Cyberpunk: Maximum Metal
Tej ostatniej niekoniecznie służy rozwój technologicznych narzędzi walki, nie da się jednak zaprzeczyć, że dziedzina ta chyba bardziej niż jakakolwiek inna interesuje tak autorów futurystycznych erpegów, jak i graczy i Mistrzów Gry sięgających po gry fabularne osadzone w bliższej lub dalszej przyszłości. Zdecydowana większość systemów RPG umożliwiających rozgrywanie sesji w przyszłych dekadach i stuleciach przynosi bogate zestawy rozmaitych modeli uzbrojenia, z reguły rozwijane w kolejnych dodatkach, a nierzadko wiele z nich z czasem doczekuje się także suplementów będących katalogami pełnymi futurystycznych broni.
Cyberpunk, wydany w roku 1988 nakładem wydawnictwa R. Talsorian Games, nie stanowił bynajmniej wyjątku od tej reguły. W podręczniku do drugiej jego edycji, osadzonej w roku 2020, rozdziały poświęcone dostępnemu ekwipunkowi i wszczepom zawierały opisy dosłownie dziesiątków rodzajów uzbrojenia – od lekkich pistoletów po ciężką broń przeciwpancerną i cybernetyczne implanty zamieniające swych posiadaczy w chodzące arsenały. Kolejne dodatki jeszcze bardziej rozwijały dostępne opcje uzbrojenia, momentalnie stając się obiektem pożądania tak graczy, jak i prowadzących.
Jednym z pierwszych systemowych suplementów, jakie trafiły do polskich graczy, był dodatek Maximum Metal. Jego podtytuł, "Sprzęt pancerny w Cyberpunku 2020" mówi właściwie wszystko o tym, co możemy znaleźć na jego kartach. Podobnie jednak jak rozwój uzbrojenia osobistego w XXI wieku przewidywany przez twórców systemu zaowocował nie tylko nowocześniejszymi modelami pistoletów czy strzelb, ale również zupełnie nowymi typami broni, jak lasery i miotacze mikrofal, tak i pojęcie "sprzęt pancerny" w systemie Cyberpunk 2020 obejmuje wyposażenie, o jakim dwudziestowieczni wojskowi mogli jedynie marzyć – wyposażenie stanowiące nie rozwój koncepcji czołgu czy samolotu, ale zupełnie nową gałąź ewolucji.
Dodatek liczy sobie nieco ponad sto stron w miękkiej oprawie, a grafika na jego okładce jak w pigułce przedstawia nam to, co skrywa jego wnętrze - na tle opancerzonego transportera stoi dwójka postaci, z których jedna uzbrojona jest w jakąś ciężką broń, a druga skryta w pancerzu wspomaganym. Spoglądając na leżące przed nimi nieruchome ciało cyborga zdają się mówić czytelnikowi, że czasy królowania borgów właśnie dobiegły końca.
Samą zawartość podręcznika najogólniej można poszeregować na dwie części, mimo że w sumie została podzielona na sześć rozdziałów (i trzy dodatki). Pierwsza z nich poświęcona jest wojskowym pojazdom, druga – bojowym pancerzom wspomaganym, zaś w skład każdej z nich wchodzą rozdziały przynoszące kolejno ogólne zasady dotyczące każdego z tych rodzajów transportu, reguły jego projektowania na potrzeby gry oraz zestaw modeli gotowych do wprowadzenia do rozgrywki. Dodatki z kolei zawierają zestawienie tabel rozsianych po całym podręczniku, zaś zamyka je czysta karta pancerza wspomaganego.
Dokładniejsze przybliżanie treści suplementu nie ma większego sensu, warto jednak, pisząc o niej, zwrócić uwagę na kilka kwestii. Pierwszą z nich jest niemal wyłączne skupienie się autorów podręcznika na jego mechanicznej stronie – pełno w nim nowych reguł (w tym nowa Rola – Żołnierz to odmiana Solo specjalizująca się w pilotowaniu pancerza wspomaganego), całostronicowych tabel i opisów wyposażenia, natomiast elementów czysto fabularnych nie uświadczymy praktycznie wcale. Druga to, niestety, występujące na każdym kroku błędy, od ewidentnych literówek ("hałbica"), rozbieżności w informacjach zawartych w tabelach i ich opisach, niekonsekwencje w stosowanym nazewnictwie, aż po oczywiste błędy logiczne i merytoryczne (według jednej z tabel wzmocnione hamulce zwiększają... przyspieszenie pojazdu). Ostatnią jest dość częste odwoływanie się do zawartości dodatków, które w wersji oryginalnej ukazały się przed recenzowaną pozycją, a w polskiej – później, albo wcale. Chromebook, Protect and Serve (Chronić i służyć) i Solo of Fortune na szczęście polscy erpegowcy dostali później w swoje ręce, więc obecnie nie jest to tak poważnym mankamentem, jak w momencie, gdy wydana przez Copernicus Corporation wersja Maximum Metal trafiła na księgarskie półki.
Dla mnie jednak największym minusem tego dodatku jest fakt, że nie zawiera on właściwie żadnych rad odnośnie wykorzystywania jego zawartości w cyberpunkowych kampaniach. Jedynie otwierający go Wstęp daje raptem kilka akapitów mówiących o tym, by – podobnie jak w przypadku innych systemowych suplementów – zachować rozwagę przy wykorzystywaniu w swoich przygodach zawartych w nim materiałów. Rada, by pancerze wspomagane najlepiej zostawić do specjalnie dla nich przygotowanych kampanii byłaby o wiele bardziej przydatna, gdyby towarzyszyła jej choćby garść sugestii, jak taka kampania miałaby wyglądać, albo przynajmniej, w jakich utworach literackich i filmowych prowadzący mogliby szukać inspiracji przy jej tworzeniu.
W efekcie w praktyce zwykle więc kończyło się na tym, że Mistrzowie Gry, którzy weszli w posiadanie Maximum Metal, włączali jego zawartość do swoich przygód i kampanii bez jakiejkolwiek głębszej refleksji, często z opłakanymi skutkami. Mój cyberpunkowy MG po zakupieniu tego podręcznika, wprowadzając do naszej drużyny nowego gracza, zrobił mu postać pilota pancerza wspomaganego. Podczas pierwszego starcia na sesji z jego udziałem, w którym brali udział standardowi przeciwnicy, bodajże uliczni gangerzy albo korporacyjni strażnicy, wszyscy oni zostali wyeliminowani przez pancerniaka w ciągu dwóch rund, przy minimalnym udziale pozostałych postaci. Kiedy jednak w finałowej walce wrogowie byli już sprofilowani pod możliwości Żołnierza, to oni w jedną rundę wystrzelali całą resztę drużyny. Zakończyło to nie tylko sesję, ale i naszą przygodę z Maximum Metal.
Inflacja statystyk była jedną z bolączek Cyberpunka od początków istnienia systemu. Kolejne podręczniki przynosiły coraz potężniejsze wszczepy, programy komputerowe i – oczywiście – bronie. Wydany w roku 1993, po kilku latach funkcjonowania gry podręcznik Maximum Metal w pewnym sensie stanowił ukoronowanie tego trendu, opisując pancerny sprzęt wykraczający daleko poza skalę, w jakiej zazwyczaj toczone były konflikty na cyberpunkowych sesjach. Do polskich graczy i Mistrzów Gry trafił już trzy lata później – zaledwie rok po systemowej podstawce, na długo przed katalogami bardziej standardowego wyposażenia, jak Chromebooki i Mordercza stal. Traktowany jako jeszcze jeden z nielicznych wówczas dodatków do systemu, włączany do standardowych kampanii opartych na systemowej podstawce, miał niestety spore szanse na ich skuteczne zdestabilizowanie, dając postaciom Żołnierzy większą siłę ognia niż ta, jaką dysponowała zazwyczaj reszta drużyny razem wzięta.
Dlatego znacznie lepiej powinien sprawdzić się jako swego rodzaju nakładka – zestaw dodatkowych zasad do tworzenia tematycznych scenariuszy i kampanii militarnych. Niestety, nie dając żadnych porad czy sugestii odnośnie ich przygotowywania i prowadzenia, łączenia w jednej grupie postaci pilotów pancerzy wspomaganych i przedstawicieli innych Ról lub dla odmiany – tworzenia grup składających się wyłącznie z Żołnierzy, niespecjalnie ułatwiał Mistrzom Gry to zadanie. Mimo naprawdę dużej ilości zasad, Maximum Metal jest podręcznikiem, w mojej ocenie, bardzo wybrakowanym, mocno niekompletnym. Gdyby do jego zawartości dodać zestaw porad dla Mistrzów Gry, mógłby być pozycją całkiem dobrą, niestety bez nich pozostawia prowadzących samym sobie, a dodatkowe błędy, którymi wręcz przepełniona jest polska edycja podręcznika, jeszcze bardziej obniżają jego ocenę.
Zastanawiam się, komu mógłbym polecić sięgnięcie po ten dodatek, poza – rzecz jasna – kolekcjonerami i fanami systemu, choć ci raczej zdążyli się już w niego zaopatrzyć. Osoby chcące na cyberpunkowych sesjach wprowadzić elementy czy motywy niczym z filmów anime (w końcu futurystyczne czołgi i pancerze występują w wielu z nich, choćby w serii GitS: SAC, czy Appleseed), znajdą przynajmniej kilka erpegów koncentrujących się na opowiadaniu historii o pilotach wielkich humanoidalnych maszyn i robiących to znacznie lepiej, niż Maximum Metal. Miłośnicy klimatów wojskowych i militarystycznych systemów także nie byliby raczej zainteresowani zawartością tego podręcznika – nie znajdziemy w nim bowiem żadnych informacji o futurystycznej armii, ani nawet bardziej konkretnych wiadomości o funkcjonowaniu w niej oddziałów pancerzy wspomaganych i ich pilotów.
Równocześnie, w odróżnieniu od innych cyberpunkowych podręczników, przynoszących opisy nowego wyposażenia, zawartość Maximum Metal nie daje się wprowadzać na sesje stopniowo czy niepostrzeżenie. Podczas gdy pojedynczy program komputerowy, pistolet czy nawet wszczep nie naruszy równowagi gry, zdecydowana większość pojazdów opisanych w tym dodatku i wszystkie bez wyjątku pancerze wspomagane wprowadzone do gry drastycznie muszą zmienić oblicze cyberpunkowych kampanii, i to niekoniecznie w sposób, na jaki gracze i prowadzący mogą być przygotowani. Dlatego największą wadą tego podręcznika jest fakt, że dając mnóstwo nowego sprzętu, nie zawiera odpowiedniej do niego instrukcji obsługi.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autorzy: Mark Colborn, Craig Sheeley, Derek Quintanar
Tłumaczenie: Wojciech Mądry, Szymon Gwiazda
Okładka: Alan Okamoto
Ilustracje: Malcolm Hee, Mike Jackson, Gary T. Washington
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games
Data wydania oryginału: 1993
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1996
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 104
Oprawa: miękka
Format: 205 x 280 mm
ISBN-10: 83-86758-05-8
Cena: 20,00 zł