Podręcznik do Crystalicum: KGF nie zawiera sensownego opisu świata. Sensownego dla mnie – typowego dedekowca. Nie chodzi mi tutaj o przesadnie dokładny opis, ale jednak chciałbym wiedzieć, czy dany świat jest ludny, czym się na nim handluje, czy postać Lodowego Barbarzyńcy będzie wzbudzała zainteresowanie w Mieście Gnomów. Inny przykład – nieobecna w podręczniku mapa Znanego Wszechświata, bardzo by się przydała w grze o piratach i żeglarzach kosmicznych.
Z drugiej strony z podstawki możemy zaczerpnąć sporo luźnych informacji o świecie. Świetnym pomysłem są ramki z podobizną elfowej piratki, zawierające pomysły, plotki, legendy, zbiorki faktów. Są absolutnie genialne, niesamowicie stymulują wyobraźnię MG i graczy. Bardzo łatwo wpisać je w historię postaci, można też dać graczom do wysłuchania w gościnnym chutorze elfów. Można zatem narzekać na ubogi opis świata, ale sam w sobie setting wydaje się być bardzo dobry.
Uniwersum C:KGF można opisać jako kosmiczne przygody piratów. Rolę wysp i państw pełnią krążące wokół gwiazd światy, zaś kosmiczne okręty napędzane są magią Kryształu i żaglami, które te Kryształy ładują. Przestrzeń kosmiczna nie jest zimną pustką, ale jest pełna życia. Karabiny i pistolety kryształowe strzelają wprawdzie wiązkami światła, ale we wszystkim innym są niezwykle podobne do staroświeckiej broni palnej z Ziemi.
Wszechświat Crystalicum opiera się, podobnie jak 7th Sea, na filmach o piratach i książkach o epoce żaglowców, łącząc je z mitami i legendami. W podręcznikach brak jednak reguł i opisów życia żeglarzy, co jest tym dziwniejsze, że Marco, bohater Znanego Wszechświata, spędza połowę życia na statku. Czytelnik mógłby odnieść wrażenie, że kosmiczna stylizacja jest bezużyteczna, że jest to tylko dekoracja. Nie jest tak naprawdę. Przede wszystkim, służy ona bowiem odrealnieniu świata. Staje się on domyślnie nierealistyczny, w przeciwieństwie do 7th Sea, gdzie nie znając "drugiego dna" świata, równie dobrze można grać w XVII-wiecznej Europie. Przekonuje jednocześnie o 'mangowości' systemu. Czuć przy tym, że nie mamy do czynienia z klonem Greyhawka, czy Śródziemia, nawet jeżeli i tu i tam pojawiają się elfy i krasnoludy.
W istocie - ten system jest mangowy. Przez Znany Wszechświat przewija się wiele postaci i czuć, że BN którego spotkaliśmy w sklepie, może za kilka odcinków okazać się „głównym złym”. Wszechświat stanowi naprawdę dobre tło dla bohaterów. Każda z ras znanych z fantasy pojawia się w roli narodu w Crystalicum. Każda (poza Gnomami) dzieli się też na dwie odmiany. Elfy Lodowe to tyrani, którzy nie tak dawno władali całym Wszechświatem. Elfy Pospolite desperacko organizują powstania, które mają wyzwolić ich z tej niewoli. Krasnoludy, tak Smocze, jak i Księżycowe, są niepoprawnymi altruistami - te pierwsze są jednak skrępowane społecznymi zasadami, przeciwko którym buntują się ich pobratymcy z Księżyca. Lud Astończyków, czyli zwierzokształtnych humanoidów, dzieli się na wiele podras. W podręczniku opisano kotowatych i leniwych Ka-Dis oraz wojowniczych psich Kalbów. Ludzie dzielą się na trzy odmiany - fanatycznych Rycerzy Kryształowych, prymitywnych Lodowych Barbarzyńców oraz chytrych i amoralnych mieszkańców Dziewięciu Miast. Gnomy zaś to rasa istot niezwykle inteligentnych, ale ubogich emocjonalnie. Choć każda nacja posługuje się innym językiem znanym z naszego świata, nie można postawić znaku równości między np. Castille, czy nawet Hiszpanią a państwem Krasnoludów. Owszem, podobieństwa się zdarzają, zwłaszcza w przypadku arabskich Astończyków, wyjętych wprost z baśni z 1001 nocy. Autorzy unikają jednak kalkowania innych gier, czy przesadnie bezpośrednich zapożyczeń z naszego świata.
Uniwersum gry jest bogate, każda rasa uwikłana jest bowiem w jeden lub więcej konfliktów (w tym też wewnętrznych). Każda nacja ma niewyjaśnione tajemnice, nierozwiązane sprawy w przeszłości albo czeka na okazję w przyszłości. Widać , że rasy zostały wymyślone 'pod graczy'. Chcesz grać szlachetnym rycerzem albo klasycznym magiem żywiołów? Wybierz Imperium. Masz ochotę na postać złodzieja? Wybierz Ka-Dis, których kultura niemal gloryfikuje złodziejstwo (a przynajmniej go nie potępia). Lodowe Elfy są stworzone dla graczy 'twardzieli', zaś Krasnoludy dla osób chcących pomagać innym. To właśnie ciekawe archetypy oferowane przez rasy, są według mnie jednym z najmocniejszych punktów tego systemu.
Innym ważnym elementem świata jest nadmetal. W grze wcielamy się w postać bohatera, który z tą niezwykłą substancją rezonuje, co oznacza że potrafi wykorzystać jej moce. Każdy z BG automatycznie posiada bowiem pancerz, broń, czy inne przedmioty z nadmetalu. Wraz z rozwojem bohatera nabywają one nowych właściwości. Po kilku przygodach miecz Kalba, który kiedyś pomagał mu w łowach, może ponadto przecinać stal, latać i zadawać obrażenia od ognia. Jak dla mnie - bomba. Nie potrafię wyobrazić sobie gracza, któremu nie spodobałoby się takie rozwiązanie. Miłośnicy historii i odgrywania zyskują cenny przedmiot, o którym mogą opowiadać i o który mogą dbać. Zaś miłośnicy wygrzewu - potężną broń.
Kryształ jest drugą ważną substancją w świecie gry. Stanowi źródło energii magicznej - za jego pomocą latają gwiezdne żaglowce, strzelają pistolety, magowie czynią swoją magię a nadmetalowe przedmioty zyskują nowe moce. Kryształowe Imperium oddaje mu boską cześć, a Krasnoludy traktują jako powszechny materiał. Stanowi też, obok nadmetalu, uniwersalną 'cenną rzecz'. To właśnie odpowiednio oszlifowane Kryształy będą towarem poszukiwanym przez graczy.
Każda rasa posiada własną specjalną Drogę Magii (poza Gnomami, jednak ci posiedli zdolność korzystania z magii innych ras). Ludzie władają żywiołami, Krasnoludy mogą przesuwać przedmioty na odległość, Astończycy - przemieniać ciała żywych istot. Elfy wpływają na serca, zaś Lodowe Elfy na umysły. Mechanika magii jest niestety dość trudna do opanowania. Podstawowy efekt czaru może być zmodyfikowany - to gracz ustala, jak ma zadziałać jego magia. Nie ma list zaklęć, choć zaklęcia można tworzyć. W tym celu trzeba napisać wierszyk, w którym liczba rymów musi odpowiadać trudności czaru - im trudniejszy czar, tym dłuższy utwór. To jest oficjalna zasada podstawowa. Za zgodą MG można z niej zrezygnować, ale mi szaleńczo się podoba.
"Zaraz zamkniecie kaprawe ślepia,
bo moja Flara wszystkich oślepia
Ogniem rozżarzę to co gorące
Więc pamiętajcie - nie patrzcie w słońce!"
Zapiszę to na zwoju pergaminu i będę wrzeszczał na każdej sesji.
Mechanika gry jest dobra. Nie testowałem jej wprawdzie specjalnie pod kątem znajdowania błędów, ale jestem pewien, że można za jej pomocą stworzyć bardzo potężną postać na starcie, co może przeszkodzić w zabawie innym graczom. System nie jest zatem munchkinoodporny. Z drugiej strony Crystalicum jest przecież celowo heroiczne, oparte na konsolowych grach RPG, gdzie wzywa się bogów i uderza przeciwników planetami. Bohaterowie Kryształowej Gry Fabularnej nie są aż tak potężni, ale duża liczba opcji zapewnia, że postaci są zróżnicowane, co uwidaczniają liczne sugestie w znakomitym dziale dla graczy.
Zasady przywodzą na myśl BESM skrzyżowany z Shadowrunem i Roll and Keep (znanym z 7th Sea, czy Q10). Upraszczając - rzucasz tyloma k10, ile masz punktów w umiejętności, a każda liczba na kostce poniżej wartości Cechy liczy się jako efekt, czyli pomaga ci zdać test. Powyżej Efektu Wymaganego (aby zdać test) zarabiasz Efekty Dodatkowe, które sprawiają, że wykonujesz zadanie szybciej, lepiej i łatwiej. Tutaj właśnie widać wpływ mechaniki Q10 czyli Roll and Keep – Efekty Dodatkowe mocno przypominają podbicia. Po kilku minutach gracze bez większego problemu pojmą zasady gry. Zarówno umiejętności, jak i cechy są bardzo szerokie. Tych ostatnich mamy tylko 4: Ciało, Duch, Umysł i Szczęście, zaś umiejętności jest około 20 (czyli stosunkowo niewiele), co sprawia, że mechanikę łatwo ogarnąć. Możemy jednak czasami mieć trudność w zakwalifikowaniu akcji do odpowiedniej kombinacji cechy i umiejętności. Widać też wyraźnie, że to BG mają być gwiazdami kampanii-serialu. Do opisania statystów zastosowano skrótowy system podobny do znanego z 7th Sea - dwie statystyki określają wszystko to, co konieczne.
Zawsze twierdziłem, że w mechanice ważny jest efekt "patrzcie na mnie" , czyli kładzenie nacisku na specjalne wady i zalety każdej postaci. Każdy przecież chce się wykazać, a Crystalicum rozwiązuje to wprost cudnie. Mamy Wady i Zalety (standard), jednak, co ważne, praktycznie każda z tych cech ma realne, mechaniczne znaczenie. Nie ma punktów za darmo. Obżartuch musi jeść, bo ma kary do testów, zaś bohater o Charakterystycznej Urodzie łatwiej będzie zwiększał reputację.
Poza zaletami w grze występują też Triki. Trudno powiedzieć na jakiej zasadzie autorzy klasyfikują daną cechę jako Trik lub Zaletę. Generalnie można je określić jako odpowiedniki atutów, czy neuroshimowych sztuczek. O ile jednak Zalety są widoczne na pierwszy rzut oka, to Triki są specjalnymi akcjami, które mają nie tyle wyróżniać bohatera, co dawać mu przewagę w trudnych warunkach lub zapewniać mu działające stale premie. Łatwiej je też zdobyć, bo są bardziej specjalnymi technikami, niż naturalnymi przewagami.
Bohaterowie, którzy chcą być najlepsi, poza Zaletami (także potężnymi przewagami rasowymi) i Trikami mają też dostęp do specjalnych właściwości nadmetalu i wprawionych weń Kryształów. Wszelkiej maści sprzęt też jest bardzo przydatny, zapewniając postaciom rozmaite Efekty Dodatkowe , zależnie od jakości. W Crystalicum postać ma po co zdobywać punkty doświadczenia.
Ważną statystyką bohatera jest Reputacja. Oprócz zapewniania premii do testów socjalnych, określa ona jak wiele Trików bohater może użyć podczas Furii, która z kolei jest bardzo mangowym efektem mechanicznym. W Furię wpadają bohaterowie (tylko BG), którzy zostali obrażeni w bardzo konkretny sposób, zależnie od ich cech charakteru. W Furii można użyć wielu trików naraz, co pozwala na wykonywanie niesamowitych technik walki - autorzy gry zalecają głośne wykrzykiwanie nazw techniki.
Skoro już o charakterze postaci mowa – zastosowane w Crystalicum rozwiązanie jest bardzo sympatyczne. Bohater posiada trzy cechy charakteru, z których jedna jest częściowo zdeterminowana przez rasę. Cechy określają, jak bohater zachowuje się w sytuacjach kryzysowych i pozwalają na wpadanie w Furię oraz odzyskiwanie Szczęścia, wykorzystanego do poprawiania rzutów. Mam jednak wrażenie, że są one zbyt ogólne, a bohaterowie będą kierowali się raczej swoimi Wadami, niż cechami charakteru.
Walka jest nieodłączną częścią mechaniki. I tutaj miłe zaskoczenie – otóż, dzięki przejrzystemu podziałowi uzbrojenia zaczepnego i ochronnego, jest ona bardzo prosta. Zamiast niekończących się tabel broni z NS czy D&D, mamy zasadniczo 5 rodzajów broni - lekką, średnią i ciężką oraz drzewcową i strzelecką. Podobnie - mamy tylko 3 rodzaje pancerza i 3 rodzaje tarcz. Miłośnikom taktycznego wygrzewu może się wydawać, że to bardzo mało, ale powinni oni pamiętać, że specjalne właściwości nadmetalu pozwalają na tworzenie zróżnicowanych rodzajów oręża.
Jak już wspominałem, statystów opisuje się skrótowo. Irytuje nieco fakt, że bohaterowie jednorazowo mogą wyeliminować tylko jednego statystę, ale nie jest to poważny zarzut.
Ciekawym smaczkiem mechaniki jest system śmierci bohaterów. To, czy bohater w danej sytuacji zachowa życie, nie zależy od jego wytrzymałości czy widzimisię MG, ale od jego Szczęścia i... od tego, ile osób widziało jego śmierć. Jeśli ktoś zostawi bohatera w walącym się budynku, będzie on miał dość duże szanse na przeżycie ("Nigdy nie widzieliśmy jego ciała").
Przejdźmy do poradników graczy i MG. Ten drugi jest dość standardowy, choć w wielu kwestiach przewyższa np. ten z Wiedźmina. Na pewno jest pisany na czasie - gra została wydana w XXI wieku, co się czuje, zaś Wiedźmin tkwił w latach dziewięćdziesiątych i kultywował wiele stereotypów polskiego RPG. Za to poradnik MG w Crystalicum namawia do ufania graczom, pozwalania im kreowania opisów, czy przejmowania narracji. Pięć popularnych błędów wyszczególnionych w poradniku jest właśnie nazbyt często popełnianych przez Mistrzów wychowanych na Magii i Mieczu. Warto, by dla zrównoważenia "niedzisiejszego" poradnika z Wiedźmina, przeczytali oni Crystalicum.
Poradnik gracza to chyba najmocniejsza część podręcznika. W absolutnie żadnym podręczniku do RPG nie spotkałem się z podobnej jakości tekstem dla graczy. Nawet w Amberze, nawet w... cóż, niewiele jest dobrych, ogólnych poradników. Tekst pierwszych trzech rozdziałów jest sensowny, wart poznania i czasem może otworzyć oczy nawet (a może zwłaszcza) staremu wyjadaczowi RPG.
Nieodłącznym i niezwykle istotnym elementem podręcznika RPG jest jego oprawa graficzna. W wypadku Crystalicum jest ona cóż... niezbyt fajna. Nie będzie niestety zapowiadanego pięknego albumu, opisującego Znany Wszechświat. Nie potrafię powiedzieć, jakie konkretnie ilustracje miały się znaleźć w tamtym podręczniku, ale niektóre spośród tych, które zamieszczono w KGF, zniechęcają do jego przeglądania. System, jak wiadomo, ma być mangowy i ilustracje takie są. Niestety wiele z nich, zwłaszcza umieszczonych przy opisie ras, jest po prostu brzydkich. To dziwi - duże rysunki otwierające rozdziały zostały wykonane przez tego samego grafika i są w większości niezłe. Nie ma za to czegoś, co zawsze odrzucało mnie od podręczników - kompletnie niepotrzebnych ozdobników w losowych miejscach, jak choćby symbol religii w rozdziale o klanach. Niechlubnym wyjątkiem są tu ramki z zasadami opcjonalnymi (a zaprawdę - mnogo ich). Przyozdobiono je bowiem wyszczerzoną mordą Lopego. Po pierwszych pięciu ramkach miałem ochotę walnąć w te durne zębiska. Inna wpadka – czcionka Comic Sans. Litości! Czasami nazywa się ją czcionką z piekła. Czy naprawdę nie można było znaleźć, zaprojektować jakiejś ładnej i klimatycznej czcionki na tytuły i śródtytuły? Wreszcie - okładka. Brak kompozycji sprawia, że niewybredne skojarzenia nasuwają się same. W podręczniku znalazłoby się kilka znacznie lepszych ilustracji zasługujących na kolor.
Mimo tych uchybień Crystalicum mogę uznać za pierwsze polskie RPG godne miana gry dwudziestego pierwszego wieku. Ani Neuroshima, ani Wiedźmin, czy Monastyr nie były napisane z taką dozą profesjonalizmu. I nie chodzi tutaj o teorie RPG, czy inne mądrości, ale o to, że Crystalicum to gra z konceptem. Czytając podręcznik podstawowy, trudno jest oprzeć się wrażeniu, że wydano go nie po to, by czytać podręcznik (który sam w sobie jest wart poznania), ale by grać.
Co wobec tego powoduje stosunkowo niewielką popularność C:KGF? Powiedziałbym, że poza trudnościami obiektywnymi wydawnictwa, może być to zbyt wąska grupa docelowa, choć gra nadaje się nie tylko dla mangowców. Drugim powodem, dla którego system może umrzeć, jest nie najlepsza szata graficzna. Dorzucę jeszcze łyżkę dziegciu do beczki miodu – Crystalicum, pomimo bardzo przemyślanego wydania, brakuje jednego ważnego elementu – indeksu. Spis treści nie uwzględnia ważniejszych sekcji w rozdziałach, przez co trudno je odnaleźć.
Reasumując - znakomity poradnik dla graczy, nie najgorsza mechanika, ciekawy, choć kiepsko przedstawiony, świat, kiepska oprawa graficzna. Gra jest moim zdaniem bardzo dobra i z pewnością zapewni wiele godzin zabawy na sesjach. Mam nadzieję, że ukażą się Podręcznik MG i jakiś tekst settingowy, bo w Crystalicum widać coś, czego tak brakuje polskim grom – Profesjonalizm przez duże P. Gra kusi nie tylko heroiczną i aktorską wizją świata, ale też sposobem jego przedstawienia. O Crystalicum z czystym sumieniem mogę powiedzieć: to dobry, grywalny produkt.