» Recenzje » Command & Conquer 4: Zmierzch Tyberium

Command & Conquer 4: Zmierzch Tyberium

Command & Conquer 4: Zmierzch Tyberium
Command & Conquer 4: Zmierzch Tyberium – ukazanie się tej gry to wielkie wydarzenie; kończy ona jedną z najlepszych i najbardziej rozpoznawalnych serii gier. Czy jednak tak ważna dla sagi część spełnia pokładane w niej nadzieję? Odpowiedź brzmi: nie.


Zamykamy już, Kane, wychodź!


Czwarta część C&C stanowi rozwiązanie akcji całego cyklu, którą mogliśmy śledzić w ciągu piętnastu lat. Przez ten okres seria ewoluowała, a każda odsłona wnosiła coś rewolucyjnego w stosunku do poprzedniej części. Nie inaczej jest i tym razem, ale o tym później.

Fabuła Zmierzchu Tyberium ponownie koncentruje się wokół tajemniczego surowca, który spustoszył ziemię, oraz wojny między GDI a bractwem NOD. Zagłębiając się głębiej w historię, mogę powiedzieć, że GDI podejmuje współpracę z Kane'm. Jednak z biegiem czasu porozumienie to zaczyna coraz gorzej funkcjonować, a na wierzch wychodzą prawdziwe plany proroka, ale jakie – tego musicie się dowiedzieć sami.. My, prowadząc postać komandora (również znanego z wcześniejszych odsłon), albo mu w tym pomożemy, albo przeszkodzimy. Podczas naszych przygód spotkamy starych znajomych, takich jak Gideon, pułkownik James czy wcześniej wspomniany mesjasz bractwa. W skrócie: cała fabuła jest do bólu nudna i liniowa.


Rozwałka w zupełnie nowym wymiarze


Największą nowością jest zupełnie inne podejście do budowy bazy. Nie wiem czemu, po co i dlaczego deweloperzy prawie całkowicie [sic!] wyeliminowali ten element. Zapomnijcie o rozbudowywaniu bazy, elektrowniach, faktoriach (tak, o zbieraczach też), hangarach czy zbieraniu surowców. Dusza serii została zgubiona, niestety. A co otrzymaliśmy w zamian, jak teraz prezentuje się rozgrywka w Command & Conquer 4? Podstawą naszej armii jest Pełzacz. W grze znajdziemy trzy zupełnie różne zestawy tych maszyn. Jedne odpowiadają za ofensywę, inne za defensywę, a ostatnie za wsparcie. Nasz crawler to taka ruchoma baza, którą możemy rozłożyć na prawie każdym fragmencie mapy. To w nim rekrutujemy jednostki, budujemy systemy obronne, kupujemy ulepszenia bądź wykorzystujemy elementy wsparcia dla naszych wojsk.


W grze nie spotkamy już surowców. Zamiast nich otrzymujemy punkty określające możliwości produkcyjne naszego Pełzacza. Tyczy się to zarówno tworzenia jednostek, budynków, jak i ulepszeń. Ilości otrzymanych limitów nie da się niestety zmienić. Zwiększenie puli występuje tylko przy okazji aktywowania nowego celu podczas wykonywania misji, ale dzieje się to wyjątkowo rzadko. Jedynymi elementami, które zbieramy są kryształy dające punkty wsparcia oraz ulepszeń. Poza tym na mapie znajdziemy wolnostojące Tyberium, ale jego zastosowanie przedstawię w dalszej części tekstu.


Narzędzia chaosu


Nieodłącznym znakiem Command & Conquer były jednostki, a raczej ich różnorodność. Tym razem dostajemy do dyspozycji naprawdę imponująca ilość tychże. Twórcy odeszli od schematu znanego z poprzednich odsłon, tzn. GDI – mocne, ale drogie; NOD – słabe, ale tanie; i zaoferowali nam podział na trzy klasy: ofensywne, defensywne oraz wojska wsparcia. Niestety, oddziały poszczególnych frakcji spełniają podobne funkcje, więc o wyrafinowanych taktykach w multi można pomarzyć. Deweloperzy, jakby w ramach zadośćuczynienia, wyposażyli je w dużą ilość specjalnych umiejętności, ale śmiało mogę poddać w wątpliwość, czy wpływają one zasadniczo na rozgrywkę.

Ekipa EA Los Angeles postawiła na schemat kamień, papier, nożyce. Każda jednostka opisana jest kilkoma statystykami. Poza takimi oczywistymi jak koszt (ilość zużywanych punktów) i tempo produkcji, znalazły się w nich także rodzaj uzbrojenia, jakim dysponuje, oraz typ pancerza – w tym przypadku widzimy również broń, na jaką jest podatna. O co dokładnie chodzi z tą zasadą? Otóż każdy oddział dostępny w grze ma swojego antagonistę, czyli pojazd, który zadaje mu największe obrażenia i jest preferowany w walce z naszym podwładnym – wszystko to znajdziemy podane w przejrzystym menu. Rozumiem, że w dzisiejszych czasach produkcje powstają przede wszystkim pod kątem graczy z segmentu casual, ale podanie na tacy informacji, jak zwalczać danego przeciwnika, to już lekka przesada.


Co przyjdzie nam robić?


trybem rozgrywki w Zmierzchu Tyberium jest kampania. Mamy jej dwa rodzaje (dla bractwa NOD oraz GDI), a każda z nich składa się z szeregu kilkunastu misji, które kolejno musimy przechodzić. Nasze zadania są straszliwie jednolite. Wszystko sprowadza się do: "zdobądź, obroń, eskortuj" – nic odkrywczego, a co za tym idzie – straszna nuda. Mimo wszystko deweloperzy jednak postarali się o to, aby nawet na łatwym poziomie trudności trzeba było troszeczkę pogłówkować. Taktyka: "budujemy, zbieramy i cały czas do przodu" sprawdza się, ale tylko do pewnego momentu. Jeżeli czas na realizację celów jest ograniczony, bo tak przeważnie się zdarza, to regułę "bez młota to nie robota" trafi szlag. W takim wypadku zmuszeni zostajemy do kombinowania, niejednokrotnego rozpoczynania misji od nowa, a nawet cwaniactwa. O co chodzi z tym ostatnim? Wytłumaczę Wam to na przykładzie pewnego scenariusza. Otóż na zrealizowanie powierzonego zadania pozostało mi zaledwie siedem minut. Celem było przejęcie węzła energetycznego, ale dostępu do niego blokowała mi wroga baza. Frontalny atak za pomocą różnych jednostek nie przynosił wyczekiwanych efektów, zazwyczaj brakowało mi minuty – dwóch, abym dotarł do niego, ale wymyśliłem co innego. Wykorzystałem latający MCV wsparcia, przeleciałem nim nad skałami wprost do węzła. Tam wyładowałem swoje jednostki, które następnie przejęły cel i misja zakończyła się sukcesem. Gracze przystępujący do RTS-ów po raz pierwszy albo grający w nie do tej pory powierzchownie już na normalnym poziomie trudności będą mieli trudności, o wyższych nie wspominając.

Poza trybem kampanii w Command & Conquer 4 otrzymujemy mocno uproszczony multiplayer. Całość rozgrywki online zamyka się w dwóch rzeczach: co-opa w misjach fabularnych oraz skirmish dla maksymalnie dziesięciu graczy. Przeciwników możemy zapraszać w menu wyboru misji. Od razu po wybraniu funkcji "graj" przeniesieni zostajemy do pokoju, w którym znajdują się inne osoby. Możemy wtedy zaprosić uczestników poprzez kliknięcie jednego przycisku – wszystko łatwo i przystępnie. Mimo to mam wrażenie, że jak na grę, za którą musimy zapłacić sto pięćdziesiąt złotych rozmach oraz jakość multi jest słaba.


Panel dowodzenia – czyli trochę o interfejsie


Menu czwartego C&C sprawia wrażenie, jakby twórcy chcieli zrobić coś olbrzymiego i epickiego, ale nie mieli pomysłu, jak to zrealizować. Pozostawiając jednak kwestię graficzną, należy im oddać pokłon, bo wszystko jest przejrzyste i logiczne. Interfejs gry prezentuje się natomiast dobrze pod oboma względami. Ikony jednostek, budowy, informacje na temat oddziałów znajdują się w przystępnym miejscu, gracz zatem może skupić się na realizowaniu celów, a nie wyszukiwaniu danych w przeróżnych panelach. Dużą zaletą jest fakt, iż nowy "fejs" jest przystępny zarówno dla starych wyjadaczy, jak i zupełnych żółtodziobów.


Kamera, akcja, no i tam… w oddali… wojna


Command & Conquer jednoznacznie kojarzy się z ideą przerywników filmowych. Na przestrzeni piętnastu lat różnie z nimi bywało. Zachwycały w dwóch pierwszych częściach, a w trzeciej odsłonie były nudne i sztuczne. W Zmierzchu Tyberium ponownie się pojawiają. Tym razem są trochę lepsze, ale do klasy poprzedników im daleko.

Gra aktorów to w pewnych momentach prawdziwe dno. Szczególnie pani grająca pułkownik James. Gdy nastał moment refleksji i postać zaczęła płakać (ze swoich pobudek, ale jakich, to wam nie powiem), wyglądało to sztucznie, a o wzruszeniu z mojej strony mowy nie było. Jedynym aktorem, który trzyma poziom, jest Joseph D. Kucan grający Kane'a. Tutaj całkowicie widać emocje, zaangażowanie w rolę, ale do dobrego aktorstwa z jego strony zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Do oprawy graficznej cut-scenek nie można się przyczepić. Wszystko prezentuje się schludnie oraz prezentuje dbałość o detale. Poza tym wnętrza, w których rozgrywa się akcja, idealnie odwzorowują postęp technologiczny dokonany w tamtych latach. Chociaż mogłoby ich być trochę więcej, bo po pewnym czasie odczuwamy monotonię.


Bo gra grafiką stoi


Grafika w najnowszym Command & Conquer stoi na bardzo wysokim poziomie. Otoczenie, w którym przyjdzie nam się zmagać, może nie tryska różnorodnością, ale całość została wykonana z niesamowitą dbałością o szczegóły. Każdy, nawet najmniejszy element, jak np. koparki na złomowiskach, posiada własną, ciekawą animację. Zostawmy jednak mapy, a przejdźmy do jednostek. Te wyglądają najładniej ze wszystkich w serii. Każdy oddział posiada swoje smaczki, co nadaje mu unikatowości. Wojska GDI oraz NOD różnią się bardzo pod względem graficznym. Armie sojuszu odziane są w jasną barwy i prezentują styl współczesnej armii, chociaż z paroma wariacjami z segmentu science fiction. Wojacy bractwa stanowią ich całkowite przeciwieństwo. Tutaj zobaczymy mroczne kolory, całość występuje w fantastycznej odsłonie, przykładem może być Czołg Skorpion.


Głosy proroka


Obok grafiki, mocną stroną Zmierzchu Tyberium jest dźwięk. Każda jednostka posiada indywidualne ścieżki dźwiękowe, budujące klimat. Kwestie mówione przez aktorów także trzymają wysoki poziom. Największym atutem są odgłosy pola walki. Wszelkie efekty wystrzałów, wybuchy czy nawet destrukcja pojedynczego oddziału brzmią tutaj inaczej. Soundtrack gry dobrze oddaje ducha produkcji, ale o takiej perfekcji jak w przypadku pierwszej odsłony, kiedy muzykę tworzył genialny Frank Klepacki, możemy pomarzyć. Jest dobrze, ale nie rewelacyjnie.


Ukłon należy się ekipie polonizującej. Wszystkie teksty zostały przetłumaczone w sposób znośny (co nie znaczy, że dokładnie) i nie zauważyłem żadnych krzaczków czy dziwnych konstrukcji zdaniowych. Całość opisów jest przejrzysta, przez co gracz nie musi się głowić nad sensem danej informacji. Może się tutaj komuś narażę, ale moim zdaniem wersja z dubbingiem byłaby tutaj w sam raz.


Assassin's Conquer


Przed podsumowaniem wspomnę o zabezpieczeniach czwartej odsłony C&C. Gra wymaga stałego połączenia z Internetem – coś podobnego miało miejsce w Assassin's Creed 2. Poza tym, by móc grać, trzeba założyć konto na serwisie EA. Na uspokojenie jednak powiem, że w przeciwieństwie do przygód Ezio, Zmierzch Tyberium ani razu mi się nie wyłączył ("chrashował"), więc możecie bez obaw przystąpić do rozgrywki.



Trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść


Nie można powiedzieć, że Command & Conquer 4 to zła gra. Nie można także powiedzieć, że jest rewelacyjna. Trochę szkoda, że na zakończenie serii, która odcisnęła swoje piętno na kilku pokoleniach graczy, dostajemy produkt co najwyżej średni. Rewolucja zafundowana przez EA Los Angeles strasznie upraszcza rozgrywkę i pozbawia klimatu, który istniał, kiedy musieliśmy budować wielkie bazy, a potem uczestniczyć w epickich potyczkach na dziesiątki jednostek. Sama grafika oraz dźwięki nie uratują całego projektu. Może w oczach amerykańskich casuali tak, ale nie dla starych wyjadaczy i zagorzałych fanów RTS-ów. Powiedzenie zawarte w tytule akapitu niech posłuży za pointę całego podsumowania.



Plusy:

  • grafika
  • poziom trudności
  • dźwięk

Minusy:

  • fabuła,
  • struktura misji
  • filmiki
  • mało rozbudowany multiplayer




Oto zwiastun gry:


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
2.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch
Producent: EA Games
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 16 marca 2010
Data premiery (Polska): 19 marca 2010
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 10 GB HDD, Windows XP/Vista/7
Nośnik: 1 DVD
Strona WWW: www.commandandconquer.com
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 149,90 zł



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.