Book of Spirits
Już pierwszy rzut oka pozwala stwierdzić, iż Księga Duchów nie odbiega jakością wydania od pozostałych podręczników Świata Mroku. Gruba, twarda oprawa, mocne szycie, czytelny skład, druk bez zarzutów, czy wreszcie świetny papier. Nie została wydrukowana na kredzie, zarezerwowanej przede wszystkim dla podręczników głównych, aczkolwiek uznaję to za zaletę. Znacznie przyjemniej czyta mi się i wertuje ksiązki wydane na papierze o wyrazistej fakturze.
Trzej ilustratorzy spisali się więcej niż wyśmienicie. Jest to bodaj pierwszy podręcznik ze wszystkich serii Świata Mroku, w którym ani jedna ilustracja nie wydała mi się nieadekwatna lub nieestetyczna - niczego nie chciałbym się pozbyć, ani brudnych, podchodzących pod szkice ilustracji Gavina Hargesta, klimatycznych fotomanipulacji Samuela Arayi, czy też fenomenalnych (moim zdaniem) ołówkowych rysunków Abrara Ajmala. Wiele z nich inspiruje do interpretacji, dokładnie ilustruje tekst, a nawet przyprawia czytelnika o dreszcz niepokoju, jak niektóre z ilustracji w rozdziale czwartym, przedstawiające istoty pochodzące z Cienia.
Blisko dwieście stron Księgi Duchów wypełnionych jest po brzegi informacjami dotyczącymi Cienia. Materiał ten podawany jest głównie z perspektywy śmiertelnych, aczkolwiek będzie niesamowicie użyteczny dla grup grających w Maga, Wilkołaka, a nawet Wampira. Początkowo miałem spore wątpliwości odnośnie kilku kwestii, między innymi wtórności wobec niektórych podręczników głównych, a z drugiej strony tego, czy materiał ten nie powinien zostać w nich zawarty w całości. Po lekturze jednak doszedłem do wniosku, iż umieszczenie większej ilości materiału odnośnie Cienia w podręcznikach głównych negowałoby celowość wydawania Księgi Duchów w obecnej jej postaci, natomiast jeśli nawet jakaś część materiału jest literalnie cytowana z podręczników głównych, na potrzeby śmiertelnych, tu jest rozwijana i interpretowana. Dzięki temu otrzymujemy podręcznik, który uniezależnia grupy chcące grać zwykłymi ludźmi od podręczników podstawowych, przy tym pozostając nieocenionym materiałem źródłowym dla grup z tych publikacji korzystających. Posunięcie zgoła mistrzowskie.
Rozdział pierwszy wyraźnie deklaruje, iż zrozumienie prawdziwej istoty Cienia jest dla ludzi całkowicie nieosiągalne, przez co skazani są na interpretowanie faktu jego istnienia poprzez pryzmat kłamstw, półprawd, oraz własnej ignorancji (lub wiary), jak czynią to przykładowe osoby z dalszej części tego rozdziału. Próby te opisane są jako kilka akapitów teorii, oraz prywatna interpretacja konkretnego bohatera niezależnego, bazowana na jego osobistych przeżyciach, wierzeniach, oraz przekonaniach.
Mamy więc Cień jako judaistyczny Szeol, wyblakłą krainę umarłych, jako chrześcijańskie piekło, ale także Jahannam, piekło Islamu, Naraka, jedno z wielu piekieł buddyzmu, ale i Gaję, duszę planety, czczoną przez Krew Matki Ziemi, ekstremistyczną sektę nieudolnie sterowaną przez duchy z Cienia. Śmiertelne postaci graczy mają możliwość zostania Kachina, szamanami Indian Pueblo, ghulami z muzułmańskich mitów, pozostającymi pod kontrolą ifrytów, dżinów zrodzonych z Iblisa, wyznawcami starych bóstw z dowolnego panteonu, antycznych, nordyckich, słowiańskich lub celtyckich. Cień może być dla nich miejscem, gdzie zbierają się zagubione dusze albo wyjaśnieniem i rozwinięciem wszelkich teorii okultystycznych. Czasami niektórzy śmiertelni dostrzec mogą strzępy prawdy, co sprawia, iż wykształcają własne interpretacje tego, co wokół nich zachodzi. Odkrywają, a przynajmniej tak im się wydaje, fakt istnienia duszy miasta, manipulującego życiem swych mieszkańców, uznają duchy za przybyszów z przestrzeni kosmicznej, a Cień za kolektywną świadomość ludzkości. Jest wreszcie i miejsce tak na odrobinę nihilizmu, uznającego świat za martwe ciało Boga, jak i na odrobinę starych, dobrych potworów spod łóżka.
Całość rozdziału pierwszego pozwala doskonale zrozumieć potencjał nieskończonej ilości interpretacji rozmaitych związanych z Cieniem istot i wydarzeń. Daje niezgorszy ogląd głównych podejść religijnych. Jeśli jakiegoś sposobu interpretacji mi zabrakło, to być może jakiejś konfrontacji faktu istnienia Cienia ze światem nauki i wynurzeń zdyskredytowanego przez środowisko naukowca. Pewien ogląd ze strony psychologii i psychoterapii zapewni nam przypuszczalnie inny, w chwili pisania tej recenzji jeszcze niedostępny, podręcznik - The Asylum.
Rozdział drugi koncentruje się na Cieniu jako takim. Poznajemy motyw przewodni i nastrój kronik na nim się skupiających, omówione i wnikliwie rozpatrzone zostają wszystkie istotne kwestie, jakie pojawiały się w poprzednich podręcznikach. Od Rezonansu, poprzez dwoistość konfliktu między światem materialnym a Cieniem, ukazanie natury Bariery, oraz metod i zasad jej przekraczania. Zaprezentowane zostaje występowanie, tworzenie i destrukcja miejsc mocy, takich jak loci, krawędzie (verges), anomalie, miejsca wymarłe. Nadmieniony zostaje wpływ siedlisk szczurów i pająków na Barierę, aczkolwiek fragment jest napisany tak, iż można zeń korzystać absolutnie bez świadomości faktu istnienia Beshilu i Azlu. Ot, przykład wzmiankowanego mistrzostwa. Wreszcie, mowa jest o metodach wkraczania do Cienia, powrotu zeń, podróżowania w nim, zakrzywień czasu, pożywienia i tym podobnych.
Opisane zostają dostrzegalne (mimo częstej niezauważalności faktu przekroczenia granicy) różnice pomiędzy światem materii, a światem duchów, a także kwestia wykorzystywania Esencji. Osobne podrozdziały poświęcone zostają Cieniowi miast oraz terenów dzikich. Dalej rzucona zostaje, w postaci "Przewodnika po Cieniu", garść przykładowych lokacji i ich odbić w Hisil, oraz scharakteryzowano miejsca unikalnego charakteru, takie jak Pustkowia (Barrens), Uroczyska (Glades), Nieistniejące Miejsca (bez odpowiednika w świecie materii), Mielizny (Shoals), czy Rany (Wounds). W dalszej części rozdziału nadmienione zostają przykładowe opowieści oraz nieprzyjemne efekty jakie mogą przytrafić się podróżującym przez Cień, z unikalnymi dla tego miejsca chorobami, oczywiście natury duchowej. Omówione zostają również wszelkie aspekty interakcji wampirów z Cieniem.
Wreszcie, na sam koniec ogromnych rozmiarów rozdziału drugiego, w pełni rozpatrzona zostaje natura duchów. Wyłuszczona zostaje każda ich motywacja, opisany jest cykl życia ducha, od pyłków (motes), po pełnię potęgi. Wyjaśnione są kwestie języka duchów, zdobywania i konsumpcji Esencji, ich zakazów (bans). Rozdział drugi rozpatruje również typologię duchów, oraz możliwości wzajemnej interakcji z ludźmi.
Nie sposób wręcz przecenić wagi i użyteczności materiałów zawartych w tym rozdziale. Zgodnie z tym, co pisałem we wstępie, nawet informacje pozornie wtórne wobec podręczników wcześniejszych, są tu w znacznym stopniu rozwijane, reinterpretowane i klaryfikowane. Poza tym, dzięki nim podręcznik umożliwia wprowadzenie Cienia w pełnym jego aspekcie graczom posiadającym wyłącznie podręcznik podstawowy. Duże brawa dla Studia White Wolf.
Rozdział trzeci, zatytułowany "Klucze do Królestwa", skupia się na bardziej użytkowych aspektach. Mamy tu odrobinę mechaniki tego czy innego rodzaju, nowe Atuty i Wady, nową kategorię przeklętych przedmiotów (podobne są fetyszom lub artefaktom, wykorzystywane są przez ludzi, a przy ich aktywacji działa dodatkowo jakiegoś rodzaju klątwa). Są także zwykłe fetysze i artefakty, oraz rytuały. Rozdział zamyka wampirza Dyscyplina częściowo analogiczna do Darów Księżycowego Sierpu, Ithaeura. Daje wampirom, odpowiednio na poszczególnych poziomach, zdolność wyczuwania fenomenów związanych z Cieniem, możliwość zamiany rozlanej Vitae w Esencję, umiejętność przechodzenia przez Barierę, zdolność zabrania kogoś ze sobą, oraz otwarcie się na dobrowolne i korzystne dla obu stron opętanie przez ducha, będące de facto spojeniem dwóch istot w jedną.
O ile dywagować można nad przydatnością poszczególnych nowinek, zależy ona głównie od specyfiki danej grupy, jej postaci, oraz rozgrywanej kroniki. Pozornie najsłabszy punkt całego zestawienia, nowa Dyscyplina, daje moim zdaniem wreszcie szansę zespolenia w kronikach wszystkich trzech głównych systemów, przy czym posłużyć może również do uwiarygodnienia dążeń Przymierzy takich jak Ordo Dracul, czy Krąg, do dominacji nad omawianymi w rozdziale drugim miejscami mocy.
Rozdział czwarty poświęcony jest w całości mieszkańcom Cienia. Jest rozwinięciem bestiariusza z The Predators, przy czym omawia wszelkie mechaniczne ramifikacje duchów dotyczące. Zawarta w nim lista Numin jest wprost przytłaczająca. Rozdział ten jest kolejnym przykładem fenomenalnego połączenia suchej, mechanicznej treści i ukazania konsekwencji jej wykorzystania w przykładach.
Ogółem, podręcznik uważam za świetnie wydany, wyśmienicie zilustrowany, przepełniony po brzegi spójnym i zrozumiale podanym materiałem. Nie byłem w stanie przypomnieć sobie jakichkolwiek wcześniejszych nadziei, których nie spełnił, a nawet w kilku elementach udało mu się nader pozytywnie mnie zaskoczyć.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Trzej ilustratorzy spisali się więcej niż wyśmienicie. Jest to bodaj pierwszy podręcznik ze wszystkich serii Świata Mroku, w którym ani jedna ilustracja nie wydała mi się nieadekwatna lub nieestetyczna - niczego nie chciałbym się pozbyć, ani brudnych, podchodzących pod szkice ilustracji Gavina Hargesta, klimatycznych fotomanipulacji Samuela Arayi, czy też fenomenalnych (moim zdaniem) ołówkowych rysunków Abrara Ajmala. Wiele z nich inspiruje do interpretacji, dokładnie ilustruje tekst, a nawet przyprawia czytelnika o dreszcz niepokoju, jak niektóre z ilustracji w rozdziale czwartym, przedstawiające istoty pochodzące z Cienia.
Blisko dwieście stron Księgi Duchów wypełnionych jest po brzegi informacjami dotyczącymi Cienia. Materiał ten podawany jest głównie z perspektywy śmiertelnych, aczkolwiek będzie niesamowicie użyteczny dla grup grających w Maga, Wilkołaka, a nawet Wampira. Początkowo miałem spore wątpliwości odnośnie kilku kwestii, między innymi wtórności wobec niektórych podręczników głównych, a z drugiej strony tego, czy materiał ten nie powinien zostać w nich zawarty w całości. Po lekturze jednak doszedłem do wniosku, iż umieszczenie większej ilości materiału odnośnie Cienia w podręcznikach głównych negowałoby celowość wydawania Księgi Duchów w obecnej jej postaci, natomiast jeśli nawet jakaś część materiału jest literalnie cytowana z podręczników głównych, na potrzeby śmiertelnych, tu jest rozwijana i interpretowana. Dzięki temu otrzymujemy podręcznik, który uniezależnia grupy chcące grać zwykłymi ludźmi od podręczników podstawowych, przy tym pozostając nieocenionym materiałem źródłowym dla grup z tych publikacji korzystających. Posunięcie zgoła mistrzowskie.
Rozdział pierwszy wyraźnie deklaruje, iż zrozumienie prawdziwej istoty Cienia jest dla ludzi całkowicie nieosiągalne, przez co skazani są na interpretowanie faktu jego istnienia poprzez pryzmat kłamstw, półprawd, oraz własnej ignorancji (lub wiary), jak czynią to przykładowe osoby z dalszej części tego rozdziału. Próby te opisane są jako kilka akapitów teorii, oraz prywatna interpretacja konkretnego bohatera niezależnego, bazowana na jego osobistych przeżyciach, wierzeniach, oraz przekonaniach.
Mamy więc Cień jako judaistyczny Szeol, wyblakłą krainę umarłych, jako chrześcijańskie piekło, ale także Jahannam, piekło Islamu, Naraka, jedno z wielu piekieł buddyzmu, ale i Gaję, duszę planety, czczoną przez Krew Matki Ziemi, ekstremistyczną sektę nieudolnie sterowaną przez duchy z Cienia. Śmiertelne postaci graczy mają możliwość zostania Kachina, szamanami Indian Pueblo, ghulami z muzułmańskich mitów, pozostającymi pod kontrolą ifrytów, dżinów zrodzonych z Iblisa, wyznawcami starych bóstw z dowolnego panteonu, antycznych, nordyckich, słowiańskich lub celtyckich. Cień może być dla nich miejscem, gdzie zbierają się zagubione dusze albo wyjaśnieniem i rozwinięciem wszelkich teorii okultystycznych. Czasami niektórzy śmiertelni dostrzec mogą strzępy prawdy, co sprawia, iż wykształcają własne interpretacje tego, co wokół nich zachodzi. Odkrywają, a przynajmniej tak im się wydaje, fakt istnienia duszy miasta, manipulującego życiem swych mieszkańców, uznają duchy za przybyszów z przestrzeni kosmicznej, a Cień za kolektywną świadomość ludzkości. Jest wreszcie i miejsce tak na odrobinę nihilizmu, uznającego świat za martwe ciało Boga, jak i na odrobinę starych, dobrych potworów spod łóżka.
Całość rozdziału pierwszego pozwala doskonale zrozumieć potencjał nieskończonej ilości interpretacji rozmaitych związanych z Cieniem istot i wydarzeń. Daje niezgorszy ogląd głównych podejść religijnych. Jeśli jakiegoś sposobu interpretacji mi zabrakło, to być może jakiejś konfrontacji faktu istnienia Cienia ze światem nauki i wynurzeń zdyskredytowanego przez środowisko naukowca. Pewien ogląd ze strony psychologii i psychoterapii zapewni nam przypuszczalnie inny, w chwili pisania tej recenzji jeszcze niedostępny, podręcznik - The Asylum.
Rozdział drugi koncentruje się na Cieniu jako takim. Poznajemy motyw przewodni i nastrój kronik na nim się skupiających, omówione i wnikliwie rozpatrzone zostają wszystkie istotne kwestie, jakie pojawiały się w poprzednich podręcznikach. Od Rezonansu, poprzez dwoistość konfliktu między światem materialnym a Cieniem, ukazanie natury Bariery, oraz metod i zasad jej przekraczania. Zaprezentowane zostaje występowanie, tworzenie i destrukcja miejsc mocy, takich jak loci, krawędzie (verges), anomalie, miejsca wymarłe. Nadmieniony zostaje wpływ siedlisk szczurów i pająków na Barierę, aczkolwiek fragment jest napisany tak, iż można zeń korzystać absolutnie bez świadomości faktu istnienia Beshilu i Azlu. Ot, przykład wzmiankowanego mistrzostwa. Wreszcie, mowa jest o metodach wkraczania do Cienia, powrotu zeń, podróżowania w nim, zakrzywień czasu, pożywienia i tym podobnych.
Opisane zostają dostrzegalne (mimo częstej niezauważalności faktu przekroczenia granicy) różnice pomiędzy światem materii, a światem duchów, a także kwestia wykorzystywania Esencji. Osobne podrozdziały poświęcone zostają Cieniowi miast oraz terenów dzikich. Dalej rzucona zostaje, w postaci "Przewodnika po Cieniu", garść przykładowych lokacji i ich odbić w Hisil, oraz scharakteryzowano miejsca unikalnego charakteru, takie jak Pustkowia (Barrens), Uroczyska (Glades), Nieistniejące Miejsca (bez odpowiednika w świecie materii), Mielizny (Shoals), czy Rany (Wounds). W dalszej części rozdziału nadmienione zostają przykładowe opowieści oraz nieprzyjemne efekty jakie mogą przytrafić się podróżującym przez Cień, z unikalnymi dla tego miejsca chorobami, oczywiście natury duchowej. Omówione zostają również wszelkie aspekty interakcji wampirów z Cieniem.
Wreszcie, na sam koniec ogromnych rozmiarów rozdziału drugiego, w pełni rozpatrzona zostaje natura duchów. Wyłuszczona zostaje każda ich motywacja, opisany jest cykl życia ducha, od pyłków (motes), po pełnię potęgi. Wyjaśnione są kwestie języka duchów, zdobywania i konsumpcji Esencji, ich zakazów (bans). Rozdział drugi rozpatruje również typologię duchów, oraz możliwości wzajemnej interakcji z ludźmi.
Nie sposób wręcz przecenić wagi i użyteczności materiałów zawartych w tym rozdziale. Zgodnie z tym, co pisałem we wstępie, nawet informacje pozornie wtórne wobec podręczników wcześniejszych, są tu w znacznym stopniu rozwijane, reinterpretowane i klaryfikowane. Poza tym, dzięki nim podręcznik umożliwia wprowadzenie Cienia w pełnym jego aspekcie graczom posiadającym wyłącznie podręcznik podstawowy. Duże brawa dla Studia White Wolf.
Rozdział trzeci, zatytułowany "Klucze do Królestwa", skupia się na bardziej użytkowych aspektach. Mamy tu odrobinę mechaniki tego czy innego rodzaju, nowe Atuty i Wady, nową kategorię przeklętych przedmiotów (podobne są fetyszom lub artefaktom, wykorzystywane są przez ludzi, a przy ich aktywacji działa dodatkowo jakiegoś rodzaju klątwa). Są także zwykłe fetysze i artefakty, oraz rytuały. Rozdział zamyka wampirza Dyscyplina częściowo analogiczna do Darów Księżycowego Sierpu, Ithaeura. Daje wampirom, odpowiednio na poszczególnych poziomach, zdolność wyczuwania fenomenów związanych z Cieniem, możliwość zamiany rozlanej Vitae w Esencję, umiejętność przechodzenia przez Barierę, zdolność zabrania kogoś ze sobą, oraz otwarcie się na dobrowolne i korzystne dla obu stron opętanie przez ducha, będące de facto spojeniem dwóch istot w jedną.
O ile dywagować można nad przydatnością poszczególnych nowinek, zależy ona głównie od specyfiki danej grupy, jej postaci, oraz rozgrywanej kroniki. Pozornie najsłabszy punkt całego zestawienia, nowa Dyscyplina, daje moim zdaniem wreszcie szansę zespolenia w kronikach wszystkich trzech głównych systemów, przy czym posłużyć może również do uwiarygodnienia dążeń Przymierzy takich jak Ordo Dracul, czy Krąg, do dominacji nad omawianymi w rozdziale drugim miejscami mocy.
Rozdział czwarty poświęcony jest w całości mieszkańcom Cienia. Jest rozwinięciem bestiariusza z The Predators, przy czym omawia wszelkie mechaniczne ramifikacje duchów dotyczące. Zawarta w nim lista Numin jest wprost przytłaczająca. Rozdział ten jest kolejnym przykładem fenomenalnego połączenia suchej, mechanicznej treści i ukazania konsekwencji jej wykorzystania w przykładach.
Ogółem, podręcznik uważam za świetnie wydany, wyśmienicie zilustrowany, przepełniony po brzegi spójnym i zrozumiale podanym materiałem. Nie byłem w stanie przypomnieć sobie jakichkolwiek wcześniejszych nadziei, których nie spełnił, a nawet w kilku elementach udało mu się nader pozytywnie mnie zaskoczyć.
Tytuł: Book of Spirits
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Aaron Dembski-Bowden, Wayne Peacock, Peter Schaefer oraz Chuck Wendig
Okładka: Aileen E. Miles
Ilustracje: Abrar Ajmal, Samuel Araya, Gavin Hargest
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 192
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-58846-490-3
Numer katalogowy: WW55202
Cena: $29.99
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Aaron Dembski-Bowden, Wayne Peacock, Peter Schaefer oraz Chuck Wendig
Okładka: Aileen E. Miles
Ilustracje: Abrar Ajmal, Samuel Araya, Gavin Hargest
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 192
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-58846-490-3
Numer katalogowy: WW55202
Cena: $29.99