» Blog » Czas 2ED: Słownik wyrazów dziwnych:
20-02-2012 21:37

Czas 2ED: Słownik wyrazów dziwnych:

W działach: Czas Waśni | Odsłony: 179

Dwa słowa wstępu: przygotowując inną część settingu zauważyłem, że bez przeczytania całości podręcznika bardzo trudno zauważyć, czym w zasadzie Czas Waśni różni się od dowolnego innego settingu fantasy, prócz ewentualnie mechaniki (która też powiewem świeżości nie jest). Wydaje mi się, że zjawisko to stanowi jeden z wrodzonych problemów fantasy jako gatunku. Poszczególne pozycje wydają się niemal identyczne, skoro wszędzie i tak są elfy, smoki, krasnoludy, miecze i czary. Uznałem więc, że zrobię słowniczek najważniejszych terminów, który jednocześnie będzie podkreślał ważne dla mnie wątki. Słowniczek jest celowo utrzymany w ironicznym tonie.


- Arcykapłan: Przełożony świątyni. W tytulaturze Kultu Tyra odpowiednik biskupa.

- Armia: Duża grupa uzbrojonych bandytów. Patrz: Wojownik i Rycerz.

- Analfabetyzm: Brak umiejętności czytania i pisania. Zjawisko powszechne w świecie gry.

- Anarchia Feudalna: Dominujący ustrój krainy, w której toczy się gra.

- Animizm: Wierzenie, że każdy obiekt materialny ma opiekującego się nim ducha. Co stanowi wyjątek w tym świecie: prawdziwe, ale i tak prześladowane przez Kult Tyra.

- Anioł: Fikcyjny typ Nieśmiertelnego.


- Banicja: Kara za przestępstwo polegająca na wypaleniu na twarzy za pomocą rozgrzanego żelaza znamienia zbrodni i wygnaniu winowajcy z siedlisk ludzkich.

- Bard: związany z kultem Dawnych Bogów muzyk i wróżbita. Grywalna profesja.

- Barbarzyńca: Ogół mieszkańców Laruzji. W węższym rozumieniu: Haug, Koczownik, Nagar lub Nord. Grywalna profesja.

- Bóg: potężna istota, której ludzie i inne stworznia oddają cześć. Bogowie dzielą się na prawdziwych i zmyślonych (jak Tyr), ale to, którzy którzy jest przedmiotem konfliktów. Wszyscy bogowie Laruzji wredni, a ludzi mają gdzieś, jednak niektórzy mają lepsze Public Relation niż inni.


- Chram: Świątynia Dawnych Bogów.

- Czarna Magia: Każda magia, która nie podoba się twojemu rozmówcy. Dobry powód by kogoś zabić.

- Czarownik: Piewca zabobonu, który to zabobon naprawdę działa. Grywalna profesja. Porównaj z hasłami: Kult Tyra, Herezja, Inkwizycja, Paladyn, Polowanie na czarownice.


- Demon: Nieśmiertelny odpowiedzialny za negatywne zjawiska.

- Druid: wredny kapłan dawnych bogów. Rodzaj czarownika.

- Duch natury: typ nieśmiertelnych. Duch odpowiadający za przyrodę ożywioną (zwierzęta i rośliny). Odmianą duchów zwierzęcych są bogowie opiekuńczy zajmujący się ludzkimi społecznościami.

- Dworzanin: Człowiek, który dzięki koneksją na dworze króla lub wielmoży otrzymał wysokie stanowisko. Grywalna profesja.

- Dziecko mocy: Czarownik, który urodził się ze swoimi zdolnościami. Porównaj z hasłami: Kamień, Polowanie na czarownice.


- Egzekucja: Widowisko ludowe, podczas którego ktoś jest wieszany, ścinany lub palony na stosie.

- Elfy: jedna z grywalnych ras. Elfy dzielą się na faszystów (wysokie), nazistów (ciemne), skrajnych nacjonalistów (szare) i umiarkowanych rasistów (reszta).


- Fechmistrz: Jedna z profesji. Bandyta, który z zabijania zrobił sztukę.


- Gniew bogów: Dobry powód, by kogoś zabić.

- Gnom: Inna nazwa na krasnoluda.

- Gród: Ufortyfikowana osada barbarzyńców.


- Kapłan: Czarownik (w Czasie Waśni nie ma cudów) na usługach świątyni.

- Kamień: Przedmiot którym można w kogoś rzucić.

- Koczownicy: Lud z laruzyjskich stepów, bardziej życiowi kuzyni Nagarów. Pasterze, złodzieje bydła, łowcy niewolników i bandyci.

- Konflikt: Stan, w którym nie ma otwartej wojny, ale ludzie i tak giną.

- Krasnoludy: Krasnoludy. Tu trudno wymyślić coś oryginalnego.

- Król: Władca jednego z państw, którego i tak nikt nie słucha.

- Kult Tyra: Pseudo-kościół z całym dobrodziejstwem średniowiecznego inwentarza.

- Kupiec: Łatwa do ograbienia osoba wioząca złoto. Grywalna profesja.


- Haugowie: Jedna z ludzkich grup etnicznych, wzorowana na Słowianach i Celtach. Poganie, łowcy głów i złodzieje bydła.

- Herezja: Dobry powód, by kogoś zabić.

- Honor: Abstrakcyjne pojęcie bez znaczenia stanowiące dobry pretekst dla pojedynku.


- Idealistyczny: Słowo stanowiące grzeczny odpowiednik wyrazugłupek.

- Inkwizycja: Machina terroru w rękach Kultu Tyra.


- Jarl: Wódz Nordów.


- Las: Formacja roślinna pokrywająca połowę kontynentu.

- Laruzja: Nazwa kontynentu, na którym toczy się gra.

- Liga Monarchów: Sojusz wszystkich władców ludzkich królestw, mający w teorii służyć utrzymywaniu międzynarodowego pokoju. Faktycznie: narzędzie nacisków politycznych na konkurencję. Patrz: Polityka.

- Ludzie: Jedna z grywalnych ras. Prymitywny lud skłócony z wszystkimi innymi gatunkami wkoło i ze sobą nawzajem.


- Łapówka: Trzeci (po wojnie i skrytobójstwie) z najważniejszych środków politycznych Laruzji.

- Łowca czarownic: Człowiek, który tropi, więzi, torturuje i zabija ludzi, którzy nie podobają się Kultowi Tyra. Grywalna profesja.


- Mag: Czarownik, który nauczył się swej wiedzy z ksiąg. Porównaj z hasłami: Analfabetyzm i Palenie ksiąg,

- Melkart: Postać fikcyjna. Imię lokalnego diabła związanego z Kultem Tyra.

- Miasto: Duże, ufortyfikowane osiedle ludzkie cieszące się względną niezależnością od panów feudalnych.

- Możnowładca: Wpływowy posiadacz ziemski nie będący królem, ale dysponujący przynajmniej porównywalnym do królewskiego wojskiem i takim samym bogactwem.

- Mutylacja: Kara cielesna polegająca na obcięciu członków.

- Myśliwy: Bandyta z łukiem. Grywalna profesja.


- Nagarowie: Pokojowy lud z wyżyn centralnej Laruzji, żyjący w harmonii z naturą. Nazwa pochodzi z języka orków i znaczyniewolnik.

- Najwyższy Monarcha: Wybierany dożywotnio przełożony wszystkich ludzkich królów. Tytuł odpowiadający Cesarzowi Świętego Cesarstwa Rzymskiego na Ziemi. Realnie pozbawiony jakiejkolwiek władzy. Gorący kartofel wciskany frajerom.

- Namiestnik: Królewski urzędnik zajmujący się zbieraniem podatków, zwoływaniem pospolitego ruszenia i utrzymywaniem prawa w prowincji.

- Nephelim: Jedna z grywalnych ras. Ludzie z domieszkąboskiejkrwi. Porównaj z hasłami: Kult Tyra, Herezja, Inkwizycja, Paladyn, Polowanie na czarownice.

- Niebo: Fikcyjne miejsce do którego po śmierci mają trafiać wyznawcy Tyra.

- Nieśmiertelny: Każda istota duchowa. Duch natury, demon, byt nadprzyrodzony. Istniejący bogowie tak naprawdę wyłącznie bardzo potężnymi Nieśmiertelnymi.

- Niziołek: Niziołek. Ponownie trudno tu wymyślić coś oryginalnego.

- Nordowie: Wikingowie, jak łatwo się domyślić.


- Paladyn: To samo, co rycerz, tylko na usługach Kultu Tyra. Grywalna profesja.

- Palenie ksiąg: Jeden ze zwyczajów Wyniosłego Ludu.

- Piekło: Fikcyjne miejsce, do którego po śmierci mają trafiać (ale nie trafiają, bo go nie ma) ludzie, którzy wkurzyli Tyra.

- Podarek: Łapówka.

- Polityka: Przedłużenie wojny prowadzone nie-militarnymi środkami.

- Polowanie na czarownice: Inny ze zwyczajów Wyniosłego Ludu.

- Pojedynek: Legalny sposób przeprowadzenia morderstwa politycznego.

- Pokój: Okres intensywnych przygotowań do następnej wojny.

- Potwór: Zwierze drapieżne na tyle duże, by polować na ludzi.

- Półelfy: Jedna z grywalnych ras. Mający problemy tożsamościowe indywidualiści.

- Półork: Grywalna rasa. Pogardzani przez wszystkich wyrzutkowie. Cenieni jako tani niewolnicy.

- Prawo: Umowa społeczna regulująca różne aspekty współżycia społecznego obowiązująca w promieniu dnia drogi od zamku namiestnika.

- Przemoc: Sposób rozwiązywania konfliktów.


- Ofiara:Legalny sposób popełnienia morderstwa. Porównaj: Gniew Bogów.

- Orkowie: Jedna z grywalnych ras. Brutalni grabieżcy, łowcy głów i wszystko co najgorsze. Cenieni jako najemnicy.


- Rycerz: Dobrze urodzony i ciężko uzbrojony bandyta na usługach jednego z królów. Grywalna profesja.

- Rycerz-rozbójnik: Rycerz pracujący na etacie królewskim oraz jednocześnie prowadzący prywatną działalność gospodarczą.


- Rzemieślnik: Człowiek, który produkuje różne, przydatne przedmioty. Grywalna profesja.


- Tyr: zmyślone bóstwo patronackie ludzi. Pełni funkcję lokalnego odpowiednika Boga chrześcijańskiego. Dla jednych najwyższy, niemalże jedyny bóg, dla innych plemienny bożek, który zrobił się popularny. W odróżnieniu od innych bóstw kapłani Tyra nie wymagają krwawych ofiar, ale zamiast tego prześladują kogo mogą.


- Seelie: Nazwa może oznaczać A) dawne królestwo elfów, pełniące funkcję lokalnego odpowiednika starożytnego Rzymu i traktowane przez niektórych jako państwo idealne B) w węższym znaczeniu narody elfów uważające się za jego spadkobierców.

- Skrytobójstwo: Narzędzie polityczne stosowane stosowane w sytuacji, w której wojna mogłaby być zbyt kosztowna, lub mieć niekorzystny przebieg.

- Skrzydlaci: Jedna z grywalnych ras. Wymierający, egoistyczni nacjonaliści.

- Suweren: Osoba, wobec której ktoś pozostający w stosunku feudalnym zobowiązany jest okazywać posłuszeństwo.

- Szaman: Czarownik bezpośrednio na usługach Nieśmiertelnych (a nie świątyni jak kapłan i druid).


- Średniowiecze: Okres historyczny, na którym wzorowany był Czas Waśni. Charakteryzował się brudem, biedą, zabobonem i ignorancją, prześladowaniami, wojnami religijnymi, słabością władz, nierównościami społecznymi, wybuchami krwawej przemocy, głodu i zarazy.


- Uczony: Grywalna profesja jako główną siłę wykorzystująca wiedzę. Porównaj: Analfabetyzm, Inkwizycja, Palenie ksiąg, Zabobon.

- Unseelie: Nazi-elfy. W odróżnieniu od zwykłych elfów, które tylko faszyzują.


- Wada: Element mechaniki odzwierciedlający ułomności postaci. Wszelkie cechy przeszkadzające w życiu (np. Dobre Serce). Wady nie obowiązkowe, jednak zapewniają dodatkowe punkty.

- Wasal: Człowiek zobowiązany okazywać ci posłuszeństwo.

- Wiedźma: pojęcie może oznaczać trzy rzeczy: 1) Rodzaj opału 2) Niewinną osobę wziętą za czarownika 3) Rodzaj wrednych czarowników przekazujących swą wiedzę w formie ustnej tradycji.

- Wieś: niewielkie osiedle ludzkie, którego podstawą utrzymania jest rolnictwo.

- Wilczy Jeździec: Bandyta z zaprzyjaźnionym wilkiem. Grywalna profesja.

- Wojna: Główne narzędzie polityczne Laruzji.

- Wojownik: Nisko urodzony bandyta na usługach jednego z władców lub możnowładców. Grywalna profesja.

- Wojownik Wichru: Elitarny bandyta pochodzący z rasy Skrzydlatych. Grywalna profesja.

- Wyniosły Lud: Cywilizowane (tzn. lepiej uzbrojone od innych) narody ludzkie.


- Zabobon: Ogół wierzeń mieszkańców świata Czasu Waśni.

- Zamek: Ufortyfikowana siedziba pana feudalnego.

- Złodziej: Bandyta, który kradnie. Grywalna profesja.

- Zwierzoczłek: Jedna z grywalnych ras. Koczownicy, łowcy skalpów i złodzieje bydła. Zwierzoludzie nie w stanie trawić większości pokarmów roślinnych.


- Żywiołak: Nieśmiertelny odpowiedzialny za siły przyrody nieożywionej.

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Dziecko mocy i mag to grywalne postacie?

A tak w ogóle w jednym z haseł jest poważne niedopatrzenie:

"Kamień: Przedmiot którym można w kogoś rzucić." - Zapomniałeś o niezwykle ważnym wykorzystaniu kamienia, jakim jest jego podnoszenie, które powinno bezwzględnie zostać umieszczone w mechanice gry.
20-02-2012 22:21
Nuriel
   
Ocena:
+1
Półelfy: Jedna z grywalnych ras. Mający problemy tożsamościowe indywidualiści.

Nie powinno być: Półelfy. Tu trudno wymyślić coś oryginalnego? ;)
20-02-2012 23:21
Kamulec
   
Ocena:
+1
Zegarmistrz zauważył, że jeżeli w notce pojawia się umowa społeczna, to jest pod nią dużo komentarzy.
21-02-2012 02:07
   
Ocena:
0
Trochę zbyt komiczne, ale fajne.
21-02-2012 09:02
Indoctrine
   
Ocena:
0
"- Banicja: Kara za przestępstwo polegająca na wypaleniu na twarzy za pomocą rozgrzanego żelaza znamienia zbrodni i wygnaniu winowajcy z siedlisk ludzkich."

Czy magia nie pozwala na łatwe usunięcie takiego znamienia, a może robi się także magicznie?

Swoją drogą - słowniczek bardzo fajny, pełen autoironii i szydery na klimaty fantasy :)
Teraz daj jakiś inny zestaw, by ludzi zachęcić - bo światek ukazał się ponury, ale bez tych światełek które są w innych systemach.
21-02-2012 12:31
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
- Żywiołak: Nieśmiertelny odpowiedzialny za siły przyrody nieożywionej.

skoro nieożywionej, to chyba "nieżywiołak"? :D
21-02-2012 12:49
   
Ocena:
0
No i za bardzo pachnie polfantazy.
21-02-2012 19:08
Kamulec
   
Ocena:
0
@Indoctrine
Nie używaj słowa szydera, bo ktoś posądzi Cię o drwienie i odnoszenie się do niego z pogardą.
21-02-2012 21:13
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Ok: to po kolei:

AdamWaskiewicz: tak, grywalne.

Nuriel: racja. Ogólnie to dość trudna rasa. W sumie jedyne fajne przedstawienie było w AD&D, gdzie faktycznie mieli coś ciekawego (tzn. jak inne rasy mogły dwuklasować, to oni mogli trójklasować).

Kamulec: generalnie dużo lepsze efekty daje tworzenie zaplanowanych kontrowersji lub humor.

Slann: zasadniczo miało być komiczne. Ja osobiście nie mam wątpliwości, że większość osób, które ściągną .pdf przeczyta pierwszych kilka stron i go skasuje. Jeśli się pośmieją, to może przynajmniej nastawią się do gry pozytywnie.

Btw. Co to jest Polfantasy? Że Sapkowski, Wiedźmin, Kress i naśladowcy? Osobiście nie lubię twórczości ani jednego, ani drugiego.

Indoctrine: nie, normalnie rozpalonym żelazem, bez magii. Osobiście strasznie nie lubię nadużywania czarów i inflacji mocy na zasadzie "Kat musi mieć sznurek +15 i Pożeranie Dusz, bo w innym razie jak kogoś powiesi, to go wskrzeszą, albo wróci jako duch".
21-02-2012 22:24
Kamulec
   
Ocena:
0
Elfy są dobre na poziom gimnazjum.
22-02-2012 02:27
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Zegarmistrz

Ok, normalnie żelazem. A łatwo się toto wywabia? Znaczy czy magowie zaklęciami leczniczymi robią to od ręki za garść srebra, czy jest to high level magic raczej niedostępna finansowo dla typowego banity?
23-02-2012 07:38
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No przecież ci odpowiedział.
23-02-2012 07:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.