Cóż więc takiego znajdziemy w środku tej 127-stronicowej książeczki? Dostaniemy opis skarbów starego świata, czyli przykład kilku wynalazków, jakie zdążyła wytworzyć ludzkość przed zagładą. Opis Hibernatusa, czyli kolesia, który przespał wojnę i teraz został wybudzony z letargu – pomysł oklepany, ale jednocześnie kopalnia pomysłów na przygody, aż chce się grać. Dodano zasady, dzięki którym można po pokonaniu maszyny Molocha wyjąć z niej wszystkie przydatne części – teraz profesja Zabójcy Maszyn wydaje się dużo bardziej atrakcyjna. À propos maszyn, dla lubiących bardziej „chromowaną” wersję Neuroshimy pojawiła się możliwość cyborgizacji. Oczywiście jak zwykle zawodnej, kosztownej i słabo dostępnej, ale jednak bieganie z metalową ręką czy skrzydłami to niezły lans. Dalej opis Saint Louis, nowej miejscowości, tzw. “mekki mutantów”. Niestety miejscowość jest średnio zarysowana i nie robi wrażenia, jest jakby trochę nie z tej bajki. Moim zdaniem można by się było spokojnie bez niej obejść. Kolejny rozdział to opis znajomości, widać tutaj wyraźne zainspirowanie pomysłem z Monastyru, także teraz również grający w Neuroshimę będą mogli wykupić sobie sojuszników i przy odpowiednio wysokich więzach kontrolować ich. Dobry patent, nic więc dziwnego, że Portal będzie go teraz wciskał do różnych swoich produktów. Następnie mamy rozdział o gamblingu, przystępnym językiem wyjaśniający nam parę sztuczek i sposobów, które ułatwią nam zarabianie i handlowanie w postapokaliptycznym świecie. Przedostatni rozdział opowiada o zwierzętach i ludziach zajmujących się ich oswajaniem i tresowaniem. I choć możliwość przejechania się na Gigmamucie czy Gigantycznym pająku jest bardzo kusząca, to jednak bardzo nie podoba mi się, że twórcy potraktowali tutaj zwierzęta jak roboty, które służą li tylko do wykonywania poleceń. Szkoda, że nie poświęcono choć strony na zajmowanie się zwierzęciem, na więź emocjonalną łączącą człowieka z bestią. Dziwi to szczególnie ze strony twórców Władcy Zimy, gdzie potrafili poświęcić długie strony samej opiece nad koniem. Na końcu zaś mamy świetny, choć przedrukowany z Gwiezdnego Pirata artykuł o zwiadowcach Molocha i sposobach radzenia sobie z nimi. Dodano również profesję Skopera, który w załatwianiu forpoczty Bestii jest zawodowcem.
Całość napisana jest typowym dla Neuroshimy językiem, ale jednak nieco, w stosunku do podstawki, stonowanym. Napotkamy kilka chamskich, ale jednak śmiesznych żartów (nie będę ich tutaj przytaczał, bo pozbawianie ich kontekstu to próba zamachu na nie). Całość czyta się szybko i przyjemnie. Jedynie przy opisach kolejnej broni czy silników brakowało mi cierpliwości, ale tego też nie trzeba przyswajać od razu, a wystarczy sięgnąć w odpowiednim momencie gry, gdy będzie nam potrzebne. Błędy edytorskie występują w ilości niewielkiej i nie rażą.
Całość ilustrowana jest czarno-białymi, skromnymi rysunkami (prócz okładki, która jest jak najbardziej kolorowa i przedstawia “typowego twardziela typowego”), które są bardzo dobrze wyważone. To znaczy nie rzucają się w oczy, a jednocześnie dają wystarczające wyobrażenie o danej rzeczy czy istocie i silnie pobudzają wyobraźnię.
Podsumowując, choć dodatek jest o wszystkim i o niczym, to jednak wzbogaca spojrzenie na świat i na pewno uprzyjemni grę. Pisany dla gracza sprawia, że nie trzeba się bać wyczytania zabronionych treści i można Bohatera² traktować jako duży, dobry magazyn dotyczący Neuroshimy. Wart polecenia miłośnikom systemu, nie będzie również zmarnowanym czasem dla każdego lubującego się choć trochę w postapokaliptycznych światach.
Tytuł: Bohater²
Autor: Marcin Blacha, Michał Oracz
Ilustracje: Tomasz Jędruszek, Sławomir Maniak, Radosław Gruszewicz
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2004
Ilość stron: 127
ISBN: 83-914727-1-X
Cena: 32 zł - Zamów w Rebelu