Call of Chulhu: Card Game
Zew Cthulhu
Kim jest Wielki Cthulhu, miłośnikom fantastyki tłumaczyć nie trzeba. Nie tylko wielbiciele talentu literackiego Howarda Philipsa Lovecrafta doskonale znają mackowatą postać Wielkiego Przedwiecznego; pogrążony w wiecznym śnie mieszkaniec zatopionego R’Lyeh pojawił się w erpegach, grach komputerowych oraz planszowych, filmach i komiksach. Nieobcy jest także osobom śledzącym rynek kolekcjonerskich gier karcianych – swego czasu firma Chaosium wydała grę Mythos, wydawnictwo Fantasy Flight Games jest zaś odpowiedzialne za powstanie gry Call of Cthulhu CCG, która kilka lat temu także u nas cieszyła się sporą popularnością.
Coś na progu
W pewnym sensie wariacją, czy raczej kontynuacją tego ostatniego tytułu, jest wydawany przez FFG Call of Cthulhu Living Card Game. Nie zmieniły się ani podstawowe założenia, ani zasady gry, odmienny natomiast jest format sprzedaży – zamiast losowo składanych kart, czy to w talie, czy w boostery, zarówno podstawowy zestaw do gry, jak i ukazujące się do niej dodatki, zawierają określone, niezmienne kombinacje kart. Dzięki temu gracze doskonale wiedzą, co znajdą w kupowanym dodatku, a składanie talii nie wymaga polowania na ślepo.
Przez bramę srebrnego klucza
Pudełko z podstawowym zestawem do gry, ozdobione wizerunkiem uśmiechniętego Cthulhu ma format identyczny jak niektóre planszówki Fantasy Flight Games, choćby Talisman czy Fury of Dracula. Dzięki temu świetnie prezentuje się na półce, ale jest niespecjalnie wygodne w transporcie. Gdy otwarłem je po raz pierwszy, moją pierwszą reakcją było uczucie wielkiego zawodu – w sporych w końcu rozmiarów pudełku ujrzałem bowiem kartonową wypraskę, a w niej trzy niepozorne paczuszki kart. Instrukcja, niewielka plansza i garść żetonów nie poprawiły znacząco obrazu całości i szczerze powiedziawszy poczułem, że ktoś robi mnie w trąbę (mackę?). Mimo iż pod wypraską znajdowała się jeszcze szóstka ślicznych (o ile można tu użyć takiego określenia) figurek Cthulhu, niewątpliwie inspirowanych opisem rzeźby zdobytej przez inspektora Legrasse, to nawet one nie uzasadniają w żaden sposób ani rozmiarów pudełka do gry, ani takiego rozplanowania wypraski – spokojnie można było zadbać o plastikową (a niechby chociaż kartonową) , w której poszczególne elementy gry miałyby swoje miejsce. Tak muszą przewalać się po pudełku, co na dobre im nie wyjdzie. Same figurki, niezależnie od tego, że prezentują się naprawdę świetnie, to nic innego jak bajerancki, acz zupełnie zbyteczny gadżet, podnoszący tylko niepotrzebnie koszt gry. Bez nich plansza (której użyteczność także jest mocno dyskusyjna), karty i żetony spokojnie mogłyby pomieścić się w znacznie mniejszym opakowaniu, choćby takich rozmiarów jak to od Cytadeli.
Sploty Meduzy
Serce gry, świetnie zilustrowane karty, dzielą się na dziewięć rodzajów – siedem z nich to frakcje biorące udział w grze, oprócz nich mamy karty neutralne oraz karty Historii, wokół których kręci się cała rozgrywka. Wśród frakcji znajdziemy cztery potworne kulty służące Wielkim Przedwiecznym (Cthulhu, Hasturowi, Yog-Sothothowi i Shub-Niggurath) i trzy zgrupowania zwykłych śmiertelników (przestępczy Syndykat, strzegącą prawa Agencję i naukowców z Uniwersytetu Miscatonic). Ponieważ kart dla każdej z frakcji jest za mało, by wystarczyły do samodzielnej rozgrywki, talie tworzy się mieszając ze sobą siły dwóch frakcji i po połowie kart neutralnych – w ten sposób każdy z graczy dysponuje kartami w trzech kolorach.
Niestety, już na początku rozgrywki może to stwarzać poważny problem, jako że niektóre frakcje są ze sobą bardziej kompatybilne niż inne (naukowcy bez problemu dogadają się z federalnymi agentami, ale trudno im będzie znaleźć wspólny język z obłąkanymi kultystami, nie mówiąc już o bluźnierczych monstrach z innych wymiarów). Pewnym rozwiązaniem może być oczywiście wybór frakcji zamiast ich losowania, znacząco jednak zawęża to liczbę dostępnych kombinacji – i tak źle, i tak niedobrze. Dodatkowym minusem jest fakt, że każda z kart w zestawie podstawowym występuje tylko w jednym egzemplarzu, co zwiększa losowość rozgrywki i znacząco utrudnia planowanie jakiejkolwiek strategii.
Przemiana Juana Romero
Zanim przejdę do opisu samej rozgrywki, przyjrzyjmy się kartom, które dostają do rąk gracze. Każda z nich ma koszt (oznaczony w lewym górnym rogu), typ (podany nad ikoną w lewym dolnym rogu) – może być Wydarzeniem, Wsparciem lub Postacią. Te ostatnie stanowią trzon każdej z talii i oprócz podanych wyżej cech, dysponują wartością Umiejętności (Skill, podaną po lewej stronie) i – z reguły – jedną lub kilkoma ikonami wydrukowanymi nad tą wartością. W trakcie gry karty mogą przyjmować jeden z trzech stanów – Gotowe (Ready) karty są odtapowane i można ich używać zgodnie z przeznaczeniem; Wyczerpane (Exhausted) są stapowane i nie można ich używać, choć w dalszym ciągu mogą dawać ewentualne premie; Obłąkane (Insane) nie dość, że są stapowane, to odwraca się je koszulką do góry – przestają działać wszelkie premie, jakie mogły one zapewniać.
Zeznania Randolpha Cartera
Każdy z graczy rozpoczyna grę z trzema Domenami (Domains – autorzy zalecają, by do ich oznaczania użyć kart z nieużywanych w danej rozgrywce frakcji, odwróconych koszulkami do góry) i ośmioma kartami dobranymi z talii – pięć z nich stanowić będzie jego startową "rękę", zaś pozostałe trzy dołącza do swoich Domen jako zasoby, po jednej do każdej z nich. W trakcie gry zagranie karty wymaga wykorzystania Domeny z liczbą zasobów równą przynajmniej kosztowi karty, przy czym co najmniej jeden z nich musi odpowiadać jej kolorem.
Tura we właściwym przebiegu rozgrywki dzieli się na pięć faz:
- Odświeżenia (Refresh) – wszystkie Wyczerpane karty stają się Gotowe, a następnie jedna z Obłąkanych zmienia swój stan na Wyczerpany, wtedy także odnawiają się Domeny.
- Dobierania (Draw) – aktywny gracz dobiera z talii dwie karty.
- Zasobów (Resource) – gracz może jedną z kart na ręku dołożyć do którejś ze swoich Domen.
- Operacji (Operations) – zagrywa się wówczas karty Postaci i Wsparcia, wykorzystując Domeny z odpowiednią liczbą zasobów – oznacza się to stawiając na nich figurki Wielkiego Cthulhu.
- Historii (Story) – ta rządzi się własnymi prawami i to właśnie ona stanowi o wyniku gry.
Inaczej niż w popularnych karciankach, gdzie gracze bezpośrednio występują przeciw sobie, w Zewie Cthulhu rywalizują ze sobą w rozwiązywaniu mistycznych zagadek, odkrywaniu starożytnych tajemnic, zdobywaniu potężnych artefaktów – wszystko to reprezentują karty Historii. W każdej chwili dostępne są tylko trzy z nich, ułożone na planszy. Pozostałe, zakryte, również mają na niej swoje miejsce, osobne pole mieści dwustronne żetony sukcesów / ran.
Sny w domu wiedźmy
Historie "opowiada się" poprzez przydzielanie do nich po jednej lub kilku z dostępnych postaci – jako że wymaga to ich wyczerpania, warto zawsze zostawić sobie kogoś, kto mógłby choćby utrudnić przeciwnikowi rozegranie jego tury. Ten bowiem nie stoi bezczynnie obserwując poczynania naszych bohaterów – może krzyżować im szyki przydzielając do Historii własne postacie, jednak może je przydzielić tylko do tych kart Historii, na które aktywny gracz wysłał swoich bohaterów.
Rozstrzyganie zwycięstwa w sytuacji, w której obaj gracze przydzielili swoje postacie do danej Historii polega na serii Starć (Struggle), które z kolei sprowadzają się do porównania sumy ikon odpowiedniego rodzaju, posiadanych przez wszystkie postacie danego gracza przydzielone do jednej Historii. O ile kolejność, w jakiej rozstrzygane są poszczególne Historie jest dowolna i zależy tylko od decyzji aktywnego gracza, o tyle porządek Starć jest niezmienny i obejmuje kolejno:
- Grozę (Terror), w której porównuje się liczbę ikon macek. Przegrany musi wybrać jedną ze swoich postaci, która natychmiast staje się Obłąkana. Nie może jednak wybrać postaci, która sama budzi grozę (czyli ma przynajmniej jedną ikonę macek) lub dysponuje zdolnością Siła Woli (Willpower).
- Walkę (Combat) – tu porównuje się ikony czaszek. Przegrany musi zranić jedną ze swoich postaci, co z reguły oznacza jej śmierć i wyłączenie z gry, choć niektórzy bohaterowie i potwory dysponują nadludzką wytrzymałością która pozwala im wytrzymać więcej obrażeń.
- Wiedzę (Arcane) – gracz, którego postacie dysponują większą liczbą ikon książek, może natychmiast odtapować jedną z postaci przydzielonych do danej Historii. Mimo iż pozostaje ona do niej przydzielona, jej stan zmienia się na Gotowy.
- Śledztwo (Investigation) – tu porównujemy ikony lup, a zwycięzca natychmiast kładzie na danej Historii znacznik zwycięstwa.
Po czterech Starciach (których zwycięzcą może być którykolwiek z graczy) porównuje się łączną sumę Umiejętności postaci przydzielonych do danej Historii. Jeśli aktywny gracz dysponuje sumą większą niż jego przeciwnik, zdobywa w danej Historii znacznik zwycięstwa. Jeżeli suma Umiejętności postaci jego przeciwnika jest równa zero (bo nikt nie "bronił" danej Historii lub wszystkie postacie przeciwnika oszalały albo zginęły) – zdobywa kolejny.
Historię uważa się za rozwiązaną / opowiedzianą (co może skutkować także uaktywnieniem jej specjalnego działania, decyzja o tym zależy jednak od gracza, który skutecznie ją rozwiązał), gdy któryś z graczy zgromadzi w niej pięć znaczników zwycięstwa. Gra natomiast kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie trzy karty Historii. Sama rozgrywka nie jest więc zbyt długa i zajmuje maksymalnie trzy kwadranse.
O ile czas rozgrywki może być postrzegany jako wada lub zaleta, zależnie od indywidualnych preferencji (ja na przykład policzyłbym go na plus), o tyle do innych elementów, tak wykonania gry, jak i samej rozgrywki, trudno już przykładać równie zindywidualizowaną miarę. O wykonaniu pisałem już na początku recenzji, ale i tu powtórzę raz jeszcze – za jakość ilustracji, oprawy graficznej pudełka czy wykonanie figurek należy się twórcom zdecydowany plus, ale za zupełnie niepotrzebne (i kosztowne) gadżeciarstwo muszę obniżyć ocenę końcową. Niewiele ponad półtorej setki kart naprawdę nie potrzebuje tak wielkiego i nieporęcznego pudła; figurki Cthulhu, choć ładne, doskonale można było zastąpić żetonami – jako że w trakcie gry można bez większego problemu dorobić się kolejnych Domen i tak bywa to koniecznością.
Szepczący w ciemności
Za system Domen i zarządzanie kartami jako zasobami twórcom gry należą się brawa – bardzo lubię podobne rozwiązania (zastosowane choćby w San Juan czy Warhammer: Invasion), gdyż gwarantują one, że w grze nie ma czegoś takiego jak "nieprzydatna karta", każdą bowiem można wykorzystać jako zasoby, ponadto możliwość dołożenia w ciągu tury tylko jednej karty jako zasobu zmusza do rozważnego planowania – czy bardziej opłaci się inwestować w jedną Domenę, spowalniając rozwój, ale za to zyskując możliwość zagrywania coraz droższych kart i wzywanie potężniejszych sojuszników, czy kosztowniejsze karty wykorzystywać jako zasoby rozłożone po wszystkich Domenach, by jak najszybciej wystawić dużo tanich postaci i szturmem zdobyć trzy Historie, nim przeciwnik zdoła zgromadzić dosyć zasobów, by wystawić droższych bohaterów
Nawet przy różnych strategiach możliwych do przyjęcia, musimy zazwyczaj grać tak, jak pozwolą nam karty dochodzące na rękę – w podstawowym zestawie Call of Cthulhu nie mamy możliwości "przekopania" talii, by dostać się do potrzebnych nam w danej chwili kart, a fakt, że każda karta występuje tylko w jednym egzemplarzu, także nie poprawia sytuacji. Ogółem, pomimo zmienionego formatu, CoC LCG cierpi na zmorę kolekcjonerskich karcianek – by nie nużyć się już po kilkunastu partiach i dawać większą (ba – jakąkolwiek) kontrolę nad dobieranymi kartami, wymaga zainwestowania dodatkowych środków i dokupienie kolejnych kart. Jak na grę za taką cenę jest to bardzo poważny minus i porównując karcianego Cthulhu z jedyną inną znaną mi grą LCG, Warhammer: Invasion, muszę ocenić go zdecydowanie słabiej niż tytuł osadzony w realiach Starego Świata. Oprócz opcji rozgrywki draft, nawet w podstawowym wariancie rozgrywki gracz mógł tam zwiększyć liczbę dobieranych kart, ryzykując przegraną przez skończenie talii, ale zwiększając swoje opcje.
Przerażający staruch
Dlatego pomimo całego sentymentu, jakim darzę Wielkich Przedwiecznych i uznania dla niektórych rozwiązań zastosowanych w tej grze, Call of Cthulhu LCG nie dostanie ode mnie za zestaw podstawowy więcej niż sześć z małym plusem. Ocenę (i replayability) mogą pewnie podnieść dodatki, ale od gry kosztującej ponad sto dwadzieścia złotych oczekuję, by była w stanie obronić się sama, bez konieczności przyzywania sojuszników.
+ oprawa graficzna, system Domen, Cthulhu
– losowość, gadżeciarstwo, niskie replayability
Dziękujemy sklepowi Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Seria wydawnicza: Call of Cthulhu: Card Game
Typ gry: karciana, LCG
Ilustracje: Andrew Navaro, Zoe Robinson
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: 30-45 minut
Cena: 39,95$
Typ gry: karciana, LCG
Ilustracje: Andrew Navaro, Zoe Robinson
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: 30-45 minut
Cena: 39,95$