Co z tymi atutami?
Odsłony: 537Dwie wieści pchnęły mnie do ponownego poruszenia wątku atutów w nadchodzącej wielkimi krokami, piątej edycji DeDeków. Pierwsza z nowinek to opublikowana na stronie Wizardsów lista atutów z Podręcznika Gracza, a druga to przykładowy atut wrzucony na oficjalnym profilu DnD 5.0, na facebook'u. Gwoli szybkiego przypomnienia: atuty w 5 edycji to zasada opcjonalna, pozwalająca zamiast premii do atrybutu wziąć specjalną, indywidualizującą naszą postać, cechę. Już wcześniej chlipałem nad opcjonalnością atutów, więc pominę tę kwestię. Pisałem też, że nowe atuty widziałbym jako serię pomniejszych korzyści mechanicznych, pojawiających się wraz z rozwojem postaci. Wydaje mi się, że rozwiązanie wybrane przez autorów podręcznika nie odbiega zbyt daleko od mojej wizji.
Zacznę od zaprezentowanego feat'u, czyli: “Tavern Brawler”. W króciutkim opisie zostajemy poinformowani, że odzwierciedla on umiejętność walczenia czym popadnie, co wszak bardzo przydaje się karczemnych rozróbach. Co ciekawe, albo całkowicie zrezygnowano z wymagań, albo ten jeden konkretny feat takowych nie posiada. Załóżmy jednak, że każda postać może wybrać dowolny atut, bez spełniania żadnych wymagań. Takie rozwiązanie prowadzi do kilku wniosków:
- atuty powinny być zrównane między sobą pod względem korzyści mechanicznych,
- nie będzie rozwoju w formie drzewka atutów (A prowadzi do B, B do C, albo: A, B i C pozwalają wziąć D),
- za pomocą atutów nie uzyskamy naprawdę silnych zdolności (skoro są już dostępne na 4-tym poziomie, a nawet 1-szym poziomie).
Tavern Brawler zapewnia premię +1 do siły, albo +1 do budowy. Z jednej strony fajnie – postać nie będzie aż tak stratna w zestawieniu z inną, która wybrała pełną progresję atrubutów. Z drugiej – jest to wyraźna zapowiedź ograniczenego znaczenia pozostałych profitów. Czy każdy atut będzie posiadał konstrukcje “+1 do atrybutu i coś tam jeszcze”? - nie mam pojęcia (jednak mam – czytaj dalej). Czy życzyłbym sobie takiego rozwiązania? Zdecydowanie nie. Wolałbym, żeby atuty naprawdę wyróżniały postać, a nie stanowiły wyłącznie mechaniczną kosmetykę. Dalszą korzyścią jest zapewnienie biegłości w walce wręcz i broniach improwizowanych. Sensowna i niezbędna podstawa, by móc okrzyknąć się specjalistą od pijackich mordobić. Kolejnym bonusem jest zamiana kostki obrażeń w walce wręcz na 1k4 (podejrzewam, że bazową jest 1k3, a 1k2 dla małych ras). Naprawdę... Przeskok o jedno oczko? Już w 3 edycji, gdzie początkowo dostępne atuty z założenia powinny być słabsze, poprawiona walka bez broni zapewniała k6-tkę. Jestem rozczarowany. Na szczęście ostatnia premia zmazuje skwaszony grymas z mojej twarzy. Mamy tutaj odpowiednik poprawionego łapania z 3 edycji, które pozwala po trafieniu wroga za darmo zainicjować zwarcie.
Nie obejdzie się bez próby ważenia zaprezentowanegp atutu, z korzyściami płynącymi z pełnej progresji atrybutów. Moim zdaniem, zdecydowanie ciekawiej pod względem zarówno indywidualizowania postaci, jak i pod kątem mechaniki, jest wybrać atut. Zadecydował fakt, iż de facto nie tracimy rozwoju atrybutów, tylko go spowalniamy, a z drugiej strony dostajemy szereg ciekawych zdolności (w szczególności ostatnia z nich). Gdyby autorzy dali jeszcze tę k6-tkę, byłbym w pełni kontent.
Na drugi rzut idzie lista atutów, wraz z artykułem. Posłużę się tutaj paroma cytatmi:
“Most feats either give you a number of small upgrades bundled together, a significant new class feature that you’ll use a lot, or a lesser benefit bundled with a +1 bonus to a single ability score. “
Aha, to rozwiewa moje wcześniejsze wątpliwości. Otrzymujemy albo +1 do atrybutu plus parę pomniejszych zdolności, albo większe korzyści, jednak bez premii do cechy. Biorąc pod uwagę Tavern Brawler'a (który z założenia ma być tą "słabszą" wersją) – ciekaw jestem co autorzy rozumieją poprzez “significant new class feature” <zaciera ręce>.
“In terms of character concept, feats fall into two camps, representing either specialized training or a mechanical benefit tied to some specific aspect of your character. “
Czyli zdolności wyszkolone vs zdolności wrodzone. Jasne, rozumiem zamysł. Tylko skoro pierwszy atut zdobywamy dopiero na 4-tym poziomie (za wyjątkiem ludzi), to jakim cudem ma to być zdolnośc wrodzona? No chyba, że idąc za duchem heroic fantasty, na świecie rodzą się 4-to poziomowcy. Może troszkę się czepiam, ale od razu przychodzą mi na myśl atuty regionalne z Przewodnika Gracza po Faerunie (związane z pochodzeniem – do wzięcia wyłącznie na 1-szym poziomie). Posługując się przykładem z tekstu (zaklinacz-dziecko szczęścia) – przez 3/4 życia co najwyżej znalazł zabłoconego miedziaka, aż tu nagle okazuje się, że jest wybrańcem fortuny? Aż się prosi, by taki “szczegół” uwzględnić w historii postaci, a co za tym idzie, dać konkretny atut już na początku gry.
Co do samej listy. Spróbowałem pogrupować atuty wg przydatności dla danych klas postaci. Zastrzegam, że opierałem się na samych nazwach, zgadując, co może się za nimi kryć.
- ogólnie atutów mamy 42,
- atutów przeznaczonych dla wojowniko-podobnych postaci, opierających się na walce bronią/wręcz mamy 20,
- dla czarujących 5,
- dla postaci “społecznych” (bazujących na gadaniu i wpływaniu na innych) 3,
- atutów, które określiłbym mianem ogólnych – 14.
Pierwszy wniosek – jest ich mało. W samym SRD do 3 edycji (nie zagłębiając się w psionikę) mamy ich ok. 80. Dodając do tego wszelkiej maści dodatki, to pewnie lista przekroczyłaby 300 pozycji. Skąd wynika ta różnica? Za pewne z konstrukcji atutów w 5-tej edycji – a ściśle rzecz ujmując liczby otrzymywanych korzyści mechanicznych. Teraz atuty mają znacznie szersze zastosowanie – coś jak tactical feats z Complete Warrior (3.5 edycja). Zakładam, że autorzy przemycą trochę atutów ekstra w Podręczniku Mistrza Podziemii. Tak czy inaczej, bardziej zaniepokoiła mnie skąpa liczba atutów przeznaczonych dla czarujących. Tutaj nasuwa się drugi wniosek: urozmaicenie postaci rzucających czary, będzie dokonywało się przez odpowiedni dobór zaklęć. Skąd ta teza? Po prostu nie poszalejmy bazując na 5 atutach, przeznaczonych specjalnie dla czarujących.
Rozwiązanie to ma w mojej ocenie dobre i złe strony. Przeznaczając większość atutów dla klas wojowniko-podobnych, autorzy chociaż podjęli próbę zbalansowania największej zalety magii w DnD – czyli jej uniwersalności i elastyczności. Dano im szansę poszerzenia wachlarza działań, co uważam za jak najbardziej słuszne. Z drugiej strony: nie można windować jednego rodzaju klas postaci, kosztem ograniaczania innych. Uważam, że 5 atutów skierowanych tylko dla czarujących to straszliwa kaszana, a nie wybór.
Po lekturze DnD Basics byłem pełen obaw dotyczących funkcji i znaczenia atutów w piątych DeDekach. Garstka nowych informacji i wyciągnięte z nich wnioski, nieco mnie uspokoiły. Ciekaw jestem jak będzie się to prezentować w ostatecznym, papierowym, pachnącym nowością, kształcie.