Changeling: the Lost
Nie czekałem na tę grę. Wiele osób odliczało dni do jej premiery, a fakt, iż White Wolf już wypuścił drugie wydanie podręcznika wydaje się potwierdzać jej jakość. Mnie całe zamieszanie wokół nowego Changelinga w ogóle nie obeszło. Nie znałem jego poprzedniego wcielenia, nigdy nie miałem z nim styczności, a zapowiedzi gry o baśniach i Elfach nie robiły na mnie specjalnego wrażenia. Nie sądziłem, żeby była to gra dla mnie. Cóż, byłem w błędzie.
Wydanie
Podręcznik jest śliczny. Wydawnictwo nie oszczędzało ani na twardej oprawie, ani na tajemniczej, odblaskowej okładce. Objętościowo jest naprawdę spory - nie dorównuje co prawda Magowi czy wydanemu ostatnio Damnation City, ale 350 stron również robi wrażenie. Warto dodać, że gdzieniegdzie czcionka została zmniejszona, więc w środku znajdziemy jeszcze więcej informacji, niż sam rozmiar zdawałby się sugerować. Ilustracji nie jest zbyt dużo, dominuje lity tekst. Dla pewnych osób to wada, dla mnie zaleta, oznacza bowiem więcej treści. Jeśli dodatkowo grafiki są dobre, to ich nieduża liczba zupełnie przestaje mi przeszkadzać. Tutaj bywa różnie - od genialnych, zdobiących początki kolejnych rozdziałów, które doskonale wprowadzają w klimat mrocznych baśni, po całkiem przeciętne lub kiepskie, jak te przy opisach dworów.
Warto jednak zostać chwilę dłużej przy ilustracjach. Pełnią one bardzo istotną rolę w podręczniku - wprowadzają w nastrój, sugerują styl postaci, budują wyobrażenie o świecie. Przy tworzeniu wielu podręczników niestety się o tym zapomina. Weźmy choćby Maga: Przebudzenie - jedną z jego większych bolączek były właśnie beznadziejne grafiki. Pomijając już warsztat autora, ukazywały magów bezpłciowych i pozbawionych charakteru, nie ułatwiając w żaden sposób tworzenia intrygujących, stylowych bohaterów. Na szczęście w Changelingu jest zupełnie inaczej. Podręcznik daje masę pomysłów na barwne, baśniowe postaci, wypełniając umysły uczestników zabawy setkami pomysłów na świetnie wpasowujących się w realia gry odmieńców. Wszystkie, które dotychczas widziałem, były znakomite, a sam mam głowę wypełnioną pomysłami na różne inne maszkary. W tej kwestii podręcznik wypełnia swoje zadanie wyśmienicie.
Świat Zagubionych
Bohaterami gry są tytułowi Odmieńcy, nieszczęśnicy porwani przez Elfy (Prawdziwych Fae) - mieszkańców Faerie, zwaną też Arkadią - do ich obcego świata, by służyć Im i spełniać Ich zachcianki. Na ich miejscu pozostawiano sobowtórów, skutecznie wypełniających pustą przestrzeń po uprowadzonym. Ich samych czekały męki, upokorzenia i szaleństwo w domenie Prawdziwych Fae, zmieniające zarówno ich ciała, jak i dusze. Niektórzy z nich jednak zachowali wspomnienia rodzin, domów i ludzkiego świata, a one pozwoliły im pewnego dnia uciec od okrutnych panów, przedrzeć się przez okalający Faerie Gąszcz, z powrotem do naszej rzeczywistości. Jednak ich powrót, to dopiero początek podróży. Okaleczeni na ciele i umyśle, odarci z duszy, pozbawieni rodzin i przyjaciół, niezwykle często mają trudności z odnalezieniem się w nowym świecie. Zagubieni, muszą zmierzyć się z wieloma przeciwnościami, by odzyskać choćby namiastkę dotychczasowego życia.
Pomóc im mają w tym włości (freeholds) oraz dwory. Pierwsze stanowią ukonstytuowane społeczne struktury Zagubionych, które wspierają i bronią odmieńców, zarządzają nimi i ustanawiają prawa, a także wymierzają kary. Dołączenie do nich wymaga zwykle złożenia odpowiedniej przysięgi oraz zaangażowania w rozwój społeczności, aby móc korzystać z owych dobrodziejstw. Ponadto w ramach tych struktur niesie się pomoc tym, którzy dopiero co uciekli z Arkadii, zwykle przez pewien okres nie wymagając żadnej zapłaty - choć prowadząc delikatną indoktrynację. Dwory to ugrupowania ukształtowane na bazie przekonań odmieńców co do tego, jak ma wyglądać ich dalsza egzystencja. Są instytucjami politycznymi, walczącymi - choć z pewnością nie tak agresywnie jak wampirze przymierza - o wpływ na społeczność Zagubionych. Dwory są powiązane z pewnym elementem ludzkiej rzeczywistości - porami roku, kierunkami czy cyklem słonecznym. Tutaj też pojawia się pierwsza niespodzianka Changelinga. Otóż kanonem są tylko cztery dwory (związane z porami roku), a nie pięć, jak w innych grach nowego Świata Mroku.
Żywot Zagubionego nie jest usłany różami. Musi zmierzyć się z podrzutkiem (fetch), który pojawił się na jego miejscu, a potem znaleźć sposób, by powrócić na łono rodziny - jeśli jest to w ogóle możliwe. Ponadto, jeśli nie chce popaść w szaleństwo, musi dbać o równowagę między życiem pośród śmiertelnych oraz kultywowaniem swojej baśniowej natury. Żeby tego było mało, pośród cieni czyhają na niego Prawdziwi Fae, by doprowadzić go z powrotem do Arkadii lub po prostu zmieść z powierzchni ziemi. Nie może nawet zaufać innym Zagubionym, bo w ich szeregach czyhają służący Elfom lojaliści oraz różnej maści szaleńcy, wykorzystujący swe zdolności do nikczemnych i zwyrodniałych czynów.
Rzeczywistość przedstawiona w podręczniku daje wszystko, by pozwolić poczuć się graczom wprost jak w jednej z legend. Świat Zagubionych pełen jest tajemnic i sekretów, bezlitosnych wrogów i nieprzewidzianych zagrożeń. Jednocześnie jednak nie sposób nie dostrzec jego magii i piękna, od których wprost kipi, nie pozostawiając nikogo obojętnym. Dwory nie są jedynie narzędziem walki politycznej, lecz wyrazem filozofii Odmieńców oraz baśniowej logiki świata. Włości nie są jedynie domeną, o którą toczy się krwawe konflikty, ale symbolem wolności i solidarności Zagubionych. Śmiertelni przestają być trzodą i stadem, na które się poluje lub utrzymuje w nieświadomości, lecz źródłem mocy i zachwytu - grupą, w której próbuje się odnaleźć i na nowo w nią wpasować.
Postaci
Podobnie jak to jest w przypadku dworów, także przy wyborze ‘wrodzonej’ frakcji Changeling różni się nieco od innych gier. Gracz wybiera jeden z sześciu typów postaci, a nie jak dotychczas z pięciu. Wybór ten określa Pozór (Seeming) Zagubionego, a jego dalszym uszczegółowieniem jest Lud (Kith), do którego należy - oba te elementy wpływają na wygląd, zachowanie, a także mechaniczne błogosławieństwa oraz przekleństwa dotykające Zagubionego. Oba te elementy zostały stworzone w oparciu o przeróżne legendy i mity, a przy tym opatrzone znakomitymi ilustracjami. Dzięki temu gracz może bez wysiłku stworzyć postać, która doskonale wpasuje się w klimat gry - satyra, rusałkę czy cyklopa. Przy odrobinie chęci można w prosty sposób kreować zupełnie nowe rodzaje postaci, a mechanika pozwala wymyślać nowe rodzaje Ludów (w przeciwieństwie do Pozorów), wraz z ich efektami mechanicznymi. Wszystkie więc pomysły z literatury czy filmu, który nie zostały dotąd uwzględnione, można bardzo łatwo wprowadzić i wesprzeć stosowną mechaniką. Szkoda tylko, że wiele zdolności jest bardzo nierównych, a niektóre Pozory zdają się być znacznie silniejsze od pozostałych. Przykładem niech będą Nadobni (Fairest) razem z Cichociemnymi (Darklings), których błogosławieństwo jest niezwykle podobne do posiadanego przez Ogry. Dla tych pierwszych jednak przekleństwo jest w rzeczywistości drobnostką, gdy tymczasem dla drugich jest niezwykle uciążliwe.
Podobnie jak w innych grach Odmieńcy posiadają nadnaturalny atrybut, tutaj zwany Dziwem (Wyrd). Wydaje się, że autorom udało się całkiem nieźle zrównoważyć jego wpływ na rozgrywkę, a przy tym wykorzystać go do jej urozmaicenia. Z jednej strony jest stosowany w pulach bardzo wielu nadnaturalnych zdolności, co czyni go nadzwyczaj przydatnym, z drugiej może być niezwykle groźny na wyższych poziomach - i to nie tylko teoretycznie, jak miało to miejsce w Magu. Im potężniejszy staje się Zagubiony, tym bardziej zaczyna mu ciążyć jego baśniowa natura. Efektem tego są słabości (frailties), która sprawiają, że zaczyna podlegać różnym regułom, znanym z baśni. Nie może przekroczyć linii usypanej z soli albo musi spełnić życzenie każdego, kto zna jego prawdziwe imię. Świetnie wzmacnia to klimat systemu, a przy tym czyni decyzję o rozwoju atrybutu znacznie trudniejszą.
Za stabilność duchową Odmieńców odpowiada Jasność (Clarity), będąca mocno zmodyfikowaną wersją Moralności. Autorzy dokonali kilku rozsądnych zmian - mordowanie śmiertelnych jest teraz znacznie bardziej kłopotliwe, ale innych Zagubionych już nie, co pozwala na prowadzenie radosnych starć między nadprzyrodzonymi istotami. Modyfikatory wynikające z wysokiej lub niskiej Jasności mają spory wpływ na zdolność postrzegania świata, przez co sprzedaż tej cechy na początku gry trudno uznać za czysty zysk. Moce Odmieńców napędzane są przez Blask (Glamour), który Zagubieni mogą odzyskiwać na kilka ciekawych i klimatycznych sposobów - generowanie emocji, ludzkie sny, goblinie owoce rosnące w Gąszczu oraz pakty. Jedynym problemem jest to, że nie do końca jasne jest, kiedy Odmieńcy mogą wykorzystywać emocje do odzyskiwania Blasku, a w efekcie wydaje się, że mogą to robić cały czas.
Nie byłaby to gra o nadnaturalnych istotach, gdyby nie było w niej nadprzyrodzonych zdolności. Ich rolę w Changeingu odgrywają Kontrakty, zawarte z różnymi elementami rzeczywistości i zapewniające nadludzkie moce. Kontrakty zawierają po 5 klauzul, a każda z nich to pewna zdolność - w tym punkcie są bardzo podobne do wampirzych dyscyplin i wilkołaczych darów. Widać jednak, że ich siła jest znacznie niższa w stosunku do poprzednich gier. Także pule aktywacyjne są dużo mniejsze i budowane w rzadko spotykany sposób: część tworzy się z jednego z atrybutów i Dziwu, inne z atrybutu, umiejętności i specjalnego atutu, określającego status we Dworze; nieliczne budowane są z umiejętności i Dziwu. Jak widać nie powtórzono schematu atrybut + umiejętność + poziom dyscypliny/daru/arkanum, który dawał bardzo duże pule, szczególnie wobec śmiertelnych. Moim zdaniem to duży plus. Jednak największą zaletą tych zdolności są kruczki (catches). Kontrakty mogą mieć bardzo duży koszt, dochodzący do 4 punktów Blasku i 1 Siły Woli. W pewnych okolicznościach można go jednak uniknąć, trzeba tylko spełnić pewne wymagania.
Wszystkie te zasady czynią Zagubionych prawdziwie baśniowymi i nie tylko pozwalają, ale też wspierają, budowę fantastycznych, barwnych postaci. Można stworzyć praktycznie każdą humanoidalną maszkarę, mityczne stworzenie czy bohatera legend, a potem wygodnie dopasować do niego nadnaturalne zdolności i cechy, które pozwolą graczowi poczuć się jak postać wprost wyjęta z baśni. Granie Odmieńcem to świetna zabawa.
Zasady
Nie tylko zdolności i nadnaturalne cechy postaci wspierają baśniowość świata Zagubionych. W rozdziale z dodatkowymi regułami wprowadzono kapitalny pomysł paktów, które odmieńcy mogą zawierać z innymi istotami. Są to magiczne kontrakty, pieczętowane przez sam Dziw i przezeń również strzeżone. Ci, którzy się do nich stosują, mogą liczyć na jego przychylność i szczególne dobrodziejstwa, lecz jeśli złamią dane słowo, to czeka ich sroga kara - ze śmiercią włącznie. Pakty są niezwykle baśniowe i świetnie wpływają na atmosferę gry. Szkoda jednak, że mechanika nie zdołała udźwignąć całego pomysłu. Łatwo dostrzec sposoby wykorzystania ich raczej do wzmacniania postaci, aniżeli do wspierania tematu gry, nie wszystko też wydaje się do końca jasne. W warstwie fabularnej niejednoznaczność pewnych elementów gry może być jeszcze traktowane jako (raczej wątpliwy) plus, dobrze jednak by było, gdyby leżąca pod nią mechanika była precyzyjna i zrozumiała.
Podobnie jest przy opisie kształtowania snów. Pomysł jest niewątpliwie miodny, zarysowany o niebo lepiej niż przestrzenie astralne w Magu (przy okazji - ciekawe, jak te dwa elementy będą ze sobą współgrać) i pełen interesujących rozwiązań. Szkoda, że nie wiadomo dokładnie w jakim celu go stosować w grze, dlaczego Odmieńcy mogą za pomocą snów wykrywać nadejście Prawdziwych Fae i toczyć z nimi walki. Co więcej pewne rozwiązania mechaniczne wydają się bardzo kiepskie, a przy tym reguły nie zostały, w moim odczuciu, dostatecznie jasno opisane. Momentami można odnieść wrażenie, że fragment ten był pisane przez dwie osoby, które nie potrafiły uzgodnić wspólnej wersji.
Podobnie jak Magowie i Wilkołaki, Zagubieni posiadają własny rodzaj magicznych przedmiotów - Fanty (tokens). Ci, którzy grali w Przebudzenie, wiedzą, iż tamtejsze artefakty były raczej bezpłciowe i pozbawione pazura. Tutaj jest zupełnie inaczej. Suweniry, jak czasem nazywają swoje zabawki Odmieńcy, doskonale wpasowują się w baśniową rzeczywistość. Oferowane przez nie dobrodziejstwa są ciekawie pomyślane i często nieszablonowe, a przy tym kolorowe i barwne, przez co nawet te najsłabsze są unikalne i interesujące. Dodatkowo wszystkie posiadają pewne wady, które objawiają się, gdy ktoś z nich korzysta, nie ma wszak róży bez kolców. Ponadto, podobnie jak kontrakty, posiadają kruczki, pozwalające aktywować je bez wykonywania testu opartego o Dziw lub zużywania blasku. W ten sposób mogą z nich korzystać również śmiertelni czy inne nadnaturalne istoty. Fanty to strzał w dziesiątkę.
Na sam koniec zostaje opisany znacznie szerzej Gąszcz (Hedge) i jego zadziwiające właściwości. Jest to tajemnicze i niezwykle niebezpieczne miejsce, dom wielu bestii i dziwnych stworzeń, bariera odgradzająca Faerie od świata śmiertelnych. Jednocześnie przyciąga on Zagubionych, można bowiem znaleźć w nim fanty, goblińskie owoce użyczające nadludzkich mocy lub mogące uzdrawiać rannych, można wędrować w krótkim czasie do odległych miejsc, a także budować sobie bezpieczne kryjówki, w których Odmieńcy będą mogli skryć się przed wrogami. Odważni mogą toczyć tam również pojedynki, które nabierają zupełnie nowego charakteru dzięki wpływowi wywieranemu przez magiczne otoczenie. Jednak na tych, którzy decydują się tam wkroczyć, czeka szereg zagrożeń: od Szlachetnych, przez różne szalone istoty, po sam Gąszcz, który wpływa destrukcyjnie na psychikę i odziera z duszy. Ten fragment podręcznika napisany jest znacznie lepiej, zasad jest mniej i wydają się zaprojektowane z głową. Wszystko przedstawione jest zaś tak, że miejsce to jest jednocześnie groźne i fascynujące, stanowiąc idealną scenerię do przeżywania fantastycznych, szalonych i przede wszystkim baśniowych przygód. Szkoda, że nie cały ten rozdział został tak solidnie wykonany.
Prowadzenie
Trudno nie dać się oczarować temu, co proponuję gra. Potem jednak przychodzi opamiętanie: jak tego wszystkiego użyć i poprowadzić? Jak zwykle autorzy dostarczają rozdział z poradami, mającymi wytłumaczyć nam, jak poprowadzić nową grę, wykorzystać jej wszystkie atuty i uwypuklić jej charakterystyczne elementy. I tutaj rozczarowanie - rozdział jest beznadziejny, krótki i niepraktyczny. Za skandal uważam tłumaczenie narratorowi, w jaki sposób ma budować opowieść lub kronikę i to w beznadziejny, liniowy sposób. Mam wrażenie, że autorzy sami nie bardzo wiedzieli, jak poradzić sobie ze stworzonym przez siebie dziełem, więc wepchnęli powszechnie znane, choć niekoniecznie słuszne, porady, dotyczące konstruowania przygody i prowadzenia. To moim zdaniem ogromna wada tego podręcznika. Zważywszy na to, że gra wprowadza wiele niekoniecznie prostych do poprowadzenia tematów, solidny rozdział o prowadzeniu, oparty o rzeczywiste doświadczenia jest konieczny.
Na szczęście potem podręcznik wraca do tego, co robi doskonale, czyli opisywania charakterystycznych elementów świata Zagubionych, a konkretnie antagonistów. Na pierwszy ogień idą podrzutki, czyli jedni z głównych przeciwników dla postaci. Ten pomysł został rozwinięty i zaprezentowany we wprost genialny sposób, stanowiąc chyba najciekawszy typ antagonisty, z jakim zdarzyło mi się spotkać. Jak wiadomo, nic lepiej nie definiuje postaci, o czym z resztą autorzy piszą wcześniej, zachęcając do tworzenia przez graczy swoich rywali, niż własny, osobisty wróg. Czymś takim są właśnie sobowtóry tworzone przez Fae. Zachętą dla graczy, by rozprawiali się ze swoimi podrzutkami jest system kamieni milowych, które dają postaciom różne profity. Dalej dostajemy standardowy już zestaw antagonistów, który pojawia się w każdej grze z serii nowego Świata Mroku. Są więc lojaliści, i Zagubieni walczący z Fae, są szaleńcy i magiczni terroryści, można też przyjrzeć się przykładowi prawdziwego Fae. Na deser zostają śmiertelni i, co bardzo mi się spodobało, mogą stać się oni faktycznym zagrożeniem dla Odmieńców. Są groźni w szczególności wtedy, gdy obdarzy się ich zdolnością rozpoznawania Zagubionych, lecz i bez tego mogą narobić sporo kłopotów, jeśli tylko zbiorą do kupy kilka skrawków wiedzy.
Na sam koniec rozdział opisuje goblińskie targi, nie zwykle podobne do opisanego przez Gaimana w Nigdziebądź lub zaprezentowane w filmowej adaptacji Gwiezdnego Pyłu. Są to magiczne miejsca, pojawiające się o różnych porach i w różnych miejscach, na których istoty z Gąszczu, a także Odmieńcy handlują i wymieniają się informacjami. I choć nie można się tam wcale czuć bezpiecznie, to najlepsze miejsce, by nauczyć się nowych albo mniej znanych kontraktów, wymienić fantami. Całość wydaje się być świetnym pomysłem, pozwalającym na przygody w zupełnie baśniowym i fantastycznym miejscu dla tych, którzy chcą się zupełnie wyrwać ze śmiertelnego świata.
Dodatki
Na pierwszy ogień idą Nadania (Entitlements), czyli odpowiednik wampirzych Linii krwi, magowych Dziedzictw i wilkołaczych Lóż. Do tych ostatnich jest im najbliżej, gdyż są to niewielkie organizacje Odmieńców o specyficznych poglądach, celach i zwyczajach. Wstęp do nich jest zwykle obwarowany specyficznymi wymaganiami oraz przejściem odpowiednich testów, a ich członkowie otrzymują po otrzymaniu nadania pewne dobrodziejstwo. Może to być niewielki modyfikator albo fant – dużo jednak słabszy, niż jego odpowiedniki w innych grach. O wiele bardziej istotnym wydaje się tutaj charakter grupy i jego fabularne konsekwencje, niż zwykłe wzmocnienie postaci, co jest moim zdaniem dużą zaletą. Szkoda jednak, że przeznaczono miejsce aż na 9 nadań, szczególnie, że nie są one powiązane z pozorem jak to ma miejsce w Wampirze i Magu, ani z dworem, jak to ma miejsce w Magu i często w Wilkołaku. Zważywszy na to, że można by lepiej opisać kształtowanie snów lub lepiej zarysować poszczególne techniki prowadzenia gry, takie wykorzystanie miejsca w podręczniku nie jest najlepszym pomysłem. Ten materiał powinien zdecydowanie trafić do dodatku.
Druga część to już standardowo przykładowy setting, w którym można rozpocząć rozgrywkę. Od razu widać, że w Stanach nie ma magicznych, ani baśniowych miejsc, bowiem autorzy wybrali Miami, nijak się z tymi elementami nie kojarzące. W efekcie dominującym elementem jest ponownie polityka, obracająca się wokół Dworu Lata i jego przejęcia władzy w mieście oraz zaburzenia cyklu pór roku. Szkoda, że zamiast eksplorować główny temat gry, znów zaserwowano nam politykę - jak w Wampirze czy Magu. Co więcej, jak na grę o pięknym szaleństwie, trudno je odnaleźć wśród zamieszkujących miasto Odmieńców. Choć żaden z nich nie ma Jasności wyższej niż 6, a wielu spadło do poziomu 3 lub 4 punktów, to ani jedna postać nie posiada nawet łagodnego zaburzenia. Najwyraźniej również ten fragment nie przeszedł stosownej korekty merytorycznej.
Wrażenia
Nie pierwszy raz można się przekonać, że panowie z White Wolfa potrafią połączyć świetne pomysły z nieco gorszym wykonaniem. Podobnie jest w tym wypadku - nowy Odmieniec jest zachwycający zarówno wizualnie, jak i koncepcyjnie. Gdybym miał wystawiać ocenę tylko na podstawię pomysłu i wielu fascynujących elementów, to byłaby znacznie wyższa - i chętnie bym to zrobił, bo ten system mnie oczarował. Nie sposób jednak przymknąć oczu na błędy i potknięcia, na kiepskie wyjaśnienie sposobu gry, na niedopracowanie miejscami zasady. Zbyt wiele rzeczy pozostawionych jest narratorowi, w zbyt wielu kwestiach będzie musiał zdać się na eksperymenty i zbyt wiele poprawek będzie zmuszony wprowadzić. To już tradycyjna przypadłość gier z serii Świata Mroku, której autorzy nie potrafią lub nie chcą wyeliminować. Mimo tego naprawdę warto kupić ten podręcznik i włożyć wysiłek w jego dostosowanie i zanurzenie się cudowny, magiczny świat Zagubionych. Bo naprawdę żal jest się z nim potem rozstawać.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Wydanie
Podręcznik jest śliczny. Wydawnictwo nie oszczędzało ani na twardej oprawie, ani na tajemniczej, odblaskowej okładce. Objętościowo jest naprawdę spory - nie dorównuje co prawda Magowi czy wydanemu ostatnio Damnation City, ale 350 stron również robi wrażenie. Warto dodać, że gdzieniegdzie czcionka została zmniejszona, więc w środku znajdziemy jeszcze więcej informacji, niż sam rozmiar zdawałby się sugerować. Ilustracji nie jest zbyt dużo, dominuje lity tekst. Dla pewnych osób to wada, dla mnie zaleta, oznacza bowiem więcej treści. Jeśli dodatkowo grafiki są dobre, to ich nieduża liczba zupełnie przestaje mi przeszkadzać. Tutaj bywa różnie - od genialnych, zdobiących początki kolejnych rozdziałów, które doskonale wprowadzają w klimat mrocznych baśni, po całkiem przeciętne lub kiepskie, jak te przy opisach dworów.
Warto jednak zostać chwilę dłużej przy ilustracjach. Pełnią one bardzo istotną rolę w podręczniku - wprowadzają w nastrój, sugerują styl postaci, budują wyobrażenie o świecie. Przy tworzeniu wielu podręczników niestety się o tym zapomina. Weźmy choćby Maga: Przebudzenie - jedną z jego większych bolączek były właśnie beznadziejne grafiki. Pomijając już warsztat autora, ukazywały magów bezpłciowych i pozbawionych charakteru, nie ułatwiając w żaden sposób tworzenia intrygujących, stylowych bohaterów. Na szczęście w Changelingu jest zupełnie inaczej. Podręcznik daje masę pomysłów na barwne, baśniowe postaci, wypełniając umysły uczestników zabawy setkami pomysłów na świetnie wpasowujących się w realia gry odmieńców. Wszystkie, które dotychczas widziałem, były znakomite, a sam mam głowę wypełnioną pomysłami na różne inne maszkary. W tej kwestii podręcznik wypełnia swoje zadanie wyśmienicie.
Świat Zagubionych
Bohaterami gry są tytułowi Odmieńcy, nieszczęśnicy porwani przez Elfy (Prawdziwych Fae) - mieszkańców Faerie, zwaną też Arkadią - do ich obcego świata, by służyć Im i spełniać Ich zachcianki. Na ich miejscu pozostawiano sobowtórów, skutecznie wypełniających pustą przestrzeń po uprowadzonym. Ich samych czekały męki, upokorzenia i szaleństwo w domenie Prawdziwych Fae, zmieniające zarówno ich ciała, jak i dusze. Niektórzy z nich jednak zachowali wspomnienia rodzin, domów i ludzkiego świata, a one pozwoliły im pewnego dnia uciec od okrutnych panów, przedrzeć się przez okalający Faerie Gąszcz, z powrotem do naszej rzeczywistości. Jednak ich powrót, to dopiero początek podróży. Okaleczeni na ciele i umyśle, odarci z duszy, pozbawieni rodzin i przyjaciół, niezwykle często mają trudności z odnalezieniem się w nowym świecie. Zagubieni, muszą zmierzyć się z wieloma przeciwnościami, by odzyskać choćby namiastkę dotychczasowego życia.
Pomóc im mają w tym włości (freeholds) oraz dwory. Pierwsze stanowią ukonstytuowane społeczne struktury Zagubionych, które wspierają i bronią odmieńców, zarządzają nimi i ustanawiają prawa, a także wymierzają kary. Dołączenie do nich wymaga zwykle złożenia odpowiedniej przysięgi oraz zaangażowania w rozwój społeczności, aby móc korzystać z owych dobrodziejstw. Ponadto w ramach tych struktur niesie się pomoc tym, którzy dopiero co uciekli z Arkadii, zwykle przez pewien okres nie wymagając żadnej zapłaty - choć prowadząc delikatną indoktrynację. Dwory to ugrupowania ukształtowane na bazie przekonań odmieńców co do tego, jak ma wyglądać ich dalsza egzystencja. Są instytucjami politycznymi, walczącymi - choć z pewnością nie tak agresywnie jak wampirze przymierza - o wpływ na społeczność Zagubionych. Dwory są powiązane z pewnym elementem ludzkiej rzeczywistości - porami roku, kierunkami czy cyklem słonecznym. Tutaj też pojawia się pierwsza niespodzianka Changelinga. Otóż kanonem są tylko cztery dwory (związane z porami roku), a nie pięć, jak w innych grach nowego Świata Mroku.
Żywot Zagubionego nie jest usłany różami. Musi zmierzyć się z podrzutkiem (fetch), który pojawił się na jego miejscu, a potem znaleźć sposób, by powrócić na łono rodziny - jeśli jest to w ogóle możliwe. Ponadto, jeśli nie chce popaść w szaleństwo, musi dbać o równowagę między życiem pośród śmiertelnych oraz kultywowaniem swojej baśniowej natury. Żeby tego było mało, pośród cieni czyhają na niego Prawdziwi Fae, by doprowadzić go z powrotem do Arkadii lub po prostu zmieść z powierzchni ziemi. Nie może nawet zaufać innym Zagubionym, bo w ich szeregach czyhają służący Elfom lojaliści oraz różnej maści szaleńcy, wykorzystujący swe zdolności do nikczemnych i zwyrodniałych czynów.
Rzeczywistość przedstawiona w podręczniku daje wszystko, by pozwolić poczuć się graczom wprost jak w jednej z legend. Świat Zagubionych pełen jest tajemnic i sekretów, bezlitosnych wrogów i nieprzewidzianych zagrożeń. Jednocześnie jednak nie sposób nie dostrzec jego magii i piękna, od których wprost kipi, nie pozostawiając nikogo obojętnym. Dwory nie są jedynie narzędziem walki politycznej, lecz wyrazem filozofii Odmieńców oraz baśniowej logiki świata. Włości nie są jedynie domeną, o którą toczy się krwawe konflikty, ale symbolem wolności i solidarności Zagubionych. Śmiertelni przestają być trzodą i stadem, na które się poluje lub utrzymuje w nieświadomości, lecz źródłem mocy i zachwytu - grupą, w której próbuje się odnaleźć i na nowo w nią wpasować.
Postaci
Podobnie jak to jest w przypadku dworów, także przy wyborze ‘wrodzonej’ frakcji Changeling różni się nieco od innych gier. Gracz wybiera jeden z sześciu typów postaci, a nie jak dotychczas z pięciu. Wybór ten określa Pozór (Seeming) Zagubionego, a jego dalszym uszczegółowieniem jest Lud (Kith), do którego należy - oba te elementy wpływają na wygląd, zachowanie, a także mechaniczne błogosławieństwa oraz przekleństwa dotykające Zagubionego. Oba te elementy zostały stworzone w oparciu o przeróżne legendy i mity, a przy tym opatrzone znakomitymi ilustracjami. Dzięki temu gracz może bez wysiłku stworzyć postać, która doskonale wpasuje się w klimat gry - satyra, rusałkę czy cyklopa. Przy odrobinie chęci można w prosty sposób kreować zupełnie nowe rodzaje postaci, a mechanika pozwala wymyślać nowe rodzaje Ludów (w przeciwieństwie do Pozorów), wraz z ich efektami mechanicznymi. Wszystkie więc pomysły z literatury czy filmu, który nie zostały dotąd uwzględnione, można bardzo łatwo wprowadzić i wesprzeć stosowną mechaniką. Szkoda tylko, że wiele zdolności jest bardzo nierównych, a niektóre Pozory zdają się być znacznie silniejsze od pozostałych. Przykładem niech będą Nadobni (Fairest) razem z Cichociemnymi (Darklings), których błogosławieństwo jest niezwykle podobne do posiadanego przez Ogry. Dla tych pierwszych jednak przekleństwo jest w rzeczywistości drobnostką, gdy tymczasem dla drugich jest niezwykle uciążliwe.
Podobnie jak w innych grach Odmieńcy posiadają nadnaturalny atrybut, tutaj zwany Dziwem (Wyrd). Wydaje się, że autorom udało się całkiem nieźle zrównoważyć jego wpływ na rozgrywkę, a przy tym wykorzystać go do jej urozmaicenia. Z jednej strony jest stosowany w pulach bardzo wielu nadnaturalnych zdolności, co czyni go nadzwyczaj przydatnym, z drugiej może być niezwykle groźny na wyższych poziomach - i to nie tylko teoretycznie, jak miało to miejsce w Magu. Im potężniejszy staje się Zagubiony, tym bardziej zaczyna mu ciążyć jego baśniowa natura. Efektem tego są słabości (frailties), która sprawiają, że zaczyna podlegać różnym regułom, znanym z baśni. Nie może przekroczyć linii usypanej z soli albo musi spełnić życzenie każdego, kto zna jego prawdziwe imię. Świetnie wzmacnia to klimat systemu, a przy tym czyni decyzję o rozwoju atrybutu znacznie trudniejszą.
Za stabilność duchową Odmieńców odpowiada Jasność (Clarity), będąca mocno zmodyfikowaną wersją Moralności. Autorzy dokonali kilku rozsądnych zmian - mordowanie śmiertelnych jest teraz znacznie bardziej kłopotliwe, ale innych Zagubionych już nie, co pozwala na prowadzenie radosnych starć między nadprzyrodzonymi istotami. Modyfikatory wynikające z wysokiej lub niskiej Jasności mają spory wpływ na zdolność postrzegania świata, przez co sprzedaż tej cechy na początku gry trudno uznać za czysty zysk. Moce Odmieńców napędzane są przez Blask (Glamour), który Zagubieni mogą odzyskiwać na kilka ciekawych i klimatycznych sposobów - generowanie emocji, ludzkie sny, goblinie owoce rosnące w Gąszczu oraz pakty. Jedynym problemem jest to, że nie do końca jasne jest, kiedy Odmieńcy mogą wykorzystywać emocje do odzyskiwania Blasku, a w efekcie wydaje się, że mogą to robić cały czas.
Nie byłaby to gra o nadnaturalnych istotach, gdyby nie było w niej nadprzyrodzonych zdolności. Ich rolę w Changeingu odgrywają Kontrakty, zawarte z różnymi elementami rzeczywistości i zapewniające nadludzkie moce. Kontrakty zawierają po 5 klauzul, a każda z nich to pewna zdolność - w tym punkcie są bardzo podobne do wampirzych dyscyplin i wilkołaczych darów. Widać jednak, że ich siła jest znacznie niższa w stosunku do poprzednich gier. Także pule aktywacyjne są dużo mniejsze i budowane w rzadko spotykany sposób: część tworzy się z jednego z atrybutów i Dziwu, inne z atrybutu, umiejętności i specjalnego atutu, określającego status we Dworze; nieliczne budowane są z umiejętności i Dziwu. Jak widać nie powtórzono schematu atrybut + umiejętność + poziom dyscypliny/daru/arkanum, który dawał bardzo duże pule, szczególnie wobec śmiertelnych. Moim zdaniem to duży plus. Jednak największą zaletą tych zdolności są kruczki (catches). Kontrakty mogą mieć bardzo duży koszt, dochodzący do 4 punktów Blasku i 1 Siły Woli. W pewnych okolicznościach można go jednak uniknąć, trzeba tylko spełnić pewne wymagania.
Wszystkie te zasady czynią Zagubionych prawdziwie baśniowymi i nie tylko pozwalają, ale też wspierają, budowę fantastycznych, barwnych postaci. Można stworzyć praktycznie każdą humanoidalną maszkarę, mityczne stworzenie czy bohatera legend, a potem wygodnie dopasować do niego nadnaturalne zdolności i cechy, które pozwolą graczowi poczuć się jak postać wprost wyjęta z baśni. Granie Odmieńcem to świetna zabawa.
Zasady
Nie tylko zdolności i nadnaturalne cechy postaci wspierają baśniowość świata Zagubionych. W rozdziale z dodatkowymi regułami wprowadzono kapitalny pomysł paktów, które odmieńcy mogą zawierać z innymi istotami. Są to magiczne kontrakty, pieczętowane przez sam Dziw i przezeń również strzeżone. Ci, którzy się do nich stosują, mogą liczyć na jego przychylność i szczególne dobrodziejstwa, lecz jeśli złamią dane słowo, to czeka ich sroga kara - ze śmiercią włącznie. Pakty są niezwykle baśniowe i świetnie wpływają na atmosferę gry. Szkoda jednak, że mechanika nie zdołała udźwignąć całego pomysłu. Łatwo dostrzec sposoby wykorzystania ich raczej do wzmacniania postaci, aniżeli do wspierania tematu gry, nie wszystko też wydaje się do końca jasne. W warstwie fabularnej niejednoznaczność pewnych elementów gry może być jeszcze traktowane jako (raczej wątpliwy) plus, dobrze jednak by było, gdyby leżąca pod nią mechanika była precyzyjna i zrozumiała.
Podobnie jest przy opisie kształtowania snów. Pomysł jest niewątpliwie miodny, zarysowany o niebo lepiej niż przestrzenie astralne w Magu (przy okazji - ciekawe, jak te dwa elementy będą ze sobą współgrać) i pełen interesujących rozwiązań. Szkoda, że nie wiadomo dokładnie w jakim celu go stosować w grze, dlaczego Odmieńcy mogą za pomocą snów wykrywać nadejście Prawdziwych Fae i toczyć z nimi walki. Co więcej pewne rozwiązania mechaniczne wydają się bardzo kiepskie, a przy tym reguły nie zostały, w moim odczuciu, dostatecznie jasno opisane. Momentami można odnieść wrażenie, że fragment ten był pisane przez dwie osoby, które nie potrafiły uzgodnić wspólnej wersji.
Podobnie jak Magowie i Wilkołaki, Zagubieni posiadają własny rodzaj magicznych przedmiotów - Fanty (tokens). Ci, którzy grali w Przebudzenie, wiedzą, iż tamtejsze artefakty były raczej bezpłciowe i pozbawione pazura. Tutaj jest zupełnie inaczej. Suweniry, jak czasem nazywają swoje zabawki Odmieńcy, doskonale wpasowują się w baśniową rzeczywistość. Oferowane przez nie dobrodziejstwa są ciekawie pomyślane i często nieszablonowe, a przy tym kolorowe i barwne, przez co nawet te najsłabsze są unikalne i interesujące. Dodatkowo wszystkie posiadają pewne wady, które objawiają się, gdy ktoś z nich korzysta, nie ma wszak róży bez kolców. Ponadto, podobnie jak kontrakty, posiadają kruczki, pozwalające aktywować je bez wykonywania testu opartego o Dziw lub zużywania blasku. W ten sposób mogą z nich korzystać również śmiertelni czy inne nadnaturalne istoty. Fanty to strzał w dziesiątkę.
Na sam koniec zostaje opisany znacznie szerzej Gąszcz (Hedge) i jego zadziwiające właściwości. Jest to tajemnicze i niezwykle niebezpieczne miejsce, dom wielu bestii i dziwnych stworzeń, bariera odgradzająca Faerie od świata śmiertelnych. Jednocześnie przyciąga on Zagubionych, można bowiem znaleźć w nim fanty, goblińskie owoce użyczające nadludzkich mocy lub mogące uzdrawiać rannych, można wędrować w krótkim czasie do odległych miejsc, a także budować sobie bezpieczne kryjówki, w których Odmieńcy będą mogli skryć się przed wrogami. Odważni mogą toczyć tam również pojedynki, które nabierają zupełnie nowego charakteru dzięki wpływowi wywieranemu przez magiczne otoczenie. Jednak na tych, którzy decydują się tam wkroczyć, czeka szereg zagrożeń: od Szlachetnych, przez różne szalone istoty, po sam Gąszcz, który wpływa destrukcyjnie na psychikę i odziera z duszy. Ten fragment podręcznika napisany jest znacznie lepiej, zasad jest mniej i wydają się zaprojektowane z głową. Wszystko przedstawione jest zaś tak, że miejsce to jest jednocześnie groźne i fascynujące, stanowiąc idealną scenerię do przeżywania fantastycznych, szalonych i przede wszystkim baśniowych przygód. Szkoda, że nie cały ten rozdział został tak solidnie wykonany.
Prowadzenie
Trudno nie dać się oczarować temu, co proponuję gra. Potem jednak przychodzi opamiętanie: jak tego wszystkiego użyć i poprowadzić? Jak zwykle autorzy dostarczają rozdział z poradami, mającymi wytłumaczyć nam, jak poprowadzić nową grę, wykorzystać jej wszystkie atuty i uwypuklić jej charakterystyczne elementy. I tutaj rozczarowanie - rozdział jest beznadziejny, krótki i niepraktyczny. Za skandal uważam tłumaczenie narratorowi, w jaki sposób ma budować opowieść lub kronikę i to w beznadziejny, liniowy sposób. Mam wrażenie, że autorzy sami nie bardzo wiedzieli, jak poradzić sobie ze stworzonym przez siebie dziełem, więc wepchnęli powszechnie znane, choć niekoniecznie słuszne, porady, dotyczące konstruowania przygody i prowadzenia. To moim zdaniem ogromna wada tego podręcznika. Zważywszy na to, że gra wprowadza wiele niekoniecznie prostych do poprowadzenia tematów, solidny rozdział o prowadzeniu, oparty o rzeczywiste doświadczenia jest konieczny.
Na szczęście potem podręcznik wraca do tego, co robi doskonale, czyli opisywania charakterystycznych elementów świata Zagubionych, a konkretnie antagonistów. Na pierwszy ogień idą podrzutki, czyli jedni z głównych przeciwników dla postaci. Ten pomysł został rozwinięty i zaprezentowany we wprost genialny sposób, stanowiąc chyba najciekawszy typ antagonisty, z jakim zdarzyło mi się spotkać. Jak wiadomo, nic lepiej nie definiuje postaci, o czym z resztą autorzy piszą wcześniej, zachęcając do tworzenia przez graczy swoich rywali, niż własny, osobisty wróg. Czymś takim są właśnie sobowtóry tworzone przez Fae. Zachętą dla graczy, by rozprawiali się ze swoimi podrzutkami jest system kamieni milowych, które dają postaciom różne profity. Dalej dostajemy standardowy już zestaw antagonistów, który pojawia się w każdej grze z serii nowego Świata Mroku. Są więc lojaliści, i Zagubieni walczący z Fae, są szaleńcy i magiczni terroryści, można też przyjrzeć się przykładowi prawdziwego Fae. Na deser zostają śmiertelni i, co bardzo mi się spodobało, mogą stać się oni faktycznym zagrożeniem dla Odmieńców. Są groźni w szczególności wtedy, gdy obdarzy się ich zdolnością rozpoznawania Zagubionych, lecz i bez tego mogą narobić sporo kłopotów, jeśli tylko zbiorą do kupy kilka skrawków wiedzy.
Na sam koniec rozdział opisuje goblińskie targi, nie zwykle podobne do opisanego przez Gaimana w Nigdziebądź lub zaprezentowane w filmowej adaptacji Gwiezdnego Pyłu. Są to magiczne miejsca, pojawiające się o różnych porach i w różnych miejscach, na których istoty z Gąszczu, a także Odmieńcy handlują i wymieniają się informacjami. I choć nie można się tam wcale czuć bezpiecznie, to najlepsze miejsce, by nauczyć się nowych albo mniej znanych kontraktów, wymienić fantami. Całość wydaje się być świetnym pomysłem, pozwalającym na przygody w zupełnie baśniowym i fantastycznym miejscu dla tych, którzy chcą się zupełnie wyrwać ze śmiertelnego świata.
Dodatki
Na pierwszy ogień idą Nadania (Entitlements), czyli odpowiednik wampirzych Linii krwi, magowych Dziedzictw i wilkołaczych Lóż. Do tych ostatnich jest im najbliżej, gdyż są to niewielkie organizacje Odmieńców o specyficznych poglądach, celach i zwyczajach. Wstęp do nich jest zwykle obwarowany specyficznymi wymaganiami oraz przejściem odpowiednich testów, a ich członkowie otrzymują po otrzymaniu nadania pewne dobrodziejstwo. Może to być niewielki modyfikator albo fant – dużo jednak słabszy, niż jego odpowiedniki w innych grach. O wiele bardziej istotnym wydaje się tutaj charakter grupy i jego fabularne konsekwencje, niż zwykłe wzmocnienie postaci, co jest moim zdaniem dużą zaletą. Szkoda jednak, że przeznaczono miejsce aż na 9 nadań, szczególnie, że nie są one powiązane z pozorem jak to ma miejsce w Wampirze i Magu, ani z dworem, jak to ma miejsce w Magu i często w Wilkołaku. Zważywszy na to, że można by lepiej opisać kształtowanie snów lub lepiej zarysować poszczególne techniki prowadzenia gry, takie wykorzystanie miejsca w podręczniku nie jest najlepszym pomysłem. Ten materiał powinien zdecydowanie trafić do dodatku.
Druga część to już standardowo przykładowy setting, w którym można rozpocząć rozgrywkę. Od razu widać, że w Stanach nie ma magicznych, ani baśniowych miejsc, bowiem autorzy wybrali Miami, nijak się z tymi elementami nie kojarzące. W efekcie dominującym elementem jest ponownie polityka, obracająca się wokół Dworu Lata i jego przejęcia władzy w mieście oraz zaburzenia cyklu pór roku. Szkoda, że zamiast eksplorować główny temat gry, znów zaserwowano nam politykę - jak w Wampirze czy Magu. Co więcej, jak na grę o pięknym szaleństwie, trudno je odnaleźć wśród zamieszkujących miasto Odmieńców. Choć żaden z nich nie ma Jasności wyższej niż 6, a wielu spadło do poziomu 3 lub 4 punktów, to ani jedna postać nie posiada nawet łagodnego zaburzenia. Najwyraźniej również ten fragment nie przeszedł stosownej korekty merytorycznej.
Wrażenia
Nie pierwszy raz można się przekonać, że panowie z White Wolfa potrafią połączyć świetne pomysły z nieco gorszym wykonaniem. Podobnie jest w tym wypadku - nowy Odmieniec jest zachwycający zarówno wizualnie, jak i koncepcyjnie. Gdybym miał wystawiać ocenę tylko na podstawię pomysłu i wielu fascynujących elementów, to byłaby znacznie wyższa - i chętnie bym to zrobił, bo ten system mnie oczarował. Nie sposób jednak przymknąć oczu na błędy i potknięcia, na kiepskie wyjaśnienie sposobu gry, na niedopracowanie miejscami zasady. Zbyt wiele rzeczy pozostawionych jest narratorowi, w zbyt wielu kwestiach będzie musiał zdać się na eksperymenty i zbyt wiele poprawek będzie zmuszony wprowadzić. To już tradycyjna przypadłość gier z serii Świata Mroku, której autorzy nie potrafią lub nie chcą wyeliminować. Mimo tego naprawdę warto kupić ten podręcznik i włożyć wysiłek w jego dostosowanie i zanurzenie się cudowny, magiczny świat Zagubionych. Bo naprawdę żal jest się z nim potem rozstawać.
Tytuł: Changeling: the Lost
Linia wydawnicza: Changeling
Autorzy: Justin Achilli, Joseph Carriker, Jess Hartley, Wood Ingham, Matthew McFarland, Peter Schaefer, John Snead, Travis Stout, Chuck Wendig, Peter Woodworth
Ilustracje: John Bridges, Matthew Dixon, Andrew Hepworth, Jeff Holt, Veronica Jones, Brian LeBlanc, Pat Loboyko, Eric Lofgren, Thomas Manning, Britt Martin, Peter Mohrbacher, Justin Norman, R.K. Post, Steve Prescott, Matthew Stawicki, William Teo
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 350
Oprawa: Twarda
Format: 210 x 275 mm
ISBN-10: 978-1-58846-527-6
Numer katalogowy: WW70000
Cena: 34,99 USD
Linia wydawnicza: Changeling
Autorzy: Justin Achilli, Joseph Carriker, Jess Hartley, Wood Ingham, Matthew McFarland, Peter Schaefer, John Snead, Travis Stout, Chuck Wendig, Peter Woodworth
Ilustracje: John Bridges, Matthew Dixon, Andrew Hepworth, Jeff Holt, Veronica Jones, Brian LeBlanc, Pat Loboyko, Eric Lofgren, Thomas Manning, Britt Martin, Peter Mohrbacher, Justin Norman, R.K. Post, Steve Prescott, Matthew Stawicki, William Teo
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 350
Oprawa: Twarda
Format: 210 x 275 mm
ISBN-10: 978-1-58846-527-6
Numer katalogowy: WW70000
Cena: 34,99 USD