» Komnaty daimyo » Szkice (WKU) » Cena pokoju

Cena pokoju

Cena pokoju

Scenariusz przeznaczony jest dla drużyn, które nie boją się wewnętrznych konfliktów. W trakcie przygody gracze zostaną podzieleni na dwa teoretycznie wrogie obozy. Chociaż okoliczności zmuszą ich do współpracy, zawsze może się zdarzyć, że ktoś postanowi unieść się honorem i wyjechać. Oczywiście, nie można temu definitywnie zapobiec, warto jednak podkreślić konsekwencje takiej ucieczki.

Wyzwanie: Ostatnie kilkanaście miesięcy nie było spokojnym czasem w Cesarstwie. Ognista animozja między dwoma Wielkimi Klanami zrodzona z pretensji do ziemi, urażonego honoru i przelanej krwi omal nie przerodziła się w wojnę. Wrogie strony postawione przed alternatywą- pertraktacje albo zgoda na wkroczenie cesarskich wojsk, niechętnie zdecydowały się na rozmowy. Wymieniono poselstwa wraz z obietnicami pokoju i ustępstw. Jak to zwykle bywa w przypadku poważnych konfliktów, traktat musi być przypieczętowany wymianą zakładników. Synowie dwóch przygranicznych daimyo mają odtąd wychowywać się w innych klanach, gwarantując poprawne zachowanie swych domów.

W tym miejscu do akcji wkraczają gracze. Najlepiej, gdyby drużyna składała się z minimum czterech osób. Dwoje z nich to głowy poselstw, pozostała dwójka – ich zastępcy. Misją graczy jest doprowadzenie do pomyślnej wymiany zakładników. W przeciwnym razie wojska Szmaragdowego Legionu wkroczą do obu prowincji i nie wiadomo kiedy je opuszczą. Urażony Cesarz może nawet cofnąć swe nadanie i na zawsze odebrać ziemie klanom. Należy podkreślić jak poważne jest to zagrożenie. Utrata lenna to nie tylko zmniejszone dochody, ale także uszczerbek na prestiżu i pokaz słabości, która może zostać wykorzystana przez wrogów rodu. Postacie pełnią zatem bardzo odpowiedzialną funkcję, od której zależy nie tylko dalsza kariera ich postaci, ale także pomyślność całego rodu. Na szczęście zadanie jest proste – wszelkie negocjacje zostały zakończone i bohaterom pozostawiono tylko wymianę dzieci.

Praktyczne detale: Warto najpierw zastanowić się nad wyborem obu klanów. Z uwagi na dobro scenariusza jednym z nich muszą być Skorpiony – drugi zaś to ich sąsiad lub klan, z którym utrzymują częste kontakty. Pozostawia to bardzo wiele opcji: wykluczone właściwie są tylko Feniksy. Nie polecam również samurajów Kraba ze względu na ich przysłowiową bezpośredniość. Może ona zaszkodzić scenariuszowi opartemu w dużej części na negocjacjach.

Kiedy prowadziłam tę przygodę, zdecydowałam się na Skorpiony i Smoki. Gospodarzem spotkania były Jednorożce.

Postacie graczy muszą odzwierciedlać ich wysoką pozycję. W realiach pierwszej edycji dyplomaci powinni mieć minimum trzecią rangę, ich zastępcy co najmniej drugą. Jeśli prowadzisz trzecią edycję, powinna to być odpowiednio ranga czwarta i trzecia.


Koncentracja: Bohaterowie przybywają na miejsce spotkania. Jest to rozległa, położona w ustronnym miejscu posiadłość – własność neutralnego klanu, który pełni rolę gospodarza. Postacie zostawiają większość swojej świty, gdyż gospodarz obiecał zapewnić im wszelkie wygody. Obecność wielu służących czy żołnierzy poczytałby niechybnie za brak zaufania. Heimini celowo nie pełnią ważnej roli w tym scenariuszu, opartym na dyplomacji najwyższego szczebla. W rezydencji znajdą się zatem następujące znaczące osoby:

Bohaterowie neutralni:
Gospodarz – podstarzały dyplomata neutralnego klanu. Człowiek wielkiego serca i wielkiej wiary w ludzi. Kiedy zacznie się zamieszanie, spanikuje i nie zdoła przyjść graczom z żadną pomocą.

Żona gospodarza – pozornie bardzo nieistotna postać. W jej sercu tli się jednak zadawniona uraza do klanu Skorpiona, który miał się przyczynić do śmierci jej syna. Doskonale zna konsekwencje zerwania rozmów, więc nadchodzące wydarzenia napełnią ją złośliwą satysfakcją.

Cesarski dyplomata – wyrafinowana dama rodu Seppun przysłana by nadzorować negocjacje. Mimo swych ogromnych dyplomatycznych zdolności szybko zacznie działać graczom na nerwy. Seppun będzie naciskać na formalne rozwiązania (na przykład wezwanie śledczych, odroczenie wymiany), które niemal na pewno doprowadzą do fiaska negocjacji. Nic dziwnego – dyplomatka ma bowiem specjalną, tajną misję. Jej zadaniem jest sabotowanie rozmów tak, by doszło do wkroczenia wojsk Cesarza. Grono doradców Hantei XXVII jest przekonane, że Wielkie Klany zbytnio się rozzuchwaliły. Zajęcie ziemi dwóch z nich powinno podziałać jak zimny prysznic i wzmocnić szacunek należny Szmaragdowemu Tronowi.

Świta Skorpionów:
Dyplomata – jego cele są proste: doprowadzić do przekazania zakładników. Warto dodać, że na podobną misję nie wybiera się ludzi niechętnych drugiej stronie – dyplomata powinien zatem wykazywać dużo dobrej woli.

Zastępca dyplomaty – jeśli chcesz wprowadzić więcej zamieszania, możesz dać zastępcy nieco inny cel. Może on być na przykład zainteresowany bardziej honorem i reputacją klanu niż korzyścią z wymiany. Ważne by jego wartości nie były zbyt rozbieżne – w końcu sabotażysta nie zostałby wysłany na taką misję.

Lekarz – oschły i stanowczy, sprawia wrażenie bardzo kompetentnego. Ten w pełni oddany klanowi mężczyzna, opiekuje się chorowitym synem daimyo. Zapewne miałby podążyć wraz z nim do nowego domu, choć ustalenie tego leżało w zakresie kompetencji graczy.

Syn daimyo – młody chłopak w wieku około sześciu lat, kiedy to Rokugańczycy zaczynają edukację w szkołach.

Świta drugiego Klanu:
Dyplomata – uwagi jak powyżej.

Zastępca dyplomaty – takoż.

Nauczyciel – przewodnik duchowy młodzieńca, pozornie łagodny i spokojny człowiek, w rzeczywistości osoba niezbyt stabilna psychicznie. Od paru miesięcy prześladują ją wizje, choć na razie zdołał ukryć ten fakt przed swym Klanem. Wierzy, że kami chcieli, by został członkiem tak ważnej świty.

Syn daimyo – równolatek drugiego syna daimyo, choć zdecydowanie lepszego zdrowia.

Kłopoty zaczynają się o poranku drugiego dnia. Okazuje się wtedy, że syn Skorpionów został otruty - ktoś podał dziecku zaprawiony trucizną napój lub smakołyk. Jego stan jest bardzo poważny – bez błyskawicznej opieki lekarskiej nie przeżyłby nocy i jego życie nadal wisi na włosku. Ciężko wskazać sprawcę palcem – tego dnia chłopiec spacerował po ogrodach, a gospodarz nalegał, by nie tworzyć sztucznych barier między jego klanem i obiema świtami. Przesłuchania strażników i służących nic nie dadzą – dyskretni heimini nie zwracali szczególnej uwagi na ruchy gości. Jedynym tropem jest ampułka po truciźnie, którą członkowie drugiego Klanu znajdą w rzeczach nauczyciela. Wiadomo jednak, że sama substancja pochodziła z zapasów lekarza, który twierdzi, że małe dawki substancji wykorzystuje się w celach leczniczych. Obydwa tropy będą znane tylko członkom zainteresowanych klanów – od graczy zależy, czy podzielą się ze sobą informacjami.

Praktyczne detale: Tu oczywiście można by zacząć śledztwo – jednakże w tej przygodzie chodzi bardziej o negocjacje. Ślady są tak nieliczne po to, by gracze zaczęli ze sobą rozmawiać. Pamiętajmy, że rokugański system sprawiedliwości opiera się bardziej na negocjacji prawdy niż twardych faktach. Kto zatem sabotował wymianę? Drugi klan? A może to podwójny blef Skorpionów? Może rękę maczała w tym zgorzkniała gospodyni? Możliwości jest wiele.

To dość krytyczny etap – jeśli jedna strona uniesie się honorem i wyjedzie (czy choćby wezwie straże), przygoda się kończy. W sumie jednak obie strony mają bardzo podobne interesy – za wszelką cenę nie dopuścić do wkroczenia cesarskich wojsk. Ta motywacja powinna uczynić z dwóch grup spójnie działającą drużynę. Jeśli tak się nie stanie, zarówno ilość Bohaterów Niezależnych jak i teren zostały specjalnie ograniczone, by pozwolić na równoległe prowadzenie dwóch frakcji. W moim przypadku gracze doszli jednak do porozumienia.

Istnieje też, jakże częste w L5K, ryzyko, że gracze zechcą odwołać się do autorytetów. Wtedy ustami pani Seppun należy dać do zrozumienia, że wszelka prośba o pomoc jest przejawem niekompetencji. Poza tym Szmaragdowe Legiony i cesarscy dyplomaci zawsze są skłonni służyć radą.


Uderzenie: Kulminacja powinna nastąpić następnego wieczora, kiedy gracze zdecydują, czy kontynuować rozmowy. Na tym etapie mogą zjednoczyć się przeciw wspólnemu wrogowi – pani Seppun. Jej rozliczne sugestie (wezwijmy Szmaragdowych Namiestników, zawieśmy rozmowy do czasu wyzdrowienia chłopca) powinny zasugerować im, ze cesarski wysłannik nadzorujący rozmowy nie chce dopuścić do pomyślnego ich zakończenia. Nim gracze wystąpią przeciw dyplomatce przypomnij im, że kobieta przewyższa ich rangą.

Gdy gracze wypracują jakieś satysfakcjonujące rozwiązanie pojawi się kolejny problem. Lekarz Skorpionów, który tak wyśmienicie opiekował się chorym chłopcem, zostanie zamordowany. Tym razem gracze mogą wykluczyć oba poselstwa – najwyraźniej mężczyzna został zabity w trakcie jednej ze zbiorowych narad. Pani Seppun zasugeruje oczywiście, by znacznie pomniejszona delegacja Skorpionów zerwała negocjacje.

Praktyczne detale: Śmierć medyka może być efektem trucizny, pchnięcia nożem czy mniej bezpośrednich metod, zbliżających zgon do niewinnego snu (MG musi wtedy wyposażyć zbrodniarza w odpowiednie nemuranai). Subtelność zbrodni zależy od wizji prowadzącego.
Czy chłopiec umrze? To zostaje w rekach Mistrza Gry – niech uważnie sprawdza reakcje graczy. Śmierć zakładnika praktycznie przekreśla możliwości porozumienia.


To zdarzenie wymusi niespodziewane wyznanie. Nauczyciel drugiego klanu przyzna się do otrucia chłopca. Oczywiście będzie wyrażał przy tym największy żal i skruchę, tłumacząc się wolą kami. Zaprzeczy jednak zabiciu lekarza. Czy członkowie jego Klanu wydadzą go Skorpionom? Z pewnością zwiększa to szanse na podpisanie traktatu. Pozostaje jednak problem: kto jest odpowiedzialny za śmierć medyka?

W tym niespodziewanie pomoże bohaterom żona gospodarza. Zgorzkniała kobieta z pewnością nie zrobiła dobrego wrażenia na Skorpionach, dlatego mogą się wahać przed przyjęciem jej zaproszenia. Gdy obie delegacje przybędą do jej komnat, gospodyni wezwie służącą, która była świadkiem niezwykłego wydarzenia. Dziewczyna drżąc wyzna, że widziała panią Seppun wychodzącą z komnat medyka mniej więcej w czasie popełnienia morderstwa. Uważni gracze wyłowią z jej opisu poszlaki, pozwalające przypisać jej zbrodnię. Gospodyni odwoła służkę i kategorycznie stwierdzi, że nie poważy się na poświadczenie jej relacji. Zbytnio boi się zemsty wpływowego rodu Seppun. Postanowiła jednak poinformować graczy, by ci nie obarczali winą jej domowników.

Praktyczne detale: W rzeczywistości ktoś o tej pozycji najprawdopodobniej posłużyłby się członkiem świty któregoś z dyplomatów lub służbą gospodarza. Jeśli to rozwiązanie nie zamąci zbytnio obrazu drużynie, zdecydowanie je polecam. Wówczas dowodem może być podsłuchana rozmowa, podczas ktorej Seppun przekonuje sprawcę morderstwa.

Sesję można uczynić jeszcze bardziej jednoznaczną, gdy przypisze się cesarskiemu emisariuszowi odpowiedzialność również za pierwszy atak. Seppun mogła użyć swej elokwencji i wpływów, by przekonać niestabilnego emocjonalnie nauczyciela do popełnienia morderstwa.


Zakończenie sesji w dużej mierze zależy od tego, czy MG pozwolił chłopcu zginąć i - oczywiście- od współpracy graczy. Podpisanie traktatu będzie ogromnym osiągnięciem, które przełożeni dyplomatów z pewnością docenią. Warto uświadomić wówczas graczom, że pokrzyżowali szyki cesarskiego rodu. Może to mieć poważne konsekwencje dla ich późniejszej kariery, ale jest też nie lada osiągnięciem.

Czy zdradziecka pani Seppun doczeka się kary? To bardzo mało prawdopodobne. Gracze powinni wiedzieć, że oficjalnymi kanałami nic nie wskórają. Zeznania mogą wszcząć poważny dyplomatyczny incydent – stąd daimyo postaci zapewne nie poprą ich starań. Być może ktoś zasugeruje bardziej bezpośrednie rozwiązanie – lecz czy gracze zdecydują się zamordować członka cesarskiego rodu? Z pewnością w ten sposób zapobiegliby wielu tragediom.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Mathius Gabriel
    Hmm...
Ocena:
0
...fajnie mi się czytało.

Osobiście jednak uważam, że jest to cholernie trudny scenariusz do poprowadzenia, nie ze względu na stopień komplikacji, a ilość dobrej woli graczy potrzebną do realizacji jego założeń.

Szczerze mówiąc, Fairhaven, jestem ciekaw przebiegu scenariusza. Dlaczego świty nie wymieniły zakładników od razu, tylko po jednym dniu? Dlaczego przeszukali rzeczy członków swoich delegacji, czyżby wątpili w ich lojalność wzgledem klanu? No i dlaczego w scenariuszu muszą występować Skorpiony?

Pozdrawiam.
29-01-2007 16:07
fairhaven
   
Ocena:
0
Hmm - przebieg scenariusza to naprawdę szeroki temat :)

Rzeczywiście, masz rację, scenariusz dostosowany jest do drużyn z dużą ilością dobrej woli. Kiedy ją prowadziłam, przygoda zdecydowanie 'zagrała' - było dużo narad, dylematów, nietypowych rozwiązań i dużo fajnych emocji.

Dlaczego gracze nie wymienili zakłądników od razu? Jest to imho swoista ceremonia - poza tym gracze musieli przyklepać parę wcześniej rozpisanych umów - jednym słowem, czas. Przy tak ważnym wydarzeniu wszystko musiało przebiegać z odpowiednią ceremonią.
Poza tym nie było to proste spotkanie na drodze, gdzie obie świty po 5 minutach pojechałyby dalej. Nawet gdyby gracze wymienili zakładników, choroba jedednego z nich byłaby doskonałym powodem do zerwania rozmów ("Jak to, wzieliście naszego syna i nie potraficie zapewnić mu bezpieczeństwa?")

Przeszukanie nie musi być dosłowne - ampułkę można znaleźć przypadkiem, może ją zobaczyć służący... Ważne by ślad się znalazł, bo jest on istotny dla późniejszego przebiegu akcji. Ujawnienie go powinno wywołac falę oskarżeń ze strony Skorpionów. Gdy graczom Drugiego Klanu uda się obalić ich argumenty, okaże się naprawdę, że to członek ich świty był winny.

Skorpiony są potrzebne, by można było zastosowac manerw 'podwójnego blefu' - tzn trzeba klanu znanego z tak dużego wyrachowania, by można go oskarżyć o otrucie własnego syna. Spróbuj rzucić to w twarz Lwu :)

W mojej sesji występowały Skorpiony, Smoki i Jednorożce. Jednorożce były perfekcyjnymi gospodarzami - mozna się wówczas pobawić całą orientalną otoczką. Smoki natomiast stanowiły fajny ezoteryczny kontrast z praktycznymi Skropionami.
29-01-2007 19:30
Tao_Silver
   
Ocena:
0
Fajny scenariusz.. Mysle ze kladac nacisk na ceremonialną otoczke ominie sie spokojnie problem zbyt szybkiej wymiany a dobrą wole mozna podsycic groźbą utraty honoru oddelegowanych do rozmow, w razie fiaska negocjacji. Osobiscie bardzo mi sie podoba. Skorzystam. ;)
31-01-2007 11:05
beneq
   
Ocena:
0
Fairhaven może wydam Ci sie nudny ale musze złozyć kolejne gratulacje. Zagrałem. Zagrałem moją pierwszą sesję usytuowaną tylko i wyłącznie na dworze. Nieco skomplikowałem sprawe i ubogaciłem sesje o kilk anowych wątków. Gracze byli zachwyceni. Myślę, że ja nie mniej.
24-02-2007 12:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.