Czas 2ED: Słownik wyrazów dziwnych:
W działach: Czas Waśni | Odsłony: 179Dwa słowa wstępu: przygotowując inną część settingu zauważyłem, że bez przeczytania całości podręcznika bardzo trudno zauważyć, czym w zasadzie Czas Waśni różni się od dowolnego innego settingu fantasy, prócz ewentualnie mechaniki (która też powiewem świeżości nie jest). Wydaje mi się, że zjawisko to stanowi jeden z wrodzonych problemów fantasy jako gatunku. Poszczególne pozycje wydają się niemal identyczne, skoro wszędzie i tak są elfy, smoki, krasnoludy, miecze i czary. Uznałem więc, że zrobię słowniczek najważniejszych terminów, który jednocześnie będzie podkreślał ważne dla mnie wątki. Słowniczek jest celowo utrzymany w ironicznym tonie.
- Arcykapłan: Przełożony świątyni. W tytulaturze Kultu Tyra odpowiednik biskupa.
- Armia: Duża grupa uzbrojonych bandytów. Patrz: Wojownik i Rycerz.
- Analfabetyzm: Brak umiejętności czytania i pisania. Zjawisko powszechne w świecie gry.
- Anarchia Feudalna: Dominujący ustrój krainy, w której toczy się gra.
- Animizm: Wierzenie, że każdy obiekt materialny ma opiekującego się nim ducha. Co stanowi wyjątek w tym świecie: prawdziwe, ale i tak prześladowane przez Kult Tyra.
- Anioł: Fikcyjny typ Nieśmiertelnego.
- Banicja: Kara za przestępstwo polegająca na wypaleniu na twarzy za pomocą rozgrzanego żelaza znamienia zbrodni i wygnaniu winowajcy z siedlisk ludzkich.
- Bard: związany z kultem Dawnych Bogów muzyk i wróżbita. Grywalna profesja.
- Barbarzyńca: Ogół mieszkańców Laruzji. W węższym rozumieniu: Haug, Koczownik, Nagar lub Nord. Grywalna profesja.
- Bóg: potężna istota, której ludzie i inne stworznia oddają cześć. Bogowie dzielą się na prawdziwych i zmyślonych (jak Tyr), ale to, którzy są którzy jest przedmiotem konfliktów. Wszyscy bogowie Laruzji są wredni, a ludzi mają gdzieś, jednak niektórzy mają lepsze Public Relation niż inni.
- Chram: Świątynia Dawnych Bogów.
- Czarna Magia: Każda magia, która nie podoba się twojemu rozmówcy. Dobry powód by kogoś zabić.
- Czarownik: Piewca zabobonu, który to zabobon naprawdę działa. Grywalna profesja. Porównaj z hasłami: Kult Tyra, Herezja, Inkwizycja, Paladyn, Polowanie na czarownice.
- Demon: Nieśmiertelny odpowiedzialny za negatywne zjawiska.
- Druid: wredny kapłan dawnych bogów. Rodzaj czarownika.
- Duch natury: typ nieśmiertelnych. Duch odpowiadający za przyrodę ożywioną (zwierzęta i rośliny). Odmianą duchów zwierzęcych są bogowie opiekuńczy zajmujący się ludzkimi społecznościami.
- Dworzanin: Człowiek, który dzięki koneksją na dworze króla lub wielmoży otrzymał wysokie stanowisko. Grywalna profesja.
- Dziecko mocy: Czarownik, który urodził się ze swoimi zdolnościami. Porównaj z hasłami: Kamień, Polowanie na czarownice.
- Egzekucja: Widowisko ludowe, podczas którego ktoś jest wieszany, ścinany lub palony na stosie.
- Elfy: jedna z grywalnych ras. Elfy dzielą się na faszystów (wysokie), nazistów (ciemne), skrajnych nacjonalistów (szare) i umiarkowanych rasistów (reszta).
- Fechmistrz: Jedna z profesji. Bandyta, który z zabijania zrobił sztukę.
- Gniew bogów: Dobry powód, by kogoś zabić.
- Gnom: Inna nazwa na krasnoluda.
- Gród: Ufortyfikowana osada barbarzyńców.
- Kapłan: Czarownik (w Czasie Waśni nie ma cudów) na usługach świątyni.
- Kamień: Przedmiot którym można w kogoś rzucić.
- Koczownicy: Lud z laruzyjskich stepów, bardziej życiowi kuzyni Nagarów. Pasterze, złodzieje bydła, łowcy niewolników i bandyci.
- Konflikt: Stan, w którym nie ma otwartej wojny, ale ludzie i tak giną.
- Krasnoludy: Krasnoludy. Tu trudno wymyślić coś oryginalnego.
- Król: Władca jednego z państw, którego i tak nikt nie słucha.
- Kult Tyra: Pseudo-kościół z całym dobrodziejstwem średniowiecznego inwentarza.
- Kupiec: Łatwa do ograbienia osoba wioząca złoto. Grywalna profesja.
- Haugowie: Jedna z ludzkich grup etnicznych, wzorowana na Słowianach i Celtach. Poganie, łowcy głów i złodzieje bydła.
- Herezja: Dobry powód, by kogoś zabić.
- Honor: Abstrakcyjne pojęcie bez znaczenia stanowiące dobry pretekst dla pojedynku.
- Idealistyczny: Słowo stanowiące grzeczny odpowiednik wyrazu „głupek”.
- Inkwizycja: Machina terroru w rękach Kultu Tyra.
- Jarl: Wódz Nordów.
- Las: Formacja roślinna pokrywająca połowę kontynentu.
- Laruzja: Nazwa kontynentu, na którym toczy się gra.
- Liga Monarchów: Sojusz wszystkich władców ludzkich królestw, mający w teorii służyć utrzymywaniu międzynarodowego pokoju. Faktycznie: narzędzie nacisków politycznych na konkurencję. Patrz: Polityka.
- Ludzie: Jedna z grywalnych ras. Prymitywny lud skłócony z wszystkimi innymi gatunkami wkoło i ze sobą nawzajem.
- Łapówka: Trzeci (po wojnie i skrytobójstwie) z najważniejszych środków politycznych Laruzji.
- Łowca czarownic: Człowiek, który tropi, więzi, torturuje i zabija ludzi, którzy nie podobają się Kultowi Tyra. Grywalna profesja.
- Mag: Czarownik, który nauczył się swej wiedzy z ksiąg. Porównaj z hasłami: Analfabetyzm i Palenie ksiąg,
- Melkart: Postać fikcyjna. Imię lokalnego diabła związanego z Kultem Tyra.
- Miasto: Duże, ufortyfikowane osiedle ludzkie cieszące się względną niezależnością od panów feudalnych.
- Możnowładca: Wpływowy posiadacz ziemski nie będący królem, ale dysponujący przynajmniej porównywalnym do królewskiego wojskiem i takim samym bogactwem.
- Mutylacja: Kara cielesna polegająca na obcięciu członków.
- Myśliwy: Bandyta z łukiem. Grywalna profesja.
- Nagarowie: Pokojowy lud z wyżyn centralnej Laruzji, żyjący w harmonii z naturą. Nazwa pochodzi z języka orków i znaczy „niewolnik”.
- Najwyższy Monarcha: Wybierany dożywotnio przełożony wszystkich ludzkich królów. Tytuł odpowiadający Cesarzowi Świętego Cesarstwa Rzymskiego na Ziemi. Realnie pozbawiony jakiejkolwiek władzy. Gorący kartofel wciskany frajerom.
- Namiestnik: Królewski urzędnik zajmujący się zbieraniem podatków, zwoływaniem pospolitego ruszenia i utrzymywaniem prawa w prowincji.
- Nephelim: Jedna z grywalnych ras. Ludzie z domieszką „boskiej” krwi. Porównaj z hasłami: Kult Tyra, Herezja, Inkwizycja, Paladyn, Polowanie na czarownice.
- Niebo: Fikcyjne miejsce do którego po śmierci mają trafiać wyznawcy Tyra.
- Nieśmiertelny: Każda istota duchowa. Duch natury, demon, byt nadprzyrodzony. Istniejący bogowie są tak naprawdę wyłącznie bardzo potężnymi Nieśmiertelnymi.
- Niziołek: Niziołek. Ponownie trudno tu wymyślić coś oryginalnego.
- Nordowie: Wikingowie, jak łatwo się domyślić.
- Paladyn: To samo, co rycerz, tylko na usługach Kultu Tyra. Grywalna profesja.
- Palenie ksiąg: Jeden ze zwyczajów Wyniosłego Ludu.
- Piekło: Fikcyjne miejsce, do którego po śmierci mają trafiać (ale nie trafiają, bo go nie ma) ludzie, którzy wkurzyli Tyra.
- Podarek: Łapówka.
- Polityka: Przedłużenie wojny prowadzone nie-militarnymi środkami.
- Polowanie na czarownice: Inny ze zwyczajów Wyniosłego Ludu.
- Pojedynek: Legalny sposób przeprowadzenia morderstwa politycznego.
- Pokój: Okres intensywnych przygotowań do następnej wojny.
- Potwór: Zwierze drapieżne na tyle duże, by polować na ludzi.
- Półelfy: Jedna z grywalnych ras. Mający problemy tożsamościowe indywidualiści.
- Półork: Grywalna rasa. Pogardzani przez wszystkich wyrzutkowie. Cenieni jako tani niewolnicy.
- Prawo: Umowa społeczna regulująca różne aspekty współżycia społecznego obowiązująca w promieniu dnia drogi od zamku namiestnika.
- Przemoc: Sposób rozwiązywania konfliktów.
- Ofiara:Legalny sposób popełnienia morderstwa. Porównaj: Gniew Bogów.
- Orkowie: Jedna z grywalnych ras. Brutalni grabieżcy, łowcy głów i wszystko co najgorsze. Cenieni jako najemnicy.
- Rycerz: Dobrze urodzony i ciężko uzbrojony bandyta na usługach jednego z królów. Grywalna profesja.
- Rycerz-rozbójnik: Rycerz pracujący na etacie królewskim oraz jednocześnie prowadzący prywatną działalność gospodarczą.
- Rzemieślnik: Człowiek, który produkuje różne, przydatne przedmioty. Grywalna profesja.
- Tyr: zmyślone bóstwo patronackie ludzi. Pełni funkcję lokalnego odpowiednika Boga chrześcijańskiego. Dla jednych najwyższy, niemalże jedyny bóg, dla innych plemienny bożek, który zrobił się popularny. W odróżnieniu od innych bóstw kapłani Tyra nie wymagają krwawych ofiar, ale zamiast tego prześladują kogo mogą.
- Seelie: Nazwa może oznaczać A) dawne królestwo elfów, pełniące funkcję lokalnego odpowiednika starożytnego Rzymu i traktowane przez niektórych jako państwo idealne B) w węższym znaczeniu narody elfów uważające się za jego spadkobierców.
- Skrytobójstwo: Narzędzie polityczne stosowane stosowane w sytuacji, w której wojna mogłaby być zbyt kosztowna, lub mieć niekorzystny przebieg.
- Skrzydlaci: Jedna z grywalnych ras. Wymierający, egoistyczni nacjonaliści.
- Suweren: Osoba, wobec której ktoś pozostający w stosunku feudalnym zobowiązany jest okazywać posłuszeństwo.
- Szaman: Czarownik bezpośrednio na usługach Nieśmiertelnych (a nie świątyni jak kapłan i druid).
- Średniowiecze: Okres historyczny, na którym wzorowany był Czas Waśni. Charakteryzował się brudem, biedą, zabobonem i ignorancją, prześladowaniami, wojnami religijnymi, słabością władz, nierównościami społecznymi, wybuchami krwawej przemocy, głodu i zarazy.
- Uczony: Grywalna profesja jako główną siłę wykorzystująca wiedzę. Porównaj: Analfabetyzm, Inkwizycja, Palenie ksiąg, Zabobon.
- Unseelie: Nazi-elfy. W odróżnieniu od zwykłych elfów, które tylko faszyzują.
- Wada: Element mechaniki odzwierciedlający ułomności postaci. Wszelkie cechy przeszkadzające w życiu (np. Dobre Serce). Wady nie są obowiązkowe, jednak zapewniają dodatkowe punkty.
- Wasal: Człowiek zobowiązany okazywać ci posłuszeństwo.
- Wiedźma: pojęcie może oznaczać trzy rzeczy: 1) Rodzaj opału 2) Niewinną osobę wziętą za czarownika 3) Rodzaj wrednych czarowników przekazujących swą wiedzę w formie ustnej tradycji.
- Wieś: niewielkie osiedle ludzkie, którego podstawą utrzymania jest rolnictwo.
- Wilczy Jeździec: Bandyta z zaprzyjaźnionym wilkiem. Grywalna profesja.
- Wojna: Główne narzędzie polityczne Laruzji.
- Wojownik: Nisko urodzony bandyta na usługach jednego z władców lub możnowładców. Grywalna profesja.
- Wojownik Wichru: Elitarny bandyta pochodzący z rasy Skrzydlatych. Grywalna profesja.
- Wyniosły Lud: Cywilizowane (tzn. lepiej uzbrojone od innych) narody ludzkie.
- Zabobon: Ogół wierzeń mieszkańców świata Czasu Waśni.
- Zamek: Ufortyfikowana siedziba pana feudalnego.
- Złodziej: Bandyta, który kradnie. Grywalna profesja.
- Zwierzoczłek: Jedna z grywalnych ras. Koczownicy, łowcy skalpów i złodzieje bydła. Zwierzoludzie nie są w stanie trawić większości pokarmów roślinnych.
- Żywiołak: Nieśmiertelny odpowiedzialny za siły przyrody nieożywionej.