Corporation
Patrząc na rozmaite systemy osadzone w mniej lub bardziej odległej przyszłości, trudno nie dojść do wniosku, że światem, w którym dorastać będą przyszłe pokolenia, nie będą władać państwa, lecz korporacje. Cyberpunk (a tym bardziej Cybergeneration), Obsidian, Shadowrun, Kroniki Mutantów — te i inne tytuły odmalowują wizje świata rządzonego przez potężne ponadnarodowe konglomeraty, dla których jedyną polityką jest maksymalizacja zysku, a ludzie nie są niczym innym jak jednym z wielu zasobów — odnawialnym i w pełni zastępowalnym.
Witajcie w Korporacji
Jaką wizję roku 2500 proponują autorzy erpega wydanego kilka miesięcy temu pod egidą Flamig Cobra, mówi sam jego tytuł — Korporacja (Corporation). Systemowa podstawka nie robi zbyt imponującego wrażenia — zaledwie 256 czarno-białych stron to niewiele jak na kompletny system — w porównaniu w takimi cegłami jak Dark Heresy czy drugoedycyjny Conan wypada po prostu niepozornie. Równocześnie zmusza do zastanowienia, jakie aspekty systemowej mechaniki lub opisu świata zostały potraktowane nie dość wyczerpująco, by autorzy zdołali zmieścić się w tak ograniczonej objętości. Zanim jednak zagłębimy się w zawartość podręcznika, by znaleźć odpowiedź na to pytanie, jego twórcom pogratulować należy okładki — cztery sylwetki stojące nieruchomo na tle majaczącego w oddali miasta robią naprawdę bardzo dobre wrażenie.
Nazywam się Smith. Agent Smith.
Po dość standardowym wprowadzeniu informującym czytelnika, czym właściwie są gry fabularne, spodziewałbym się jednej z dwóch rzeczy — pobieżnego opisu świata lub zestawu reguł potrzebnych by stworzyć postać w tym systemie. Zamiast tego twórcy Korporacji odpowiadają na pytanie "Kim jest Agent?" oraz przybliżają wyposażenie i fizjologię tych elitarnych pracowników światowych potęg. A odpowiedź da się streścić w jednym słowie — koksem. Przepakiem. Nadczłowiekiem. Mokrym snem powergamera. Korporacyjni Agenci (pisani wielką literą) nie tylko są wybierani ze względu na ponadprzeciętne predyspozycje, nie tylko przechodzą rygorystyczny trening, czyniący ich ekspertami w wybranych dziedzinach, ale dodatkowo cybernetyczne i bioniczne usprawnienia, w jakie wyposażają ich macierzyste firmy dają im naprawdę nadludzkie możliwości. Agenci nie krwawią, niemal nie odczuwają bólu, są odporni na ogłuszenia i działanie paralizatorów, niewiarygodnie szybko leczą najpoważniejsze obrażenia, ba — są nawet w stanie zregenerować utracone kończyny, i to w ciągu zaledwie kilku tygodni.
Gdy czytelnik wyrobi już sobie ogólne pojęcie o możliwościach bohaterów graczy w tym systemie, może zapoznać się ze szczegółowym procesem tworzenia postaci. W systemie Corporation określa je siedem cech — Zwinność (Agility), Wytrzymałość (Endurance), Inteligencja (Intelligence), Percepcja (Perception), Prezencja (Presence), Refleks (Reflex) i Siła (Strength) przyjmujących wartości od 1 do 10. Twórcy systemu proponują dwie metody ich określania — w pierwszej z nich gracze otrzymują do rozdysponowania 49 punktów, przy czym żadna z cech nie może być niższa niż 5 (korporacja nie zatrudniłaby jako Agenta kogoś z wynikami poniżej przeciętnej) ani wyższa niż 10 (maksymalna wartość dla człowieka). W drugiej metodzie każdy z podstawowych atrybutów postaci przyjmuje wartość 7, a gracz może podnieść go kosztem obniżenia innego, punkt za punkt, jednak żadna z cech nie może zostać obniżona poniżej piątki ani podniesiona ponad dziesiątkę. Jeśli ktoś z czytelników zauważył między tymi dwiema metodami jakąś istotną różnicę, najwyraźniej musiał przeznaczyć na Percepcję więcej punktów ode mnie. Mimo najszczerszych chęci i ponawiania wysiłków niestety nie udało mi się dostrzec absolutnie żadnej rozbieżności w końcowym wyniku — cechy przyjmują wartości między 5 a 10, w obu przypadkach ich suma wynosi 49. Pozostaje mi pocieszać się, że skoro Percepcję mam nienadzwyczajną, to widocznie w innych cechach muszę błyszczeć.
Następnie gracz oblicza drugorzędne cechy swojej postaci, takie jak punkty wytrzymałości (Siła + Wytrzymałość + 20, podczas gdy normą dla zwykłych ludzi jest dwudziestka), szybkość poruszania się etc. Dlaczego na tym etapie oblicza się także Obronę postaci, zależną od poziomu jej biegłości w walce wręcz, który określony zostanie dopiero przy rozdzielaniu punktów na umiejętności, pozostaje dla mnie nieodgadnioną zagadką. No cóż, na Inteligencję najwyraźniej też pożałowałem punktów — za to inne cechy muszę mieć w takim razie naprawdę imponujące.
Kolejnym etapem tworzenia postaci jest (niespodzianka!) wybór umiejętności. Gracz może wybrać swemu bohaterowi jedną umiejętność na poziomie 8 (dodatkowo, jako że jest ona jego specjalnością, podczas jej testów nigdy nie ryzykuje pechowej porażki), po jednej na poziomach 7 i 6, po trzy na poziomach 5, 4 3 i 2, oraz cztery na poziomie 1. Zestaw dostępnych postaciom umiejętności jest dość standardowy dla gry osadzonej w niedalekiej przyszłości (pomimo, że system wybiega w przyszłość o niemal pięć stuleci, utrzymany jest w stylistyce cyberpunkowej dystopii, przywodzącej na myśl raczej przyszłość odległą o najwyżej kilkadziesiąt lat) — walka wręcz, posługiwanie się różnymi rodzajami broni palnej, spostrzegawczość, znajomość półświatka czy prowadzenie pojazdów to w zasadzie norma, ale kilka umiejętności zasługuje na szczególną uwagę — na przykład Kultura Korporacyjna odpowiada za etykietę i znajomość zwyczajów panujących w poszczególnych korporacjach, zaś Wyglądanie Dobrze pozwala postaci zrobić dobre wrażenie, nosić się z szykiem i elegancją niezależnie od okoliczności.
Następne elementy kreacji bohatera to wybór specjalistycznych szkoleń i dobór uprawnień i licencji, które zapewniają mu legalną działalność w zakresie, o jakim nawet jego korporacyjni koledzy mogą jedynie pomarzyć. Te pierwsze, prawdę powiedziawszy, przypominają mi dedekowe atuty — rozbrajanie przeciwnika, walka dwiema brońmi, błyskawiczne dobywanie broni czy wyjątkowa biegłość w sztukach walki pozwalająca stawiać czoła nawet uzbrojonym przeciwnikom. Nie zabrakło też sporego wyboru mniej bojowych szkoleń, dających Agentowi niezwykłą wszechstronność, łatwość w postępowaniu ze zwierzętami czy umiejętność błyskawicznego naprawiania uszkodzonego sprzętu i to przy użyciu improwizowanych narzędzi. Te drugie to rozmaite uprawnienia — od prawa jazdy czy zezwolenia na broń inną niż służbowy pistolet aż po licencję na zabijanie. Oczywiście nie wszystkie one będą dostępne graczom już na początku gry, większość z nich wymaga także spełnienia określonych warunków — zezwolenia na dokonywanie operacji wszczepiania cybernetyków nie otrzyma osoba bez wykształcenia medycznego, a prawo do zabijania spokojnych obywateli w imię ochrony interesów korporacji otrzymują tylko najbardziej doświadczeni i — co ważniejsze — najbardziej zaufani Agenci.
To tylko gra, perfidna gra...
Oczywiście postacie graczy oprócz startowych usprawnień, jakimi cieszą się wszyscy Agenci mogą zaopatrzyć się w szeroki wybór cybernetyków i rozmaitego innego sprzętu. Trudno nie odnieść wrażenia, że autorzy gry promują w niej tryb rozgrywki, w której postacie za dobrze wykonane misje otrzymują dodatkowe wynagrodzenie i usprawnienia, a porażki skutkują nie tylko utratą statusu, ale przede wszystkim obcięciem budżetu i odebraniem upragnionego sprzętu. W sumie nie ma się czemu dziwić — Corporation jest systemem nastawionym przede wszystkim na akcję, a Agenci nie są osobami, którym płaci się za siedzenie za biurkiem. Naturalnie postacie strzelające do wszystkiego, co się rusza, szybko przekonają się, że nie mają co liczyć na wyrozumiałość zwierzchników, ale i tak na sucho ujdzie im znacznie więcej niż zwykłym zjadaczom chleba.
Systemowa mechanika w swoich podstawach jest banalnie prosta. Testy przeprowadza się wykonując rzut 2k10 i porównując jego wynik z sumą odpowiedniej cechy i umiejętności. Rezultat równy lub niższy od poziomu testowanego atrybutu i umiejętności oznacza sukces (a dwie jedynki — sukces krytyczny), a różnica pomiędzy wynikiem rzutu a stopniem trudności — margines sukcesu (lub porażki). Oczywiście rozmaite czynniki mogą wpływać tak na trudność jak i na ostateczny rezultat testu, ale w samych założeniach mechanika Corporation jest szybka, łatwa i bezproblemowa.
Tego samego nie można powiedzieć o historii świata stojącego u progu XXVI wieku. Do początków XXI stulecia wyglądała ona dokładnie tak, jak znamy ją z podręczników i mediów, jednak wraz z początkiem nowego milenium postępująca koncentracja kapitału, wrogie przejęcia i sterowane kryzysy doprowadziły do sytuacji, w której państwowe rządy stopniowo coraz bardziej traciły na znaczeniu, a władza z wolna spoczywać zaczęła w rękach kilku niewiarygodnie potężnych przedsiębiorstw, ponadnarodowych korporacji. Na początku XXII wieku pięć najpotężniejszych praktycznie kontrolowało światową gospodarkę, wtedy też konflikt pomiędzy nimi wkroczył na nowy poziom. Ekonomiczne naciski i giełdowe machinacje ustąpiły miejsca gospodarczemu terroryzmowi, który wkrótce przerodził się w otwartą wojnę na niespotykaną dotąd skalę. Dekady walk, zmieniających się sojuszy i ciągłego drenażu zasobów osłabiły korporacje na tyle, że światowe rządy, dotąd bezsilne wobec korporacyjnych potęg, zdołały zjednoczyć się i utworzyć Zjednoczony Międzynarodowy Rząd (United International Government, UIG), który w końcu był w stanie narzucić pięciu korporacjom pokój i zaprowadzić na całym świecie nowy porządek.
Nowy, zjednoczony świat
Kluczowym atutem UIG było odkrycie poczynione w 2270 roku podczas kolonizacji Wenus. Ruiny tajemniczej wymarłej cywilizacji skrywały dziewięć dziwnych struktur, w których odkryto pozostałości energetycznych wzorców. Próby ich odtworzenia i wzmocnienia zakończyły się nadspodziewanym sukcesem i światowy rząd zyskał nowych sojuszników — dziewiątkę niewiarygodnie zaawansowanych Sztucznych Inteligencji. To dzięki ich pomocy UIG dysponuje technologicznymi cudami o całe pokolenia przewyższającymi wszystko, czym mogą się poszczycić korporacje, dzięki ich wsparciu trzyma korporacyjne molochy w szachu, nie pozwalając, by konflikty wiecznie tlące się między nimi wydostały się spod kontroli i przerodziły w nową otwartą wojnę.
Podobną koncentrację, jaka doprowadziła do powstania korporacji i światowego rządu, przeszły także najważniejsze religie, które połączyły się, tworząc Zakon Prawdziwej Wiary (Order of True Faith) — mimo że głosi on hasła wyrzeczenia się doczesnych pokus i odrzucenia przemocy, to jego jak najbardziej ziemskiej władzy nad miliardami wiernych nie sposób przecenić, a oddziały strzegące świętych miejsc na całym globie poziomem wyszkolenia i uzbrojenia dorównują elitarnym jednostkom korporacji.
Oprócz UIG i Zakonu potencjalnymi wrogami korporacji (i przeciwnikami Agentów) mogą być organizacje przestępcze, terroryści lub fanatyczni członkowie Kultu Maszyny, w maksymalnej cyborgizacji widzący kolejny szczebel ludzkiej ewolucji, ale to przede wszystkim przeciwko konkurencyjnym korporacjom skierowane będą misje postaci, spośród wrażych Agentów rekrutować się będzie większość ich godnych uwagi przeciwników.
Piątka korporacji nieprzerwanie dominujących na światowej arenie od niemal czterech stuleci to:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
- Ai-Jin — koncentrująca się na przemyśle ciężkim i wydobywczym, wywodząca się ze wschodniej Azji korporacja głęboko powiązana ze zorganizowaną przestępczością na całym świecie.
- Comoros — indo-afrykański sojusz działający przede wszystkim w sektorze kultury i edukacji. Dysponuje nie tylko największym wpływem na światowe media, ale także najbardziej zaawansowanym projektem badań psioniki, której wykorzystywanie nierzadko pozwala mu uzyskać niespodziewaną przewagę nad konkurencją.
- Eurasia Incorporated — najbogatsza ze wszystkich wielkich korporacji. Majątek zbity na dostarczaniu opieki zdrowotnej i rozrywki ludziom na całym świecie rozleniwia często jej agentów, którzy zbytnią wagę przykładają do kosztownego sprzętu, zaniedbując swój własny potencjał.
- Shi Yukiro — pochodzący z Japonii światowy lider na rynku elektroniki i zaawansowanych technologii. Dla przeciętnych ludzi jej symbolem są systemy S.I., dla Agentów — jonowe katany, których używają jej elitarni "przedstawiciele".
- Zachodnia Federacja (Western Federation) — północnoamerykański potentat na rynku zbrojeniowym. Kontrolowane przez nią tereny to de facto państwo policyjne, nadzorujące niemal każdy aspekt życia swoich obywateli.
Tytuł: Corporation
Linia wydawnicza: Corporation
Autor: James Norbury
Ilustracje: : Ian Norbury, Iain Stark, James Norbury, Jamison Thies, Anya Enemy, Steve Todey
Wydawca oryginału: Brutal Games / Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 256
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-906508-27-2
Numer katalogowy: MGP 6128
Cena: 39,95 $ / 109,95 zł
Linia wydawnicza: Corporation
Autor: James Norbury
Ilustracje: : Ian Norbury, Iain Stark, James Norbury, Jamison Thies, Anya Enemy, Steve Todey
Wydawca oryginału: Brutal Games / Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 256
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-906508-27-2
Numer katalogowy: MGP 6128
Cena: 39,95 $ / 109,95 zł