» Blog » Book of Sorcery II: Black and White Treatise
14-04-2010 21:35

Book of Sorcery II: Black and White Treatise

W działach: Exalted | Odsłony: 11

Book of Sorcery II: Black and White Treatise
Black and White Treasite to podręcznik, który niestety mocno mnie rozczarował. Zasadniczo w wypadku tego typu dodatków jest to trudne, bowiem nie mają one dobrej opinii i trudno się po nich spodziewać cudów… Lubię jednak splatbooki, a zwłaszcza spellbooki, a właśnie z takim dodatkiem mamy w tym wypadku do czynienia. B&WT zawiera 250 zaklęć do dwóch szkół magii uprawianych w uniwersum Exalted: Sorcery i Necromancy. Prócz nich otrzymujemy też fluff dla ich adeptów.

Książka ma wyjątkowo niewygodny układ. W około 2/3 długości kończy się dział o Sorcerry, a zaczyna o nekromancji. Aby go czytać należy odwrócić podręcznik, otworzyć tylną okładkę i wertować od końca. Owszem, jest to trochę klimatyczne, ale niestety też niewygodne.

Jak wspomniałem część podręcznika zajmuje fluff. Są to opisy różnego rodzaju podejścia do czarowania, szkół czarów oraz praktyk niezbędnych do zostania czarnoksiężnikiem. Fluff jest bardzo fajny, podobał mi się zwłaszcza motyw z koniecznością złożenia ofiary z czegoś ważnego dla czarownika przed nauczeniem się kolejnych trzech kręgów magii. Zasadniczo sprawiło to, że większość mojej drużyny magii się bała…

Resztę podręcznika wypełniają zaklęcia. Ogólnie opisy czarów też są niezłe. Lubię czytać opisy czarów i supermocy. W tym wypadku twórcy włożyli sporo wysiłku w to, by były one dość unikatowe. Zaklęcia są w większości pomysłowe i należą do gatunku rzadko spotykanych, a takie lubię najbardziej. Niektóre są naprawdę wypasione… Można więc wrogów sieknąć bombą atomową, można wezwać mecha, jak w naprawdę kiczowatym anime (i to w akompaniamencie wszelkich blasków i podkładu muzycznego), można zbudować manse (taka magiczna kryjówka batmana) w zasadzie od ręki… Jednak po lekturze podręcznika mam mieszane uczucia.

Co mi się nie podoba? W sumie dwie rzeczy. Po pierwsze: bardzo wyraźnie widać, że opisy zaklęcia nie pasują do warstwy fabularnej magii. I niestety zgrzytają mi też z atmosferą świata. Zasadniczo czytając wcześniejsze podręczniki i wiedząc już trochę o działaniu mocy nadprzyrodzonych w tym systemie spodziewałem się czegoś trochę innego. Szczególnie jeśli spojrzeć na rolę tzw. savantów oraz bardzo bliski czarnoksięstwu Magitech. Oczekiwałem po prostu czegoś w rodzaju wymagających większego opanowania esencji, megapotężnych charmów, trzymanych na specjalne okazje i wymagających większej biegłości i opanowania prawideł rządzących światem. Fluff czarnoksięstwa utwierdził mnie w tym przekonaniu.

Otrzymałem natomiast coś nieco innego. Czarnoksięstwo, wbrew temu, co uważali magowie pierwszej ery nie wygląda na metodę osiągnięcia mistycznej jedności z Kreacją, nie jest też dziedziną nauki ani nawet zdolnością kształtowania rzeczywistości tak, jak robili to Primordiale. Na oko wygląda ono jak przywoływania Chtulhu, co zupełnie nie pasuje mi do tego, co można wyczytać w innych podręcznikach. Bardzo wyraźnie z podręcznika wynika, że magia jest dziełem Yozich i od nich pochodzi, choć nie napisano tego wyraźnie. Pokrywa się to w prawdzie z opinią, jaką przebąkują inne książki… Jednak demoniczność magii tak bije po oczach, że aż dziw, że dawni czarnoksiężnicy sami się tego nie domyślili. Dużo lepiej wypada pod tym względem nekromancja, która od początku do końca wywodzi się od Neverbornów, nie próbuje tego naiwnie maskować i jest dzięki temu fajniejsza i spójniejsza.

Drugi problem polega na tym, że spora część mocy to zwykłe zaklęcia fantasy, tylko z innym efektem. Np. zamiast rzucić fireballa Czarnoksiężnik może przyzwać ognistego ptaka, który poleci gdzieś i wybuchnie… Zabawa polega na tym, że w Exalted nie gramy zwykłymi bohaterami fantasy, ale wybrańcami bogów.

Prowadzi to do tego, że czary nie są potężne.

Więcej: zważywszy na cyrki, jakie trzeba wyprawiać, żeby dojść do jako takiej biegłości: są żałośnie słabe. Powodów jest kilka. Po pierwsze: nim rzucimy zaklęcie musimy odbębnić procedurę kształtowania, co sprowadza się do stania z bardzo ograniczoną możliwością obrony. Po drugie: kosztuje to masę Esencji. Po trzecie: czary nie łączą się Komba. Po czwarte: efekt jest zwykle niewarty wysiłku. Tzn. efekt jest zwykle bardzo widowiskowy i potężny, ale najczęściej nie dość potężny.

Najlepiej widać to na magii bojowej i zaklęciach zadających obrażenia. Od razu powiem, że stworzenie Nukera raczej nie wchodzi w grę. Zaklęcia Terrestrial Circle po prostu nie zadają wystarczająco dużych ran w stosunku do kosztów. Jeśli będziemy specjalizować się w magii bojowej szybko odkryjemy, że drużynowy Dałn albo Socjalista zadaje więcej ran swoją Daiklawą wzmocnioną o jakieś charmy, względnie przekonuje wszystkich wrogów, że przemoc jest zła… Szybko też uświadomimy sobie, że istnieją lepsze, tańsze metody robienia wrogom kuku na odległość niż czary: Power Bow i charmy Archery, działko esencyjne czy warstrider to tylko jedne z nich. Sztuki walki to kolejna dobra (lepsza) idea. O takich rzeczach, jak Breath of the Fire Dragon, totalnie chora rzecz, którą ktoś wymyślił chyba po pijaku nawet nie wspomnę.

Spora część z tych rozwiązań ma bardzo poważną przewagę nad czarami: pozwala jednocześnie korzystać z charmów obronnych i Perfect Defense, które jest prawdziwą plagą potężnych czarnoksiężników. Co więcej: zwykle kosztują też mniej esencji i szybciej wchodzi do gry. Także wytłumaczenie Mistrzowi Gry skąd mamy np. Mecha jest co najwyżej równie skomplikowane jat to, kto nauczył nas 15 zaklęć.

Drugi krąg magii zasadniczo nie rozwiązuje problemu. W dziedzinie czarów bojowych otrzymujemy bowiem możliwość czynienia większych i silniejszych wybuchów większym kosztem. Diabli wiedzą po co, kiedy tak naprawdę przydałyby się czary precyzyjniejsze… Większość poważnych (lub średnio poważnych) przeciwników bowiem uniknie lub zaneguje każdy czar jednym charmem. Na tych, którzy tego nie zdołają zrobić szkoda wydawać taką rzekę esencji. Co więcej: w tym koszcie ekspa nawet najmniej zaradny gracz złoży kombo z charmów, które będzie tańsze, wygodniejsze i skuteczniejsze.

Zwieńczeniem zabawy jest Total Anihilation, czar trzeciego kręgu, który zadaje chore ilości ran, kosztuje chore ilości mocy i jest możliwy do obrony sposobem bardzo, bardzo łatwym i bardzo, bardzo tanim oraz przychodzącym na myśl niemal natychmiast (Perfect Defence). Total Anihilation wygląda na czar, który rzuca się, by szybciej przegrać walkę. Nawiasem mówiąc PD-owanie bynajmniej nie jest konieczne. Ogromna część charmów obronnych pozwala nam uniknąć trafienia, przyjąć je lub coś w tym guście… Jeden z moich graczy twierdzi wręcz, że TA da się odbić, jednak do końca mu nie wierze.

Magia defensywna i służąca do kontroli tłumów także wydaje się niezbyt skuteczna. Dokładnie to samo dotyczy „czarów wsparcia taktycznego” czyli wszystkich zaklęć umożliwiających oddychanie pod wodą i podobne cuda. Niestety duża część z nich, zwłaszcza z poziomu Terrestrialnego ma tańsze, ogólnodostępne odpowiedniki na listach Charmów… Duża część z nich duplikuje po prostu najbardziej prozaiczne ich zastosowania.

Przyczyna ich nikłej przydatności leży w tym, że wszystkie postacie operują bardzo potężnymi mocami i mogą być bardzo uniwersalne. W efekcie spora część zaklęć traci na znaczeniu. Nikt nie potrzebuje czarodziejskiej bariery, gdy może uodpornić się na każdy cios, niewidzialności, gdy już taką posiada czy zdolności kontroli umysłów, gdy tłumy traktują go jak boga…

Oczywiście nie znaczy to, że Czarnoksięstwo się nie przydaje. Wraz z moim graczem, który prowadzi właśnie Czarnoksiężnika doszliśmy do wniosku, że najważniejsze okazują się trzy kategorie czarów. Są to:

1) Summony… Tych jest kilka i zwykle dają niezłe efekty. Przywołują też dość zróżnicowane istoty. Wadą tej opcji jest jednak zaklęcie Demon of the First Circle, pozwalające sprowadzić właśnie demona. Istot tych jest bardzo wiele i każda z nich ma swoją specjalizacje. Pozwala ono emulować w zasadzie każde zaklęcie przyzywające terrestrialnego kręgu, sporą ilość innych czarów i charmów. W prawdzie jest ono dalekie od doskonałości (np. demon może nam zwiać, zbuntować się lub odgryźć nam głowę), jednak efekty niestety są dość mocne. Zmniejsza to konieczność inwestowania w inne czary. Tak po prawdzie jest to jego uniwersalność prowadzi do tego, że czarnoksiężnik w zasadzie automatycznie równa się demonolog. Inne czary często można sobie odpuścić i zastąpić charmami.

2) Zaklęcia podróżne i transportowe. Zwykle nie należą do krzyków mody wśród powergammerów, jednak z mojego doświadczenia wynika, że są na sesjach dość przydatne. Tym bardziej, że Charmy akurat z tą dziedziną życia sobie akurat nie radzą. Tak więc możliwość wezwania chmurki jezdnej, albo zrobienia z niczego statku okazuje się bardzo pomocna.

3) Zaklęcia oddziaływania na dystans. Czyli rzeczy pozwalające przesyłać na duże odległości wiadomości, zrobić komuś coś niemiłego, lub na niego wpłynąć. Przydatna rzecz, zwłaszcza, gdy gramy w kampanię polityczno – intrygową.

Trochę brakuje mi natomiast możliwości z DeDeków, zwłaszcza teleportacji, mocy budowniczych (te wszystkie Chatki Leomunda etc.), eteryczności, podróży astralnej, wisha i im podobnych. Szkoda też, że nie zdecydowano się na dodanie większej ilości patentów typu wróżenie, czytanie przyszłości, telepatia etc. Dałoby to duże pole do popisu czarownikom.

Nie wiem. Być może marudzę. Ba! Prawie na pewno marudzę! Jednak zanim zająłem się tym podręcznikiem naczytałem się tysięcy ochów i achów nad potęgą czarnoksiężników, zarówno na oficjalnym forum gry jak i w innych podręcznikach. W praktyce wyszły z nich postacie dużo słabsze niż głosiły legendy i nieco pozbawione charakteru. Od, tacy typowi magowie fantasy z fajnym fluffem, kiepską mechaniką i fikuśnymi, nieco nadmiernie wymyślnymi zaklęciami.

Co ciekawe część o Nekromancji, czyli w zasadzie słabszym, bardziej wyspecjalizowanym kuzynie Czarnoksięstwa podobała mi się bardziej. Możliwe, że spowodowane jest to faktem, iż czytałem masę skarg na temat tego rodzaju magii. Wyraźnie były one nieco przesadzone.
1
Notka polecana przez: Ifryt
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Teukros
    Owszem.
Ocena:
0
Magia w Exalted to w zasadzie dodatek do demonologii. Oprócz "Demon of the Xth Circle" warto inwestować chyba tylko w kontrmagię i zaklęcia przepędzania demonów. A jak już się zna "Demon of the Third Circle", to patrząc na opisy tychże demonów, nie trzeba niczego więcej.
Z tego co wiem, jest to zamierzony efekt; Grabowski chciał, aby magia była z jednej strony użyteczna (a demonologia jest niesłychanie użyteczna), a z drugiej - moralnie dwuznaczna w sposób nie budzący odrazy (dlatego np. demonologia nie wymaga krwawych ofiar).
22-04-2010 18:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.