Czas Waśni 2 edycja: Tworzenie Postaci
W działach: Czas waśni | Odsłony: 42Dobrze, jako, że 40:1 jest w zasadzie prawie skończone pora zająć się innym projektem. To jest do Czasem Waśni
Na początku nowe motto dla settingu:
Jako, że Czas Waśni ma parę takich elementów, których dziś się wstydzę kilka miesięcy temu zdecydowałem się na akcję poprawienia go trochę. W efekcie narodziła się jego druga edycja. Nadal zawiera ona sporo elementów, których się wstydzę, jednak teraz już mniej. Zasadniczo poprawki skupiały się głównie na a) wywalaniu elementów niepotrzebnych b) zastępowaniu ich rzeczami fajniejszymi c) znaczącemu przebudowaniu mechaniki d) przyśpieszeniu procesu kreacji postaci. Wynik tego ostatniego dziś chciałbym zaprezentować celem usłyszenia opinii.
A) Podsumowanie zmian względem poprzedniej edycji:
1) Usunięto część cech:
Cechy te to:
- Szybkość: Zespolona ze Zręcznością. Nie była potrzebna i tylko utrudniała tworzenie postaci.
- Mądrość: Z psychologicznego punktu widzenia podział na Mądrość i Inteligencje był uzasadniony. Faktycznie jednak były to tak subtelne różnice, że nikt nie wiedział co i kiedy testować. Cechy te zostały scalone.
- Siła Woli: Obecnie jej funkcję (tzn. odporności na niektóre czary) pełni Opanowanie.
- Szczęście: Szczęście miało pełnić funkcję Punktów Przeznaczenia z Warhammera. Praktycznie nikt w nie nie inwestował.
- Zmieniono funkcję Inteligencji, już nie decyduje o ilości punktów na wykupywanie Zdolności
- Zmieniono funkcję Spostrzegawczości, która teraz odpowiada za testy Łucznictwa
2) Dodano 1 nową cechę
Jest to:
- Zdolności manualne: Odpowiadają za otwieranie zamków i inne, drobne czynności rękoma. Wcześniej funkcję tą pełniła Zręczność, odpowiadająca obecnie jedynie za koordynacje ruchów, uniki i szybkość.
3) Usunięto Biegłości / Umiejętności
Tylko pochłaniały punkty i wprowadzały chaos. Osobiście nie stosowałem ich już od lat.
4) Uniezależniono poziom Cech od Rasy i Profesji.
Obecnie startowy poziom Cech wynosi 25 niezależnie od Rasy. Wyjątek stanowią Mistyka i Magia, które na starcie zawsze wynoszą 0.
5) Specjalne cechy Ras i Profesji.
W Czasie Waśni 2ed każda Rasa i Profesja otrzymuje specjalne cechy, które może posiadać tylko ona. Przykładowo dla Człowieka wygląda to tak:
Zdolności rasowe: (wybierz jedną)
Najbardziej zdywersyfikowana rasa: Ludzie żyją krótko, łatwo ich jednak spotkać na całym świecie. Sprawia to, że ich kultura bardzo szybko się rozwija, zmienia i przekształca, w momencie gdy inne zachowują większą spójność. Z tego też powodu dwaj ludzie żyjący w różnych częściach świata bardzo różnią się swoją wiedzą i zwyczajami. Wybierając tą zdolność rasową otrzymujesz dodatkowe 10 punktów na wybór Zalet i Zdolności.
Średniowieczna mentalność: Wiara w bogów, a zwłaszcza w Tyra, strach przed grzechem i podszeptami demonów motywują wielu ludzi. Ci wydawać mogą się ciemni, prości i fanatyczni, jednak z drugiej strony ich postawa życiowa jest często nieugięta. Twoja postać otrzymuje premię +10 do wszystkich testów Obrony Społecznej przed działaniami mającymi zachęcić ją do jej zdaniem grzesznych działań oraz taką samą premię do obrony przed magią oddziałującą na umysł. Jednocześnie otrzymuje też karę -10 podczas kontaktów społecznych z czarownikami (za wyjątkiem kapłanów i druidów), przedstawicielami innych ras, wszelkich działań związanych z magią oraz używaniem nowoczesnych urządzeń.
Etos rycerski: Dla wielu ludzi ważny jest honor, odwaga, osobista duma i siła, połączona ze służbą bogom oraz feudalnym panom. Jesteś przedstawicielem tej grupy. Otrzymujesz premię +10 do wszystkich testów przeciwko Strachowi oraz wszystkich testów statystyk fizycznych za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego. Jednocześnie wszelkie próby nakłonienia cię do ryzykownej działalności są łatwiejsze o +10, a ty sam otrzymujesz identyczną karę do statystyk społecznych (Charyzma, Wdzięk) za każdym razem, gdy próbujesz kłamać. |
A dla Wojownika tak:
Cecha specjalna: (otrzymujesz jedną):
Zawodowy żołnierz: Wszyscy Wojownicy są osobami nawykłymi do znoszenia trudów, odważnymi oraz przyzwyczajonymi do sytuacji, w których niezbędne jest narażanie własnego życia. Wojownik otrzymuje premię +10 do testów Obrony, Opanowania jako odporności na Strach oraz premię +10 do wszystkich testów wymagających wysiłku fizycznego i odporności na trudy podróży. |
6) Wybór ras:
Zestaw dostępnych w Czasie Waśni, grywalnych ras uległ największym zmianom. Tak więc: Gnomów tak samo, jak w Dungeons and Dragons dłużej już nie ma. W ogóle. Ta rasa znikła z settingu. Wszystkie jej cechy przejęły Krasnoludy, które teraz są jeszcze fajniejsze. Dochodzą nowe, grywalne gatunki: Zwierzoludzie, Orkowie i Bękarty Niebios.
Ci ostatni to ludzie, w których żyłach płynie cząstka boskiej / demonicznej / jakiejś innej, podobnej krwi. Pełnią funkcję podobną do mitologicznych herosów. Byłbym wdzięczny, gdyby ktoś pomógłby mi wymyślić dla nich jakąś inną nazwę, która nie brzmiałaby głupio. Heros, Półbóg i Pół-Coś-Innego odpadają z miejsca.
7) Wybór profesji:
Tu była masakra porównywalna tylko z rozdziałem o magii. Tak więc z gry znikł Elfi Lord, Miecz Magii ORAZ wszystkie profesje czarujące. Na ich miejsce pojawiły się:
- Czarownik: profesja zbiorcza dla wszystkich adeptów magii, działa tak, jak kiedyś barbarzyńca czyli dzieli się na pod-profesje. Zmiana wynika z przekształceń rozdziału o magii.
- Barbarzyńca: barbarzyńca był, jest i zostanie. Obecnie w skład profesji wchodzą dwa nowe szczepy: Koczownik i Zwierzoczłek.
- Fechmistrz: Wojownik nastawiony na zadawanie obrażeń, a nie tankowanie, jak Wojownik i Rycerz.
- Wojownik wichru: Latający wojownik Skrzydlatych.
- Wilczy jeździec: Orkowo-Zwierzoludzko-Czarno elficki wariant rycerzyka.
B) Kreacja postaci właściwa:
Kreacja postaci składa się z kilku prostych kroków. Tak więc:
1) Wybierz rasę:
Przykład jak działają rasy jest wyżej. Ani mi nie chce się wklejać opisu ras, ani wam tego czytać, więc zostawimy ten problem na kiedy indziej.
2) Wybierz profesję:
Przykład ponownie jest wyżej. Profesje nieszczególnie odbiegają od schematu, więc zostawimy to na kiedy indziej.
3) Ustalamy statystyki:
W Czasie Waśni jest 12 statystyk. Nie wszystkie są ważne dla każdej postaci. Statystyki te to:
Siła:
Siła odpowiada za tężyznę fizyczną postaci. Decyduje o tym, jak mocno potrafi ona uderzyć wroga, jak ciężki ładunek może nieść na swoich barkach (zasadniczo postać jest w stanie udźwignąć tyle kilogramów obciążenia, ile punktów Siły posiada) oraz jak dużo jest w stanie jednorazowo unieść przez kilka sekund (Siła x 2 kilogramów) lub też pchać albo ciągnąć po ziemi (Siła x 4 kilogramów).
Zastosowania: Podnoszenie ciężarów, siłowanie się, zapasy, rzuty, walka.
Punkty Ran:
Cecha ta opisuje, jak wiele obrażeń jest w stanie przyjąć postać, nim runie na ziemię i skona. Im więcej Punktów Ran ma bohater, tym większe są jego szanse na przeżycie starcia.
Zastosowanie: walka
Zręczność:
To zwinność, płynność ruchów, szybkość i gracja poruszania się twojego bohatera. Decyduje o tym, czy ten zachowuje się jak baletnica, czy może raczej jak słoń w składzie porcelany. Jest decydująca w trakcie walki, uprawiania niektórych sportów i w podobnych sytuacjach. Od zręczności zależy szybkość ruchów postaci. Zasadniczo może ona w trakcie tury przejść 1 metr za każde 10 punktów Zręczności (nie mniej niż 1 metr) lub przebiec czterokrotnie dłuższy dystans.
Zastosowanie: Skakanie, wspinaczka szybkość ruchu i biegu, unikanie ciosów wrogów i innych niebezpieczeństw, skradanie się, walka.
Zdolności manualne:
W skrócie: są to umiejętności posługiwania się małymi przedmiotami. Przydają się wówczas, gdy konieczna jest precyzja (często zegarmistrzowska), dokładność oraz delikatność. W chwili, gdy postać próbuje rozmontować (lub zmontować) skomplikowany mechanizm, wyjąć komuś portfel z kieszeni lub zbudować coś korzysta właśnie ze zdolności manualnych.
Zastosowanie: Otwieranie zamków w drzwiach, rozbrajanie pułapek, kradzież kieszonkowa, konstrukcja przedmiotów, uprawianie rzemiosła, leczenie ran.
Inteligencja:
Inteligencja to w najgłębszym skrócie połączenie wiedzy postaci z jej wrodzonym sprytem i bystrością. Odzwierciedla wszelkie cechy umysłowości bohatera, to jak jest wykształcony, pojętny, przebiegły i zaradny.
Zastosowanie: Korzystanie z wiedzy postaci, odcyfrowywanie pism, rozwiązywanie zagadek, łamanie szyfrów, kojarzenie faktów.
Mistyka:
Cecha istotna jedynie dla Czarowników. Decyduje o stopniu dostrojenia postaci do płynącej przez świat, magicznej mocy. Mistyka wpływa na to, jak potężnych zaklęć może używać bohater.
Zastosowanie: Każde występujące w Czasie Waśni zaklęcie opisane jest wartością Trudność. Bohater może nauczyć się jedynie zaklęć o Trudności równej lub mniejszej od jego Mistyki.
Magia:
Cecha istotna jedynie dla Czarowników. To magiczna moc postaci. Jej wewnętrzna, duchowa siła, która po wypowiedzeniu zaledwie kilku słów pozwala jej dosłownie zmieniać świat. Decyduje o tym, jak często postać jest w stanie używać magii.
Zastosowanie: Magia decyduje o ilości posiadanych przez postać Punktów Czarów. Za każdy punkt Magii postać otrzymuje jeden Punkt Czarów. Każde opisane w Czasie Waśni zaklęcie posiada wartość o nazwie Koszt. Jego użycie powoduje, że czarownik zużywa określoną ilość Punktów Czarów. Gdy te spadną do zera nie może już dłużej korzystać z Magii, a co gorsza często cierpi z powodu dodatkowych dolegliwości.
Jeśli czarownik posiada zbyt mało Punktów Czarów, by zapłacić koszt rzucenia zaklęcia również nie jest w stanie z niego korzystać.
Spostrzegawczość
To zmysły postaci, jej ostrość wzroku, słuchu, dotyku, smaku i węchu. Wysoka spostrzegawczość pozwala dostrzec ukrytych przeciwników, zastawione pułapki, oddalone od bohatera postacie etc.
Zastosowanie: Wykrywanie pułapek, obserwacja odległych obiektów, dostrzeganie szczegółów, rozpoznawanie smaku trucizn, odnajdywanie tajnych przejść, podsłuchiwanie, łucznictwo, walka.
Opanowanie
To umiejętność powściągnięcia emocji: strachu, gniewu i innych, które mogłyby być niestosowne w danym momencie. Postać o wysokim opanowaniu w każdej chwili zachowuje się w przemyślany i logiczny sposób, zamiast poddawać się atmosferze chwili. Może niekiedy wydawać się trochę zimna lub okrutna, jednak w wielu momentach potrafi oprzeć się manipulacji.
Zastosowanie: Odporność na manipulacje, odwaga, obrona przed niektórymi rodzajami magii, walka.
Wytrzymałość
W skrócie: to zdrowie i kondycja fizyczna postaci. Nie siła, ale raczej jej odporność na trudy, zmęczenie, infekcje i choroby, odniesione rany, truciznę i niektóre typy czarów. Postać o wysokiej Wytrzymałości pozostaje na nogach nawet wówczas, gdy inni ludzie mdleją i przewracają się ze zmęczenia.
Zastosowanie: wyczerpująca praca, testy odporności na truciznę, choroby i niektóre rodzaje magii, walka.
Charyzma
Pod tą nazwą kryje się zdolność przekonywania, magnetyczna osobowość oraz umiejętność takiego dobrania argumentów, żeby przeciwnik nie dość, że ich wysłuchał, to także im uległ. Charyzma opiera się na słowach i działaniach rozumowych. Odpowiada za dowodzenie wojskiem, przekonywanie rozmówców, zdolność wyciągania z nich prawdy czy umiejętność sprytnego kłamania.
Zastosowanie: Przekonywanie przeciwników, dowodzenie wojskiem, tresowanie zwierząt, negocjacje, dyplomacja, kłamstwa, walka.
Wdzięk
Jak łatwo zgadnąć jest to uroda postaci, bardzo przydatna cecha. Odpowiada za jej wygląd, maniery i obycie towarzyskie oraz to, jakie wrażenie wywiera na niewiastach i nie tylko. W odróżnieniu od Charyzmy Wdzięk działa na płaszczyźnie emocjonalnej, pozwala więc na manipulacje uczuciami rozmówców.
Zastosowania: Uwodzenie, uroda, unikanie kompromitacji towarzyskiej, manipulacja emocjonalna, obycie, ogłada, walka.
Wartość początkowa Cech:
W chwili tworzenia postaci wszystkie statystyki (za wyjątkiem Mistyki i Magii) posiadają wartość 25 punktów. Początkowa Magia i Mistyka wynoszą 0 punktów. Dodatkowo każdy Gracz otrzymuje 60 punktów, które może rozdzielić między poszczególne cechy. Jeśli Gracz uzna, że wartość ta jest zbyt niska może obniżyć niektóre statystyki, a otrzymane tak punkty przekazać na inne Jednak żadna cecha w momencie, w którym Postać zaczyna grę nie może przekraczać 50 punktów. Żadna (za wyjątkiem Magii i Mistyki) też nie może być niższa niż 15 punktów. Startowa wartość Magii i Mistyki nie może przekroczyć 35 punktów.
4) Wybór, Wad, Zalet i Zdolności
Czyli coś, co decyduje o charakterze postaci nawet bardziej, niż Rasa i Profesja. Tym aspektem ponownie nie będziemy się zajmować, bowiem to długie, nudne, a poza tym działało dobrze w 1 edycji, więc zostało bez głębszych zmian. Jeśli ktoś chce sprawdzić, jak funkcjonowało, to nich kliknie w którąś z kotwic w tekście.
5) Uzupełnienie: Jak działają testy:
Testy są bardzo proste. Rzucasz 1k100. Jeśli osiągniesz wynik niższy lub równy od wartości Cechy odnosisz sukces. Jak w starym Warmłotku.