Czas Waśni 2 edycja: Testy
W działach: Czas Waśni | Odsłony: 43Czyli wracamy do mojego głupiego heartbreakera. Tym razem podstawa mechaniki. Czyli rzuty:
3. Testy
W momencie, gdy jeden z graczy stanie przed sytuacją, której wynik jest niepewny (np. usiłuje przeskoczyć przez przepaść, pojedynkuje się z kimś itp.) musi przetestować wskazaną przez MH cechę. W tym celu należy po prostu rzucić 1k100.
Wynik równy lub mniejszy od wartości testowanej cechy oznacza powodzenie, wartość większa - niepowodzenie.
Wynik mniejszy lub równy 5 oznacza krytyczne powodzenie, a większy niż lub równy 95 krytyczne niepowodzenie.
Krytyczne powodzenie oznacza, że wynik testu jest szczególnie udany, godny podziwu i niesamowity, można by powiedzieć, że niemal nadprzyrodzony. Niepowodzenie tego typu należy nazwać po prostu pechem i powoduje nie tylko zwykłe negatywne skutki, ale często też daleko idące, szkodliwe skutki.
Testy zakończone krytycznym powodzeniem udają się niezależnie od przyznanych modyfikatorów... Krytyczne niepowodzenie kończy się natomiast zawsze porażką. Jeśli Mistrz Gry chce może ogłosić, że krytycznie nieudany test zakończył się dodatkowymi komplikacjami dla Postaci.
Przykład: Gracz usiłuje przeskoczyć z kamienia na kamień. MG żąda wykonanie testu zręczności. Postać gracza ma 43 jej punkty. Po wykonanym teście wypada 22- udało się jej to bez problemu. Zachęcony tym Gracz skacze na następny kamień, tym razem wypada 56L porażka, Postać: spada z kamienia. Nie zrażony niczym powtórnie nań wchodzi i wykonuje następny skok, tym razem wynik wynosi 97 - krytyczne niepowodzenie – bohater nie tylko spadł, ale dodatkowo skręcił kostkę.
3.1 Modyfikatory
Podczas testów Mistrz Gry może wprowadzić modyfikatory do wykonywanych czynności. Są to po prostu dodatkowe punkty dla danej cechy wynikające bądź to z opisu MG, bądź to ze starań bohaterów. Jeśli prowadzący opisuje coś jako bardzo trudnego do wykonania, stwierdza, że panują niedogodne warunki, lub przeciwnie dochodzi do wniosku, że powinno się to odbywać łatwo może przyznać ujemne lub dodatnie modyfikacje. Moim zdaniem, jeśli gracze się starają, mają jakieś ciekawe pomysły na rozwiązanie sytuacji należy przyznać im modyfikatory dodatnie.
Posługując się poprzednim przykładem: Kiedy Postać zakończyła już rehabilitacje gGacz postanowił powtórnie narażać jej zdrowie na wzmiankowanych kamieniach. Wybrał się, więc w deszczu poskakać nań. Jako że zmokłe głazy są śliskie MG postanowił, że obowiązuje nań modyfikator do ZR –10.
Ustalając trudność testów Mistrz Gry powinien posługiwać się poniższą tabelą:
Ogólna Tabela Trudności:
Modyfikator: | Stopień trudności | Przykład: |
Automatyczny sukces | Akcja nie może się nie udać | Rzeczy rutynowe, testy praktycznie pozbawione znaczenia dla postaci i przygody np. wejście na piętro po schodach, wbijanie gwoździ etc. |
+50 | Szalenie łatwe | Przeskoczenie kałuży, wspięcie się na stryszek po drabinie etc. |
+40 | Niezwykle łatwe | Przeskoczenie metrowego urwiska, odebranie dziecku cukierka |
+30 | Mało prawdopodobne, żeby się nie udało | Odebranie cukierka dziecku w wieku między 7, a 10 lat. Wspinaczka po drabince sznurowej. |
+20 | Bardzo łatwe | Utrzymanie kierunku podczas wędrówki po oznaczonym szlaku. Uruchomienie urządzenia mechanicznego z pomocą instrukcji. |
+10 | Dość łatwe | Trafienie z łuku w cel w dogodnych warunkach. Wspinaczka po urwisku z pomocą liny. |
+0 | Nic trudnego | Strzał do znajdującego się blisko przeciwnika. Unik w walce. Wykonanie dowolnego testu, w którym Postać nie posiada żadnych ułatwień lub przeszkód. |
-10 | Nieco trudniejsze niż zwykle | Podsłuchanie rozmowy prowadzonej szeptem. Dostrzeżenie ukrytego przedmiotu. Strzał z łuku podczas silnego wiatru. |
-20 | Bardzo trudne | Próba dostrzeżenia oddalonego obiektu w gęstej mgle. Próba schwytania ryby gołymi rękoma. Strzał z łuku podczas wichury. Próba utrzymania równowagi na lodzie. |
-30 | Niezwykle trudne | Wspinaczka bez asekuracji po ceglanym murze. Próba przeskoczenia rozległej przepaści. Próba podniesienia z ziemi broni przez osobę siedzącą w siodle galopującego wierzchowca. |
-40 | Tego nie da się zrobić | Wspinaczka bez asekuracji po oblodzonym urwisku. Próba biegu po lodzie. Strzał z łuku podczas huraganu |
-50 | Czyste samobójstwo | Skradanie się z dzwonkami przyczepionymi do ubrania. Strzał z łuku, podczas huraganu nocą. Próba zestrzelenia wiśni z głowy człowieka. |
Automatyczna porażka | Automatyczna porażka | Próba przeskoczenia stumetrowej przepaści. Pływanie w lawie wulkanicznej. Ukrywanie się na widoku. Oddychanie pod wodą. |
Kwestia kumulatywności modyfikatorów:
Należy pamiętać, że wszystkie modyfikatory się sumują i kumulują. Jeśli więc postać posiada dwie Zdolności zapewniające jej premię +10 w tej samej sytuacji, premia ta rośnie do +20.
3.2 Zaokrąglenia
Każdorazowo, gdy wartość jakiejś cechy po dodaniu i odjęciu modyfikatorów przekracza 95 na potrzeby testów (lecz nie testów porównawczych) zawsze redukowana jest do 95 punktów. Wynik rzutu procentowego wyższy niż 95 ZAWSZE oznacza porażkę.
3.3 Rzuty krytyczne
Modyfikatory nie maja żadnego wpływu na rzuty krytyczne. Jak wspomniano w poprzednim punkcie: wynik powyżej 95 zawsze oznacza porażkę. Wynik poniżej 5 zawsze natomiast oznacza sukces.
Postać, która zakończyła test krytycznym powodzeniem otrzymuje jedno dodatkowe Podbicie. Jeśli deklarowała więcej, niż jedno podbicie, to w takiej sytuacji niestety otrzymuje tylko to jedno.
Jeśli test zakończyłby się automatycznym niepowodzeniem, sukces krytyczny nie oznacza sukcesu, lecz jedynie ocalenie Bohatera przed ewentualnymi efektami porażki. Przykładowo: próbujący przeskoczyć stumetrową przepaść Awanturnik zamiast roztrzaskać się o dno przepaści zaczepia o drzewo, które amortyzuje jego upadek.
Jeśli postać zakończy test krytycznym niepowodzeniem Mistrz Gry może wymyślić jakieś, wredne skutki uboczne takiej sytuacji. Nie mogą one jednak prowadzić do jej śmierci, trwałego uszczerbku na zdrowiu (ale krótkotrwały oczywiście mogą powodować) lub utraty Punktów Ran.
3.4 Testy przeciwstawne (porównania)
Niekiedy zdarza się sytuacja, gdy dwie Postacie wykonują rzut na tą samą statystykę przeciwko sobie. Przykładowo: Postacie dwóch Graczy mogą się ze sobą siłować, czarownicy mogą toczyć ze sobą pojedynek umysłów etc. W takich sytuacjach Mistrz Gry może zarządzić test porównawszy. Obaj biorący w nim udział porównują wartość Cech, które wyznaczył Mistrz Gry, następnie dodają do nich przyznane przez niego modyfikatory i wykonują rzut 3k6, a jego wynik dodają do Cech. Ten, kto posiada wyższą wartość wygrywa.
Przykład:
Bohater jednego z Graczy siłuje się z napotkanym osiłkiem na rękę. Gracz posiada 33 punkty siły, jego oponent 45. Obaj rzucają trzema kostkami. Gracz osiąga wyniki 5,6,4, a Osiłek 3, 3, 1. W ten sposób wynik porównania wygląda następująco: Gracz 48, Osiłek 52. Zwycięża niestety przeciwnik Bohatera.
3.5 Podbicia
Jeśli postać chce wykonać jakąś akcję z lepszym niż zwykle rezultatem może zdecydować się na podbicie. Oznacza to, że przyznaje sobie dobrowolny modyfikator –10 do testu.
Postać może podbijać trudność testu więcej niż raz, za każdym razem zwiększając o 10 ryzyko niepowodzenia.
Przykład:
Uciekający zbieg dobiega do przegradzającego mu drogę urwiska. Chcąc ujść pogoni zaczyna się wspinać. Wykonuje test zręczność i pokonuje pierwsze metry. Uznaje, że robi to jednak zbyt wolno i, aby przyśpieszyć decyduje się na podbicie. Ponownie wykonuje test zręczności z modyfikatorem –10.
3.6 Premia za fajność!
Za każdym razem, gdy Gracz opisuje, że jego postać robi coś bardzo fajnego, bardzo zgodnego z jej charakterem, lub po prostu gdy pilnie przykłada się do tego, co zrobił Mistrz Gry ma prawo, a nawet obowiązek przyznać dodatkowy modyfikator. Barwy opis manewru szermierczego, dobrze odegrany dialog, staranne i plastyczne przedstawienie włamania przez złodzieja zasługują na nagrodę.
Jeśli Mistrz Gry uzna, że dana czynność była tylko fajna powinien przyznać premię +10.
Jeśli Mistrz Gry uzna, że dana scena była bardzo fajna powinien przyznać premię +20.