» Recenzje » Boss Monster: Następny poziom

Boss Monster: Następny poziom


wersja do druku

Jak zostać jeszcze wredniejszym monstrum?

Redakcja: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski, Balint 'balint' Lengyel

Boss Monster: Następny poziom
Lochy i smoki wam niestraszne? Ratowanie księżniczek stało się nudne? W takim razie stańcie po drugiej stronie barykady i zgotujcie piekiełko herosom!

Dokładnie do tego sprowadzała się i wraz z wydaniem kolejnej odsłony wciąż sprowadza się seria Boss Monster. Rozbudowując lochy o kolejne pułapki, rywalizujemy o miano najwredniejszego potwora czyhającego na łaknących sławy i chwały śmiałków. Co jest wyznacznikiem sukcesu? Liczba postradanych żywotów w kazamatach naszego autorstwa!

Boss Monster: Następny poziom nie jest typowym rozszerzeniem, a niezależną kontynuacją. Niezależną, ponieważ obie części cyklu są grywalne samodzielnie, chociaż rządzą nimi niemalże te same reguły, a obie talie bez przeszkód można łączyć. Za projekt ponownie odpowiadają bracia Johnny i Chris O'Neal.

W pudełku o poręcznych gabarytach mieści się 160 kart, instrukcja i skrót zasad. I to w zupełności wystarcza do dobrej zabawy, zaś karty pieszczą oczy pixel artem. Nad tytułem pracowało wielu ilustratorów (największy wkład miał Darren Calvert) i wykonali kawał porządnej roboty - obrazki wciąż są wielobarwne i cudownie pikselowe, przez co niezwykle silnie czuje się klimat starych gier na peceta. Ponownie nie tylko walory estetyczne robią wrażenie, ale też dziesiątki mrugnięć do graczy, nawiązań do stworów i postaci z gier, filmów itp. Smaczków i aluzji jest mnóstwo i czasem nie sposób nie przerwać rozgrywki, by powspominać jakąś produkcję.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Idea zabawy pozostała niezmienna, podobnie jak jej zasady, które dotknęły tylko kosmetyczne zmiany. W dalszym ciągu przygotowanie przebiega bardzo sprawnie: gracze (od 2 do 4) otrzymują po karcie bossa, następnie dociągają po 5 kart Komnat i 2 Czarów, a w dalszym kroku obok kart bossów wykładają po jednej karcie Komnat i budują je, odwracając awersem do góry. Po tych czynnościach można już przejść do właściwej zabawy.

Przyjemnie być antybohaterem

Na początku każdej rundy trzeba odsłonić tyle kart z talii zwykłych bohaterów (po ich wyczerpaniu sięgamy po talię bohaterów legendarnych), ilu jest graczy, a potem uczestnicy dociągają po karcie Komnat. Dalej przechodzimy do 3 faz:

  1. Faza budowy – każdy gracz może dołożyć jedną zakrytą Komnatę do swoich podziemi, które mieszczą ich maksymalnie pięć. Typowe budujemy po lewej stronie pierwszej Komnaty, a zadające więcej obrażeń, tak zwane Wypaśne – na wierzchu już wzniesionej Komnaty ze zgodnym symbolem skarbu. Na koniec wszyscy równocześnie odsłaniają wyłożone karty.
  2. Faza przynęty – bohaterowie kolejno odwiedzają podziemia składające się z największej liczby pożądanych przez nań skarbów. Stąd też chciwi Złodzieje skuszą się na złoto, Magowie na stare manuskrypty, a jeszcze inne pryncypia kierować będą Kapłanami i Wojownikami. Jeżeli dwóch lub więcej graczy ma tyle samo symboli danego typu, to heros nie może się zdecydować i ostatecznie zostaje w mieście, i bierze udział w dalszych turach.
  3. Faza przygód – śmiałkowie wchodzą do wybranych przez siebie podziemi. Ich poziom życia określony jest na karcie, zaś obrywają zgodnie z zapiskami na karcie Komnaty, w której się znajdują. Jeżeli bohater nie zginął w Komnacie, automatycznie przechodzi do kolejnej. Gdy zaś dotrze do karty bossa, zadaje mu obrażenia w liczbie równej symbolom ran na karcie herosa (5 ran oznacza odpadnięcie z zabawy). W innym wypadku otrzymamy liczbę dusz wskazaną na rewersie karty. Zwycięża ten gracz, który pierwszy zgromadzi 10 dusz lub zostanie przy stole jako ostatnie żyjące monstrum.

W przytulnym loszku

Tyle? Tyle, czyli krótko mówiąc, jeśli ktoś już grał w pierwszą część Boss Monstera poczuje się jak w domu. Karty są inne, ale ich użyteczność nie spadła. Dalej zapewniają różne profity oprócz samych obrażeń – dociągnięcie karty, gdy w danym pomieszczeniu wyeliminujemy herosa, możliwość natychmiastowego zbudowania dodatkowej Komnaty, odesłanie bohatera do innych podziemi kosztem zniszczenia Komnaty… Opcji jest sporo i dopiero po paru partiach nabieramy szacunku do części kart, ponieważ nie wszystkie na pierwszy rzut oka wydają się w jakikolwiek sposób pożyteczne. A dochodzą do tego jeszcze Wypaśne Komnaty, do których aż żal nie zaprosić śmiałków. Poza zwiększonymi obrażeniami np. zmuszają rywali do odrzucenia po jednej karcie Czarów.

A skoro o Czarach mowa, to należy w tym miejscu pochwalić twórców, bo magia w Następnym poziomie jest o wiele przydatniejsza i częściej wykorzystywana przez bossów niż to miało miejsce w pierwowzorze. Oczywiście przyczynia się to do ciekawszych rozgrywek, w których mamy teraz większe pole do popisu, nie tylko jeśli chodzi o eksterminację bohaterskiej populacji, ale również szkodzenia rywalom i np. podwyższenia wytrzymałości herosa odwiedzającego wrogie lochy. Na tym nie koniec, bo trafiają się karty z dwoma opcjami. Standardowo rzucona błyskawica zada 3 pkt obrażeń śmiałkowi, ale jeżeli zdecydujemy się odrzucić jeszcze jedną kartę Czaru, to tak samo oberwą inni grzecznie czekający na wejście do naszych kazamat herosi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Obecnie jest też nieco trudniej, kilku legendarnych bohaterów stanowi prawdziwe wyzwanie nawet dla pieczołowicie zagospodarowanych podziemi. Fajnym rozwiązaniem okazało się wprowadzenie bohaterów mrocznych (możemy ich wzmacniać) oraz hybrydowych, czyli łaszących się na więcej niż jeden typ skarbu. Jednakże nie wpływa to na czas rozgrywki i rozegranie partyjki wciąż zajmuje około 30 minut. Co warte podkreślenia, jest to tytuł przyjemny tak w duecie, jak  i w większym gronie, a ze względu na prostotę reguł mogą zasiąść do niego także młodsi gracze i również będą się dobrze bawić. Nie ma tu wprawdzie jakoś dużo kombinowania czy planowania, ale i bez tego tytuł wciąga i często na jednej partii się nie kończy. Pod tym względem Boss Monster: Następny poziom nie zawodzi.

Największą i bodaj jedyną wadą produkcji jest jej znikoma innowacyjność. Zmian tu tyle co kot napłakał i szkoda, że twórcy nie zdecydowali się w większym stopniu zmodyfikować mechanikę. Oczywiście dalej gra się świetnie, ale fani pierwowzoru mogą poczuć zawód na tak lichą liczbę nowości. Owszem, kosmetyka tu, kosmetyka tam, ale brak świeżych rozwiązań sprawia, że mając pierwszą część trudno poczuć potrzebę zakupu kontynuacji, która wnosi wprawdzie odmienne karty, lecz na tym właściwie koniec. Talie z obu części można zmiksować i jest to ciekawe rozwiązanie, tyle że skierowane do największych fanów gry. Inni spokojnie mogą sobie darować posiadanie obu części, zaś nie posiadającym żadnej z nich polecam ulepszony Następny poziom – pokaźnych zmian brak, ale to i tak świetny tytuł dla całych rodzin, przy którym miło spędzicie czas, mordując bohaterów.

Plusy:

  • Pixel art w pełnej krasie
  • Regrywalność
  • Dla całych rodzin
  • Czary są przydatniejsze, a bohaterowie silniejsi
  • Można łączyć z pierwowzorem

Minusy:

  • Posiadający pierwszą część nie znajdą wielu nowinek

 

Dziękujemy Fabryce kart Trefl - Kraków za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Boss Monster: Następny poziom (Boss Monster: The Next Level)
Seria wydawnicza: Trefl Joker Line, Boss Monster
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Johnny O'Neal, Chris O'Neal
Ilustracje: Darren Calvert
Wydawca oryginału: Brotherwise Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Fabryka kart Trefl-Kraków
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 20-30 minut



Czytaj również

Boss Monster: Następny Poziom
Herosom mówimy: nie
- recenzja
Boss Monster: Niezbędnik bohatera
Chwyć topór w swe dłonie
- recenzja
Boss Monster
Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie
- recenzja
Call to Adventure
Przygody nadszedł czas
- recenzja
Unearth
W świecie ruin
- recenzja
Steampunk – Playing cards
Rewolucja przemysłowa i czasy wiktoriańskie

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.