» Planescape » Moce » Cegilune

Cegilune


wersja do druku

Pani Pustego Księżyca, Wiedźma Nocnego Księżyca

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Cegilune
Pani Pustego Księżyca, Wiedźma Nocnego Księżyca
Pośrednie bóstwo
Symbol: kocioł, księżyc w pełni
Plan ojczysty: Szare Pustkowia Hadesu
Charakter: neutralny zły
Dziedzina: księżyc, larwy, nocne wiedźmy
Wyznawcy: wiedźmy, źli kupcy z innych sfer
Charakter kleru: PZ, NZ, CZ
Domeny: cierpienie, księżyc, oszustwo, zło
Ulubiona broń: ugryzienie

Cegilune, jedno z bóstw Dzieci Mroku, jest patronką wszystkich wiedźm, a zwłaszcza nocnych wiedźm z Hadesu, którymi rządzi żelazną ręką. Równie zła, co odstręczająca, Pani Pustego Księżyca wysyła swe wiedźmy, aby te dostarczały jej dusz, które potem trafiają do Hadesu. Dusze te, zwane larwami, są dla Cegilune monetą obiegową. Najczęściej handluje nimi z liczami, tanar'ri oraz wszelkimi złymi bóstwami, które chcą dobić z nią targu. Niewielu o tym wie, lecz Wiedźma Nocnego Księżyca musi wymieniać larwy na magię i to regularnie, bowiem potrzebuje jej energii, by istnieć.

Wiedźmy oddają cześć Cegilune przede wszystkim ze strachu, gdyż nie żywią one ciepłych uczuć do swej patronki. Obawiają się one, iż chciwa Pani Pustego Księżyca może je stale obserwować, by odebrać im magiczne łupy, jakie udało im się zdobyć.

W Hadesie Cegilune zamieszkuje rozległą górską pieczarę na Plutonie, w której trzewiach urządziła komnatę do swych plugawych rytuałów. Serce komnaty zajmuje olbrzymi kocioł, nad którym krąży magiczna replika księżyca w pełni, zawsze roztaczająca wokół bladą poświatę. Wiedźma Nocnego Księżyca często wysyła swego awatara na Pierwszy Plan Materialny w celu pozyskania dusz, które później staną się larwami. Jeżeli potrzebuje informacji, wówczas zjawia się na sabatach czarownic, gdzie jej służki, choć niechętnie, spełniają jej żądania.

Historia/związki: Cegilune łączą pewne więzi z leśnymi bóstwami, a w szczególności z Tytanią ze Świętego Dworu. Wedle niektórych mitów, Wiedźma Nocnego Księżyca jest mroczną siostrą Tytanii i śmierć którejś z tych dwóch bogiń miałaby pociągać za sobą natychmiastową zgubę drugiej. Jednak nie może to być w pełni prawdą, bowiem Tytania ma już złą siostrę będącą jej przeciwieństwem - Królową Powietrza i Ciemności z Przeklętego Dworu. Niektórzy mędrcy uważają, iż wszystkie trzy są siostrami, a każda z nich reprezentuje inną fazę księżyca.

Cegilune nie ma żadnych sprzymierzeńców, nawet wśród pozostałych bóstw Dzieci Mroku, a Mellifleur Liczlord chętnie by się jej pozbył, gdyby nie fakt, że Pani Pustego Księżyca jest zbyt potężna. Wiedźma Nocnego Księżyca ma za to wielu wrogów, do których zalicza się przede wszystkim Święty Dwór. Podwładni Tytanii zwalczają Cegilune na każdym kroku, ponieważ ta często poluje na podlegające im baśniowe istoty.

Cegilune
Kapłan 20
Średni przybysz (pozaplanarny, zło)
Boska ranga: 11
Kości Wytrzymałości: 24k8+216 (przybysz) plus 20k8+180 (kapłan) (782 pw)
Inicjatywa: +12
Szybkość: 18 m
KP: 68 (+8 Zr, +11 boska, +24 naturalny, +10 odbicie, +5 olśnienie)
Bazowy atak/Zwarcie: +44/+55
Atak: Ugryzienie +66 wręcz, pazury +66 wręcz, czar +66 dotykowy wręcz lub +63 zasięgowy dotykowy.
Całkowity atak: Ugryzienie +66 wręcz i 2 pazury +64 wręcz; lub czar +66 dotykowy wręcz lub +63 zasięgowy dotykowy.
Obrażenia: Ugryzienie 2k6+11 i choroba i pazury 1k8+5 i choroba; lub od czaru
Przestrzeń/Zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Czary, moce domenowe, karcenie/kontrolowanie nieumarłych 13/dzień, zdolności czaropodobne (boskie), zdolności czaropodobne (nocna wiedźma).
Specjalne cechy: Boska aura (330 m, ST 31), boskie niepodatności, boże królestwo (16 kilometrów), komunikacja na odległość 18 kilometrów, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w zasięgu 18 kilometrów, OC 43, odporność na ogień 16, potężniejsza teleportacja na życzenie, RO 25/epicka (15/magia i zimne żelazo), rozumienie, spontaniczne czarowanie objawień, zamiana planów na życzenie.
Rzuty obronne: Wytr +50, Ref +49, Wola +54.
Atrybuty: S 32, Zr 26, Bd 28, Int 38, Rzt 36, Cha 31.
Umiejętności*: Blefowanie +70, Czarostwo +70, Ciche poruszanie się +54, Dyplomacja +64, Koncentracja +63, Jeździectwo (koszmar) +49, Nasłuchiwanie +66, Przebieranie +53, Rzemiosło (alchemia) +71, Skakanie +317, Spostrzegawczość +66, Szacowanie + 74, Sztuka przetrwania +49, Ukrywanie się +54, Wiedza (historia) +61, Wiedza (plany) +71, Wiedza (religia) +63, Wiedza (tajemna) +65, Wspinaczka +32, Wyczucie pobudek +69, Wyzwalanie się +35, Zachowanie równowagi +40, Zastraszanie +56, Zawód (aptekarz) +73, Zawód (kupiec) +73, Zbieranie informacji +56, Zwinność +29.
*Zawsze przyjmuje automatycznie 20 przy testach umiejętności.
Atuty: Atak w przelocie, Czarna mowa, Czarowanie w walce, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Maksymalizacja czaru, Przedłużenie czaru, Przyspieszenie czaru, Stworzenie berła, Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie laski, Walka z wierzchowca, Warzenie eliksirów, Wielokrotny atak, Zmysł walki.

Boskie niepodatności: Choroby, dezintegracja, efekty wpływające na umysł, elektryczność, obniżenie wartości atrybutu, wysączenie wartości atrybutu, kwas, oszołomienie, paraliż, przemiany, sen, trucizny, uwięzienie, wygnanie, wysączenie energii, zabójcze efekty, zimno.
Wybitne boskie zdolności: Awatar, Boska pamięć, Boska tarcza, Boska Wiedźma (unikatowa wybitna boska zdolność), Dodatkowa domena, Groza, Kontrolowanie stworzeń (wiedźmy), Nałożenie klątwy, Prawdziwa wiedza, Ręka śmierci, Zawładnięcie śmiertelnikiem, Zmiana rzeczywistości, Znajomość sekretów, Życie i śmierć.
Boska wiedźma (unikatowa wybitna boska zdolność): Nocne wiedźmy to przerażające i nieludzko złe istoty, budzące grozę w sercach wielu śmiertelników. Ich bogini, będąca doskonałym rozwinięciem ich formy, potrafi przyprawić o lęk nawet bogów. Zdolność ta zapewnia jej następujące korzyści:
- Choroba (zn): Zmutowana demoniczna gorączka - ugryzienie lub pazury, rzut obronny na Wytrwałość (ST 31), bez okresu wylęgania; obniżenie 1k6 punktów Budowy. W każdym kolejnym dniu, po nieudanym rzucie obronnym, ofiara musi wykonać kolejny rzut obronny na Wytrwałość, niepowodzenie oznacza wysączenie 1k2 punktów Budowy. ST oparto o Charyzmę.
- Eteryczność (zn): Cegilune może na życzenie, w ramach akcji standardowej, stać się eteryczna, analogicznie do działania czaru eteryczność. Może ona pozostawać w tym stanie dowolnie długo. Ma prawo to uczynić nawet bez swojego kamienia serca.
- Nawiedzanie snów (zn): Działa analogicznie do podobnej specjalnej właściwości nocnej wiedźmy, lecz Cegilune obniża wartość Budowy o 1k6 punktów.
- Uśpienie (zn): Cegilune może na życzenie, w ramach akcji standardowej, użyć potężniejszej wersji uśpienia. Wszystkie stworzenia o KW 44 lub mniej, znajdujące się w zasięgu 6-metrowego rozprysku, muszą wykonać udany rzut obronny na Wolę (ST 31) lub pogrążą się we śnie na 44 minuty.
Moce domenowe: Rzuca czary zła na poziomie czarującego +1; odpędzanie lub niszczenie likantropów 13/dzień; dotyk bólu 11/dzień, kara -2 do S i Zr przez jedną minutę.
Czary kapłana/dzień: 6/9/8/8/8/8/6/6/6/6; bazowy ST = 23 + poziom czaru. Poziom czarującego 20.
Zdolności czaropodobne (boskie): Cegilune używa tych zdolności jak 21-poziomowa postać czarująca, z wyjątkiem czarów zła, które rzuca jak 22-poziomowa postać czarująca. ST rzutów obronnych dla tych zdolności wynosi 31 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (oszustwo, cierpienie, księżyc, zło).
Zdolności czaropodobne (nocna wiedźma): Cegilune używa tych zdolności jak 44-poziomowa postać czarująca, z wyjątkiem czarów zła, które rzuca jak 45-poziomowa postać czarująca. ST rzutów obronnych dla tych zdolności wynosi 31 + poziom czaru: na życzenie ciemność, magiczny pocisk, niewykrywalny charakter, promień osłabienia, sen, trucizna, widmowy zabójca, wykrycie dobra, wykrycie chaosu, wykrycie prawa, wykrycie zła, zakażenie.
*rzucany tylko jako czar zła

Wyposażenie: Cegilune, podobnie jak inne nocne wiedźmy, nosi swój kamień serca. Zapewnia on jednak premię z odporności +5 do wszystkich rzutów obronnych zamiast +2 i nie jest jej potrzebny do przejścia w stan eteryczny. Z drugiej strony istoty nie będące nocnymi wiedźmami mogą wykorzystać jej kamień serca do przejścia w stan eteryczny 5/dzień, analogicznie do działania czaru eteryczność.
Poziom czarującego: 25.

Inne boskie moce
Ceguline to pośrednie bóstwo, zatem przyjmuje 20 w każdym teście. Przy rzutach obronnych i testach ataku 1 traktuje normalnie i nie ponosi automatycznej porażki. Jest nieśmiertelna.
Zmysły: Ceguline widzi, słyszy, czuje i wyczuwa na odległość 18 kilometrów. W ramach akcji standardowej może wyczuć wszystko w zasięgu 18 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz nie więcej niż na 12 godzin.
Zmysł dziedziny: Cegilune wyczuwa każdą transakcję dotyczącą larw w chwili, w której ma miejsce i na 11 tygodni po tym, jak się wydarzy. Jest także świadoma wszystkich zdarzeń zachodzących w cieniu, wytworzonym przez światło księżyca.
Akcje automatyczne: Cegilune może użyć umiejętności Zawód (kupiec), Zawód (aptekarz), Dyplomacja, Blefowanie i Rzemiosło (alchemia) w ramach akcji standardowej pod warunkiem, że ST zadania wynosi 25 lub mniej. Ma prawo do nie więcej niż 10 takich akcji na rundę.
Tworzenie magicznych przedmiotów: Cegilune może stworzyć dowolny przedmiot magiczny wykorzystujący światło księżyca lub chwytający bądź przechowujący dusze lub esencje istot, pod warunkiem, że cena rynkowa owego przedmiotu nie przekracza 200 000 sz.

Awatarowie
Cegilune najczęściej ukazuje się jako brudna, ziejąca nienawiścią nocna wiedźma o pożółkłej, łuszczącej się, poznaczonej cętkami skórze i rzadkich, cienkich włosach. Zawsze nosi ze sobą niewielki, żelazny kociołek, po którym rozpoznają ją wyznawczynie, nawet wtedy, gdy za pomocą zaklęcia przybiera postać młodej kobiety lub staruszki. Cegilune dosiada w pełni rozwiniętego koszmaru z maksymalną ilością punktów wytrzymałości, na którym wyjeżdża na bitwę.

Awatar Cegilune: Jak Cegilune, ale boska ranga 5; KP 62, Atak + Ugryzienie +60/+55/+50/+45 wręcz i 2 pazury +58 wręcz; lub czar +60 dotykowy wręcz albo +57 dotykowy na dystans; SC Boska aura (15 m, ST 25), OC 37, odporność na ogień 10, RO 15/epicka; MRO Wytrw +44, Ref +43, Wola +48; wszystkie modyfikatory umiejętności zredukowane o 6.
Wybitne boskie zdolności: Boska wiedźma (unikalna wybitna boska zdolność), Groza, Kontrolowanie stworzeń (wiedźmy), Zmiana rzeczywistości, Znajomość sekretów, Życie i śmierć.
Zdolności czaropodobne: Poziom czarującego 15, ST rzutu obronnego 25 + poziom czaru. Bez wybitnej boskiej zdolności Dodatkowa domena, awatar Cegilune traci dostęp do domeny księżyc oraz związanych z nią mocy domenowych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Corrick
    Kolejna Planescapowa Moc
Ocena:
0
Kolejna z Planescapowych Mocy. Bardzo dobrze opisana. Gratulacje dla autora. Genialna robota. Oby tak dalej. Trzymajcie garde i poziom.
13-09-2007 14:28
Brilchan
    bardzo dobra praca
Ocena:
0
podpisuje się pod tym co napisał Corrick, a od siebie dodam że bardzo mnie cieszy rozwój zakładki o Planescap
14-09-2007 12:39
Verghityax
   
Ocena:
0
Dziękuję za słowa uznania. Cykl o bóstwach Dzieci Mroku liczy sobie 8 tekstów, więc wkrótce możecie spodziewać się kolejnych aktualizacji działu Planescape :)
14-09-2007 13:12
Vitriol Plugawiciel
    Bogini
Ocena:
0
Ciekawe bóstwo. Zawsze zastanawiałem się kogo wyznają wiedźmy a tu proszę mam odpowiedź. Cegilune bardzo przypomina Hrabinę Wiedźmę, obecnie eks - Arcydiabła.
Czekam także na pozostałe Dzieci Mroku.

Ps. Fajnie, że wspomniano tu Mellifleura. Ostatnio coraz częściej spotykam się z tym bytem.
14-09-2007 15:59
Verghityax
   
Ocena:
0
Mellifleur jest jednym z bóstw Dzieci Mroku, toteż będzie artykuł tylko na jego temat.
14-09-2007 16:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.