» Recenzje » Polskie » Charakternik: Magią i Mieczem

Charakternik: Magią i Mieczem


wersja do druku
Redakcja: Marigold

Charakternik: Magią i Mieczem
W tym roku na rynku niespodziewanie pojawił się nowy polski system RPG: Charakternik: Magią i Mieczem. Wiele osób było ciekawych, co zaproponuje gra osadzona w feudalnym świecie, który, już w zapowiedziach twórcy, budzić miał skojarzenia ze średniowieczem. Jak wyszło? Słowem wstępu: ten podręcznik to kompletny bałagan. Głowa potrafi rozboleć od prób zrozumienia, co zawiera. Zainteresowani podręcznikiem będą jedynie ci, którzy chcą się nauczyć nowej mechaniki Joker. Pozostali nie znajdą tu nic ciekawego, gdyż opis fabularny przycinano, gdzie tylko się dało. Już na trzeciej stronie podręcznika natrafiamy na pewien problem. Mianowicie, tło wszystkich kartek ma przypominać coś, czego nie jestem w stanie zidentyfikować. Wygląda to trochę na szarawą skałę albo zmatowioną stal. Niestety, niekiedy szare kropki znajdujące się pod czarnym tekstem są na tyle duże, że utrudnia to czytanie. Jest to najbardziej widoczne właśnie na trzeciej stronie. Jeżeli zapomnisz, iż wydruk ma taki defekt, możesz mieć przez chwilę wrażenie, że coś pobrudziło ci podręcznik. Strona czwarta to spis treści, z którego dowiadujemy się, że podręcznik podzielono na osiem ksiąg (łącznie 55 rozdziałów). Z uwagi na taki podział będę omawiał same księgi. Pragnę też zwrócić uwagę, że przed lekturą podręcznika nie czytałem wywiadu z autorem, nie zaglądałem w PDF-y, które ukazały się na stronie Rebela i nigdy wcześniej nie miałem nic wspólnego z Charakternikiem. Będzie ostro. Księga pierwsza: Źródło (strony od 5 do 16) Łączna liczba rozdziałów: jednaście. Z czego rekord to trzy rozdziały na jednej stronie. Dwa razy mamy po dwa rozdziały na jednej stronie. W zasadzie jedyny rozdział, który nie jest na jednej stronie, to rozdział drugi, Mechanika. Po przejrzeniu go, mam wrażenie, że Źródło to tak naprawdę staw, do którego wrzucono wszystko, co nie mieściło się gdzie indziej. Autor podręcznika rozpoczyna od wyjaśnienia, czym jest gra fabularna i nakreślenia historii świata Gan Eden w dużym skrócie. Umieszcza także ramkę ze wskazaniem elementów niezbędnych do gry (dwóch kostek dziesięciościennych oraz po jednej talii zwykłych kart dla każdego z graczy). Wątek fabularny rozpoczyna się od informacji, iż Czas i Przestrzeń zrodziły dwóch bożych bliźniaków, Szejtana i Twórcę. Poczyniłem założenie, że skoro bracia są "odmienni niczym przeciwległe bieguny" i jeden jest uosobieniem zła, to drugi powinien być dobry. Myliłem się, gdyż "ten dobry" ma w rzeczywistości dualną naturę. Twórca kreuje kolejne planety, by, nabrawszy wprawy, stworzyć najdoskonalsze dzieło – Gan Eden. Czas i Przestrzeń przyznają tytuł Pana Gan Eden lepszemu ze swych dzieci. Szejtan postanowił stanąć do boju o władzę, żądając sprawiedliwości – stworzenia rasy, która będzie nosiła, podobnie jak Twórca, cechy zarówno dobre, jak i złe. Brat przyjął rzuconą rękawicę i tak powstali ludzie. Walka o Gan Eden oznacza obecnie walkę o ludzkie dusze. Biorąc pod uwagę skąpą historię, wydaje się, że najistotniejsza była dla autora mechanika. Jej omawianie zacznę od przybliżenia, jak wykonuje się testy w systemie Joker. Z talii zwykłych kart gracz i MG losują pewną liczbę kart (w przypadku gracza – zawsze pięć, ilość kart dobieranych przez prowadzącego może być zmienna), następnie wykładają dowolną ich liczbę, koszulkami do góry. Następuje odwrócenie kart. Jeśli wyłożono figurę, następuje odrzucanie kart. Dama pozwala odrzucić blotki i waleta, ale nie króla czy inną damę. Damę może odrzucić król, as bądź joker. Gdy obie strony odrzucą wszystkie dopuszczalne karty, następuje zliczanie punktów, zgodnie z informacjami zawartymi w podręczniku. Wynik z kart może zatem oznaczać dla ciebie zero punktów (gdy przeciwnik usunie wszystkie twoje karty), ale może również zagwarantować ich nawet 55, jeśli wyłożysz cztery asy plus jokera i nikt ich nie odrzuci. Do uzyskanej sumy dodajesz premię. Jeżeli wyłożyłeś karty tego samego koloru, jest ona podwójna. Premię oblicza się na jeden z trzech sposobów: poprzez podwojenie cechy postaci; sumę cech i umiejętności oraz ZSA i wynosić może ona od 1 do 35 punktów. Jeśli masz już sumę cech i umiejętności lub podwojoną cechę postaci, musisz zerknąć do tabelki i zobaczyć, jaką daje ci to premię. Do premii z tabelki dodajemy specjalne premie (atuty, umiejętności zawodowe i profesji, czary, moc i ekwipunek). Ich suma ulega podwojeniu, jeśli wyłożysz karty tego samego koloru. Nie mam tylko pojęcia, czy chodzi o kolory czerwony i czarny, czy też o kolory karciane: piki, kiery, karo i trefle. Wyjaśnienia tej kwestii nigdzie nie mogłem znaleźć. Każdy test to praktycznie punkt zastoju, kiedy gracz przeprowadza skomplikowane działania matematyczne w głowie, próbując osiągnąć jak najlepszy wynik. Jeżeli udało wam się wygrać, to znaczy, po zmęczeniu szarych komórek szukaniem sumy, osiągnęliście liczbę wyższą niż ta do pobicia, dorzućcie do tego różnicę i iloraz – od wyniku odejmijcie pobitą liczbę, podzielcie przez 5, zaokrąglając w górę i wtedy otrzymacie liczbę sukcesów. Autor dorzucił jeszcze "Asy z rękawa", czyli sztuczki, którymi gracz może zmodyfikować wynik na kartach, płacąc punktami doświadczenia. Same specjalne premie to kolejna porcja matmy. Marną pociechą dla większości będzie zapewne stwierdzenie, iż przedstawiony powyżej opis mechaniki to telegraficzny skrót. Omijam między innymi elementy takie jak "Moc", czyli specjalną talię, z której gracze ciągną kolejne karty, by wyłożyć wszystko przystępnie, gdyż autor nawet nie spróbował. Krótki przykład: zapewne część z was, zagubiona w labiryncie liczb, zapomniała o ZSA. Tajemniczy skrót oznacza Zjednoczoną Siłę Ataku. Zapewniam, że przede wszystkim ogarnie was zimna furia, bo nie wyjaśniono tego skrótu od razu tylko kawałeczek dalej. Podobnie jest z PO – Procesem Obronnym. Jednakże moim ulubieńcem jest KPN, który pojawia się w księdze pierwszej z adnotacją, iż jest to: "bierna strona podczas akcji pod presją". Wczytawszy się dość pilnie, przetłumaczyłem to z podręcznikowego na polskie. Okazało się, że jest to liczba, którą należy pokonać w teście. Ustala się ją nie na trzy, co próbuje wmówić graczom pewna ramka, ale na cztery sposoby. Czwarty to mój ulubiony, gdyż sprowadza się do ustalenia przez Mistrza Gry liczby, którą trzeba pobić, co oznacza, że wtedy nie wyrzuca on kart. Każdy test można zakończyć na jeden z sześciu sposobów: Pech, Porażkę, Pat, Szach, Szach Mat, Fart. Jest to uzależnione od ostatecznego wyniku oraz tego, komu się udało odrzucić wszystkie karty drugiej strony. W skrócie: jeśli nie udało ci się pokonać KPN i odrzucono wszystkie twoje karty, jest gorzej niż źle. Jeśli udało ci się pobić tę liczbę i odrzuciłeś wszystkie karty przeciwnika, masz Farta, czyli jest lepiej niż świetnie. Jeżeli myślicie, że to koniec matematyki, to się grubo mylicie. Oprócz karcianych testów są jeszcze rzuty procentowe. Dla przykładu: wojownik ma szansę zadać krytyczny cios. Szansa równa jest: "30 +1 na poziom (POZ) w klasie wojownika + bonus, który wynosi 5 razy poziom w klasie wojownika minus 5 za poziom ofiary w klasie wojownika (bonus nie może być ujemny). Na przykład 5 poziomowy wojownik atakujący czarodzieja z 12 poziomem ma 60% na atak krytyczny wojownika w rundzie starcia - 30+5*1 za 5 POZ w klasie wojownika + 5*5 za 5 POZ w klasie wojownika minus 0, bo antagonista to tylko czarodziej bez POZ w klasie wojownika". W drugim rozdziale znajdują się też zasady punktów życia i zabijania postaci. Tu użyję cytatu: "Szach, marginalny sukces, zadałeś przeciwnikowi kontuzję, Szach Mat, oznacza ugranie wszystkich zadeklarowanych sukcesów i powodzenie akcji. Fart znaczy tyle co Szach Mat plus dodatkowy efekt na przykład bohater ugrał dwa sukcesy zadając ciężko ranę i dodatkowo zdobywając darmowy atak z bonusem +10 do ZSA przeciwnika". Nie mam bladego pojęcia, jak zadaje się rany. Przesłanie jest proste, wygraj rozgrywkę karcianą, ale nie mam pojęcia, ile, co i jak. Rzecz jasna ZSA oraz PO są obliczane matematycznym wzorem. Ten rozdział jest napisany niesłychanie hermetycznie. W trakcie lektury rwiesz włosy z głowy, próbując odkryć w podręczniku, co konkretne słowo oznacza. Zapomnij o Indeksie czy spisie treści. Niczego ciekawego tam nie znajdziesz. Koniec drugiego rozdziału nie oznacza niestety pożegnania z matematyką. Cała reszta podręcznika to matematyka, tabelki i jeszcze więcej matematyki. Niczego nie wyjaśniono w prosty sposób, wszystkiego trzeba się domyślać albo wertować podręcznik, by znaleźć odpowiedzi. Co chwilę używa się "pochyłych" liter, co sugeruje, że słowo ma jakieś specjalne znaczenie. Do tego dochodzą skróty literowe: AT, ZSA, PO, a zwłaszcza używane wszędzie KPN. Następnie mamy całą serię rozdziałów pojawiających się bez szczególnej logiki, przykładowo: Ocean Psyche czy Nagrody. Mój ulubiony to rozdział piąty (Choroba psychiczna), chyba najkrótszy w grze – siedemnaście linijek tekstu w jednej kolumnie. Jeśli twoja psychika spadnie do 0, otrzymujesz wspomnianą chorobę psychiczną, która ma 5 poziomów. To wszystko, cały rozdział. Dalej mamy opis charakterów w grze, który niemal żywcem skopiowano z Warhammera. Dobry-Neutralny-Zły-Chaotyczny. Brakuje tylko Praworządnego, by zrzynka była dokładna. Istotny jest rzecz jasna rozdział poświęcony tytułowemu Charakternikowi. Opisuje istoty, od których wziął nazwę cały podręcznik. Charakterystyka jest niesłychanie dokładna i przejrzysta. Pozwólcie, że w skrócie ją podsumuję. Sprzedajesz duszę Szejtanowi i dostajesz Długowieczność (żaden czar czy moc cię nie postarzy) oraz Odporność na niemagiczne choroby, a także zmniejszasz kary do KPN o 5 punktów oraz dostajesz kartę z talii mocy w każdym teście. Za to twoimi karami są: Brak duszy, więc pułapki na twory Kaina (bluźniercze wynaturzenia, przywodzące na myśl warhammerowe twory Chaosu) działają na ciebie oraz nieumarli mają +10 do wszystkich testów w walce z charakternikiem, aby go łatwiej zabić. Charakternik wyjaśniony. Zapomniałbym, że za 100 brylantów (które wspomniano tu po raz pierwszy) możesz odzyskać duszę. Przytaczam cytat: "I sam archanioł Gabriel zapuka uniżenie do bram Piekieł, prosić pokornie o duszę zbłąkanej owieczki z trzosem pełnym brylantów". Miało być dark fantasy, a wyszła bajka dla grzecznych dzieci. Zachowujesz wszystkie premie i odzyskujesz duszę. Z jakiś powodów zamieszczono tutaj też dwa rytuały magiczne. Potem mamy tabelkę określaną mianem rozdziału, która zajmuje się przede wszystkim wyjaśnieniem pojęć takich jak feudał, suweren, senior, lenno i hołd lenny. Wyjaśnieniem encyklopedycznym, bez żadnego odniesienia do świata Gan Eden. Dwa najciekawsze prawa to "Dziesięcina" i "Prawo kanoniczne". Pierwsze każe graczom oddać 10% zdobycznego seniorowi. Drugie nakazuje przekazać jedną czwartą zdobycznego kościołowi za przywilej praktykowania wiary. Chcemy się tym prawom poddać, bo inaczej nie dostaniemy brylantów za szlachetne czyny. Jestem ciekaw, kiedy znajdziemy tabelkę z cennikiem. Może dwa za pomoc sierotom, jeden za rzucenie grosza żebrakowi. Przecież byłoby nierozsądne pominięcie tak ważnej rzeczy. Kary w Gan Eden są cudowne. Uwielbiam fakt, że jeśli nie zapłacisz jednej czwartej zdobycznego, to zabiorą ci całą kasę (Prawo kanoniczne). Jednak najbardziej paskudna jest kara za złamanie prawa Białej Magii – drenaż umysłu. Prawa Białej Magii sprowadzają się do przymusu przynależności do cechu lub do gildii, które pozwalają ci rzucać czary wyższych kręgów. Czarodziej może posiadać tylko czary, które mu się należą z racji statusu. Poza tym w zasadzie może robić co chce. Musi tylko należeć do odpowiedniej organizacji. Nekromancja? Przyzywanie demonów? Grunt by papierki się zgadzały i każdy znał swoje miejsce. Księga druga: Bohater gracza (strony 17 – 58) Na tle księgi pierwszej warto odnotować, że rozdziały księgi drugiej są w miarę związane z bohaterem gracza. Zaczynamy od sztampy, czyli tworzenia postaci krok po kroku. Dobiło mnie, że istnieje dwudziestoprocentowa szansa na super premię "Dar Twórcy", która może wynosić nawet 10 punktów. Nienawidzę rzeczy losowych przy tworzeniu postaci, a gra oferuje drugą rzecz losową – Punkty Wiary w siebie. Dostajesz ich 5 + k5. Cechy postaci to:
  • Budowa Fizyczna (Siła + Budowa)
  • Sprawność (Zręczność i wszystkie pokrewne)
  • Charyzma (Magnes na ludzi, ale nie przekonywanie)
  • Manipulacja (Przekonywanie, nacisk psychiczny)
  • Intelekt (Rozwiązywanie problemów, nauka)
  • Instynkt (Podświadoma część umysłu, instynkt zabójcy, przetrwania, intuicja i zmysły)
Każda ma wartość od 1 do 5. Tworząc postać, dostajesz 8 punktów do rozdzielenia pomiędzy cechy, przy czym na początku żadna nie może przekroczyć 3. Czarodziej dostaje 2 ekstra punkty do rozdania na cechy mentalne, a złodziej 1 punkt Sprawności. Wojownicy nie otrzymują żadnych bonusów. Umiejętności znajdują się w totalnym bałaganie. Mamy Maskę, która ma umożliwić ukrywanie emocji, wcielanie się w różne postaci i symulację zachowań. Można by rzec: pozwala kłamać. Jednakże istnieje również umiejętność Kłamstwo, która zajmuje się ukrywaniem motywów i przejrzeniem intencji innych. Dalej mamy Dostrzeganie i Ostrożność. Obie zajmują się dostrzeganiem różnych zagrożeń (Ostrożność) oraz odkrywaniem pułapek lub zasadzek (Dostrzeganie). Nie zdołałem odkryć, kiedy się której używa. W tym rozdziale przedstawiono także cztery style gry – wybór zależy od tego, jakie karty MG kładzie na stół oraz ile punktów doświadczenia przyznaje. W najłagodniejszym Pan Losu zagrywa najsłabsze karty (np. mając asa i 2 wyrzuca tylko 2), z kolei w najtrudniejszym MG ma grać ostro. Standardowo w podręcznikach przy tworzeniu postaci znajduje się przykład, gdzie przedstawia się tok rozumowania i decyzje gracza tworzącego pierwszą postać. Tutaj tego nie ma, ba, twórca nie wspomina nawet o graczu. Postaci nagle pojawiają się i to nie jedna, a trzy naraz. Jednocześnie robią krok pierwszy, potem drugi i kolejne. Dużo mechaniki. W zasadzie kwestią tworzenia drużyny zajmuje się wyłącznie małą ramka. Znajdziecie tam fabularną wstawkę opisującą spotkanie całej trójki na gościńcu, przedstawioną z punktu widzenia jedynej kobiety w towarzystwie. Powstanie drużyny jest opisane bardzo naiwnie. Wyobrażacie sobie, że dwóch facetów (czarodziej i wojownik) zgadza się przyjąć złodziejkę do drużyny, bo, jak sama mówi, ma 10 wywarów z ziół? Nie ma to jak silna i pewna siebie kobieta wyruszająca w świat z rodzinnej wioski. Pomówmy o klasach. Czarodziej nie może nosić zbroi, a złodziej jedynie lekkie. Dlaczego? Bo tak podręcznik każe, czyli "bo nie". To pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy. Istnieją tylko trzy klasy: Wojownik, Czarodziej i Złodziej. Co do profesji i zawodów, to nie mam pojęcia, czym się różnią. Strzelec to zawód, egzekutor to profesja. Zabójca umarłych to zawód, zabójca potworów to profesja. Nie wiem, gdzie przebiega tak subtelna, że aż niezauważalna różnica. Wojownik ma 9 zawodów i 7 profesji. Czarodziej ma 2 zawody i 2 profesje. Złodziej ma 2 profesje. Nie wiem, dlaczego tak jest. Jednak chyba widać, kto nie jest lubiany w Gan Eden. Dwa rozdziały, łącznie dziewięć stron, zajmuje magia. W pierwszym są zasady, w drugim lista czarów. Zacznijmy od kreacji czarów i eliksirów, bo na niej skupia się całe pięć stron. Tworzymy je w oparciu o trzy prawa magii, które brzmią:
  • I Prawo magii – Magia sympatyczna przenośna, czyli jeśli masz kosmyk włosów ukochanej, to możesz rzucić na nią czar.
  • II Prawo magii – Magia sympatyczna homeopatyczna, czyli jeśli masz kosmyk sierści wilka, możesz przyzywać wilki.
  • III Prawo magii – Magia twórcza, czyli pal licho magię sympatyczną, rób co chcesz.
Jak łatwo zauważyć, to jedno prawo magii podzielone na dwa punkty oraz przyzwolenie na robienie, co ci się żywnie podoba. Tabelki efektów magicznych, tabelka kreacji czarów, kreacji eliksirów i tym podobne zajmują większość miejsca między 35 a 40 stroną. Rzućmy zatem jakiś czar. Pamiętacie Punkty Wiary w Siebie (pisane, notabene, za każdym razem w inny sposób)? 5 + k5? Uważajcie teraz. Oto dokładnie przepisane zasady rzucania czarów: "Odprawienie właściwego rytuału magicznego poprzedza rytuał wstępny. Wymaga poświęcenia na stałe określanej liczby punktów Wiary W Siebie. Nauka czarów z księgi jest zdecydowanie łatwiejsza niż kreacja nowych zaklęć – patrz Księga Czarostwa. Rytuał właściwy jest zazwyczaj bardzo prosty i wyzwala magiczną moc przywołaną rytuałem wstępnym. Koszt nauki czaru wynosi trzy punkty Wiary W Siebie na stałe. Utracone punkty czarownik odzyskuje studiując księgi i wykorzystując z sukcesem czary na drodze do celu, pokonując KPN Pana Losu. Odzyskanie Wiary W Siebie zajmuje zazwyczaj kilka nowel pełnych przygód". Moje pytania brzmią: Jak rzuca się czary? Bo to na razie aż dwa testy. Ile zajmuje odzyskanie Punktów Wiary W Siebie? Na temat rzucania czarów znalazłem jeszcze informację, że rzucenie czaru z księgi trwa 10 rund. Żeby zrozumieć absurd tego stwierdzenia, musimy sobie przypomnieć, że runda jest to czas potrzebny na wykonanie jednej akcji, na przykład wdrapania się do okna budynku. Dalej traficie na ciągnącą się przez dwanaście stron tabelkę. Nie, przepraszam, wielkie tabelki rozłożone na dwunastu stronach. Towar/usługa to nazwa przedmiotu lub usługi, Szczegóły to cena, efekt oraz opis fabularny w jednym. Jak widzicie, przejrzystość tabelek jest porażająca. Wszystko jest tak opisane. Tabelki, tabelki i raz jeszcze tabelki. Ani jednego rysunku przedstawiającego sprzęt. Przy okazji, nigdzie nie znalazłem przelicznika miedzi na srebro, dwóch najczęściej używanych monet. Księga trzecia: Pan Losu (strony 59 – 102) Tutaj dowiadujemy się w końcu, co oznacza ten przeklęty skrót KPN. Są to Kłody Pod Nogi. Co gorsza, jest ich aż osiem rodzajów. Jest to określenie wszelkich trudności, jakie postać napotka w czasie sesji. Oprócz tego cudownego objawienia, w księdze znajduje się tona tabelek i pomysłów na przygody. Cztery strony to "Lista zadań i warunków", czyli tabela przykładowych przygód. A poza tym mechanika, mechanika i raz jeszcze mechanika. Tabelki pomysłów na przygody. Przykładowe lokacje, opisane na zasadzie: Wieś, Klasztor. Bez żadnych szczegółów. Księga czwarta: Mieszkańcy Gan Eden (strony 103 – 191) Jak można się domyślić, jest to systemowy bestiariusz. Opisy fabularne potworów są jednak dość ubogie, na przykład, fragment dotyczący goblinów liczy raptem cztery wersy. Na pięciu stronach spisano mechanikę trzech różnych goblinów. Każdy ma własną tabelkę "Opcjonalna broń", z 33 punktami i dokładnym opisem, jak różna broń zmienia statystyki takiego stwora. W ten sam sposób są opisane orki i trolle. Trzem rasom poświęcono łącznie dziesięć stron. Jeszcze gorzej potraktowano elfy, które wywalczyły aż dziesięć linijek. Nie mają nawet mechaniki. Podobnie krasnoludy i drzewce. Między stronami 116 a 160 mamy samą mechanikę różnych potworów. Czego jak czego, ale mechaniki na pewno wam nie zabraknie. Dalej dotrzemy do rozdziałów zatytułowanych: Bestie, Potworne Rośliny, Twory Kaina, Nieumarli oraz Potwory Właściwe. Nazwy ilustrują, jakie przerażające stwory tu opisano. Przykładowo: Parząca Trawa, Pustynny Kamyk, Skalna Ściana, Kamień Górski, Trzcina, Sitowie, Kora, Igła, Liść, Kępa Traw i mój ulubieniec - Drewno. Cały rozdział o tworach Kaina to tabelka na półtorej strony z różnymi efektami, niczym warhammerowa tabelka przypadkowych mutacji, które należy nałożyć na stwory. Kościanemu stworowi z okładki poświęcono kilkanaście wersów zawierających krótki opis i podstawowe informacje na temat jego mocy. Wszystkie stwory są opisane według tego schematu. W wypadku niektórych, na przykład Adwokata Diabła, jest jeszcze Warunek, dający konkretniejszy opis fabularny, ale ciężko go zrozumieć. Księga piąta: Miasto Gan Eden (strony 192 – 206) Tu jest perełka, o której wspominałem. Najprawdziwszy klejnot Mechaniki Jokera. Rzecz tak paskudna, że aż cudowna. Przemieszczanie się po Gan Eden podzielono na dwa etapy: drogę do lokacji i lokację. W tej mechanice trzeba zdać test, by trafić z karczmy do wychodka. A skoro jest test, to są też konsekwencje jego niezdania, przedstawione w tabelce na pół strony. Straszne rzeczy, które przytrafiają się tym, którzy się zgubili: posądzenie o brak duszy, choroba magiczna czy kradzież konia spod siodła. Na każdą macie jakieś 10% szans. Zastanawiam się, jakim cudem ktokolwiek w Gan Eden wychodzi z domu. Księga szósta: Krain Gan Eden (strony 207 – 227) Ta księga to w zasadzie kopia poprzedniej, tylko bardziej sensowna. Najpierw trochę mechaniki, a potem opis poszczególnych krain, oczywiście w tabelce. Pierwsza zawiera informacje o krainie, kolejne – o miastach, według zasady: charakterystyka w punktach plus tematy w punktach. Księga siódma: Na służbie (strony 228-237) Ta księga jest króciutka i pełna, jakżeby inaczej, tabelek. Opisuje cechy, gildie i loże. Jednak ponownie robi to w pozbawiony sensu sposób, jaki znamy z poprzednich dwóch ksiąg. Zamiast dać opis organizacji, dostajemy informacje o rabatach i tematy zawodowe. Księga ósma: Dodatki (strony 238 – 244) Zainteresować może jedynie przykład rozgrywki, bo reszta to po raz kolejny kompletny bajzel – wstawki z tabelami, które najczęściej mają niewiele wspólnego z fabułą. Fragmenty fabularne zaciemniają obraz, a testy są pomijane. Cała rozgrywka sprowadza się zaś do trzech kroków: MG zarysowuje sytuację, gracze tworzą plan, MG opisuje jego rezultat. W dodatku ponownie nie wspomina się o graczach, jedynie o postaciach. Postacie są odpychające (jak czarodziej – straszna kutwa), zdaje się, że służą tylko do opisania tego, co dzieje się w grze. Niech jako przykład posłuży pierwsza wstawka fabularna – objaśnienie całej sytuacji przed sesją: "Jest wczesny ranek. Na trakcie grupa zbójów zaatakowała samotną karawanę, która właśnie opuściła miasto. Zasypali wozy gradem bełtów z krzaków i zza drzew po czym tylko czterech wyszło z lasu z bastardami w rękach. Reszta uszła w głąb kniei. Zostawili cenne towary, bo przecież tych czterech nie uniesie ciężkich skrzyń. - Łajdaki, jeszczem żyw – dobiegł cichy głos z wozu. O, oprócz zdobycznego szykuje się także nagroda za ocalenie życia. Trzeba działać. Jaki jest plan? (…) Pan Losu - Na wozie znajdujesz (rzut 50%) bandaże, tylko bandaże". Pominąłem tylko tabelkę "Reguła – Ręce pełne roboty", która twierdzi jedynie, że Pan Losu powinien dawać zajęcie każdemu z graczy. Po takiej wstawce w sesji, na żywo lub przez forum, pierwszą moja pierwsza reakcja brzmi: ale o co w tym chodzi? Gdzie ja jestem? Dlaczego tylko czterech wyszło, a reszta zwiała? Dlaczego ten zza wozu się odezwał? Dlaczego wiem, że widzę bandaże, skoro nie jestem na wozie i go nie przeszukiwałem? I na pewno tam nie byłem, bo z dalszego fragmentu wynika, że drużyna próbuje się przekraść do bandytów. Gdyby autor opisał przeprowadzenie jednego testu, zdałby sobie sprawę, że są one kompletnie bezużyteczne. Rozmowa między Panem Losu a postaciami jest przerażająca. Kolesie pokłócili się, czy zabranie bandaży z wozu, przy którym nie są, to łupienie zgodne z prawem. Pan Losu na to: "Brawo za odgrywanie bohaterów. Teraz do rzeczy moi gracze". Podsumowanie Ten podręcznik to bajzel w twardej oprawie. To, co się w nim znajduje, jest niedopracowane. Bez przerwy miałem wrażenie, że połowy brakuje, a propozycji fabuły nie ma w ogóle. Świat Gan Eden to jakaś kpina, poza historią i wymienieniem krain czy miast, fabularnej części w ogóle nie ma. Całość to mechanika, mechanika i jeszcze więcej mechaniki (plus matematyka). Wszystko podane hermetycznym językiem lub w tabelkach. Gdyby zamiast tabelek zastosowano same opisy, to zaoszczędzono by jakieś dwadzieścia stron. Autor najwyraźniej uznał mechanikę za bardziej istotną. W zasadzie uznał, że mechanika zastępuję opis fabularny. Spróbuję powiedzieć o nim cokolwiek dobrego: jest ładny i niektóre obrazki są niezłe. I to by było na tyle. Podręcznik nie spełnia żadnej z pięciu ról, które miał spełniać, zgodnie z obietnicami złożonymi przez autora w wywiadzie i, szczerze mówiąc, nie powinien próbować ich spełniać. Nie jeśli spróbowano to zmieścić na dwustu czterdziestu stronach. Bestiariusz i setting są po prostu żenujące. System projektowania przygód to tak naprawdę rozbudowana tabelka spotkań losowych z D&D. Część podręcznika opisano szyfrem, który trzeba rozgryźć. Nawet nie muszę się zdobywać na cynizm, by zacząć się zastanawiać, czy ten podręcznik to nie jest zwykły skok na kasę, zrobiony po macoszemu, ot, by zgarnąć pieniądze. Żadne wydawnictwo się pod tym produktem nie podpisało. To, co mam w rękach, nie nadaje się do gry. Żadna korekta tu nie pomoże. Już same testy to niekończąca się katorga. Ba, system testów sprawia, że Charakternik staje się dziwną grą karcianą z wstawkami fabularnymi. Podsumować można go w dwóch słowach: beznadziejny podręcznik.
Dziękujemy autorowi systemu za przekazanie podręcznika do recenzji
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
1.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Charakternik: Magią i Mieczem.
Linia wydawnicza: Charakternik
Autor: Paweł Branecki
Okładka: Marcin Górecki
Ilustracje: Marcin Górecki
Wydawca polski: Paweł Branecki
Data wydania polskiego: 2012
Liczba stron: 245
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-934795-0-4
Cena: 175 złotych



Czytaj również

Charakternik - Jacek Piekara
O szlachecką duszę rozgrywka tu idzie
- recenzja
Charakternik - Jacek Piekara
Nowe demonów szaty
- recenzja

Komentarze


Nuriel
   
Ocena:
0
Znaczy się... Zły Cień 2.0? ;)
17-08-2012 00:20
Shakaras
   
Ocena:
0
charakternik ubity
17-08-2012 00:39
Eva
   
Ocena:
+31
Dziękujemy autorowi systemu za przekazanie podręcznika do recenzji
Tu już nie zdzierżyłam i parsknęłam :D
17-08-2012 00:52
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Brawa dla autora za troskę o wyniki egzaminu matematyczno-przyrodniczego. Licealni belfrowie będą mieli wobec "charakternika" dług wdzięczności
17-08-2012 01:03
gacoperz
   
Ocena:
+1
If we can hit this bullseye, the rest of the dominoes should fall like a house of cards. Checkmate!
17-08-2012 01:14
sir_xeno
   
Ocena:
+2
Przypomina to moją nieukończoną szufladową autorkę pisaną w zamierzchłych czasach bez internetu, znajomości jakichkolwiek systemów, oparta o kilka MiM-ów i siekanie bez instrukcji w crpg z lat 90.
Po przeczytaniu recenzji nie mogłem uwierzyć, że to możliwe w dzisiejszych czasach, ale zobaczenie na własne oczy kilku dokumentów na www.evil-one.pl rozwiało wszelkie wątpliwości :D
17-08-2012 01:33
Morel
   
Ocena:
+2
O ja - słyszałem, że to jest straszne...ale nie że aż tak.
Jednak - kupiłbym sobie, aby postawić obok Złego Cienia na zaszczytnym miejscu.
17-08-2012 08:20
   
Ocena:
+1
Dałem 5 bo bo system daje Kupe zabawy
17-08-2012 08:21
Jagmin
   
Ocena:
+3
@slann i tylko to cię ratuje. :D

Chyba muszę kupić tego Złego Cienia bo nie wierzę, że dałoby się zrobić coś jeszcze gorzej. Dałem podręcznikowi 0.5 bo po tej recenzji uznałem, że się myliłem przyznając jakiekolwiek plusy temu dziełu.

@sir_xeno nie obrażaj lat '90. ;) Wtedy powstało wiele dobrych gier. Nawet jakby autor inspirował się latami '70 to by go nie tłumaczyło, bo i wtedy RPG stało na o wiele wyższym poziomie. Jak dla mnie to typowy objaw megalomanii na miarę XXI wieku. Wcześniej autor nie miałby nawet szans tego wydać.
17-08-2012 09:01
Krzemień
   
Ocena:
+3
Widziałem ten podręcznik na własne oczy, Bortasz chyba łaskawie pominął pewne elementy mechaniki. Lata temu w MiM w dziale z humorem publikowany był system TABELA, Charakternik to chyba jego wydanie w twardej oprawie.
17-08-2012 09:13
XLs
   
Ocena:
+3
Najgorsze jest to że w ramach studium przypadku... kusi do zakupu:D

@Krzemień
I teraz te zdziwienie... "To tabela nie była na serio"? :D
17-08-2012 09:21
Nuriel
   
Ocena:
+10
@XLs

Może to jest właśnie złowieszczy plan autora? Zrobić grę tak słabą, żeby każdy chciał ją kupić i zobaczyć czy aby NA PEWNO jest tak kiepska jak piszą. Albo chociaż po to żeby się pośmiać ;)
17-08-2012 09:29
XLs
   
Ocena:
+5
@Nuriel

Czuje że z ceną 50 zł i takim planem sprzedaż... mogła pobić aktualne możliwości marketingowe :D
Studium przypadku za 50 zl ok.. za 150 nie dziękuje poczekam aż stanieje :]
17-08-2012 09:33
Morel
   
Ocena:
+1
XLs - może nie stanieć ;) - ograniczony nakład i potem będzie śmigać na serwisach aukcyjnych za jakieś niebotyczne kwoty. Radzę się zastanowić :)
17-08-2012 09:40
Jagmin
   
Ocena:
+2
@Morel już śmiga i to po niższych cenach niż zamierzał autor. Jak tak dalej pójdzie to pobije cenę Złego Cienia i Arkony.
17-08-2012 10:00
Indoctrine
   
Ocena:
+2
System specyficzny - raczej dla konkretnego typu odbiorcy.

Założenia świata itp są standardowe, tutaj właściwie nie ma potrzeby większej dyskusji. Co drugi generic fantasy jest podobny włącznie z wieloma wychwalanymi pod niebiosa ;)

Ja Charakteternika widzę trochę jak specyficzną grę komputerową przeniesioną w realia p&p. Te wymagania co do poziomów, sztywne reguły oddawania % utargu itp. Ramy mechaniczne wydają się być sztywne niczym w jakimś hack'n'slashu. Tym niemniej, wiele pozycji erpegowych też ma tak.

Gdyby CH był mniejszy, znalazłby się całkiem dobrze wśród gier indie, dzięki dość nietypowej mechanice i bardzo ustruktarilozwanej rozgrywce. Swoją drogą - mechanika Joker jest jak dla mnie kompletnie nieintuicyjna :(

Problemem jest jak widzę zarzucana przez wielu forma podręcznika - tutaj ciężko mi się wypowiedzieć jednoznacznie, ale rzeczywiście pozostawia trochę do życzenia. Głównie nieadekwatna jest proporcja cena-jakość.
Lepiej było wydać to w miękkiej formie na zwykłym papierze za 40-50 złotych :) Na pewno więcej osób skusiłoby się zobaczyć system.

@Jagmin

Arkona chodziła po złotówkę :) To chyba nie do pobicia :)
17-08-2012 10:11
sir_xeno
   
Ocena:
0
@Jagmin Uwielbiam tamtejsze crpg-i, ale w granie bez manuala we wcześniejsze (bez wbudowanej pomocy), kończyło się wtedy często błądzeniem po omacku. Nie rozjaśniało tym bardziej jakichkolwiek wzorców do zrobienia własnego systemu :P
17-08-2012 10:18
Jagmin
   
Ocena:
+6
@Indoctrine tylko zadaj sobie pytanie, czy jakby cena była niższa to czy recenzje też byłyby pochlebniejsze? Na pewno byłoby ich więcej, ale moim zdaniem nie jest ważne, czy RPG kosztuje 15 PLN czy też 150 PLN, aby był dobry. Przynajmniej dla pewnej grupy osób. Ba, jest wiele dobrych RPG za darmo. Tu po prostu mamy przykład przeceniania się autora. Ja też mogę zażądać za swoje działa i po 1000 PLN, i być może ktoś z ciekawości by to kupił (wątpię), ale jakoś tego nie robię.

@sir_xeno, wybacz, spaczenie zawodowe. Przeczytałem RPG a nie cRPG. Mimo to i tak cRPG z lat '90 są moim zdaniem o wolę lepsze od tego.
Wielu ludzi porównuje Charakternika do cRPG a moim zdaniem niesłusznie. Jakby to był przekład z komputera na papier to moglibyśmy przynajmniej liczyć, że w grze pomoże nam kalkulator. Tu jednak bez tłumacza międzygalaktycznego nie da rady.
17-08-2012 10:30
Tyldodymomen
    hmmmmmmmmmmmmmmm
Ocena:
+1
A gdzie recenzja Grimdarka???
17-08-2012 11:34
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Jestem pod wrażeniem tego, że ktoś miał siłę przeczytać Charakternika od deski do deski.

Opis mechaniki mnie uwiódł ;-)
17-08-2012 11:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.