Charakternik: Magią i Mieczem
W tym roku na rynku niespodziewanie pojawił się nowy polski system RPG: Charakternik: Magią i Mieczem. Wiele osób było ciekawych, co zaproponuje gra osadzona w feudalnym świecie, który, już w zapowiedziach twórcy, budzić miał skojarzenia ze średniowieczem. Jak wyszło?
Słowem wstępu: ten podręcznik to kompletny bałagan. Głowa potrafi rozboleć od prób zrozumienia, co zawiera. Zainteresowani podręcznikiem będą jedynie ci, którzy chcą się nauczyć nowej mechaniki Joker. Pozostali nie znajdą tu nic ciekawego, gdyż opis fabularny przycinano, gdzie tylko się dało.
Już na trzeciej stronie podręcznika natrafiamy na pewien problem. Mianowicie, tło wszystkich kartek ma przypominać coś, czego nie jestem w stanie zidentyfikować. Wygląda to trochę na szarawą skałę albo zmatowioną stal. Niestety, niekiedy szare kropki znajdujące się pod czarnym tekstem są na tyle duże, że utrudnia to czytanie. Jest to najbardziej widoczne właśnie na trzeciej stronie. Jeżeli zapomnisz, iż wydruk ma taki defekt, możesz mieć przez chwilę wrażenie, że coś pobrudziło ci podręcznik.
Strona czwarta to spis treści, z którego dowiadujemy się, że podręcznik podzielono na osiem ksiąg (łącznie 55 rozdziałów). Z uwagi na taki podział będę omawiał same księgi. Pragnę też zwrócić uwagę, że przed lekturą podręcznika nie czytałem wywiadu z autorem, nie zaglądałem w PDF-y, które ukazały się na stronie Rebela i nigdy wcześniej nie miałem nic wspólnego z Charakternikiem. Będzie ostro.
Księga pierwsza: Źródło (strony od 5 do 16)
Łączna liczba rozdziałów: jednaście. Z czego rekord to trzy rozdziały na jednej stronie. Dwa razy mamy po dwa rozdziały na jednej stronie. W zasadzie jedyny rozdział, który nie jest na jednej stronie, to rozdział drugi, Mechanika. Po przejrzeniu go, mam wrażenie, że Źródło to tak naprawdę staw, do którego wrzucono wszystko, co nie mieściło się gdzie indziej.
Autor podręcznika rozpoczyna od wyjaśnienia, czym jest gra fabularna i nakreślenia historii świata Gan Eden w dużym skrócie. Umieszcza także ramkę ze wskazaniem elementów niezbędnych do gry (dwóch kostek dziesięciościennych oraz po jednej talii zwykłych kart dla każdego z graczy).
Wątek fabularny rozpoczyna się od informacji, iż Czas i Przestrzeń zrodziły dwóch bożych bliźniaków, Szejtana i Twórcę. Poczyniłem założenie, że skoro bracia są "odmienni niczym przeciwległe bieguny" i jeden jest uosobieniem zła, to drugi powinien być dobry. Myliłem się, gdyż "ten dobry" ma w rzeczywistości dualną naturę.
Twórca kreuje kolejne planety, by, nabrawszy wprawy, stworzyć najdoskonalsze dzieło – Gan Eden. Czas i Przestrzeń przyznają tytuł Pana Gan Eden lepszemu ze swych dzieci. Szejtan postanowił stanąć do boju o władzę, żądając sprawiedliwości – stworzenia rasy, która będzie nosiła, podobnie jak Twórca, cechy zarówno dobre, jak i złe. Brat przyjął rzuconą rękawicę i tak powstali ludzie. Walka o Gan Eden oznacza obecnie walkę o ludzkie dusze.
Biorąc pod uwagę skąpą historię, wydaje się, że najistotniejsza była dla autora mechanika. Jej omawianie zacznę od przybliżenia, jak wykonuje się testy w systemie Joker.
Z talii zwykłych kart gracz i MG losują pewną liczbę kart (w przypadku gracza – zawsze pięć, ilość kart dobieranych przez prowadzącego może być zmienna), następnie wykładają dowolną ich liczbę, koszulkami do góry. Następuje odwrócenie kart. Jeśli wyłożono figurę, następuje odrzucanie kart. Dama pozwala odrzucić blotki i waleta, ale nie króla czy inną damę. Damę może odrzucić król, as bądź joker. Gdy obie strony odrzucą wszystkie dopuszczalne karty, następuje zliczanie punktów, zgodnie z informacjami zawartymi w podręczniku.
Wynik z kart może zatem oznaczać dla ciebie zero punktów (gdy przeciwnik usunie wszystkie twoje karty), ale może również zagwarantować ich nawet 55, jeśli wyłożysz cztery asy plus jokera i nikt ich nie odrzuci. Do uzyskanej sumy dodajesz premię. Jeżeli wyłożyłeś karty tego samego koloru, jest ona podwójna. Premię oblicza się na jeden z trzech sposobów: poprzez podwojenie cechy postaci; sumę cech i umiejętności oraz ZSA i wynosić może ona od 1 do 35 punktów.
Jeśli masz już sumę cech i umiejętności lub podwojoną cechę postaci, musisz zerknąć do tabelki i zobaczyć, jaką daje ci to premię. Do premii z tabelki dodajemy specjalne premie (atuty, umiejętności zawodowe i profesji, czary, moc i ekwipunek). Ich suma ulega podwojeniu, jeśli wyłożysz karty tego samego koloru. Nie mam tylko pojęcia, czy chodzi o kolory czerwony i czarny, czy też o kolory karciane: piki, kiery, karo i trefle. Wyjaśnienia tej kwestii nigdzie nie mogłem znaleźć.
Każdy test to praktycznie punkt zastoju, kiedy gracz przeprowadza skomplikowane działania matematyczne w głowie, próbując osiągnąć jak najlepszy wynik. Jeżeli udało wam się wygrać, to znaczy, po zmęczeniu szarych komórek szukaniem sumy, osiągnęliście liczbę wyższą niż ta do pobicia, dorzućcie do tego różnicę i iloraz – od wyniku odejmijcie pobitą liczbę, podzielcie przez 5, zaokrąglając w górę i wtedy otrzymacie liczbę sukcesów. Autor dorzucił jeszcze "Asy z rękawa", czyli sztuczki, którymi gracz może zmodyfikować wynik na kartach, płacąc punktami doświadczenia. Same specjalne premie to kolejna porcja matmy.
Marną pociechą dla większości będzie zapewne stwierdzenie, iż przedstawiony powyżej opis mechaniki to telegraficzny skrót. Omijam między innymi elementy takie jak "Moc", czyli specjalną talię, z której gracze ciągną kolejne karty, by wyłożyć wszystko przystępnie, gdyż autor nawet nie spróbował.
Krótki przykład: zapewne część z was, zagubiona w labiryncie liczb, zapomniała o ZSA. Tajemniczy skrót oznacza Zjednoczoną Siłę Ataku. Zapewniam, że przede wszystkim ogarnie was zimna furia, bo nie wyjaśniono tego skrótu od razu tylko kawałeczek dalej. Podobnie jest z PO – Procesem Obronnym. Jednakże moim ulubieńcem jest KPN, który pojawia się w księdze pierwszej z adnotacją, iż jest to: "bierna strona podczas akcji pod presją". Wczytawszy się dość pilnie, przetłumaczyłem to z podręcznikowego na polskie. Okazało się, że jest to liczba, którą należy pokonać w teście. Ustala się ją nie na trzy, co próbuje wmówić graczom pewna ramka, ale na cztery sposoby. Czwarty to mój ulubiony, gdyż sprowadza się do ustalenia przez Mistrza Gry liczby, którą trzeba pobić, co oznacza, że wtedy nie wyrzuca on kart.
Każdy test można zakończyć na jeden z sześciu sposobów: Pech, Porażkę, Pat, Szach, Szach Mat, Fart. Jest to uzależnione od ostatecznego wyniku oraz tego, komu się udało odrzucić wszystkie karty drugiej strony. W skrócie: jeśli nie udało ci się pokonać KPN i odrzucono wszystkie twoje karty, jest gorzej niż źle. Jeśli udało ci się pobić tę liczbę i odrzuciłeś wszystkie karty przeciwnika, masz Farta, czyli jest lepiej niż świetnie.
Jeżeli myślicie, że to koniec matematyki, to się grubo mylicie. Oprócz karcianych testów są jeszcze rzuty procentowe. Dla przykładu: wojownik ma szansę zadać krytyczny cios. Szansa równa jest: "30 +1 na poziom (POZ) w klasie wojownika + bonus, który wynosi 5 razy poziom w klasie wojownika minus 5 za poziom ofiary w klasie wojownika (bonus nie może być ujemny). Na przykład 5 poziomowy wojownik atakujący czarodzieja z 12 poziomem ma 60% na atak krytyczny wojownika w rundzie starcia - 30+5*1 za 5 POZ w klasie wojownika + 5*5 za 5 POZ w klasie wojownika minus 0, bo antagonista to tylko czarodziej bez POZ w klasie wojownika".
W drugim rozdziale znajdują się też zasady punktów życia i zabijania postaci. Tu użyję cytatu:
"Szach, marginalny sukces, zadałeś przeciwnikowi kontuzję, Szach Mat, oznacza ugranie wszystkich zadeklarowanych sukcesów i powodzenie akcji. Fart znaczy tyle co Szach Mat plus dodatkowy efekt na przykład bohater ugrał dwa sukcesy zadając ciężko ranę i dodatkowo zdobywając darmowy atak z bonusem +10 do ZSA przeciwnika".
Nie mam bladego pojęcia, jak zadaje się rany. Przesłanie jest proste, wygraj rozgrywkę karcianą, ale nie mam pojęcia, ile, co i jak. Rzecz jasna ZSA oraz PO są obliczane matematycznym wzorem.
Ten rozdział jest napisany niesłychanie hermetycznie. W trakcie lektury rwiesz włosy z głowy, próbując odkryć w podręczniku, co konkretne słowo oznacza. Zapomnij o Indeksie czy spisie treści. Niczego ciekawego tam nie znajdziesz.
Koniec drugiego rozdziału nie oznacza niestety pożegnania z matematyką. Cała reszta podręcznika to matematyka, tabelki i jeszcze więcej matematyki. Niczego nie wyjaśniono w prosty sposób, wszystkiego trzeba się domyślać albo wertować podręcznik, by znaleźć odpowiedzi. Co chwilę używa się "pochyłych" liter, co sugeruje, że słowo ma jakieś specjalne znaczenie. Do tego dochodzą skróty literowe: AT, ZSA, PO, a zwłaszcza używane wszędzie KPN.
Następnie mamy całą serię rozdziałów pojawiających się bez szczególnej logiki, przykładowo: Ocean Psyche czy Nagrody. Mój ulubiony to rozdział piąty (Choroba psychiczna), chyba najkrótszy w grze – siedemnaście linijek tekstu w jednej kolumnie. Jeśli twoja psychika spadnie do 0, otrzymujesz wspomnianą chorobę psychiczną, która ma 5 poziomów. To wszystko, cały rozdział.
Dalej mamy opis charakterów w grze, który niemal żywcem skopiowano z Warhammera. Dobry-Neutralny-Zły-Chaotyczny. Brakuje tylko Praworządnego, by zrzynka była dokładna.
Istotny jest rzecz jasna rozdział poświęcony tytułowemu Charakternikowi. Opisuje istoty, od których wziął nazwę cały podręcznik. Charakterystyka jest niesłychanie dokładna i przejrzysta. Pozwólcie, że w skrócie ją podsumuję.
Sprzedajesz duszę Szejtanowi i dostajesz Długowieczność (żaden czar czy moc cię nie postarzy) oraz Odporność na niemagiczne choroby, a także zmniejszasz kary do KPN o 5 punktów oraz dostajesz kartę z talii mocy w każdym teście. Za to twoimi karami są: Brak duszy, więc pułapki na twory Kaina (bluźniercze wynaturzenia, przywodzące na myśl warhammerowe twory Chaosu) działają na ciebie oraz nieumarli mają +10 do wszystkich testów w walce z charakternikiem, aby go łatwiej zabić. Charakternik wyjaśniony. Zapomniałbym, że za 100 brylantów (które wspomniano tu po raz pierwszy) możesz odzyskać duszę. Przytaczam cytat:
"I sam archanioł Gabriel zapuka uniżenie do bram Piekieł, prosić pokornie o duszę zbłąkanej owieczki z trzosem pełnym brylantów".
Miało być dark fantasy, a wyszła bajka dla grzecznych dzieci. Zachowujesz wszystkie premie i odzyskujesz duszę. Z jakiś powodów zamieszczono tutaj też dwa rytuały magiczne.
Potem mamy tabelkę określaną mianem rozdziału, która zajmuje się przede wszystkim wyjaśnieniem pojęć takich jak feudał, suweren, senior, lenno i hołd lenny. Wyjaśnieniem encyklopedycznym, bez żadnego odniesienia do świata Gan Eden.
Dwa najciekawsze prawa to "Dziesięcina" i "Prawo kanoniczne". Pierwsze każe graczom oddać 10% zdobycznego seniorowi. Drugie nakazuje przekazać jedną czwartą zdobycznego kościołowi za przywilej praktykowania wiary. Chcemy się tym prawom poddać, bo inaczej nie dostaniemy brylantów za szlachetne czyny. Jestem ciekaw, kiedy znajdziemy tabelkę z cennikiem. Może dwa za pomoc sierotom, jeden za rzucenie grosza żebrakowi. Przecież byłoby nierozsądne pominięcie tak ważnej rzeczy.
Kary w Gan Eden są cudowne. Uwielbiam fakt, że jeśli nie zapłacisz jednej czwartej zdobycznego, to zabiorą ci całą kasę (Prawo kanoniczne). Jednak najbardziej paskudna jest kara za złamanie prawa Białej Magii – drenaż umysłu. Prawa Białej Magii sprowadzają się do przymusu przynależności do cechu lub do gildii, które pozwalają ci rzucać czary wyższych kręgów. Czarodziej może posiadać tylko czary, które mu się należą z racji statusu. Poza tym w zasadzie może robić co chce. Musi tylko należeć do odpowiedniej organizacji. Nekromancja? Przyzywanie demonów? Grunt by papierki się zgadzały i każdy znał swoje miejsce.
Księga druga: Bohater gracza (strony 17 – 58)
Na tle księgi pierwszej warto odnotować, że rozdziały księgi drugiej są w miarę związane z bohaterem gracza. Zaczynamy od sztampy, czyli tworzenia postaci krok po kroku. Dobiło mnie, że istnieje dwudziestoprocentowa szansa na super premię "Dar Twórcy", która może wynosić nawet 10 punktów. Nienawidzę rzeczy losowych przy tworzeniu postaci, a gra oferuje drugą rzecz losową – Punkty Wiary w siebie. Dostajesz ich 5 + k5.
Cechy postaci to:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
- Budowa Fizyczna (Siła + Budowa)
- Sprawność (Zręczność i wszystkie pokrewne)
- Charyzma (Magnes na ludzi, ale nie przekonywanie)
- Manipulacja (Przekonywanie, nacisk psychiczny)
- Intelekt (Rozwiązywanie problemów, nauka)
- Instynkt (Podświadoma część umysłu, instynkt zabójcy, przetrwania, intuicja i zmysły)
- I Prawo magii – Magia sympatyczna przenośna, czyli jeśli masz kosmyk włosów ukochanej, to możesz rzucić na nią czar.
- II Prawo magii – Magia sympatyczna homeopatyczna, czyli jeśli masz kosmyk sierści wilka, możesz przyzywać wilki.
- III Prawo magii – Magia twórcza, czyli pal licho magię sympatyczną, rób co chcesz.
Dziękujemy autorowi systemu za przekazanie podręcznika do recenzji
Tytuł: Charakternik: Magią i Mieczem.
Linia wydawnicza: Charakternik
Autor: Paweł Branecki
Okładka: Marcin Górecki
Ilustracje: Marcin Górecki
Wydawca polski: Paweł Branecki
Data wydania polskiego: 2012
Liczba stron: 245
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-934795-0-4
Cena: 175 złotych
Linia wydawnicza: Charakternik
Autor: Paweł Branecki
Okładka: Marcin Górecki
Ilustracje: Marcin Górecki
Wydawca polski: Paweł Branecki
Data wydania polskiego: 2012
Liczba stron: 245
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-934795-0-4
Cena: 175 złotych