» Blog » Blog i Czas Waśni: podsumowanie roku
31-10-2010 15:44

Blog i Czas Waśni: podsumowanie roku

W działach: Czas Waśni, RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 21

Gdzieś w tym miesiącu mija rok, od kiedy założyłem tego bloga, żeby pisać o Czasie Waśni i innych rzeczach. Jest to wspaniała okazja, żeby podsumować ten okres.


1) Blog i systemy, które warto by znać


Jak się okazuje pisanie bloga to fajna sprawa, zwłaszcza, jeśli pod ręką jest jakaś społeczność, która będzie go czytać. Niestety, tym, co nie jest fajne to luki we własnej wiedzy. Zwłaszcza, jeśli człowiek co jakiś czas wymądrza się o temacie, którego dotyczy. Wypadałoby więc poszerzyć swoją wiedzę o kilka dziedzin, żeby móc swobodnie dyskutować. Jednak na drodze stoją liczne przeszkody. Tak więc powinienem dokształcić się w:


Dungeons and Dragons 4ed


DeDeki od zawsze stanowią główny nurt gier fabularnych i warto je znać choćby z tej przyczyny. Niemniej jednak: 4 edycja mi się totalnie nie podoba. Prawdę mówiąc już w czasach 3 edycji akurat ta gra nie do końca mi pasowała. Owszem, miała wiele zalet, ale miała też wiele przeszkadzających mi wad. Jedną z nich było to, że mimo wszystko w moim odczuciu DeDeki były grą bardziej planszową, niż typowym RPG i operowały większym stopniem umowności i niewiarygodności, niż lubię.


Upiornie podobał mi się natomiast system czarów i magicznych artefaktów, oraz ich gigantyczna liczba. Bardzo lubię czary (magów już niekoniecznie), zarówno jako temat przygód, jak i element mechaniki, a DeDeki dawały mi ich dużo i często bardzo pomysłowych.


Teraz, gdy totalnie zmieniono system magii oraz przekształcono grę na jeszcze bardziej umowną straciły dla mnie wszystkie te zalety, które sprawiały, że w nie grałem. Wydawanie pieniędzy na trzy drogie podręczniki (o dodatkach do niech nie warto nawet wspominać) tylko po to, żeby flamować o nich na blogu mija się moim zdaniem z celem.


Warhammer 3ed


Warhammer = RPG, przynajmniej w Polsce. Tak więc trzecia edycja Młotka ponownie jest lekturą obowiązkową (która niestety kosztuje prawie 300 złotych za podstawkę), a w dodatku gra wprowadza całą masę świeżych pomysłów. Problemy są dwa: po pierwsze nie lubię świata Warhammera. Nie lubię szkopów, nie lubię ich języka, nie lubię Dark, wolę Heroic, nie lubię Grim and Grity, wolę jednak mieć trochę przytupu. Owszem, mógłbym kupić ten system, ale tylko do czytania. Drugi problem to te nieszczęsne 300 złotych. Nie będę bulił takiej kasy, żeby poczytać sobie o systemie, w który nie będę grał, albo o pomysłach, których nie będę miał jak zerżnąć. Gdyby podstawka kosztowała koło 100 złotych, to bym pomyślał.


Klanarchia


Z Klanarchią sprawa wygląda trochę inaczej. Z tego, co wiem system nie ma szans mi się podobać, ponownie prezentuje zupełnie inne podejście do RPG, niż to, które ja preferuje. Jednak jestem zwyczajnie ciekawy, co Furiath w nim napisał, a podręcznik kosztuje tyle, że mógłbym sobie na niego pozwolić. Z tym, że na 100% gra nie będzie mi się podobała. To znaczy: obiektywnie zapewne Klanarchia jest świetna. Jednak subiektywnie, to prawdopodobnie nie jest to, co ten akurat tygrys lubi najbardziej. Raczej też nie poprowadzę w niej ani jednej sesji. Mimo to...


Jednak pojawia się inny problem: jest masa podręczników, których zawartości jestem ciekawy, a których zakup i lektura bardziej mnie usatysfakcjonują, niż zakup Klanarchii. Jednak za jakiś czas zapewne i tą grę nabędę.


Savage Worlds:


System ostatnio bardzo modny. Każdy, kto może go kupuje. Kupiłem i ja! Ale go w ogóle nie znam. Powód? Czeka na swoją kolej. Zanim zacznę go czytać chcę skończyć lekturę Manuals of Exalted Power: Infernals, The Roll of Glorius Divinity I, Scroll of Heroes oraz Return of the Scarlet Empress do Exalted, podstawkę do Ars Magica 5ed oraz Fealthy and Free do L5K 3ed. Zajmie mi to jeszcze około roku. Wtedy zajmę się Savage Worlds. Narazie tylko kartkowałem podręcznik. Wygląda nieźle.


Bardzo stare DeDeki


Czyli te dziwne rzeczy, na których punkcie mają fioła retrogamerzy. Raz, że wypadałoby wiedzieć, o czym oni mówią i dlaczego jest to fajne / bredzą (niepotrzebne skreślić). Zdaje się niektóre z ich wynalazków są nawet dostępne za darmo, więc problemów nie będzie.


Dwa, że na Dicovery leci serial o takim wariatunciu, który nazywa się Bear Grylls i pokazuje, jak przeżyć w różnych dziwnych sytuacjach. Na przykład dziś było o tym, jak zjeść skorpiona, a wczoraj o tym, jak przeżyć zamknięcie w przemysłowej chłodni (przy czym dziś i wczoraj to pojęcie względne... Posty pisze zwykle przez kilka dni z pewnym opóźnieniem). Jakiś czas temu zauważyłem, że w typowym scenariuszu RPG Grylls nie ma racji bytu (podobnie sensu nie ma też np. Robinson Crusoe), a chętnie bym zagrał taką postacią. Przygody typu Wild wydają się odpowiedzią.


Trzy, że planuje niedługo zacząć pisać do Czasu Waśni podręcznik o orkach i potrzebuje do niego zasad przetrwania w dziczy. Sprawdzenie u źródeł, na czym polegają przygody typu Wild wydaje się dobrą ideą.


Cztery: bo to kawał historii i warto byłoby wiedzieć, jak ona wyglądała.


2) Czas Waśni i dlaczego warto pisać system autorski


Czas Waśni, mimo moich obaw i złych wróżb płynących z zewnątrz skończył się tak, jak planowałem, czyli umiarkowanym sukcesem. Na pierwszy rzut oka tego nie widać. Owszem, opublikowałem dwa dodatki (do końca roku będzie trzeci), ale na moim forum np. nadal zarejestrowany jest tylko 1 użytkownik (oraz oczywiście Ja). Niestety nie sądzę, żeby to się zmieniło. Wystarczy spojrzeć np. na oficjalne forum dużo popularniejszego systemu: Klanarchii, gdzie jest 250 userów (czyli de facto plankton). Ludzie nie rejestrują się na forach, na których nikt nie rozmawia, a tam, gdzie nie ma ludzi nie ma komu dyskutować i kółko się zamyka. Metody na poradzenie sobie z tym są dwie: a) mogę poprosić znajomych, żeby się zarejestrowali i gadali ze sobą jakieś pół roku, aż przyjdą pierwsi, prawdziwi userzy (ale nie chcę im zawracać głów takimi pierdołami), b) mogę założyć trochę multikont i gadać sam ze sobą (ale to głupie). Jako, że raczej nie sądzę, by forum Czasu Waśni, nawet przy super-mega pomyślnych wiatrach i osobistym wstawiennictwie Boga mogło kiedykolwiek przekroczyć barierę 100-150 zarejestrowanych użytkowników nie mam też ochoty się wygłupiać.


Jednak system ściągnęło całkiem sporo ludzi. Sądząc z listów jakie dostałem (a każdego miesiąca dostaje przynajmniej jeden mail) większości się podobał. W ostatniej części wpisu poświęcę uwagę kilku kwestiom, które przebijały się w mailach, teraz jednak napisze o nich. Większość z nich była pozytywna, niektóre zawierały też konstruktywne uwagi, które oczywiście wykorzystam. Bardzo fajnie jest dostać pochwalnego maila. Zresztą: ogólnie jakiegokolwiek maila o swoim dziele.


Otóż: pisanie systemów autorskich jest tak naprawdę stratą czasu. Osobiście wątpię, żeby jakakolwiek darmowa gra (darmowa = powstająca za darmo i rozpowszechniana bez ponoszenia kosztów przez autora) mogła odnieść sukces. Powód jest prosty: nie ma z tego pieniędzy i nie można liczyć nawet na odzyskanie poświęconych środków. Zawsze docieramy w końcu do granicy tego, że czegoś się nie da zrobić, bo będziemy musieli płacić. Nie sądzę, by było możliwe, żeby jakiś typek napisał w domu grę, przed którą, po tym, jak umieścił ją w sieci na stronie domowej klęknęłaby cała Polska. No dobrze: może Ignacy Trzewiczek miałby szanse. Ewentualnie jakiś znany pisarz (Sapkowski? Pilipiu?) z bogatą bazą fanów Ludzie mniejszego kalibru raczej nie mają.


Oczywiście są osoby, które do działalności tej podchodzą ze śmiertelną powagą i okropnym zadęciem. Absolutnie nie rozumiem tego podejścia. Sam traktuje to raczej jak sklejanie statków w butelce. Sklejenie takiego statku (wiem, bo oglądałem o tym program na Discovery) wymaga wielkich nakładów pracy, ogromnej precyzji i wiele czasu. Nie wolno się pomylić. Rezultaty natomiast są takie, że ma się statek w butelce... I właściwie tyle. Tak samo jest z systemem autorskim. Nie da się zdobyć sławy czy bogactwa i pieniędzy publikując w sieci darmową grę. Można natomiast mieć dumę z tego, że zrobiło się coś bardzo skomplikowanego. Jednak dość łatwo popaść w zwątpienie.


Otrzymanie listu, świadczącego o tym, że komuś podoba się mój „statek w butelce”, choć nie bezkrytycznie jest bardzo motywujące. Zachęca do dalszej pracy.


3) Czas Waśni: Najczęściej zadawane pytania:


Ortografia


To niestety dość często poruszany temat. Podręcznik Podstawowy pisałem dość dawno temu, kiedy zasadniczo radziłem sobie z klawiaturą znacznie gorzej niż teraz (nie, żebym obecnie był jakiś super mega). Styl, w jakim napisany jest Czas Waśni może przeszkadzać. Niestety nic nie wskazuje na to, żeby to miało się kiedyś poprawić.


Korekta ma niestety to do siebie, że jest kosztowna (społeczni korektorzy niestety rzadko zajmują się dużymi tekstami). W zależności od biura pojedynczy arkusz drukarski (40 000 znaków) tzw. pierwszej korekty (powinno się przeprowadzić je trzy, a następnie dwie redakcje) kosztuje 50 do 100 złotych. Podstawka Czasu Waśni zajmuje 36 arkuszy (tzn. 35,4, ale arkusze rozpoczęte liczy się jak pełne). Ile kosztowałoby mnie poddanie korekcie systemu każdy może sobie policzyć.


Szczerze mówiąc wolałbym kupić sobie np. duży monitor LCD, albo dysk przenośni 1,5 TB, albo Klanarchię i Warhammera 3ed. Trochę bez sensu jest coś pisać po nocach i do tego jeszcze dopłacać. Zwłaszcza tyle pieniędzy.


Obrazki


Ilustracji nie ma i nie będzie. Owszem, obrazki są bardzo cenne w RPG, zwłaszcza jeśli przedstawiają opisywane właśnie rzeczy. Owszem, jest całkiem sporo darmowych ilustracji w sieci. Jednak niestety, aby obrazki się sprawdzały muszą pokrywać się z tym, o czym traktuje sama książka. Mógłbym np. ozdobić Czas Waśni np. reprodukcjami średniowiecznych obrazów czy grafikami w stylu mangi, ale to byłoby ni w pięć ni w dziesięć do tematyki podręcznika.


Po drugie: mam wątpliwości, czy w wydawnictwie elektronicznym obrazki są tak bardzo potrzebne. Oczywiście zachęcają do zakupu, ale a) w tym celu muszą być dobre b) ja niczego nie sprzedaje. Dość wyraźnie też widać, że wszelkie ebooki bynajmniej nie są nimi przeciążane. Rozmawiając z ich wydawcami (o innym projekcie) odniosłem wrażenie, że nie mają ochoty ich zapychać fotografiami (powodem jednak może być to, że musieliby za nie bulić dużo grubiej, niż za czysty tekst).


Kolejny problem jest taki, że użytkownicy prawdopodobnie będą chcieli drukować potrzebne im fragmenty podręczników. Dodanie grafik do PDF-a tylko by im to utrudniło i naraziło na większe koszty.


Dlaczego gra nazywa się Czas Waśni, a nie S.A.M jak kiedyś?


Jak się okazuje kilka osób szukało Czasu Waśni po tym, jak zniknął on z sieci pod koniec 2007 (i nie pojawił się do końca 2009 roku). Jedną z utrudniających znalezienie go spraw było to, że zmieniłem nazwę z S.A.M na Czas Waśni.


Dlaczego taka wywołująca zamieszanie i dezorientująca nazwa? Otóż: pomijając już fakt, że nazwa S.A.M, a zwłaszcza jej rozwinięcie była głupia, to powód jest prosty. Fraza ta jest niemal niemożliwa do znalezienia w Google. Po prostu: wyszukiwarka uruchamia auto-poprawianie i kieruje się na frazę "sam". Jako, że słowo "sam" jest dość popularne, to wyłapuje je na setkach, dobrze pozycjonowanych stron, a system trafia gdzieś na koniec listy. Fraza "Czas Waśni" jest dużo łatwiejsza do wychwycenia, zwłaszcza po tym, jak odprawiłem nad nim niektóre, mniej pracochłonne ze znanych mi czarów.


Grywalne rasy


Dlaczego nie da się grać Hobgoblinem, Orkiem, Smokowcem, Wilkołakiem i całą resztą fajnych ras z bestiariusza? Bo podstawka musiałaby wtedy liczyć z 1000 stron wordowskich (choć w sieci są fiki do Harrego Pottera tej długości i to nawet niezłe, to czemu nie miałoby być takich gier RPG?) i pisałbym ją po dzień dzisiejszy.


Jeśli będę miał czas i ochotę na pisanie (te dwie rzeczy przychodzą i odchodzą jak odpływy, ale rzadko są obecne w tym samym momencie) to powinny one się pojawić w jednym z planowanych dodatków, który powinien powstać do końca roku 2011.


Bestiariusz


Kilka osób zauważyło, że bestiariusz jest zbyt ubogi. Szczerze mówiąc to mnie trochę zaskoczyło. Sam bowiem myślałem, że... Jest zbyt rozrośnięty i de facto niepotrzebny, a większość osób raczej skupi się na konfliktach społecznych. Zastanawiałem się nad wywaleniem go w diabła i zostawieniem kilku przykładowych potworów na krzyż, tak, jak jest w większości współczesnych systemów.


Cóż, wyraźnie istnieją różne style gry, wiele wskazuje więc na to, że są różne style gry. Prawdopodobnie jednak są ludzie, którzy wykorzystują potwory w dużych ilościach. W zasadzie nie wiem, co im poradzić. Chętnie napisałbym duży bestiariusz, bo lubię opisywać potwory, ale najpierw w planach mam inne rzeczy, które chciałbym zobaczyć, jak mi wyjdą.


Pamiętam, że kiedyś w tym systemie było takie coś, a teraz tego nie ma


Część szczegółów została zmieniona. Między innymi zmieniony został rozdział o bogach, o który upominało się co najmniej dwie osoby. Teraz bogowie opisani są w sposób, który osobiście uważam za wygodniejszy, choć dużo mniej szczegółowy. Powinienem mieć backupy starej wersji na jakimś dysku, jak je znajdę umieszczę je na stronie.


Czy będzie druga edycja?


Kilka osób pytało mnie, czy można liczyć na to, że ukaże się druga edycja systemu, poprawiająca liczne w nim przecież błędy i niedociągnięcia.


Powiem uczciwie: powoli do niej dojrzewam. Niestety wiele z pomysłów, które podobało mi się kilka lat temu niezbyt mi dziś pasuje. Jak napisałem we wstępie: znam dziś więcej systemów i dziś grę napisałbym inaczej. Co bym zmienił?


- system Cech. Gdy nadejdzie druga edycja wylecą Szybkość (zostanie zlana w jedno ze Zręcznością), Mądrość (połączy się z Inteligencją), Szczęście (jest niepotrzebne) i być morze Siła Woli. Rolę Siły Woli jako obrony przed czarami przejmie Opanowanie (zaklęcia mentalne) i Wytrzymałość (zaklęcia fizyczne). Jako Skuteczności Zaklęć prawdopodobnie przejmą jakieś dodatkowe Zdolności, które czarownicy będą mogli wykupić / otrzymywać co kilka poziomów, działające tak, jak obecne zdolności z grupy Celny Cios.


- zniknie system Biegłości. Ich rolę przejmą Zdolności.


- być morze zmianom ulegnie system magii. Zastanawiam się nad usunięciem podziału na czary Druidyczne, Teurgiczne, Nekromantyczne i Czarnoksięskie i zlanie ich w jeden system magii. Czarownicy, w zależności od źródła mocy otrzymywaliby dostęp do kilkunastu Szkół Magii, między którymi mogliby wybierać.


Powodem takiej decyzji jest mała różnica między Magami, a Nekromantami / Czarnymi Magami. Chodzi o to, że magia magów może szkodzić i jak najbardziej możliwi są źli czarodzieje. Działa raczej na zasadzie Normalni Adepci vs. Magiczny Półświatek niż Dobro vs. Zło. Problem polega jednak na tym, że skoro istnieją czarni czarownicy pozostali magowie automatycznie stawiani są w lepszym świetle. Zastanawiam się, jak temu zapobiec.


- zmieniony zostanie system Zdolności. Prawdopodobnie zostaną one w obecnej formie. Wiele z nich wyleci lub zostanie zastąpionych innymi. W szczególności w diabła pójdą te mające najmniejsze szanse na popularność.


- poszczególne zaklęcia. Niestety na systemie magii Czasu Waśni uczyłem się, jak powinna działać magia, a tworząc go inspirowałem się dość niestety słabymi źródłami. W efekcie czary są imho przegięte i na pewno bardzo niewygodne. System ulegnie poważnym zmianom, a same zaklęcia zostaną bardzo zmodyfikowane. Między innymi zostanie zmniejszony poziom ich losowości działania.


- Zmienione zostaną reguły zaklęć przyzywających. Obecnie są zbyt silne.

 

- Zmieniona zostanie zasada przydzielania punktów na zakup dodatkowych zdolności. Ich liczba będzie stała (prawdopodobnie wynosić będzie 5 p. tak, jak cena większości zdolności) i nie będzie dłużej zależna od Inteligencji ani innych statystyk.

 

- Gruntownie przebudowana zostanie profesja Wiedźmy / Czarownicy. Dostanie ona szereg nowych wad ograniczających. Obecne ograniczenia (tzn. górny limit Trudności możliwych do nauczenia się czarów) są bowiem za słabe. Większość najprzydatniejszych zaklęć i tak znajduje się w jej zakresie możliwości, co powoduje, że Czarownica ma dostęp do najdłuższej listy Zaklęć ze wszystkich postaci czarujacych.

 

- Przebudowane zostaną profesje Maga, Nekromanty, Czarodzieja i Czarnoksiężnika. Prawdopodobnie główną klasą czarującą będzie Czarnoksiężnik. Dwie pierwsze stanowić będą jego wyspecjalizowane podklasy (tak samo,jak Barbarzyńcy mają podklasy w zależności od plemienia, z którego pochodzą) zajmujące się czarną i szarą stroną magii. Czarodzieje zostaną nieco przycięci (obecnie są za silni), otrzymają szereg cech charakterystycznych, odróżniających ich od trzech poprzednich klas.Czarnoksiężnikoidy także otrzymają także szereg cech odróżniających ich od Czarodziejów.

 

- Możliwe, że zlikwidowana zostanie cecha Mądrości. Jej kompetencje zostaną rozdzielone między Inteligencję i Charyzmę. Obecny podział Inteligencja (czyli pomysłowość) i Mądrość (wiedza wyuczona) może wydawać się atrakcyjny z punktu widzenia psychologii postaci, ale z punktu widzenia gry jest niestety bardzo nieczytelny.


Prace nad drugą edycją, jeśli w ogóle zacznę najwcześniej w roku 2012. Najpierw chce skończyć kilka innych, ciekawszych z mojego punktu widzenia projekty.


Jakieś ewentualne plany na przyszłość?


- Czas Królów (grudzień 2010 / styczeń 2011)

Czyli dodatek o zarządzaniu ziemią i posiadaniu księstw, baronii, królestw i innych obszarów nad którym pracuje od dawna. W chwili obecnej dodatek jest doszlifowywany. Prawdopodobnie do końca listopada skończę nad nim pracę. Jest bardzo duży.


- Mistrzowie Magii (czerwiec 2011)

Ostatni (po Wojna Totalna i Czas Królów) dodatek z Trylogii Politycznej. Tym razem traktować będzie o wpływie magii na rządzenie, królach czarnoksiężnikach i innych takich. Głównie będzie to spellbook zawierający zaklęcia, jakie będzie można rzucić na królestwo i poddane, przydatne w sprawowaniu rządów artefakty, eliksiry i zioła magiczne, magię wojenną i gospodarczą. Niektóre efekty będą bardzo potężne (ale i tak politykę stanowić będą głównie miecze, a nie zaklęcia). Dodatkowo opisani w nich będą nowe postacie, które będą mogły stanowić wrogów jak i sojuszników Graczy, w tym Zmiennokształnych Zabójców i Szpiegów - Telepatów.


- Podręcznik Gracza (dwa tygodnie po Mistrzach Magii)

Podręcznik zbierający w jedno miejsce wszystkie zasady rozwoju postaci. To jest: wszystkie Rasy, Profesje, Wady, Zalety, Zdolności i Moce jakie opisałem w swym dotychczasowym obłędzie. Ma to zapobiec bieganiu między poszczególnymi PDF-ami. Gracze i MG będą mieć wszystko zebrane w jednym PDF.

Podręcznik będzie rozszerzany wraz z następnymi dodatkami.


- Jeszcze nienazwany podręcznik o pływaniu statkiem (na dzień Darmowego RPG 2011, jeśli się odbędzie)

Zbierający w jedno miejsce i nieco rozbudowujący zasady z Wojny Totalnej i Czasu Królów. Zawierać będzie zasady pływania okrętem, być może nową Profesję, być może jedna lub dwie nowe Rasy, być może kilka czarów, artefaktów, Agentów, zdolności etc. Zasadniczo ma przybliżać życie na Laruzyjskich morzach i umożliwiać morskie przygody fantasy.


- Nienazwany Podręcznik o Orkach (grudzień 2011):

Czyli mój hołd dla Warcrafta i Blizzardów. Traktować będzie o mieszkańcach Centralnej Laruzji i ich zwyczajach. W środku będzie wiele nowych ras, głównie z bestiariusza, profesje dla nich oraz mechanika ich tworzenia. Oraz zasady przeżywania przygód w Dziczy pozwalających być jak Bear Grylls.

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
+4
Kup K. w pdfie za dychę.
31-10-2010 16:40
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
kup pan cegle
31-10-2010 19:44
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Kup K. w pdfie za dychę.

Wolę na papierze. Wygodniej się czyta.

Na szczęście na grudzień i listopad mam dość dużo zamówień. Chyba odwiedzi mnie w związku z tym Mikołaj w tym roku.
01-11-2010 08:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.