» Almanach » Mistrz Gry » Brawurowe bitwy

Brawurowe bitwy

Brawurowe bitwy
Zasady uczestnictwa w wielkich bitwach z Savage Worlds są moim zdaniem eleganckie i warte wykorzystania na sesjach. By były jeszcze bardziej przydatne, stworzyłem dwie reguły dodatkowe. Pierwsza pozwala samotnej drużynie przedzierać się przez tabuny wrogów. Z kolei dzięki drugiej można zetrzeć się twarzą w twarz z wrogimi czempionami albo nawet samym dowódcą. Miłej lektury i udanych bitew!


Przedzieranie się

W kryjówce potężnego nekromanty aż roi się od zombie. W sumie nie trzeba zabijać ich wszystkich, ale blokują przejście do komnaty ich pana.

Drużyna już wnet dotrze do bezpiecznego fortu, ale musi przedrzeć się przez oblegających go wrogów.

Asterix ocali życie, jeżeli dotrze do loży Dwulicusa – tyle, że po drodze czekają węże, lwy, słonie, krokodyle i pająki.

Jak rozwiązać tego typu sytuacje na sesjach? Mogą się przydać następujące reguły:

Przedzieranie się przez grupę wrogów jest podzielone na rundy. W każdej z nich torujące sobie drogę postaci jednocześnie, bez ustalania Inicjatywy, wykonują testy współczynnika, dzięki któremu chcą przeć do przodu. Może być to Walka, Strzelanie, umiejętność nadprzyrodzona, Zręczność, Prowadzenie, Zastraszanie czy cokolwiek innego, co da się wykorzystać w danej sytuacji. Mistrz Gry może zażądać wyjaśnienia, czemu akurat ten współczynnik ma się przydać i ewentualnie nałożyć na test karę -1 lub -2, jeżeli nie do końca pasuje. Wykorzystanie Strzelania zużywa 2k6 naboi, a Umiejętności Nadprzyrodzonej – 1k6 punktów mocy. Każda z postaci może przedzierać się dzięki innemu współczynnikowi, a nawet zmienić go w następnych rundach.

Przykład: porucznik Morgan, przemytniczka Skip i psychoszermierz Qon-Gon przedzierają się przez tłum bestii Hordy na Cor. Qon-Gon przewiduje, z której strony może być atakowany i wyszukuje oczyma duszy bezpieczną drogę – przedziera się dzięki Psionice (i traci k6 punktów mocy). Skip przemyka się po drzewach, więc testuje Zręczność. Z kolei Morgan po prostu pruje do potworów ze swojego ciężkiego działa, testując Strzelanie. Po pierwszej rundzie zauważa jednak, że bateria broni jest na wyczerpaniu, więc chowa ją i przestawia się na Walkę. Ponieważ potwory trudno pokonać wręcz MG przydziela mu karę -1 do testów.

Podobnie, jak podczas bitew, postać dostaje +1 do tego testu za każdą rangę powyżej Nowicjusza, by oddać jej Przewagi i inne zdolności, po które sięgnęłaby w normalnej walce. Ewentualne kary zależą od siły wroga, terenu itp. i są ustalane przez prowadzącego. Jeżeli postać przedziera się przez wrogą armię w czasie bitwy, modyfikator jest równy różnicy znaczników między jej wojskiem a wrogą armią. Okaże się to ważne w drugiej części artykułu.


Wyniki testu

Porażka: Postać została przytłoczona przez wrogów, nie posunęła się naprzód i w dodatku zdrowo oberwała – otrzymuje 3k6 obrażeń.
Sukces: Bohater lekko oberwał, ale pokonał część blokowanej przez wrogów drogi – otrzymuje 2k6 obrażeń i 1 Punkt Sukcesu.
Przebicie: Heros walczy jak szatan, wrogowie boją się do niego zbliżyć. Nie otrzymuje obrażeń, zdobywa za to 2 Punkty Sukcesu.
Każde kolejne przebicie: +1 Punkt Sukcesu.


Zakładam, że drużyna zwykle będzie chciała przedrzeć się w całości, więc Punkty Sukcesu trafiają do wspólnej puli – jeżeli ktoś zamarudzi, bardziej skuteczny kompan podąży mu na ratunek. Gdyby któryś bohater chciał puścić się przodem wystarczy osobno liczyć jego Punkty Sukcesu. Z drugiej strony gracze mogą zdecydować się zostawić z tyłu niefortunnego kompana – czasami takie poświęcenie może być niezbędne.

Przykład: w pierwszej rundzie Morgan wyrzuca 8, Skip – 5 a Qon-Gon 3. Porucznik nie oberwał więc ani razu i ogniem ciągłym utorował dalszą drogę (2 Punkty Sukcesu). Skip co prawda została opluta paskudną wydzieliną (7 obrażeń – dzięki pancerzowi nie jest nawet w Szoku), ale także wysforowała się do przodu. Qon-Gon natomiast zawiódł się na swoim wewnętrznym oku – wpadł prosto na kły olbrzymiego pająka i otrzymał 15 obrażeń. Jest w Szoku i ma jedną Ranę.

Przedarcie się zawsze wymaga uzbierania trzech Punktów Sukcesu na postać. Długość i trudność trasy oddają modyfikatory do testów i, jeżeli to ważne, czas trwania rundy oraz długość trasy pokonywanej dzięki jednemu Punktowi Sukcesu.

Przykładowe trasy

Dżungla na Cor lub inna niebezpieczna dzicz: brak kar lub -1 do -2 jeżeli fauna (lub flora) aktywnie poluje na drużynę. Przydatne umiejętności widać w przykładach.
Ucieczka z obozu wroga: -1, jeżeli nikt się jej nie spodziewa lub -3, jeżeli obóz jest postawiony na nogi. Typowe umiejętności to Walka, Strzelanie i Skradanie się.
Cmentarz pełen zombie: -1, najlepiej korzystać ze Zręczności lub Skradania się. Zombie są powolne, ale silne, więc Strzelanie i Walka otrzymują kolejne -2.
Do twierdzy przez oblegające ją oddziały: -2, najprościej użyć Walki, Strzelania i Zastraszania. Zbyt duży ścisk, by się przemknąć, ale odsiecz przeraża wrogów.
Ucieczka z Piekła: -4, wszystkie umiejętności bojowe i Przekonywanie – w potępionych duszach można obudzić resztki sumienia i skłonić je do pomocy.

Szok u przedzierającej się postaci rozlicza się następująco: w kolejnej rundzie bohater testuje Ducha. Sukces oznacza, że wychodzi z Szoku, ale może działać dopiero w kolejnej rundzie, przebicie pozwala od razu przeć do przodu. Ponadto porażka lub sukces oznaczają otrzymanie 3k6 obrażeń – postać w Szoku niewiele różni się od tej, która nie zdała testu na przedarcie. Jak widać, raz zraniona postać znajdzie się w poważnych tarapatach, jeżeli nie pomogą jej kompani.

Drużyna może wydawać uzyskane w danej rundzie Punkty Sukcesu by negować obrażenia zadane jej członkom. 1 PS anuluje rany za Sukces, 2 – za porażkę.

Przykład: widząc kłopoty Qon-Gona inni rzucają się mu na pomoc. Morgan strzela do pajęczej bestii, a Skip skacze na nią z dzikim krzykiem. Stwór ginie, nie robiąc krzywdy psionowi, ale Skip nie posunęła się ani o włos, a Morgan stracił najlepszą okazję do parcia naprzód. Drużyna kończy rundę z jednym Punktem Sukcesu.

Jeżeli grupa, która blokuje drogę bohaterów nie jest zbyt liczna i ma potem wziąć udział w bitwie, możesz pozwolić na "agresywne przedzieranie się" – wydawanie Punktów Sukcesu, by podczas bitwy wrogowie mieli mniej znaczników. 5 PS za znacznik to chyba całkiem rozsądna cena.

Gorąco zachęcam, by oddać w ręce graczy narrację podczas przedzierania się. Wyniki z tabeli są dość ogólne i nie stanie się nic złego, jeżeli gracze sami opiszą, jak dokładnie wyglądał Sukces, Przebicie czy Porażka. Tak samo możesz zresztą postępować w trakcie bitew.


Starcia czempionów

W niektórych bitwach może się zdarzyć, że po stronie przeciwnika także stoi potężna jednostka – bohater lub ogromny potwór. W takiej sytuacji aż się prosi o heroiczne starcie w środku pola walki.

Kto może być czempionem?"Czempion" to przyjęta w tym artykule nazwa dowolnej postaci biorącej udział w bitwie według reguły bohaterowie w bitwie (podręcznik podstawowy, str. 102). Czempionem może być każdy BG oraz każdy BN, który w jakiś sposób wyróżnia się na tle reszty armii. Zwykle oznacza to Figury, ale czempionem może być też niezwykle wielka lub silna Blotka. Pomyśl o olifantach z Władcy Pierścieni, maszynach kroczących z Gwiezdnych Wojen czy plugastwach z Warcrafta III - zwykle były one częściami większych oddziałów, ale gdyby pojawiły się pojedynczo na polu walki, zasługiwałyby na osobne traktowanie. Promocja Blotki na czempiona wynika zwykle z jej imponującego rozmiaru, może się więc przydać poniższa zasada:

Duży może więcej: czempion nietypowego rozmiaru (Mały, Duży lub Wielki) dodaje do testów wspierających test swojego dowódcy premię/karę do trafienia go za rozmiar. Kot otrzymuje więc karę -2 i może mieć poważne problemy w walce, za to Wielki smok Vavelicus miażdży wrogie wojska dzięki premii +4.

Jeżeli zależy Ci na realizmie i chcesz oddać to, że w dużego łatwiej trafić, modyfikuj w oparciu o rozmiar otrzymane w bitwie obrażenia: Duży otrzymuje ich o 1k6 więcej, Wielki – o 2k6, a z kolei Mały o 1k6 mniej. Kostki dodaje się nawet wtedy, gdy wynik testu (co najmniej dwa przebicia) oznacza brak ran – przy złośliwych kościach smok może więc polec nawet podczas triumfalnego natarcia. Całkiem jak w Hobbicie


Każdy czempion – tak BN, jak i BG – może wybrać innego czempiona na przeciwnika w pojedynku. W niektórych światach na miejscu są długie, pełne patosu wyzwania, w innych wystarczy groźnie spojrzeć i zacząć biec ku wrogowi. Jeżeli ten też jest chętny, starcie zaczyna się automatycznie – masy żołdaków i potworów rozstępują się, widząc prących na siebie przeciwników. Jeżeli zaś wróg nie zamierza walczyć jeden na jednego, chcący pojedynku czempion musi uzyskać co najmniej sukces w teście przedzierania się – czyli przebić się do wroga.

Gdy obaj czempioni się spotkają, zaczyna się zwykła walka. Trwa ona trzy rundy, a odbywa się na niewielkim skrawku pola bitwy (wielkości Dużego Wzornika Wybuchu dla przeciwników ludzkiego rozmiaru). Obszar ten zwykle jest zasłany trupami już poległych – to świetna okazja do stosowania sztuczek.

Całe trzy rundy walki rozstrzyga się w ciągu jednej tury bitwy, przed testami bitewnymi. Jeżeli jeden z czempionów polegnie (zostanie Wyeliminowany), podniesie to na duchu armię jego rywala i zapewni jej premię +2 do testu morale, o ile będzie on potrzebny w tej turze. Jeżeli zaś nikt nie zginie, walka toczy się kolejne trzy rundy w kolejnej turze bitwy.

Przykład: paladyn Talamir chce zetrzeć się z ghulem Szpikiem, adiutantem potężnego czarnoksiężnika. Ghul ani myśli walczyć z bohaterem, więc rycerz musi wykonać test przedzierania się, by dopaść martwiaka. Jeżeli mu się uda, ma trzy rundy na zabicie go – lub więcej, ale wtedy straci kolejną turę bitwy.

Starcie czempionów nie zawsze musi być walką jeden na jednego. Łotry często osaczają bohaterów, a i porządni awanturnicy mogą bez ujmy na honorze korzystać z przewagi liczebnej. Kilku czempionów może naraz zadeklarować atak na jednego przeciwnika, a w odpowiedzi na to jego sojusznicy-czempioni mogą przyjść mu z pomocą. Czempion zgadzający się na taką pomoc nie może uciekać od starcia – musi stać tam, gdzie jest, by sojusznik mógł do niego dotrzeć.

Przykład: widząc, że Szpik jest zagrożony, na pomoc rzucają mu się dwa upiory – Tasak i Rzeźnik. W odpowiedzi na to do Tallamira dołącza mag Azamir. Na środku pola bitwy nagle powstaje pusty krąg, w którym bohaterowie ludzi i władcy martwiaków rozpoczynają pojedynek.

Gdy walczy kilku bohaterów, śmierć jednego z nich nie robi takiego wrażenia na wojsku – Eliminacja przeciwnika zapewnia tylko premię +1 do morale swojej strony. Premia ta kumuluje się, więc zwycięstwo nad kilkoma czempionami może dać fenomenalne rezultaty.


Polowanie na przywódcę

Te reguły mogą opisać także szturm na pozycje wrogiego generała i walkę z nim. To brawurowa, prawie niemożliwa akcja… więc bohaterowie powinni sobie poradzić.

Czempion chcący dostać się do wrogiego generała testuje przedzieranie się, zmodyfikowane dodatkowo premią wrogiej armii za pozycje – bohater musi przecież przedostać się przez wszelkie umocnienia. Taki test pochłania całą turę bitwy i udaje się dopiero przy przebiciu.

W kolejnej turze postać jest tuż przy wrogim dowódcy, ale są przy niej też wszyscy wrodzy czempioni, którzy chcą jej przeszkodzić, Heros parł przez ich umocnienia, więc trafienie tu przed nim nie było żadnym problemem. Zaczyna się zwykła, trwająca trzy rundy walka z jedną specjalną regułą – każda runda, podczas której wrogi dowódca wykonał jakąkolwiek akcję lub był w Szoku odejmuje -2 od jego testu bitewnego w tej turze. Zabicie generała oznacza, że w ogóle nie wykonuje testu bitewnego – jego oddziały nie posuwają się naprzód, za to przeciwnicy działają normalnie.

Jeżeli nikt nie może zastąpić generała, jego armia idzie w rozsypkę. Gdy natomiast następca się znajdzie, zaczyna on dowodzenie od testu morale z dodatkową karą -2. Jeżeli się powiedzie, w kolejnej turze dowodzi normalnie. Nowy dowódca wcale nie musi kierować armią z tego samego miejsca, co poprzedni – a jeżeli tak robi, zabójcy jego poprzednika od razu mają trzy rundy, by go usunąć.

Usuwanie generałów jest też utrudnione przez fakt, że prawie zawsze mają przy sobie gwardię – o ile nie ma powodów, by było inaczej uznaj, że dowódcy chroni pięciu przedstawicieli jednostki stanowiącej większość jego armii.

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Savage Worlds: Gaslight
W świetle gazowych latarni
- recenzja

Komentarze


GRAmel
   
Ocena:
+11
Marku, pamietaj prosze o licencji fanowskiej.
16-03-2012 08:48
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ja bym "przedzieranie się" rozwiązał na mechanice Pościgów - przy czym "generał" byłby tu stacjonarny, za to BG eliminowaliby znaczniki odległości za każdy sukces na jednej z umiejętności jak pisales. Gdyby jednak odniesli porazkę, odpychałaby ich armia przeciwnika, oprócz dodatkowych efektow jak rany.
Jesli generał dostrzeże niebezpiecxeństwo (jakis test percepcji czy coś, modyfikowany ujemnie przez ilosc znacznikow jakie drużynie pozostaly do pokonania) może probowac rejtrady - co daje już spory cios w morale jego armii. Natomiast zabicie go powinno się konczyc epickim zwycięstwem z automatu, albo przynajmniej poteznym bonusem dla pogromców.
16-03-2012 10:06
karp
   
Ocena:
+3
Mechanicznie mi to nie gra i to w kilku punktach, a ponizej przyklad odnoszacy sie do:
Sukces: Bohater lekko oberwał, ale pokonał część blokowanej przez wrogów drogi – otrzymuje 2k6 obrażeń i 1 Punkt Sukcesu.

Ostatnia sesja K+, bohaterowie przedzieraja sie przez cizbę ghouli do wielkiego zlego. Ghoule są dość szybkie (tempo 8), stosunkowo łatwe do trafienia (obrona 5), walczą przeciętnie (trafienie k6), a wytrzymalości mają 8 (bo to w końcu nieumarli). Tylko, ze bohaterowie są już na drugiej randze, a gracze przeczytali podręcznik i dobrze wiedzą jak zronbić postaci, ktore mają 7-8 obrony i 9-10 wytrzymalości.

No i teraz, jadąc na normalnych zasadach, gracze są stosunkowo bezpieczni, bo ghoul musialby mieć przerzut na trafienie, a potem przerzut na obrażenia. Na sesji tak właśnie wyszło.

Natomiast wg Twojej zasady, gracze wykonywaliby jeden test z modyfikatorem ujemnym, a przy sukcesie (!) gracze otrzymuja 2k6 obrażeń! To ma być sukces?

Na deser dodaj do tego, że po obrażeniach zadanych przez ghoule testuje się Wigor i w przypadku porażki następuke paraliż na 2k6 minut... Ałć.


Sprawa druga, nie ma po co odkrywać Ameryki po raz drugi:
Duży może więcej: czempion nietypowego rozmiaru...
To zasada podręcznikowa, opisana w podstawce SW.
16-03-2012 11:22
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kot, ale tu w założeniu nie walczysz z jednym przeciwnikiem, a wali na ciebie kupa blotek - przechodząc przez nich zarabiasz tam jakieś draśnięcia itd - inna sprawa, że w okrojonym Showdown w podstawce SWEPLa robiło się chyba jeden test na fazę bitwy, więc poraniony bohater miał szansę przeżyc. Ale miało to byc też uproszczenie.
Inna sprawa - jeśli od tych obrażeń odejmiemy pancerz czy wytrzymałośc to nie byłoby tak źle chyba, gdyby robic to bardziej turowo.
16-03-2012 11:31
Planetourist
    @Kot
Ocena:
+1
Dzięki za uwagi. Co do Przedzierania się, to jest inspirowane regułami bitew, w których całkiem poważne rany (2k6) otrzymuje się nawet przy przebiciu. Założenie jest chyba takie, że walcząc z przeważającymi siłami nie sposób nie oberwać i wydaje mi się, w przypadku przedzierania się przez armię jest podobnie.

Co do Twojego przykładu, pamiętałeś o plusach za walkę z kilkoma przeciwnikami? Bo jeżeli ghuli było naprawdę sporo - na tyle dużo, by rozważanie przedzierania się zamiast walki miało sens - to każdy z nich miał pewnie +3 czy +4 do ataku za innych martwiaków i trudno powiedzieć, by gracze byli wtedy bezpieczni.

No i warto może wyjaśnić (przy bitwach tego nie pisze, więc tu też nie - może błąd), że podczas przedzierania się żadne specjalne reguły ataku (ghulowy paraliż itp.) się nie liczą, czy raczej są wkalkulowane w trudność testu i obrażenia.

Trudno jednak ukryć - uproszczenie, jak to uproszczenie, nie jest dokładne i przedzieranie się przez jakąś armię nigdy nie będzie dokładnie tak trudne, jak walka z nią na normalnych zasadach. Czasami na korzyść, czasami na niekorzyść graczy.

Duży może więcej: czempion nietypowego rozmiaru...
To zasada podręcznikowa, opisana w podstawce SW.


Nie jest, tzn. nie powinna być, ale źle ją sformułowałem. Chodziło mi o test wykonywany podczas bitwy, by wpłynąć na wynik testu Taktyki swojego dowódcy. Ponieważ taki test nie ma nazwy w SWEPlowej nomenklaturze, napisałem po prostu "testy w bitwie", co faktycznie może być mylące - zwłaszcza biorąc pod uwagę to, o czym jest cały artykuł. Już to poprawiam.
16-03-2012 11:59
karp
   
Ocena:
+1
Gościu z palnikiem - wiem, ze to nie jeden na jednego, jednak w mechanice SW nie zmienia to faktu, ze:
1 - przy maksymanlym oblęzeniu postaci, jej przeciwnicy mają maksymalnie +3 za przewagę liczebna
2 - od tego są przewagi, zeby bohaterowie walczyli w szyku z bonusami do obrony. w K= może to być na przykłda karta druzyny "Psy wojny": http://karp.polter.pl/,blog.html?1 2169
3 - z bitwą mamy do czynienia gdy są dwie armie, a nie trzech-czterech kolesi brnacych przez "morze" blotek.
4 - 2k6 to w mechanice SW strzał w kuszy, albo rewolweru...
--------
Przegapiłem jakąś nową modę na Polterze? Zwarcamy sie do siebie po tym co widać w awatarkach? Jak dam sobie wizerunek Boga to bedziecie sie do mnie zwracać Mój Boże? ;)
Jak dla mnie spoko, mogę dyskutować z "gosciem z palnikiem" i "różowym czymś", luz ;)
16-03-2012 12:03
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ad1 - bitwa jednak może się rządzic innymi prawami niż potyczka, do jakiej został stworzony SWEPL - stąd draśnięcia i obrażenia w bitwie (czy wywichnięty bark od zamachiwania się mieczem) jak najbardziej mają sens. Ale jak mówię, w Bitwach testuje się to raz na fazę gry, nie co turę - gdybyś co turę obrywał z rewolweru to faktycznie kiepsko. Poza tym, tu chyba nie ma Asów, wiec koleś który dostał 2k6 obrażeń z WT 9-10 i pancerzem raczej się nie spoci nawet - lekkie draśnięcie. Pamiętajmy, że zasad Szoku tu nie ma, więc po prostu pwolutku bedzie mu schodzic żywotnośc, jeśli ma pecha i nie doś że nie dostanie przebic, to jeszcze oberwie mocno.
2- jasne, ale tu mówimy o przedzieraniu się, a nie o walce stacjonarnej w szyku - zresztą nawet jeśli uznamy że drużyna się oskrzydla nawzajem, to mogą dostac jakieś modyfikatory dodatnie, czemu nie - tylko że to znów komplikuje sprawę.
3 - cóż, jednak tych trzech czterech kolesi właśnie postanowiło wejśc/wjechac w tłumy przeciwnika.
4 - patrz 1.
16-03-2012 12:17
karp
   
Ocena:
+2
Jeszcze raz, to nie bitwa. Jesli prowadzę jednej osobie i ona się pzredziera, to też mam stosować zasdy bitwy?

Poza tym, tu chyba nie ma Asów, wiec koleś który dostał 2k6 obrażeń
Dalczego zakaldasz, że nie ma Asów? Z opisu wynika, ze to normalny rzut na obrażenia.

Pamiętajmy, że zasad Szoku tu nie ma,
Ponownie - niby dlaczego? Odnosisz się do tekstu powyzej? To masz:
Qon-Gon natomiast zawiódł się na swoim wewnętrznym oku – wpadł prosto na kły olbrzymiego pająka i otrzymał 15 obrażeń. Jest w Szoku i ma jedną Ranę.

Dalej:
mówimy o przedzieraniu się, a nie o walce stacjonarnej w szyku
Szyk nie moze sie przemieszczać? Dalczego?

mogą dostac jakieś modyfikatory dodatnie, czemu nie - tylko że to znów komplikuje sprawę.
Przewagi są po to, zeby pomagać druzynie (bohaterom), nawet jesli komplikują (wydłużaja rozgrywkę). Dlaczego mam zabierać graczom ich zabawki?

cóż, jednak tych trzech czterech kolesi właśnie postanowiło wejśc/wjechac w tłumy przeciwnika.
No i? znaja mechanikę, znaja swoje parametry, jak sie przeliczyli to zginą, ale jeśli nie, to zostanąprawdziwymi bohaterami. Jak zmienie zasady, a gracze zginą, to moga sie czuć oszukani.

4 - patrz 1.
Patrzę, strzał z kuszy, to dalej strzał z kuszy ;)
16-03-2012 12:40
Tyldodymomen
   
Ocena:
+4
Nie lepiej grać w bitewniaka zeby symulować wynik bitwy?
16-03-2012 12:42
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak, to bitwa.

Karp, ja rozumiem o co ci chodzi - jasne, chcesz to prowadz wszystko tura po turze, turlaj za kazdego przeciwnika i rób im karty postaci.

W SWPLowych Bitwach Szoku nie ma - i do tego się odnoszę (a jeśli jest, to po całej fazie bitwy, nie co turę) - Plane zrobił kilka rzeczy które są dyskusyjne, jak właśnie szok od "setek draśnięc" i rozliczanie co tura postępu wedle zasad przystosowanych do całych faz bitwy, nie tur, więc po prostu poprawiam na bierząco.
Uwazam że nie powinno byc w tym wypadku testów szoku, asy moga byc w sumie - wtedy można to rozgrywac turami, nie fazami. Inaczej wydaje się to nieco śmiertelne.
Co do kuszy nie kuszy - tyle samo zada ci przeciętny legionista z krótkim mieczem, przy czym kusza ma dośc duże PP. Można założyc, ze idąc na linię wroga nie sparujesz wszystkich ciosów które na ciebie lecą i coś tam się omsknie po pancerzu - to właśnie te 2k6 ma symulowac (albo 3k6 w przypadku porażki)

Co do przewag- przydałyby się takie "bitewne", ewentualnie tak jak to zrobiłeś z tą kartą, tylko bez karty - bohater dostaje w bitwie np +1 do testu za każdą posiadaną Przewagę Bojową - i już. Bez wnikania w "symulacyjnośc"kazdej z tych przewag, która w tym przypadku niepotrzebnie przedłuża rozgrywkę.

Ja np na bitwach się zawsze nudziłem, gdy były prowadzone na zasadach pojedynków, bo turlania nie było końca. Dlatego symulacyjnośc w bitwie mnie nie interesuje.

Co do ostatniego założenia, ze znają mechanikę- więc powinni też znac mechanikę prowadzenia bitew, nie? I jeśli wprowadzisz te lub inne zasady dodatkowe, to powinni je również poznac. Nie rozumiem problemu?

Edit: DlategoT-menie, jest "bitewniakowy" system rozliczania bitew w SWEPLu, nie symulacyjny. Jest też Showdown, bitewniak ze sweplem kompatybilny, jeśli chcesz więcej szczegółow bitwy.
16-03-2012 12:56
karp
   
Ocena:
+3
Zgizzaku, to może wyjaśnię problemy i nieporozumienia w komunikacji między nami - pisząc komentarz pod tym tekstem nie odnoszę się do zasad mechaniki całego SW, ani do zasad bitew, które są w nim opisane, ani do Showdawn. Nie odnoszę się też do tego co być może autor miał na myśli, a jedynie do tego co przedstawił w tekście.

To co zrobię na sesji, to zupełnie odrebna sprawa, którą zostawiam między mna a moimi graczami. Tutaj tylko o "regułach dodatkowych" stworzonych i przedstawionych przez autora.

Co do ostatniego założenia, ze znają mechanikę- więc powinni też znac mechanikę prowadzenia bitew, nie?
Oczywiscie, znają.

I jeśli wprowadzisz te lub inne zasady dodatkowe, to powinni je również poznac. Nie rozumiem problemu?
Znajomosc i akceptacja systemu, nie zobowiazuje do znajomości i akceptacji zasad fanowskich - zwłaszcza jesli mogą być dla graczy niekorzystne.
16-03-2012 13:12
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Znajomosc i akceptacja systemu, nie zobowiazuje do znajomości i akceptacji zasad fanowskich - zwłaszcza jesli mogą być dla graczy niekorzystne.
jeśli wprowadzasz je na sesję, to chyba warto by było również je przedstawic graczom?
16-03-2012 13:23
Planetourist
   
Ocena:
0
Zigzaku, trochę sztucznie wprowadzasz rozróżnienie na fazy w bitwach i rundy w przedzieraniu się - zwłaszcza, że słowo faza sam wprowadziłeś, w regułach go nie ma. Nigdzie nie napisałem, że runda przedzierania się ma trwać tyle, co runda walki, bo dla mnie jedna, z braku lepszego neutralnego słowa, iteracja bitwy - to, co Ty nazywasz fazą - (cztery kroki) to właśnie runda czy raczej jej synonim: tura (którego zresztą używam w 2. części tekstu). Rany podczas przedzierania się są zdobywane dokładnie na takiej samej zasadzie, jak w bitwach - składa się na nie mnóstwo pomniejszych obrażeń i zwykłe zmęczenie.

Opisałem, jak w przedzieraniu się działa Szok, bo wydaje mi się, że skoro gracze otrzymują normalne obrażenia, to i Szok może być normalnie rozliczany. W bitwach, prawdę mówiąc, brakuje mi reguł dla niego. Pomysł Zigzaka, by Szoku w bitwach i przedzierankach nie było w ogóle, jest chyba jednak lepszy i grywalniejszy. Jeżeli komuś się podoba, śmiało - niech usunie Szok i akapit o nim, po prostu zadając postaciom jedną Ranę za każde przebicie.

Karpiu*, Twoje zarzuty o niewykorzystywanie możliwości postaci są trafne, ale zauważ - Bitew one tez się tyczą. W nich także liczy się tylko kostka Walki i Strzelania oraz Wytrzymałość, więc postaci z Przewagami pomagającymi w walce są poszkodowane. Jeżeli ktoś chce to obejść, może po prostu dawać za nie dodatkowe premie - taka adnotacja przydała by się w podręczniku do SWEPla.

Co do wykorzystywania Przedzierania się: po nie warto sięgać wtedy, gdy rozliczanie walki z pojedynczymi przeciwnikami i akcji mających pomóc drużynie przeć do przodu (testy Siły na przepychanie się, mnóstwo "ataków okazyjnych") zbytnio zamuliło by rozgrywkę. Oczywiście gracze muszą się wcześniej zgodzić na to, by ich walki z przytłaczającymi siłami rozgrywały się w bardziej abstrakcyjny sposób. Moment tej zgody to zresztą dobra okazja, by negocjować działanie w bitwach i przedzieraniu się poszczególnych Przewag.

*Swoją drogą, faktycznie łatwo pomylić Cię z Kotem :)
16-03-2012 13:43
Bielow
   
Ocena:
+1
"Swoją drogą, faktycznie łatwo pomylić Cię z Kotem"
Bo mają podobne uszy. Dlatego ^^

Artykuł fajny. Co prawda ja i tak gram na zmienionej mechanice od dawna ale część przemycę do swojego ;) Niech ktoś poleci za mnie artykuł bo nie mam pfff+ ;)
Merci
16-03-2012 13:51
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Plane, fazy czy też iteracje jak chcesz je nazywac, są dośc arbitralnie wyznaczone - moga się składac z jednej tury ostrzału łuczników, albo z całego dnia walki wręcz. Rundy zaś są dośc dobrze zdefiniowane. jesli masz w bitwie 2-3 fazy, to takie sprawy jak obrażenia 2k6 mają sens, jeśli dotyczy to całej fazy. Jeśli zaś co turę, rundę czy cokolwiek masz takie limity, to robi się to dośc śmiertelne.
Oczywiście zalezy ile tych tur ma byc - jesli stwierdzimy że trzeba się przetrzepac przez 100 metrową ścieżkę zdrowia złożoną z Zombie, i zajamie nam to 10 tur, to raczej kipeska sprawa.

Tym bardziej że w bitwie gracze tylko wspomagają swoimi czynami przebieg bitwy - tutaj są praktycznie stroną. I przez to jednak proponowałbym osłabic ten mechanizm - np o jedną kostkę, ale z opcją przerzutów asów.
Albo jakoś inaczej, ale zeby skalibrowac.

Natomiast karpia z nikim nie pomyliłem, wiem czym się różni karp od Kota :) Choc fakt, jak widzisz kota i czytasz karp to w głowie mętlik :)
16-03-2012 13:58
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Bielow co to za nieheteronormatywny promotor tęczowej tolerancji u Ciebie na awatarze? Pisze do moderacji, obrażasz moje uczucia religijne.
16-03-2012 14:01
Kot
   
Ocena:
+1
Hejże hejże. Kto mnie tu przywołuje? Ja w tej dyskusji nie biorę udziału...
Gdzie Kot, a gdzie Karp? Jak można dachowca z rybą pomylić? :P
16-03-2012 14:05
Bielow
   
Ocena:
+1
@T-men
Do moderacji?! Oż Ty *U%^$! To tyś mnie wtedy z poprzednim awatarem podkablował judaszu jeden!
Przeklinam Cię i obyś się udławił tymi 30 polterpunktami które dostałeś za to! :]
16-03-2012 14:10
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Chyba Ty;p Tamten był zgodny z kanonami relacji damsko-męskich kształtowanych od tysięcy lat przez objawione księgi więc nie czepiałem się go. Chcesz odszukać winnego to wynjamnij zigzaksona i Holmsaggara. Bo Rutkowski chwilowo nie może
16-03-2012 14:16
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja wiem!

Patrzac po zdjeciach, Kot to karp od tyłu :)
Choc nie, wróc, przecież karp od tyłu to "prak" :D

Bielow, ja wiem kto cię podkablował... to przecież jasne jak słońce, ale mam tylko poszlaki, więc musisz domyślic się sam.

A tak wogóle, to cię ktoś podkablował? Serio? Dostałeś pouczenie? Przecież to wyraźnie było dzieło artystyczne.
T-men: No co ty, wynoszenie śmieci na golasa nie jest zgodne z żadnymi kanonami!!!
16-03-2012 14:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.