» Komnaty daimyo » Scenariusze » Bracie, kim jesteś?

Bracie, kim jesteś?


wersja do druku

Wiatr szarpał strzępiaste chmury, odrywając raz za razem malutkie obłoczki, które szybko oddalały się od szarych olbrzymów, pędzących po jasnym, wiosennym niebie. Na równinie, tu i ówdzie przycupnęły za załomami wzgórz płachetki śniegu, kryjąc się przed Panią Wiosną, która na dobre zagościła na bogatych ziemiach Jednorożca. W oddali rysowało się Toshi no Aida ni Kawa, Miasto na Brzegach Dwóch Rzek. Już z oddali widać było, jak wiatr łopocze flagami na zamku, jak przygina do ziemi młodą zieloność traw, jak szeleści w krzewach głogu, ciągnących się wzdłuż cesarskiego gościńca – Drogi Kupca z Dalekich Stron.

Po tejże drodze sunęły wozy i lektyki, piesi i konni, w większości zdążający w kierunku miasta. Ich różnokolorowa linia ginęła zaraz po przekroczeniu bramy. Był to czas Konkuru, turnieju, w którym samurajowie z klanu Jednorożca, jak również i innych klanów mogli spróbować swych sił w wielorakich konkurencjach. Wróćmy jednak na drogę, gdzie między podróżnymi można było dostrzec niewielki orszak, w którym dominowały dwa kolory –czerwień i czerń. Milczący służący nieśli paki i pakunki, sakwy i sakiewki, a na samym przedzie podróżowała trójka samurajów.


Wstęp

Przygoda z finału Gramy, którą tu opisze, będzie na pewno spłaszczona i nie odda emocji towarzyszących tej rozgrywce, które są właściwym celem tej przygody, jednak w miarę moich skromnych możliwości postaram się choć odrobinę przybliżyć tych parę godzin wspaniałego grania. Jest to przygoda otwarta, zupełnie zależna od posunięć graczy, a także od tego co lubią w Legendzie. Ja uwielbiam walkę wewnętrzną: konflikt obowiązku bushido i zwykłych, bliskim ludziom uczuć. Na tym się więc skupiłem tworząc tę przygodę, na tej płaszczyźnie zamierzałem snuć naszą wspólną, czteroosobową opowieść. No i udało się.
Tak naprawdę przygoda ta była, i powinna być spisana przede wszystkim na trzech kartkach – kartach bohaterów. Jeżeli Ty, Mistrzu, dobrze przygotujesz graczy do swych ról, poświęcisz im czas opisując dokładnie ich karty, zwrócisz uwagę na Wady, Zalety, a przede wszystkim historię każdej z postaci – przygoda sama potoczy się swoim torem.

Jest to przygoda o trójce rodzeństwa, aby zachować dla potomnych moich cudownych graczy z finału Gramy, nazwę ją imionami ich bohaterów:
Jagoda Przybyłowska „Ailen” – Shosuro Moriko – Dyplomatka (Aktorka Shosuro)
Waldek Kawulski „MacDante” – Shosuro Darago – Shugenja (Shugenja Soshi, adeptka tejina)
Marcin Kostecki „Telefax” – Shosuro Tanaka – Bushi (Shosuro Shinobi)

Jeżeli chodzi o zakończenie – podam tu parę możliwości, ale wiadomym jest, że każda przygoda jest inna, i nigdy nie zgadniemy wszystkich jej wariantów.

Bohaterowie

Proponuję stworzyć ich na 2 poziomie, Dyplomatkę na trzecim. Można, a nawet trzeba dać im wysokie statystyki (najważniejsze ich cechy na poziomie 4-tym), każdy gracz ma przyjemność wiedząc, że jest w czymś dobry. Zresztą nie na współczynnikach rozegra ta przygoda.

Wszyscy troje służą jednemu daimyo, Shosuro Jiroko. Jest to najzręczniejszy dyplomata klanu Shosuro działający wśród samurajów klanu Jednorożca (zapisać to graczom na karcie).
Shosuro Moriko – najstarsza z rodzeństwa, oficjalnie dyplomatka, tak naprawdę aktorka Shosuro – jest już na trzecim poziomie. Jako aktor 3 poziomu ma możliwość dokładnego przybrania wyglądu oraz cech jednej osoby (dokładny opis szkoły aktorów znajduje się oczywiście w Drodze Skorpiona). Jest to bardzo ważny generał Jednorożców – zwany dalej Generałem.
Shosuro Darago – drugie dziecko, oficjalnie shugenja Soshi, tak naprawdę adept magii cienia, z jednym tatuażem tejina. Zna oczywiście sporo zwykłych czarów, i na pewno jeden z rodziny Soshi – „Zapomnij”.
Shosuro Tanaka, oficjalnie bushi, ochroniarz posłów, naprawdę shinobi ze szkoły Shosuro. Jest on najmłodszym z braci, to nieślubne dziecko, usynowione przez ojca pozostałej dwójki.

Nasza trójka nieczęsto widywała się wcześniej, każda miała swe własne życie, uczyła się w innych szkołach. Ich rodzice zmarli, matka jeszcze przed usynowieniem Tanaki, ojciec, wyjątkowy, wpływowy, przykładny samuraj, parę lat później. Nie mieli więc rodziny, domu, do którego mogliby wracać. Spotykali się rzadko, na bardzo oficjalnych świętach, na których nie mieli czasu i możliwości na bliższą rozmowę. Początkowo nie wiedzą nic o swych sekretach, znają się jedynie ze swych oficjalnych ról. Celem tej przygody będzie ujawnienie tego, co kryją pod maskami. Niech więc każda z postaci ma umiejętność, która pozwoli na zauważenie drugiego oblicza któregoś z rodzeństwa: Dyplomatka – Wiedzę o bushido, Shugenja – Wiedzę o teatrze, Bushi – Wiedzę o shugenja.

A teraz najważniejsze: każde z rodzeństwa, podczas wykonywania rozkazów pana zabiło osobę bliską jego bratu lub siostrze. Co najważniejsze, zarówno gracze jak i bohaterowie nie wiedzą na początku, że była ona bliską sercu jednego z rodziny.

Mroczną Tajemnicę należy wyjawić każdemu z nich na osobności, przed sesją, przedstawiając to jako nieszczęśliwy wypadek, zdarzenie, na które zareagowali automatycznie. Podaj nazwiska osób, które zabili. Wszystkie te wypadki zdarzyły się w poprzednim roku na ziemiach Jednorożca, w Mieście Na Brzegach Dwóch Rzek. Dokładnie rozpisz sobie i powiedz swym graczom, kiedy ostatni raz odwiedzili to miasto. Najlepiej posłużyć się świętami, na które przyjechali, aby nie było możliwości pomyłki i łatwo wpadło w pamięć. O ich mrocznym sekrecie wie tylko ich daimyo. Każdy z nich przyjeżdżał w podobnym układzie: Bohater, Daimyo – Shosuro Jiroko oraz osoba bliska jednemu z rodzeństwa, (którą potem zabili), A więc:

Bushi, Tanaka zabił przyjaciela Moriko (Shosuro Godei), gdy ten, przyjąwszy postać jakiegoś Jednorożca wszedł do sali, którą przeszukiwał Tanaka. Prawda, że to Skorpion wyjawiła się w momencie śmierci, kiedy rysy zabitego wróciły do pierwotnej postaci. Zdarzyło się to na Festiwalu Shinjo – Kami Jednorożca (lato, miesiąc Konia).

Shugenja, Darago zabił shinobi – miłość Tanaki (Shosuro Tsumiko). Kiedy kopiował dokumenty, ta weszła do sali. Niewiele się zastanawiając rzucił czar i pozbył się czarnej, zamaskowanej postaci. Dopiero po ściągnięciu maski zobaczył, kogo zamordował. Było to podczas Święta Zmarłych – Festiwalu Bon (jesień, koniec miesiąca Psa).

Dworzanin, Moriko zabiła mistrza Darago (Soshi Otome). Znaleźli go otępiałego (Kami nie były łaskawe podczas rzucania przezeń czaru) w pałacu Generała w chwili gdy ona grała jego rolę. Nie mogła uczynić nic innego, by się nie odkryć. Generał słynie ze swej porywczości i nienawiści do Skorpionów. Kiedyś przez ich manipulacje zginęła cała jego rodzina. Moriko przybyła do Miasta na Brzegach Dwóch Rzek na święto Nowego Roku (zima, początek miesiąca Zająca).

Oczywiście żaden z tych wypadków nie był zwykłym zbiegiem okoliczności. Wszystko było z góry zaplanowane przez ich pana, Shosuro Jiroko. O tym jednak na początku nie wiedzą.

Jiroko musiał jakoś wytłumaczyć śmierć swych podwładnych, i ukryć sekret przed całym klanem, ratując naszych „bohaterów - morderców”. Tłumacząc śmierć bliskich rodzeństwa zwalił winę na inny klan. Moriko przekonana jest że przyjaciel zginął za sprawą Żurawi, Darago, że ciekawość jego mistrza ukarały Feniksy, a Tanaka, że kochanka jego zginęła z ręki Krabów.

Zatem odpowiednio – każda z kart bohatera uzupełniona zostaje Mroczną Tajemnicą (Imię zabitego i święto), oraz Utraconą miłością (Imię ukochanej osoby, miesiąc śmierci – odpowiednio: przyjaciel, sensei, kochanka), oraz Zaprzysięgłym wrogiem – odpowiedni klan.

Misja dla trojga

Trzy tygodnie wcześniej.

Czarka była wyjątkowo piękna. Czarna na zewnątrz; jej gładkie szkliwo lśniło, odbijając słońce, które starało się przejrzeć w złotawym, parującym niespokojnie płynie, rozjaśniając jasne, kremowe wnętrze. Jednak jeżeli spojrzelibyśmy bliżej, zobaczyć by można delikatną sieć czerwonych żyłek, które oplatały niedbale całą powierzchnię czarki. Szczupła dłoń pijącego należała do trzydziestoletniego daimyo, Shosuro Jiroko, ukrytego za maską w kształcie cierniowych pnączy, subtelnie kryjących przystojną twarz. Druga dłoń leniwie głaskała głowę równie chudego jak jego pan charta, leżącego obok kamionkowego piecyka. Wskazał rodzeństwu na ostro pachnące potrawy, a sam zaczął odezwał się spokojnym, cichym głosem...

Po cóż jadą?

W jednej z rodzin Shinjo istnieje zwyczaj urządzania zawodów dla kandydatów starających się o rękę dziewczyny, pochodzącej z tego rodu. Każdy może wziąć w nim udział i pokazać się ze swej najlepszej strony. Kandydatów dzieli się grupy, w zależności od dziedzin, w jakich chcą się zaprezentować. Można brać udział w wielu konkurencjach, a ten, który wygra ich najwięcej, wygrywa rękę przyszłej panny młodej. Jednak, jak widać, bardzo ciężko pokonać rywali w więcej niż jednej, dwóch konkurencjach. A jeśli wynik jest podobny, do ojca dziewczyny należy ostatnie słowo.

W tym roku, na festiwalu Konkursu (więcej można dowiedzieć się o nim z Drogi Jednorożca) odbędą się zawody o rękę Shinjo Shinoko. Bohaterowie muszą dowiedzieć się, kto bierze w nich udział i nie dopuścić, by zwyciężył inny klan, niż Jednorożec. Do konkurów staną oczywiście inne rodziny i, przypadkowo zapewne, w czołówce kandydatów pojawią się znienawidzone przez naszych bohaterów klany. Będą więc to: przedstawiciel klanu Żurawia – aktor Kakita, shugenja Isawa, oraz wojownik Hida. Założyć więc należy, że nasi gracze staną do pojedynków, choćby po to, żeby ośmieszyć tychże kandydatów, albo dlatego że nie są w stanie spokojnie patrzyć, jak triumfuje samuraj ze znienawidzonego klanu. A co z Moriko, jest wszakże kobietą. No cóż, czyż nie skompromituje to tym silniej Żurawia? Wielu jest Jednorożców, którzy ubiegają się o rękę Shinjo Shinoko, szybko jednak na pierwszy plan wysunie się Iuchi Hosatsu. Jest to młody, zdolny samuraj, świetny jeździec i niezły szermierz, jak okaże się niebawem. Widać też, iż nie jest on obojętny sercu dziewczyny, a i Ojciec chętnie widziałby w nim swego zięcia.

Następnie muszą wykorzystać sytuację ślubu, i w czasie radosnego zamieszania związanego z jego świętowaniem, skopiować pewne dokumenty które rodzina Shinjo Shinoko ma od lat w swej opiece. Przekazuje się je przyszłej głowie rodziny właśnie w dzień ślubu. Niech będą to plany niezwykłych, gaijińskich fortyfikacji, o wysokich, okrągłych wieżach, nietypowych, żelaznych, kratowanych bramach do których droga wiedzie po ciężkich, zwodzonych mostach.

Czucie i wiara bardziej w grze są ważne...

Powiem może rzecz absurdalną, ale najzupełniej prawdziwą. Gracze nie muszą wcale ukończyć swej misji. Przygoda ta dąży do tego, i taki ma wymarzony cel, ażeby w punkcie kulminacyjnym punkcie Konfliktu, gracze zagrali w otwarte karty, by zdjęli maski i porozmawiali szczerze. Może pierwszy raz zdobędą się na rozmowę bez kłamliwych uprzejmości. Może dzięki temu brat lub siostra zastąpią osobę, którą niedawno zabili...

Przygodę tą podzieliłem na dwie części. Pierwsza część, Zapoznanie, trwa do czasu turnieju o Shinjo Shinoko, druga część to Konflikt rodzeństwa. Trwa do rozwiązania lub nawet dłużej, do końca samej przygody. Może skończy się ona dopiero wraz ze śmiercią bohaterów.

Wiele scen wyjdzie w niespodziewanym momencie, czasem potrzebne będzie wyczucie, by je wprowadzić, czasem wyjdą one w odpowiedzi na deklaracje graczy. Wszystkie zamieszczone przeze mnie sceny są na tyle luźne, iż można będzie je spokojnie poprzestawiać.

I. Zapoznanie

1. Przyjazd

Bohaterowie przybywszy w trójkę do Miasta na Brzegach Dwóch Rzek, od razu kierują się do pałacu Shinjo Tagero, w którym przyjmowani są zawsze przedstawiciele klanu Skorpiona. Każdy z naszych samurajów był tu co najmniej raz. Do pałacu wjeżdża się przez barbarzyński, wyjątkowo symetryczny ogród, w którym nie ma żadnych kamieni ani strumieni, są jedynie żwirowe, skręcające pod kątem prostym dróżki wśród wysokich, ciętych pod kątem prostym żywopłotów. Pałac jest zręczną syntezą stylu rokugańskiego, w którym zbudowany jest środkowy pawilon, oraz stylu Płonących Piasków, w jakim zostały wybudowane dwa boczne, kamienne, półokrągłe skrzydła, okalające z dwóch stron dziedziniec przed pałacem.

Na naszych bohaterów już będzie czekać sam gospodarz – Shinjo Tagero. Tagero jest niesamowicie głupi, z tego powodu Skorpiony wybrały go na swego „przyjaciela”. Ma on jednak absolutną pamięć, zna praktycznie każdy szczegół swego życia, lecz to poznają gracze dopiero w czasie przygody. Pamiętaj Mistrzu o tym, że każde zdanie bohaterów zapisuje się dokładnie w pamięci tego samuraja.

Pozwól na początku pobawić się graczom swymi postaciami, proponuję dać im możliwość wspólnej rozmowy w łaźni, bez świadków. Będą mogli się rozkręcić, porozmawiać o tym, co robili ostatnio, mogą zacząć snuć plany co do sposobu wykonania swej misji. Ale proponuję, byś zasugerował graczom, że to ich pierwszy wspólny wyjazd, że się zupełni nie znają, oni, rodzeństwo, które zwykle trzyma się razem.

W trakcie przygody ·będą coraz lepiej się poznawać, i wyczują, że każdy ma swe tajemnice i na pewno nie wyjawi ich szybko. Nawet ciężko byłoby się im przyznać od razu, kim tak naprawdę są. Proponuję powiedzieć przed przygodą graczom, że ich prawdziwe Ja zna tylko parę wyjątkowych osób.

Przygody w takim stylu opierają się na tym, że gracze zaczynają lubić swą postać, ze się z nią zżyją, należy więc dać im tę możliwość. A najlepiej to wychodzi, jeżeli rozmawiają, przez co tworzą swej postaci kręgosłup, charakter i przekonania, tło które czyni z ich bohaterów postaci trójwymiarowe.

Więc jeżeli nie będą zbyt chętni do rozmowy ze sobą, postaraj się wpleść w to inne osoby. Moi cudowni gracze z Gramy wspaniale bawili się swymi postaciami. Kiedy zostawiałem ich samych, cały czas rozmawiali ze sobą, nie trzeba im było do tego nikogo. Ale jeżeli tak by się u Ciebie zdarzyło, zrób wieczerzę, na której zagadywać ich będzie właściciel, zrób typowe rozmowy – o pogodzie, naturze, oświeceniu, o drodze wojownika, o sztuce. Pamiętaj, gospodarz może i jest głupi, ale obycie i w szczególności wiedzę musi posiadać. Pokaż, jak cytuje z głowy fragmenty przeczytanych tekstów, jak mówi to, co powiedzieli mądrzejsi od niego. To serdeczny, otwarty człowiek, od którego wiele się można dowiedzieć.

2. Kolacja u Jednorożców

Pierwsza rzeczą, która usłyszeliście był gwar rozmów, oraz muzyka, w której słychać było akcent płonących piasków. Nieznany wam instrument prowadził melodię, jego brzęczący, metaliczny dźwięk drażnił nieprzywykłe do niego uszy. Następnie przez żywopłot przebiły się różnokolorowe poblaski światła rzucane przez papierowe lampiony zawieszone wokół zewnętrznej werandy pałacu. Potem wyłapaliście szept ubrań, nieznaczne brzęki naczyń, aż wreszcie, jako ostatni, dotarł do Was zapach pieczonych ryb, ostrych przypraw i delikatnej, zielonej herbaty...

Przypuszczalnie gracze jak najszybciej zapragną zbliżyć się do rodziny Shinjo Shinoko. Najlepszą do tego okazją będzie na pewno kolacja, na którą zaproszono wszystkich konkurentów, oraz wielu wybitnych przedstawicieli klanu, wśród których znalazł się oczywiście Shinjo Tagero. W pięknym pałacu tej prześwietnej rodziny, oświetlonym różnokolorowymi lampionami siedzi przy stołach wielu ważnych gości, jednak tego wieczoru największą uwagę przyciąga młodziutka Shinjo. A już na pewno naszych bohaterów. Jest to łagodna, inteligentna i dobra osoba, od której bije niesamowity blask, podkreślany jeszcze przez prześliczne, leciutkie jak puch, srebrzyste kimono, na którym mocną kreską odcinają się długie, czarne włosy. Jest niesamowicie piękna. Nie zdziwi więc graczy fakt, iż ubiega się o nią tylu samurajów. Piękno zewnętrzne podkreśla jeszcze prześwietne pochodzenie. Może też ona przypominać kogoś graczom, a najlepiej jednemu z graczy, wojownikowi. Tak, jego utraconą miłość. Na pucharze Telefaks od razu przechwycił chwilę niedopowiedzenia, i wspaniale rozwinął ten wątek.

Lecz wróćmy do przygody. Cóż, na uczcie na pewno poznają wszystkich kandydatów. Wielu z nich na początku nie będzie: wszystkich jednorożców oraz Żurawia. Kandydaci z dalekich prowincji nie jednak sami i wśród fioletowo-złotych barw pojawia się czasem granat, pomarańcz i błękit. Po chwili niezobowiązujących rozmów, których jednak nie powinno się opuścić, ktoś otworzy shoji i krzyknie „Jadą!”. Gracze zdążą się już dowiedzieć, iż trwa właśnie konkurs jeździecki dookoła miasta. Bez trudu zauważą, jak Shinoko zaciska ręce w nerwowym oczekiwaniu. Wkrótce potem usłyszą tętent koni, i w progu zjawi się przystojny młodzieniec: Iuchi Hosatsu. Wciąż jeszcze podniecony rywalizacją, łapiąc łapczywie oddech skłoni się uprzejmie, ze szczerym uśmiechem szczęścia na twarzy. Dziewczyna zaczerwieni się, spuści wzrok i odetchnie. Ojciec uśmiechnie się z ledwo krytym zadowoleniem. Potem zjawi się reszta zawodników, wraz z nieźle radzącym sobie Żurawiem.

Niech nasi bohaterowie mają możliwość porozmawiania z dwojgiem zakochanych: Shinoko i Hosatsu. Proponuję, by młodzi byli bardzo ufni, jak to Jednorożce. Jeżeli gracze będą się starać wywrzeć dobre wrażenie, niech ta dwójka otwarcie ukaże się z jak najlepszej stron – są dobrzy, ufni, uczciwi, uroczy. Gracze muszą ich polubić, można spróbować dołożyć do tego ojca Shinoko, i zrobić w tej trójce odbicie osób, które kochali. To może zaowocować naprawdę prześlicznymi scenami.

Na Gramy Mariko stała się szybko powierniczką, starszą siostrą młodej Shinjo, która zaufała jej bezgranicznie...

3. Shinjo Tagero i jego trzy opowieści

Tagero stanowi, zaraz po graczach, najważniejszy element naszej przygody. Jak już napisałem jest on niesamowicie tępy, jednak ma prześwietną pamięć, co w sumie czyni z niego niebezpieczną osobę, o czym przekonamy się wkrótce. Od początku zacznij pokazywać, iż gospodarz dobrze ich pamięta, spyta o zdrowie, o parę szczegółów związanych z tym, co mu poprzednim razem powiedzieli, może nawet zaskoczyć, że pamięta kimono, w którym byli na jednym ze spotkań, albo zauważy, że zmienili oplot w rękojeści katany. Albo torbę na zwoje.

Podczas wspólnych rozmów Shinjo Tagero zacznie przypominać bohaterom ich poprzednie pobyty na ziemiach Jednorożców. Ostatni raz widział ich na tych ziemiach w poprzednim roku, gdy przyjechali ze swym daimyo i jeszcze jedną osobą. Oczywiście były to ukochane osoby poszczególnych bohaterów – dokładnie zapamiętaj który z bohaterów kiedy przyjechał.

A więc poprowadzić trzeba Trzy sceny powrotu do przeszłości, w których każdy z graczy, na postawie słów Jednorożca, dowiaduje się, że w czasie śmierci swej Utraconej miłości, na ziemiach tych znajdowało się jedno z jego rodzeństwa.

Musisz te informacje odpowiednio płynnie przekazać. Każda ze scen powinna być osobno przetykana innymi zdarzeniami. Niech wspomnienia przyjdą Tagero za sprawą skojarzeń z trzech dziedzin: za sprawą miejsca, czasu i akcji. Miejscem niech będzie Herbaciarnia, w której któryś z bohaterów lubił przesiadywać, Czasem, przypomnienie sługi o czymkolwiek, o jakiejś sprawie, którą w pewnej chwili musi załatwić gospodarz, a Akcją może być choćby zamieszanie na ulicy z powodu procesji mnichów ze świątyni Daikoku. Za każdym razem Shinjo Tagero wróci dokładnie wspomnieniami do czasu, kiedy nasi bohaterowie znajdowali się w mieście, poda święto, oraz imię osoby, z którą przyjechali, a która zmarła lub zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach. I oczywiście podczas tego wspomnienia musi być obecny bohater, którego miłość została zabita. Najlepiej nie rozdzielać drużyny, nie będą się wtedy nudzili.

Jednorożec nie wie jednak zbyt wiele. Każde ze zniknięć było bardzo tajemnicze. Wydaje mu się, że nie była to robota innych klanów, a raczej nieszczęśliwe wypadki. Zna natomiast parę szczegółów, które sugerują, że to, co Daimyo powiedział graczom o śmierci ich ukochanych jest kłamstwem. Musi zasiać niechcący ziarno niezgody, które powinno dać pożądane przez nas efekty – rzucenie podejrzenia na poszczególnych Graczy…

A więc co wie Tagero. Przede wszystkim to, że każdy z rodzeństwa przyjeżdżał we trójkę, a wyjeżdżał w dwie osoby. On i Daimyo Shosuro Jiroko.
Ze to nie jakiś Feniks zabił mistrza Soshi Otome, a Generał, choć z początku nie do końca przypominał sobie jak się to stało...
Jeśli chodzi o Shosuro Tsumiko wszystko zależy od tego, co zrobił z jej ciałem Shugenja Darago (spytaj się i o to gracza. przed sesją)... Tak samo, jeżeli chodzi o Shosuro Godei – co zrobił Tanaka
Może też mu się wydawać, że w nocy śmierci Skorpionów ktoś wychodził z jego pałacu.

Następne dwie sceny wymyśliłem, by wstawić je między wspomnienia Tagero, mogą one również być pretekstem dla tychże wspomnień, wszystko zależy już od Ciebie, drogi MG. Możesz oczywiście wymyślić zupełnie inne.

4. Piknik na skraju jeziora

Shinjo Tagero, jako uprzejmy gospodarz zaproponuje pewnie graczom jakąś wycieczkę, czemu więc nie zrobić spływu Rzeką Złota, która płynie tu spokojnym nurtem. Mogą spróbować dotrzeć do któregoś z jezior ziem Shinjo – Smoczego Jeziora lub Jeziora o Białych Brzegach. Pokaż tutaj tę niezwykłość dnia codziennego w Rokuganie, która wnosi w rozgrywkę tyle odmiennej słodyczy. Można też wpleść tu jakiś piknik, odwiedzenie świątyni, w której spotkają młodych Jednorożców – Shinoko i Hosatsu. Jakoś zupełnie przypadkiem znajdą się w tym samym miejscu. Znów trzeba dać graczom czas na rozmowę A pod koniec proponuje wpleść w tę piękną scenerię scenę przypomnienia poprzedniego przyjazdu jednego z naszych samurajów. Ale to dopiero pod sam koniec przyjemnego dnia.

5. Spotkanie z Generałem

Jedną ze scen może być też spotkanie z Generałem, który domyśla się, że Shosuro Moriko może mieć wiele wspólnego z aferą z Soshi Otome, kiedy zabił shugenja w swoim własnym domu. Ten honorowy samuraj był wtedy w herbaciarni, śpiąc jak niemowlak, po miksturze, którą przygotowała mu Moriko.(Potem pod jego postacią weszła do jego pałacu i skopiowała ważne dokumenty. W tym samym momencie zjawił się tam Soshi Otome). Bojąc się utraty twarzy, Generał przystał na wersję, że to on zabił shugenja, jednak dobrze wie, że jest to nieprawda. Podejrzewa więc Moriko, jako że wcześniej, przed zagraniem jego roli, musiała go dobrze poznać, i bardzo często spotykała go „przypadkiem”, przy rożnych okazjach. Może nawet poczuł do niej cieplejsze uczucia...

Scena, jaka się wytworzy może być wręcz niebezpieczna dla graczy. Generał jest nieopanowanym i bardzo wpływowym samurajem, kto wie, czy nie uszło by mu na sucho zabicie naszych trojga postaci. Może to właśnie z jego ust, a nie Tagero, zbliżymy się do prawdy o śmierci Soshi Otome – sama. W gniewie powie on o wiele więcej, będzie bardziej autentyczny, a zasiany w tes sposób niepokój może zaowocować powszechną nienawiścią.

Można więc zrobić spotkanie. Na Gramy wyszło ono spontanicznie, Dagero, MacDante rozpoczął wątek z Generałem posyłając mu podarki od Skorpiona, dające mu wiele do myślenia. W końcu spotkali się wszyscy: ich trójka oraz Generał, z czego powstała przepiękna, bardzo emocjonująca scena. Pamiętaj jest on bardzo potężnym panem, nie chodzi nigdzie sam, jest bardzo uważny, szczególnie w stosunku do Skorpionów.

Generała spotkać mogą gdziekolwiek: w sławnych ogrodach Jednorożca, w Herbaciarni, gdzie parzy się niezwykłą, czarną herbatę, na ogromnym placu targowym, na którym znaleźć można stragany z przedmiotami z dalekich stron.

Swoją droga można by dołożyć jeszcze jeden smaczek, by wzbogacić dylematy graczy. Generał mógł być kiedyś dobrym znajomym ich ojca, który zginał na tych ziemiach. I jedynie on opiekuje się jego grobem. Ze śmiercią Ojca łączyć się może również śmierć jego rodziny.

Możliwe, że bohaterowie przybędą do Miasta na Brzegach Dwóch Rzek właśnie w rocznicę śmierci swego Ojca i dowiedzą się o tym pewnie od Tagero. Scena odwiedzenia grobu ojca, pytania o jego śmierć, o której niewiele wiedzą, może być również ciekawym przeżyciem. Jak zginął ich ojciec? To się za chwilę okaże.

6. Niepewność

Niech gracze zaczną się coraz bardziej podejrzewać. Powinni na początku być zupełnie oszołomieni, nie powinni mieć pewności tego, co wiedzieli, ani tego co wiedzą. Pewnie będą chcieli dowiedzieć jak najwięcej, pewnie będą chcieli rozmówić się z Tagero, dowiedzieć się jak najwięcej. On jednak niewiele wie, i nie wie, kto mógłby im pomóc. Pewnie na początku nie odważą się rozmawiać między sobą, w końcu zabili sobie nawzajem ukochane osoby. Może będą kłamać, udawać, zwodzić. Będzie to naprawdę ważne, właśnie te rozmowy, trzeba im na nie pozwolić, trzeba nawet naprowadzić na nie Graczy, one musza, albo raczej powinny się odbyć...

Proponuje dobrze wyważyć te rozmowy, niech najważniejsza z nich, w otwarte karty, nie wyniknie przed walką o rękę panny Shinjo. Ale jak wyjdzie – broń Boże, nie ucinaj jej, będzie to zbyt piękna scena. Ale na razie niech w siebie zwątpią. Dopiero po festiwalu nabiorą pewności, że ich rodzeństwo jest o wiele potężniejsze niż wcześniej sądzili.

II. Turniej prawdy

Jastrząb ostatni raz uderzył skrzydłami powietrze, poruszył lotkami, by najpełniej wykorzystać wznoszący go prąd powietrza, skorygował tor lotu i popatrzył w dół, na równinę. Zielona przestrzeń rozciągała się na wiele kilometrów. Obok rozległego, ludzkiego siedliska rozkwitły pstrokate kwiaty namiotów, między którymi krążyły setki osób: wielu z nich stało trochę dalej, obok kręgów z piasku usypanych na stepie. Rozmawiali w grupkach czekając na rozpoczęcie konkurencji. Gwar ludzkich rozmów, a w szczególności ich ostry śmiech dochodził nawet tu, pod jasne, cieniutkie chmury. Często dudnił też w uszach tętent rumaków, zapowiadając pojawienie się następnych osób. Tu i tam błysnęło ostrze pilnujących porządku strażników. Wtem rozległ się przeciągły gwizd. Jastrząb szybko zawrócił, kołując uważnie zbadał sytuację, po czym odważnie rzucił się miedzy ludzi. Jeszcze jedno uderzenie skrzydeł i ptak zręcznie wylądował na skórzanej rękawicy Shinjo Tagero. Popatrzył dookoła. Obok, na dumnego ptaka z podziwem patrzyły trzy zamaskowane postacie.

Po trzech scenach, w których gracze dowiedzą się nowych szczegółów w sprawie śmierci najbliższych im osób (wiedzą, że ostatni odcinek ich ścieżki życia łączył się z drogą brata lub siostry) proponuje rozegrać konkurs dla kandydatów do ręki Shinjo Shinoko. Rozgrywa się on na wielkiej równinie, obok Konkuru, a popisy samurajów cieszą się dużym zainteresowaniem. Pokaż Mistrzu, jak odpadają po kolei kandydaci z klanu Jednorożca (oprócz Hosatsu oczywiście, który radzi sobie całkiem dobrze), jak na pierwszy plan wysuwają się klany Żurawia Feniksa i Kraba. Czy gracze zareagują? Powinni. Można im dać do zrozumienia, że Iuchi Hosatsu może przegrać, szczególnie z Żurawiem albo Krabem. Opisz im, jak kipie w nich złość z powodu zdolności znienawidzonych przez nich klanów. Choć z drugiej strony trzeba pamiętać, iż powątpiewają w fakt, że w śmierć ich ukochanych są wmieszane inne klany.

Jeżeli wezmą udział w pojedynkach, by ośmieszyć znienawidzony klan, pozwól im wygrać, niech maja szansę – rozegraj to oczywiście za pomocą mechaniki, ale niech nasi bohaterowie zatrzymują o jedną kość więcej niż ich przeciwnicy. (zresztą wróg – daje im dodatkowa kostkę). A potem niech Bushi, Tanaka przejdzie do finału, by zmierzyć się właśnie z Hosatsu. Czy pozwoli mu wygrać, czy może wykorzysta swą przewagę, by go ośmieszyć.

Ale co najważniejsze, trzeba dobitnie pokazać, że rodzeństwo ukrywa swe prawdziwe ja. Po to tak naprawdę jest ten turniej. Jak już mówiłem, każda z postaci ma umiejętność, pozwalającą zauważyć drugie oblicze któregoś z rodzeństwa. Niech Tanaka ma Wiedzę o shugenja, i gdy Darago będzie rzucał czary, dostrzeże szczegóły, które pozwolą mu się domyśleć, iż nie do końca jest on zwyczajnym shugenja Soshi. Niech Darago ma znajomość teatru i zobaczy że siostra-dyplomatka, Moriko, porusza się lub wykonuje podczas mówienia ruchy rodem z teatru No. A Moriko zauważy, posiadając Wiedzę o bushido, że Tanaka nie przyjmuje postawy właściwej bushi.

III. Konflikt

Po dniu konkursów będą już pewni, że ich rodzeństwo ukrywa bardzo, bardzo wiele... Wracają dopiero pod wieczór. I kiedy zupełnie zwątpią w siebie nawzajem, zrób jeszcze jedną scenę, która wytłumaczy im naprawdę wiele:

Tagero przypomni sobie sytuację, gdy ich daimio wysłał w pogoni za zającem trzy charty. Psy, nie szczędząc sił rzuciły się za zdobyczą, nie szczędząc swych sił. Ale mógł być tylko jeden zwycięzca. Te, które zawiodły Shosuro Jiroko zabił mówiąc, iż zatrzymuje tylko najlepsze sztuki.

1. Wieczór trzech waśni

Teraz wszystko zależy od Graczy. Czy zechcą sobie wytłumaczyć wszystko – co może zaowocować wspaniałymi scenami, albo wciąż kryć się będą za pancerzem kłamstwa i nienawiści do jednego z rodzeństwa. I to mogą być najpiękniejsze momenty sesji: tłumaczenia, przeprosiny, rozmowy po zdjęciu masek. Można ewentualnie dodać tu Tagero jako kronikę poprzednich jatek na ziemiach Jednorożca.

Kiedy się przed sobą otworzą i zaczną wyjaśniać wszystkie zdarzenia, opowiedzieć im można jeszcze jedną opowieść. Dawno temu Ich ojciec, wspaniały samuraj, wziął ze sobą ich młodego daimio – wrócił tylko Jiroko.

Tagero, pod wpływam pytań i rozmów ze Skorpionami również zaczyna zastanawiać się nad tym, co się dzieje dookoła i pojmuje powoli, że jego dom jest przystanią, z której podwładni Shosuro Jiroko wyruszają by snuć swe sieci w Mieście na Brzegach Dwóch Rzek. Od Graczy zależy, jak się do nich odniesie, może spróbować się ich pozbyć, albo utrzymać sekret w swej niesamowitej pamięci.

Oczywiście gracze mogą nie wejść na taki poziom zaufania, by wytłumaczyć sobie wszystko. Mogą dalej iść w zaparte i zaprzeczyć słowom Jednorożca. Czy jednak nie będzie to zbyt ciążyło? A może inni z rodzeństwa postarają się to wydobyć z nich siłą, każdy z nich ma do tego możliwości – tortury, czary, narkotyki. Wszystko się może zdarzyć, musisz na to bardzo płynnie reagować.

Zatem co zrobią gracze? Czy zacisną zęby, położą uszy po sobie i ukończą grzecznie misję? Lub też pożegnają swego gospodarza, i wrócą do swych ziem by zemścić się na mordercy ich ukochanych osób. Albo zakończą misję, wrócą na ziemie Skorpiona nie dając nic po sobie poznać, by potem zadać Jiroko powolną, bolesną śmierć, tak jak zrobili to Ailen, MacDante i Telefax. A potem pozostanie im tylko zaszyć się w jakimś miejscu jako roninowie bez czci i wiary, lub honorowe seppuku, jeżeli nikt z ich Klanu nie dowie się o ich zbrodni. W tej przygodzie graczom udało dogadać się z Generałem, a potem otruli swego pana, i każdy z nich przyłożył do tego rękę.

Tak, Jiroko naprawdę zatrzymuje tylko najlepszych, wciąż bawi się ze swymi podwładnymi w grę, która zawsze powoduje śmierć jednego z „zawodników”. Lecz są oni jak te charty, które nie zdają sobie nigdy sprawy, że stawka o jaką grają, to ich życie. Oczywiście każdy z „przypadków” był zaplanowany przez daimio. Zawsze czynił wszystko, by jego samuraje znaleźli się w tym samym miejscu i w tej samej godzinie. A potem decydowała jedynie szybkość, sprawność, zimna krew. Oczywiście Jiroko jest przekonany o słuszności swoich poczynań – chce zatrzymać dla Klanu najlepszych samurajów. Lecz o tym gracze nie muszą wiedzieć.

2. Próba lojalności, lecz wobec kogo?

A co jeżeli gracze nie przebaczą sobie i postanowią przynieść samotnie zająca? Jest jeszcze jeden smaczek. Można go nawet wpleść w przygodę nawet w przypadku, kiedy gracze jasno wyjaśnią sobie swe zbrodnie. Stanie się to podczas kopiowania planów Shinjo. Każdy z nich stanie przed możliwością pogrążenia swego rodzeństwa. Lecz każdy z trójki graczy musi mieć swoje pięć minut, swój udział w wypełnieniu zadania, każda z postaci musi przyczynić się do zdobycia tych planów, najlepiej wykorzystując swe drugie ja. I musi być sama, choć przez chwilę. Wtedy właśnie stanie przed wyborem – zostawić rodzeństwo przy życiu, czy pozwolić zdarzeniom płynąć swoim torem.

Dobrym pomysłem jest rozdanie każdemu z graczy po 2 kartoniki z różnymi numerkami. U każdego z nich jeden numer odpowiada za TAK, drugi za NIE. Wyobraź sobie, jakie napięcie to wprowadzi, gdy poprowadzisz tę scenę bez odchodzenia z graczem na bok. Może ktoś okaże się łajdakiem... albo lojalnym sługą pana swego.

Na przykład ninja, skradając się wśród nocy usłyszy nazwisko Shosuro. Podsłucha rozmowę dwóch, trzech postaci, które rozmawiają o tym by zabić o poranku cała trójkę, gdy każdy z nich będzie jeszcze spał.

Ważna jest, by gracz musiał odpowiedzieć tylko tak lub nie.

Tak, stoisz przy ścianie i słyszysz ich rozmowę, cień domu i ty to jedno, rozmówcy nie są w stanie Cię zobaczyć... Wiesz, że zaraz odejdą, a ty masz w ręku sekret, który może pogrążyć twoich braci. Jesteś świetnym wojownikiem i patrząc na te trzy postacie, na ich ruchy, chód i postawę, dobrze wiesz, że w walce nie mają z tobą najmniejszych szans. Słyszysz też rzeczkę, która szemrze w pobliżu. Ciała spłynęłyby do Rzeki Złota... Nikt nic nie zauważy, nikt nic nie usłyszy... Wiesz też jak zrobić, by uniknąć rankiem ich zamachu, będziesz na to przygotowany. Wystarczy tylko zamknąć ·okiennice, a strzały cię nie dosięgną. Masz więc zatem wybór. Powiedz mi teraz, czy zabijasz tych trzech spiskowców, ratując tym sposobem rodzeństwo, czy pozostawiasz ich przy życiu, i ocalasz Tylko swoją skórę. Pokaż kartonik – zabijasz, czy nie...

Nic więcej nie mów, nic więcej nie deklaruj, na tym skończy się ta scena. A więc TAK, czy NIE... Pokaż numer... Rozumiem...

Kiedy Moriko będzie grała Generała słudzy podejdą i powiedzą: Panie, tak jak kazałeś, ludzie czekają tylko na Twój rozkaz. Czy decydujesz się jednak na zabicie Skorpionów, czy nie? Jak mówiłeś, panie, zabijemy tylko tych dwóch – shugenja i bushi. Tak panie, czy nie?

Darago usłyszy, jak ktoś, (może nawet mnich świątyni)prosi shugenja Iuchi by zmusił Kami ziemi (tak, zmusił, jak to Jednorożec) w celu zawalenia stropu nad głowami śpiących skorpionów. Darago potrafi wybłagać kami ziemi by nic mu się nie stało. Nie pomoże jednak rodzeństwu. Więc musi coś zrobić Jednorożcowi, by stracił pamięć, zwariował, albo zniknął.

3. Gdy Jednorożec śpi, Skorpiony harcują. Ceremonia zwojów

Ceremonia przeniesienia zwojów wygląda następująco. Shinjo Tagero z pałacu Ojca, gdzie świętuje się ślub, otrzymuje zwoje i wyrusza do świątyni fortuny Pomyślności, Jurojin, by zwoje, jako główny spadek po przodkach, zostały pobłogosławione przez kapłanów. W jednej z pobocznych kaplic czeka na nie Generał, modląc się i medytując aby zanieść potem zwoje do nowego pałacu małżonków. Musisz podać tę informacje o przebiegu całej ceremonii. Tagero na pewno szybko się pochwali, jaki zaszczyt spotkał jego osobę.

Oczywiście może to dać pole do manewru graczom – świątynia jest wielka i ciemna, zbudowana w stylu pawilonowym z wieloma bocznymi kaplicami. Tam mogliby zadziałać.

Oto jedna z możliwości: Shugenja uśpiłby Generała, Ninja porwał go a Aktorka zajęła jego miejsce i przejęła zwoje. W nowym pałacu małżonków też muszą się pojawić, bowiem shugenja musi pozwolić Generałowi zapomnieć, Tanaka albo Moriko przepisać zwoje...

Muszą jednak wrócić przed świtem, bowiem o poranku służba zmienia ikebany w ich pokojach. I ze wszystkiego zdaje sprawę swemu panu. O tym muszą się dowiedzieć wcześniej.

To już jest koniec...

Jak więc się to skończy – nie wiadomo. Pozostaje nam tylko nadzieja, że konflikt między graczami będzie narastał i narastał, podsycany zręcznie przez Ciebie, o Mistrzu – sama, i zaowocuje ślicznymi scenami. Wtedy, zakończenie, jakie by nie było, będzie na pewno świetne. Zatem to już jest koniec, życzę miłej zabawy i wiele satysfakcji z tej przygody o wyborach między dwoma sprzecznymi powinnościami – w stosunku do rodzeństwa i do swego pana.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~jack

Użytkownik niezarejestrowany
    ........
Ocena:
0
jak sie masz
30-04-2008 08:33
~ammanas

Użytkownik niezarejestrowany
    tejina
Ocena:
0
szukałem, co to dokładnie jest, ale nie znalazłem... w drodze skorpiona jest tylko o kage yakiin a o tejina ma być w drodze cienia, której nie posiadam i w najbliżym czasie posiadać nie będę :) masz może jakieś namiary na kilka konkretów o tejina?
03-05-2008 23:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.