» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Conan RPG, Second Edition

Conan RPG, Second Edition


wersja do druku

Conan Cymmeryjczyk d20

Redakcja: -1

Conan RPG, Second Edition
Niewielu bohaterów gatunku fantasy jest równie znanych i popularnych co stworzony przez Roberta E. Howarda barbarzyńca. Poświęcono mu niezliczone książki, komiksy, gry komputerowe i planszowe, dwa filmy fabularne (i trzeci w zapowiedziach), seriale telewizyjne, a nawet wycenione na okrągły milion pytanie w popularnym teleturnieju - chyba mało kto nie słyszał o Conanie z Cymmerii.

W 2004 roku o Howardowskim herosie przypomniało erpegowcom angielskie wydawnictwo Mongoose Publishing, publikując oparty na coraz popularniejszej mechanice d20 system Conan RPG. Choć nie wolny od mniejszych i większych błędów (które szybko doprowadziły do zamieszczenia na strony wydawcy obszernej erraty i FAQ, a później także wydania poprawionej wersji, tzw. Atlantean Edition), szybko zyskał sobie grono zagorzałych fanów, doczekał się sporej liczby dodatków, zdobył także nominacje do prestiżowych nagród.

Pojawienie się zapowiedzi jego nowego wydania przyjąłem (zresztą nie tylko ja) ze sporym zainteresowaniem - zwłaszcza, że zbiegły się one w czasie z kolejnymi szczegółami dotyczącymi czwartej edycji D&D i wprowadzanych przez nią zmian w mechanice d20. Wszelkie spekulacje dotyczące tej zbieżności zostały ucięte szybko i zdecydowanie - Conan w dalszym ciągu miał był oparty na silniku w wersji 3.5, choć mocno zmodyfikowanym. Niechętnie przyjąłem zmianę pierwotnie zapowiadanej okładki - zamiast dynamicznej walki ciemnowłosego barbarzyńcy z człekokształtnym monstrum przywodzącej na myśl Dom pełen łotrów (i filmowego Conana Niszczyciela) zafundowano nam raczej bezpłciową graficzkę utrzymaną w stylu plakatów do Gwiezdnych wojen - niewykluczone jednak, że grafika mająca pierwotnie zdobić drugoedycyjną podstawkę trafi ostatecznie na okładkę któregoś z dodatków.

Odmienny styl graficzny okładki nie jest jedyną różnicą, która rzuca się w oczy już przy pobieżnym porównaniu podręczników podstawowych do pierwszej i drugiej edycji Conana - nie tylko na zewnątrz, ale także i w środku nowa wersja systemu prezentuje się znacznie gorzej od swej poprzedniczki. Miast w pełnym kolorze, wydana jest wyłącznie w czerni i bieli, a do starych ilustracji, które teraz straciły wiele na atrakcyjności, dołączyły miejscami tak koszmarne bohomazy, że skłaniają do zastanowienia się, czy goniące terminy nie zmusiły przypadkiem wydawcę do wykorzystania wstępnych szkiców grafik (dość spojrzeć na ilustrację towarzyszącą atutowi Zingaran Surprise).

Jest to jednak cena, jaką płacimy za to, że podręcznik przy cenie o dziesięć dolarów niższej od pierwszoedycyjnego jest od niego równocześnie zauważalnie grubszy - liczy sobie równo 420 stron. Ogólny układ został zachowany praktycznie bez zmian (poza tym, że rozdział poświęcony tworzeniu postaci rozbito teraz na dwa, traktujące o rasach i klasach postaci), jednak chyba każda z jego części (za wyjątkiem Ery Hyboryjskiej, przytoczonej verbatim za Howardem) została w jakimś stopniu wzbogacona. Pisząc o drugiej edycji Conana, nie sposób, oczywiście, unikać przyrównania do pierwszej, ale nie można również uciec od porównania jej ze standardowymi DeDekami 3.5 - a tu różnice są naprawdę ogromne.

Widać to wyraźnie już na etapie tworzenia i rozwoju postaci: to, że nie uświadczymy tu elfów i krasnoludów czy walczących mnichów (no, tych ostatnich nie do końca) jest dość oczywiste, ale zmiany sięgają samego mechanicznego konstruowania bohatera. I tak na przykład, oprócz ulubionych klas postaci (bo może być ich więcej niż jedna), każda z hyboryjskich nacji ma też kilka zakazanych, do których, przynajmniej na początku kariery, nie mogą należeć jej członkowie (choć za późniejsze wstąpienie na drogę którejś z nich nie ponosi się żadnych kar). Podążanie ścieżką profesji archetypicznych dla danego narodu daje bardzo wymierne profity w postaci premiowych atutów, dlatego też gracze przy awansach na kolejne poziomy doświadczenia najprawdopodobniej wybierać będą swoim postaciom klasy najmocniej kojarzone z konkretną nacją.

Dostępne bohaterom umiejętności także nie zależą wyłącznie od ich klasy postaci, ale także od regionu, z jakiego ci się wywodzą - premiowe umiejętności zależne od pochodzenia zawsze będą dla bohaterów klasowymi. Nie dość tego, premiowe punkty umiejętności za wysoki Intelekt postaci wolno bez ograniczeń przydzielać na dowolne umiejętności - dzięki temu bohaterowie mogą być znacznie wszechstronniejsi od swych dedekowych odpowiedników, gracze zaś zyskują możliwość stosukowo łatwego dopasowania możliwości postaci do ewentualnych zmian zachodzących w charakterze kampanii - jeżeli z bitewnych pól przeniesie się ona na dworskie krużganki, nawet nieokrzesany barbarzyńca bez problemu będzie mógł zdobyć kilka rang w Blefowaniu czy Dyplomacji.

Podobnie jak w poprzedniej edycji, zrezygnowano z klas prestiżowych (choć niewykluczone, że pojawią się one w którymś z dodatków, tak jak miało to miejsce w Scrolls of Skelos), nie ma natomiast żadnych kar za wieloklasowość - trudno zresztą o nie, skoro w Conanie w ogóle nie uświadczymy szczegółowych reguł przyznawania Punktów Doświadczenia. Zamiast nich (i znajomej tabelki ze Skalami Wyzwania przeciwników) autorzy proponują, by każda grupa grających określiła po prostu, jak częste awanse na poziomy najbardziej jej odpowiadają, i na tej podstawie rozwijała bohaterów graczy. Analogicznie, opisane w podręczniku monstra nie mają podanej Skali Wyzwania - zresztą i tak spotkania z nimi powinny być rzadkością, a ucieczka przed potwornymi bestiami opcją wybieraną częściej od radosnego atakowania wszystkiego, co się pod miecz nawinie.

Także w kwestii dostępnych klas postaci Conan znacznie różni się od DeDeków: z tych znanych z Podręcznika gracza znajdziemy tu tylko barbarzyńcę (i to znacząco odmienionego) i choć żołnierz od razu przywodzi na myśl wojownika, pogranicznik tropiciela, a złodziej łotrzyka, to różnice pomiędzy nimi a klasami znanymi z D&D widoczne są na pierwszy rzut oka. Generalnie postaci w Conanie, na co zwracałem już uwagę, wydają się być znacznie bardziej wszechstronne, wraz z awansem na kolejne poziomy doświadczenia zyskują nieporównanie więcej zdolności, co ma chyba przede wszystkim zrekompensować im brak magicznych przedmiotów, tak powszechnych w standardowym D&D. Równocześnie dobrze współgra to z klimatem Howardowskich opowiadań, w których bohaterowie pokonują przeciwności dzięki własnej sile i sprytowi, a nie zaklętym cudeńkom. W ich duchu utrzymane są także nowe klasy postaci - szlachcic, pirat, uczony (praktycznie jedyna klasa władająca magią), nomad i kusicielka (to z kolei nowość w porównaniu z poprzednią edycją, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że ta klasa została stworzona raczej z myślą o Bohaterach Niezależnych niż postaciach graczy) praktycznie od razu przywodzą na myśl konkretne postaci z opowiadań o dzielnym Cymmeryjczyku.

Nie znajdziemy tu także standardowych charakterów - zamiast nich autorzy wprowadzili Kodeksy Honorowe. Z jednej strony skłaniają one postaci do przestrzegania określonych reguł postępowania, z drugiej jednak zapewniają premie do rzutów obronnych na oparcie się magicznym (i nie tylko) efektom, które mogłyby zmusić bohatera do sprzeniewierzenia się wyznawanym wartościom.

Oczywiście, jak można się było domyślić, dwa najważniejsze elementy, w których zaszły największe zmiany w porównaniu do klasycznego D&D, to zasady dotyczące magii i walki. Ta pierwsza dostępna jest bardzo nielicznym postaciom, ryzykowna i niebezpieczna także dla swych użytkowników, ale jednocześnie kusząca naprawdę wielką potęgą. Zaklęcia pogrupowane są w poszczególne style magii, mechanicznie przywodząc na myśl drzewka atutów - magik może rozwijać się w kilku lub koncentrować w jednym, zyskując dostęp do coraz potężniejszych czarów kosztem wszechstronności. Jednocześnie zaawansowane zaklęcia, choć naprawdę dające niebagatelne możliwości, wymagają rzadkich alchemicznych składników, narażają na szwank poczytalność czarującego, a w niektórych wypadkach tak mocno naruszają prawa rządzące wszechświatem, że zbyt częste ich rzucanie może mieć poważne konsekwencje dla czarownika i jego otoczenia - od pozbawienia go na pewien czas mocy, poprzez zadanie mu potencjalnie śmiertelnych obrażeń, aż po wyssanie go do jakiegoś odległego wymiaru i spustoszenie terenu w promieniu wielu mil.

Magia jednak nie jest spotykana w świecie Conana tak często i powszechnie, jak w innych systemach. Przynajmniej na początku powinna być dla graczy równie tajemnicza jak dla ich postaci - i równie obca.

Większość graczy znacznie baczniejszą uwagę przykładać będzie zapewne raczej do zmian, jakie twórcy systemu wprowadzili do reguł rządzących walką, a te są naprawdę niebagatelne. Przede wszystkim zrezygnowano ze współczynnika Klasy Pancerza, zastępując go dwiema odrębnymi wartościami odpowiadającymi za uniki i parowanie - zbroje nie czynią swego użytkownika trudniejszym do trafienia, lecz zmniejszają zadawane mu obrażenia (choć walcząc w odpowiedni sposób lub stosując właściwy oręż, można znacznie zmniejszyć lub zupełnie zanegować ich skuteczność). Bardzo dobrym pomysłem są manewry - specjalne ataki, podobne nieco w działaniu do atutów, lecz dostępne wszystkim postaciom spełniającym odpowiednie wymagania. Zresztą nawet bez nich walka w Conanie byłaby znacznie bardziej zabójcza niż w zwykłym D&D - wpływa na to nie tylko praktycznie brak jakiejkolwiek magii leczniczej, ale także fakt, że postaci mają mniej punktów wytrzymałości niż ich dedekowi odpowiednicy, zwłaszcza na wyższych poziomach, a bronie zadają więcej obrażeń (np. krótki miecz - k8 zamiast k6, choć to akurat nie wyrównuje nawet częściowo premii zapewnianych przez magiczne usprawnienia oręża, które są dostępne dedekowym herosom). Ponadto zmniejszenie progu ogromnych obrażeń do zaledwie dwudziestu punktów oznacza, że w każdej walce postać musi liczyć się z ryzykiem śmiertelnie skutecznego ataku ze strony przeciwnika.

Równocześnie, choć nie sposób nie dostrzec zmian poczynionych w mechanice d20, które pozwoliły lepiej dopasować tę jej wersję do realiów świata Ery Hyboryjskiej, nie można także nie wspomnieć o kilku miejscach, w których autorom modyfikacje nie wyszły tak dobrze, jak można by sobie tego życzyć. Na przykład nowy współczynnik, Reputacja, mający odzwierciedlać (nie)sławę postaci, stanowi sumę punktów zyskanych przez bohatera za rozmaite dokonane przezeń czyny - pojedyncze premie mogą jednak zmieniać się zależnie od trzech czynników: upływu czasu, jaki minął od dokonania konkretnego czynu; odległości, jaka dzieli postać od okolic, w którym miał on miejsce oraz osoby, z którą wchodzi w interakcje. W praktyce oznacza to, że nawet już po kilku przygodach (nie mówiąc o całej kampanii) każda z postaci będzie miała na koncie przynajmniej garść mniej lub bardziej głośnych dokonań, których wartość przekładającą się w sumie na wysokość Reputacji prowadzący będzie musiał każdorazowo przeliczać, biorąc pod uwagę, gdzie i jak dawno temu bohaterowie przeżywali swoje przygody, w jakim rejonie świata aktualnie się znajdują oraz czy dany enpec ma większe czy mniejsze od przeciętnych szanse na to, że mógł słyszeć o konkretnym dokonaniu postaci. Jeżeli dodać do tego możliwość równoległego rozwijania odrębnych wartości Reputacji przez postać posiadającą kilka tożsamości, ten element mechaniki okazuje się znacznie bardziej kłopotliwy w użyciu, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Ale to nie modyfikacje mechaniki przyciągnąć mogą do tego systemu najwięcej graczy (zwłaszcza w sytuacji, gdy zasady d20 zostały ostatnio gruntownie przebudowane przy okazji ukazania się czwartej edycji D&D). Tym, co bez wątpienia stanowi jego największy atut, jest opis świata. Erze Hyboryjskiej towarzyszy gruntowna charakterystyka wszystkich krain Howardowskiego uniwersum, pieczołowicie poskładana w całość ze strzępów informacji porozrzucanych po utworach opowiadających o przygodach dzielnego Cymmeryjczyka. Opisowi każdego regionu czy państwa towarzyszą informacje o jego mieszkańcach, legendach, tajemnicach, miejscach potencjalnych przygód - sporo z nich to po prostu rozwinięcia niedokończonych przygód Conana, który z wielu swoich eskapad nie wyniósł nic ponad snute później w karczmach opowieści, podczas gdy odwiedzone przez niego starożytne skarbce i grobowce w dalszym ciągu pozostają pełne nieprzebranych kosztowności i niezbadanych niebezpieczeństw.

Jeszcze więcej pomysłów i porad przynosi rozdział poświęcony kampaniom, choć mam wrażenie, że ta akurat część podręcznika mogłaby zostać rozbudowana nieco bardziej. Niektóre kwestie zostały jedynie naszkicowane, bez pełnego rozwinięcia, inne zaś wydają mi się dość kontrowersyjne - pomysł kampanii, w której jeden z graczy kieruje głównym bohaterem, pozostali zaś wcielają się w towarzyszące mu postaci drugoplanowe, zmieniające się co przygodę, choć w sumie zgodny z tym, co możemy pamiętać z opowiadań o przyszłym królu Aquilonii, raczej nie przekładałby się na sesje satysfakcjonujące większość graczy.

Mimo iż druga edycja Conana doczekała się już kilku dodatków, a zapowiadane są kolejne, to niewątpliwym plusem, jaki trzeba zaznaczyć, pisząc o niej, jest kompletność podstawki do tego systemu. Znajdziemy w niej wszystko: szczegółowe i wyczerpujące reguły dotyczących najważniejszych elementów gry, dość rozbudowany opis świata, bestiariusz, porady odnośnie grania i prowadzenia; właściwie brakuje tylko przykładowej przygody. Szkoda, że w tę stronę nie poszli twórcy nowych edycji D&D czy Warhammera, ale widać inne są teraz trendy. Dobrze, że Conan im nie uległ.

Nie mam złudzeń, że system osadzony w świecie wykreowanym przez Howarda zostanie kiedykolwiek wydany po polsku, mogę jedynie mieć nadzieję, że sukces komputerowej gry Age of Conan (i jej planszowej adaptacji), jak i zapowiadane filmy o przygodach Conana i Czerwonej Soni zwrócą na ten erpeg uwagę także polskich graczy - na pewno na to zasługuje.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
7.38
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Conan RPG Second Edition
Linia wydawnicza: Conan RPG
Autorzy: Ian Sturrock, Gareth Hanrahan
Ilustracje: Clayton Bunch, Jesus Barony, Nathan Furman, Andrew Hepworth, Warren Mahey, Slawomir Maniak, Pascal Quidault, Chris Quilliams, Jason Rosenstock, Chad Sergesketter, Ronald Smith, Storn, Vebjorn Strommen, Ursula Vernon, Alejandro Villen, Jason Walton
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2007
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 420
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-905850-06-8
Numer katalogowy: MGP7800
Cena: 39,95 USD



Czytaj również

Conan: Trial of Blood
Kampania w świecie Conana
- recenzja

Komentarze


18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Absolutnie nie zgadzam się z oceną jakości tego podręcznika. Ostatio tak mocno zawiodłem się na zakupie po wydaniu przez MAGa "Mechwarriora" - Conan RPG jest przykładem tego, jak nie należy wydawać podręczników. Co prawda wydano go solidnie i zawiera całkiem sporo informacji o świecie, jednak w znacznie większej części został przegadany, w dodatku w ciężkostrawnym stylu. Mechanika d20, udziwniona na siłę, nie zachęca do tworzenia postaci - za to mocno zniechęcają ilustracje, layout i ogólnie pojęta szata graficzna. Mam nadzieję, ze Conan RPG przejdzie bez echa i nie przyniesie Mongoosowi zysku, zaś za kilka lat pojawi się nowa, grywalna, nadająca się do przeczytania edycja, koniecznie na innej mechanice.

Adamie - mam wrażenie, że trzymałeś kciuki za ten podręcznik tak mocno, że nie zauważyłeś, że Mongoose wydał kolejnego gniota.
03-09-2008 12:12
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie kupilbym przez sama okladke. Powstalo tyle fajnych grafik Conana... a dali jakis koszmarek.
03-09-2008 13:13
Vukodlak
    Encu, nie mogę się zgodzić...
Ocena:
0
Jakoś nie zauważyłem przegadania podręcznika. Mechanika mnie nie odrzuciła, z D20 miałem niewiele styczności więc może dlatego. W ogóle nie przywiązuje do mechaniki zbyt wielkiej uwagi. Pierwszy raz spotykam się również z negacją systemu argumentowaną szatą graficzną. Co mają obrazki z książki do gry? Bo nie rozumiem. Nie wydaje mi się również, żeby Conan poniósł porażkę. Gdyby tak było Mongoose nie zapowiadałby nowych dodatków i nie wydawał starych, ale przerobionych na 2 ed.

Jak widać gusta mamy zupełnie różne.
03-09-2008 15:52
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Vukodlak - widziałem Twoją opinię na Rebelu, z nią się również nie zgadzam ;) Odnośnie Twojego komentarza:

W ogóle nie przywiązuje do mechaniki zbyt wielkiej uwagi.

Ja tak, to w końcu spora (w przypadku Conana największa) część każdego podręcznika podstawowego gry fabularnej. Gdyby Conan RPG 2ed nie zawierał mechaniki, a same informacje fabularne, prawdopodobnie oceniłbym go wyżej, a prowadził/grał na SWEX.

Pierwszy raz spotykam się również z negacją systemu argumentowaną szatą graficzną. Co mają obrazki z książki do gry?

Za oprawę też płacę, wolałbym, żeby była choć dobra - w przypadku Conana mamy do czynienia z potworkiem, do którego strach zaglądać. Nie podoba mi się, że musiałem płacić (w cenie na pewno zawarło się honorarium rysowników, dodatkowo płacę za część objętności fizycznej książki - koszt papieru, druku, itd.).

Nie wydaje mi się również, żeby Conan poniósł porażkę.

Ech, niestety. A szkoda, bo niejedno wydawnictwo napisałoby i wydało Conana o wiele lepiej.

Jak widać gusta mamy zupełnie różne.

Moim zdaniem to kwestia oczekiwań i wymagań, a nie gustów.
03-09-2008 16:16
~Asurmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie znajdziemy tu także standardowych charakterów - zamiast nich autorzy wprowadzili Kodeksy Honorowe.
Co IMHO skłaniać ma do gry archetypicznym Barbarzyńcą. Inne klasy Conanowego uniwersum nie kojarzą mi się raczej z kodeksami honorowymi.
Bardzo dobrym pomysłem są manewry
Na pewno. Wreszcie ktoś zainteresował się ToB.;]
biorąc pod uwagę, gdzie i jak dawno temu bohaterowie przeżywali swoje przygody, w jakim rejonie świata aktualnie się znajdują oraz czy dany enpec ma większe czy mniejsze od przeciętnych szanse na to, że mógł słyszeć o konkretnym dokonaniu postaci.
IMO lepiej byłoby to rozwiązać tak jak kwestię PD, czyli w drodze ustaleń wewnątrz drużynowych. Konsekwencja nie boli.

Podsumowując, kiedyś, w dawnych brzydkich czasach czytałem opowieści o Conanie. Ale przeszło mi gdy w kolejnej powieści zobaczyłem schematy zużyte jak stara wycieraczka.

Conan wchodzi do pomieszczenia i widzi wielkiego węża (prywatna obsesja Pana Howarda). Ze zwinnością czarnej pantery zaczyna się skradać by uniknąć walki. Ale w tym momencie...do środka wpada jego aktualna konkubina krzycząc słodkim głosem: "Och Conanie! Boję się zostać sama!"

No i chłop nie chce, ale musi walczyć ze swym wężem. Błeee.;]

Nie kupię tego podręcznika. Dla samej mechaniki szkoda pieniędzy tym bardziej, że zmiany są niewielkie. To uniwersum można wykreować samodzielnie i tylko opisy świata, jak pisałeś, bardzo dokładne, mogą skusić kogoś do przejrzenia tego podu. Ale to za mało IMHO.
03-09-2008 20:03
Deckard
   
Ocena:
+1
To ja jeszcze wspomnę, iż SJG wydał przygody do Gravisa, znaczy GURPSa, zaś w latach `80 ubiegłego wieku Conanem zajął się TSR ;)

Encu, gniot nie gniot - sprzedał się (ew. kto żyw mógł zassać z Drive Thru Pocket Edition przed półroczem). Poza tym nie ukrywając, mechaniczne zabawy z d20 w Conanie mogły być innowacyjne kilka lat temu, gdy testowano True, WotC eksperymentował z SW d20 itp, teraz... o "podobieństwie" do 4.0 nie ma sensu nawet wspominać ;)
03-09-2008 20:39
Bleddyn
   
Ocena:
0
W dobie SWEXa szkoda kasy na Conana d20.:D

A ten "schemat" kojarzę tylko z jednego opowiadania by Howard. Nie przypominam sobie aby był w pozostałych.
03-09-2008 22:31
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
@ Hajdamaka - przekreślać system tylko przez obrazek na okładce? Chyba nie dla okładki kupuje się podręcznik, prawda?

Zgadza się, że pierwotny projekt był znacznie ładniejszy, że niektóre ilustracje w środku znacznie straciły w porównaniu z pierwszą edycją a inne wręcz wołają o pomstę do nieba, ale oprawa graficzna, choć z pewnością istotna, nie stanowi o jakości systemu jako takiego.

@ Asurmar
Kodeksy honorowe nie są uzależnione od klasy postaci, a raczej od jej pochodzenia i (w większym chyba stopniu) podejścia do życia - kodeks najemnika na przykład pasuje do każdej klasy.

Co do zmian poziomu Reputacji postaci - mógłbyś podać jakiś bardziej konkretny pomysł, jak miałoby wyglądać rozwiązywanie tej kwestii "w drodze ustaleń wewnątrz drużynowych"? Bo jakoś nie łapię.

"Kolejna powieść o Conanie", o której piszesz, raczej wyszła spod pióra któregoś epigonów Howarda, niż jego samego - REH o Conanie napisał tylko jedną powieść. Zresztą, gdyby takie Star Warsy oceniać przez pryzmat coponiektórych powieści osadzonych w tym uniwersum, to systemu pies z kulawą nogą by nie kupił.

Tekstu o tym, że zmiany (jak rozumiem, w porównaniu ze standardowymi dedekami) są niewielkie, nawet nie skomentuję.

@ ShadEnc - skoro niejedno wydawnictwo napisałoby i wydało system o Conanie znacznie lepiej, niż Mongoose, to można tylko żałować, że tego nie zrobiło. Bo spośród dotychczas wydanych erpegowych adaptacji historii o Cymmeryjczyku, wersja Mongoosa prezentuje się zdecydowanie najlepiej.
03-09-2008 22:48
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie szata graficzna jest dosc wazna - jak powiedzial ShadEnc ona tez sklada sie na podrecznik. Pare wersji Conana RPG mialo bardzo fajne ilustracje.
03-09-2008 23:02
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Adam
Ocena:
0
Kwestia licencji. Trzymam kciuki za PEG - jeśli kiedykolwiek udałoby się im zyskać możliwość wydania Conana na SWEX, na pewno byłby to wielki hicior. (innymi słowy - Bleddyn +1)
03-09-2008 23:11
~Asurmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Adam Waśkiewicz - cieszy mnie, że się jakoś ustosunkowałeś. Spróbuję więc odpowiedzieć. Zwróć jednak uwagę, że podręcznika nie posiadam i liczę na Twoje kompetentne uwagi gdybym coś pokręcił.

Co do wskaźnika reputacji to cytuję:
nie uświadczymy szczegółowych reguł przyznawania Punktów Doświadczenia. Zamiast nich (i znajomej tabelki ze Skalami Wyzwania przeciwników) autorzy proponują, by każda grupa grających określiła po prostu, jak częste awanse na poziomy najbardziej jej odpowiadają, i na tej podstawie rozwijała bohaterów graczy.
Zacznę następująco...sam zauważyłeś, że każdorazowe przeliczanie Reputacji przez prowadzącego jest kłopotliwe. I to nie tylko dlatego, że trzeba to robić nieustannie, ale także z powodu wysokiego stopnia dowolności określania współczynnika takiego jak reputacja. Nie wiem jak mam określić sławę bohatera na podstawie jego czynów w perspektywie świata. A tu trzeba bo to, jeśli dobrze rozumiem Twój tekst, system heroic fantasy.
Dalej, nie rozumiem jak miałbym określić nastawienie do Bohatera w kontekście zupełnie różnych NPC. Bo o ile archetypiczny król interesuje się czynami herosów i ma swoje środki by informacje zdobyć to przeciętnego chłopa, przepraszam za dosłowność, gówno to obchodzi, że Heros zabił potężnego demona.
A rozwiązanie nasuwa mi się proste IMHO. Zostawić sprawę do ustalenia między graczami i MG jak w każdym RPG, który nie próbuje na siłę aspirować do miana nowatorskiego. Można zwyczajnie pogadać z mistrzem jak widzi kwestię reputacji drużyny. I nie trzeba zdawać się na tabele chyba, że jest się początkujacym.
Ale rozumiem, że Twój tekst powstał głównie dla tych RPG-ców, którzy z grami fabularnymi nie mieli jeszcze wiele do czynienia. W takim razie wybacz, że tak się rozpisuję.:)
Tekstu o tym, że zmiany (jak rozumiem, w porównaniu ze standardowymi dedekami) są niewielkie, nawet nie skomentuję.
Może się jednak skusisz? Bo ja przypominam, że tego podu nie mam, ale nie wykluczam, że się jednak zdecyduję pod wpływem Twoich argumentów.
Opierając się na Twoich informacjach widzę kilka motywów z mechaniki i z wyjątkiem poziomu Reputacji i systemu przyznawania PD (nowatorskiego i dość wątpliwego) widzę same znane schematy.
O manewrach już pisałem, a przyznawanie atutów z uwzględnieniem pochodzenia postaci wygląda tak samo jak D&D-owe atuty regionalne. Które można znaleźć w większości podów do ed. 3.5.
Pozostałych zmian w mechanice na razie nie skomentuję, wybaczcie, ale w tej chwili nie mam czasu.
Bleddyn - ja ten schemat kojarzę z wielu opowiadań i powieści o Conanie choć nie w tak ekstremalnym wydaniu jak pisałem. Przepraszam więc za wątpliwe poczucie humoru.
I kontynuując, od Conana wolę książki o Solomonie Kane bo nie dość, ze akcja osadzona jest w bliższych mi czasach to Solomon jest IMHO dużo ciekawszą postacią.
W związku z tym, może ktoś z Was mógłby rozwiać moje wątpliwości? Co było pierwsze w bibliografii Pana Howarda? Kane czy Conan?
A Roberta Howarda bardziej teraz cenię po przeczytaniu jego biografii na Wikipedii. Tak więc dzięki za konstruktywną krytykę i czekam na Wasze odpowiedzi.:)

Przepraszam za ewentualne błędy i dość chaotyczny styl, ale piszę z pracy.
04-09-2008 08:27
Bleddyn
   
Ocena:
0
Kane był pierwszy. A która postać jest ciekawsza, z wielu jakie stworzył Howard, to już kwestia gustu.

Co do Conana i schematu to opowiadań jest kilkanaście i jedna powieść, więc proszę nie wrzucać tego do jednego wora z wątpliwymi kontynuacjami innych autorów. Choć przyznaję, że "dziewczyna ma kłopoty" występuje parę razy.

Sam z czasem znudziłem się wymyślonymi światami. Dlatego choć lubię Conana (częściowo z sentymentu, bo to była pierwsze zetknięcie z fantasy) to obecnie prowadzę Savage World of Solomon Kane. Obecnie na tapecie Czarny Ląd, a potem Orient. I teraz zamiast Ery Hyboryjskiej wybrałbym chyba czasy Wikingów lub jeszcze wcześniejsze jakby zachciało mi się grać w nieco innej scenerii.
04-09-2008 09:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Hajdamaka - oprawa graficzna to nie tylko okładka. Jakkolwiek zgadzam się, że ta, jaką mamy w drugoedycyjnej podstawce, jest raczej paskudna, to nie przypominam sobie, by grafiki w wersji GURPSowej czy tej wydanej przez TSR powalały na kolana. Nie do końca więc rozumiem, które konkretnie "parę wersji" erpegowego Conana mogło mieć w Twojej opinii fajne ilustracje. Poza pierwszą edycją d20, bo ta akurat była generalnie przyjemna dla oka.

@ Asurmar:

Jeśli chodzi o reputację, to zastosowanie arbitralnych ustaleń podobnych do tych z pedekami (i.e. postacie awansują co X sesji) jest tu niewykonalne. Pedeki otrzymane za konkretne przygody nie znikają z upływem czasu, ich wartość (poza nielicznymi przypadkami, kiedy są wydawane podczas rzucania zaklęć) może więc jedynie rosnąć. Tymczasem Reputacja jest bardzo płynna, a co gorsza trzeba śledzić nie tylko jej globalną wartość, ale także zmiany poszczególnych skłądników - zupełnie inaczej, niż ma to miejsce w przypadku doświadczenia.

"Zostawić sprawę do ustalenia pomiędzy graczami i MG" - czyli co konkretnie? Ustalić sobie, że postacie po sesję zyskują X punktów reputacji, która to wartość nie obniża się z czasem (żeby nie utrudniać sobie już kompletnie)? Pewnie można, tyle tylko że to ekstremum w takim samym stopniu jak konieczność każdorazowego przeliczania Reputacji zależnie od okoliczności. A mi brakowałoby raczej jakichś uproszczonych reguł, które plasowałyby się gdzieś pomiędzy tymi skrajnościami.

Zmiany w mechanice (poza Reputacją i pedekami) są znaczne i liczne - brak AC i zbroja zmniejszająca otrzymywane obrażenia; zmienione zasady rzucania zaklęć; premiowe atuty dla postaci podążających ścieżką preferowanej klasy (a to zupełnie co innego niż przywoływane przez Ciebie atuty regionalne); "rasowe" umiejętności zależne od regionu pochodzenia bohatera; kodeksy honorowe - oczywiście część z tego w takiej czy innej formie mogło już pojawić się w jakichś suplementach jako zasady opcjonalne, ale i tak określanie różnic pomiędzy mechaniką Conana a standardowych dedeków jako "niewielkie" to w najlepszym wypadku nadużycie.

A tak na marginesie - zanim będziesz zamieszczał dalsze komentarze dotyczące literackiej spuścizny Howarda, polecam lekturę "Niepublikowanych opowieści" - w latach 90-tych wyszło ich bodaj dwanaście tomów, bywają dostępne w bibliotekach i na aukcjach internetowych.
06-09-2008 16:33
~Asurmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zostawić sprawę do ustalenia pomiędzy graczami i MG" - czyli co konkretnie? Ustalić sobie, że postacie po sesję zyskują X punktów reputacji, która to wartość nie obniża się z czasem (żeby nie utrudniać sobie już kompletnie)?
Niestety nie mogę się jeszcze wypowiedzieć w temacie uproszczonej wersji reguł, na której Ci zależy ponieważ brak mi podręcznika i stosownych tabel. Zaś co do zacytowanego pytania, to miałem coś innego na myśli. Chodziło mi mianowicie by darować sobie tabelki z punktami Reputacji i zdać się na własny zdrowy rozsądek i doświadczenia mistrza. W związku z tym w ogóle nie dopuściłby do gry tego wskaźnika. Stawiałbym więc na pomysł by wyciąć tą nowatorską i IMHO zupełnie niepotrzebną regułę.
Co do zmian w mechanice to jak już pisałem nie miałem wtedy czasu by je skomentować. Spróbuję teraz.
IMHO kwestia rzucania zaklęć, którą opisujesz w artykule jako:
Jednocześnie zaawansowane zaklęcia, choć naprawdę dające niebagatelne możliwości, wymagają rzadkich alchemicznych składników, narażają na szwank poczytalność czarującego, a w niektórych wypadkach tak mocno naruszają prawa rządzące wszechświatem, że zbyt częste ich rzucanie może mieć poważne konsekwencje dla czarownika i jego otoczenia
Brzmi to podobnie jak inwokacje Warlocka, które również sprowadzają na czarownika spore niebezpieczeństwo, tak więc to rozwiązanie rewolucyjne nie jest.
Nie wklejam tu wszystkich opisanych przez Ciebie zmian w mechanice gdyż częściowo się z Tobą zgadzam. Zmiany są faktycznie spore, ale bynajmniej nie rewolucyjne. Gdyż przykładowo, niska dostępność magii to standard w światach low magic, a takie już w uniwersum D&D istnieją. Przykład: mój ulubiony Eberron, Darksun czy Birthright.
Co do zasad rządzących KP to faktycznie spora nowość. Argumentów tutaj brak.:) Także atuty i umiejętności oraz, częściowo kodeksy honorowe (które usprawniają obronę przed czynnikami mogącymi zmieniać nastawienie bohatera, bardzo fajny pomysł) są sporą nowością. Tu się jednak nie wypowiem ponieważ opieram się tylko na tym co wyczytałem w Twojej i kilku innych recenzjach.
Niepublikowane opowieści...dziękuję za info. Kto wie, może znajdę tam coś ciekawego? Ze swojej strony polecam Ci (innym userom też, spokojnie) zbiór opowiadań Barbarzyńca i marzyciel pióra m.i.n mało znanego w Polsce pisarza o pseudonimie Lord Dunsany. Bardzo IMHO ciekawa lektura dla tych, którzy cenią sobie przygody Cymeryjczyka oraz potrafią docenić baśniowy świat Marzyciela.

To na razie tyle z mojej strony. Pozdrawiam i bawcie się dobrze po ewentualnym zakupie tego podręcznika. Ja z pewnością się nad tym zastanowię.
07-09-2008 07:55
Bleddyn
   
Ocena:
0
@Asurmar

W recenzji są podkreślone zmiany w stosunku do D&D 3.5. Jakoś nie zauważyłem aby Adam stwierdził, że są one rewolucyjne. Szczególnie, że to już było w Atlantean Edition.

Jeśli wolisz Kane'a to polecam Savage World of Solomon Kane. Moim zdaniem przyjaźniejsza mechanika, która wspaniale oddaje charakter utworów Howarda. Wprowadzono parę zmian do bazowego SWEX jak Sprawiedliwy Gniew, w który wpadał Kane w momentach, gdzie zwykli ludzi by się już poddali, magia jest trudna i niebezpieczna, ale efekt czarów trwa dłużej i daje większą potęgę. Dodana także nieco Walorów, dzięki którym można stworzyć swój unikalny styl walki. Na deser otrzymujemy epicką kampanię z szeregiem niesamowitych przygód, które z powodzeniem mogłyby spotkać Cymeryjczyka, czy Purytanina, ale teraz nadszedł czas naszych bohaterów. Posmak tej kampanii w temacie Droga Kane'a.
07-09-2008 14:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.