
Witam.
To moja pierwsza notka na blogu wiec netykieta nakazuje się przywitać- więc witam. O sobie pisać nie będę bo to kim jestem,czym się zajmuję oraz to dlaczego rząd naszego kraju domaga się mojej ekstradycji nie ma teraz totalnie znaczenia. ;)
W notce tej chciałem przybliżyć pewien aspekt którego nie znalazłem zbyt wiele na stronach www czy w poradnikach dla MG a który uważam za dość ważny. Mianowicie "Jak skłócić graczy" ? Ile w końcu można prowadzić za rączkę w Starym Świecie grupę rozwydrzonych i rozbrykanych poszukiwaczy przygód zachowujących się jak swawolna kompania z Dzikich Pól? Wszak tylko szlachcie wszystko przystoi!
Rzecz z założenia wydaję się prosta.Mamy ekipę znajomych Mg,mamy graczy i żeby ubarwić sobie oraz im życie zamierzamy doprowadzić do rozłamu w drużynie. Wszystko pięknie wygląda i w planach sesji i w teorii. Problem zaczyna się dopiero wtedy kiedy wszelkie próby zmanipulowania graczy i nastawienia ich przeciwko sobie biorą w łeb. Pozwolę sobie to przedstawić opisowo-może aż nazbyt. Z góry też dodaje że nie mam jakiegoś tam super talentu pisarskiego czy mistrzowskiego i brzmi to tak jak brzmi. Jak już kiedyś wspomniałem pies za mnie pisze teksty większe niż komentarze/posty więc jak mu się pazur omsknął i jest literówka to nie moja wina. Mamy ekipę znajomych - MG powiedzmy Waldemara oraz drużynę Krzycha, Zdzicha oraz Rudolfa (zbieżność imion przypadkowa). Grają ze sobą długo i znają się jak łyse konie. Długie rozmowy przed sesją oraz po niej, wspólne wypady na piwo, do sklepu etc. Są solidarni i trzymają się razem. Jeśli jeden z nich zostanie porwany przez złe zmutowane pomidory reszta zaplanuje krwawą zemstę mającą na celu uwolnienie kamrata i zrobienie z jego oprawców ketchup. Super. Ale wróćmy do tematu. Jeżeli gracze są kumaci i potrafią odegrać to co MG im każe i wczuć się w rolę nie ma problemu. Niniejsza notatka nie ma wtedy najmniejszego sensu. Co jednak jeżeli nie wczuwają się i nie chcą patrzeć na siebie niczym mieszkańcy Innsmouth?
Zdzich odciągnięty przez naszego narratora na stronę dostaje polecenie "sabotuj w jakikolwiek sposób tą wyprawę". Wtedy nagle konie zaczynają jeść muchomory, beczki z wodą zdradzają objawy nieświeżości zaś chleb trzymany w złych warunkach zaczyna wykazywać objawy mutacji. Te i inne niepokojące zbiegi okoliczności sprawią, że o ile reszta graczy nie jest kompletnymi kretynami to szybko zorientują się, że ktoś bruździ w domowym pieleszu i tym kimś zapewne był ten kto miał krótką pogadankę w pokoju wielkiego brata. Jedynym wyjściem wtedy jest próbować zmanipulować całą drużynę rozmawiając z każdym indywidualnie. Jednak i taka opcja może nie przejść jeżeli gracze trzymają sztamę, lub podzielą się w sprzyjających okolicznościach tą wiedzą pomiędzy sobą. Co najwyżej doprowadzi to zawalenia się scenariusza i dzikiego wzroku u MG.
Paradoksalnie jak sam dobrze wiesz o ile jesteś prowadzącym, że graczom ufać nie należy a wręcz nie można! To takie dziwne stworzenia które nie doceniają czasu jaki wkładasz w przygotowanie zabawy dla nich i jeżeli grzecznie prosisz - idź na północ, oni ruszą na południe. Jeżeli grasz z 3-4 osobami wychodząc z każdym na słówko ryzykujesz, że reszta ekipy w tym czasie ustali pomiędzy sobą o czym na osobności rozmawialiście. Cała misterna intryga idzie się ...bawić i tyle z zabawy. Oczywiście nie zawsze na początku przygody wychodzi fakt, że gracze rozmawiali pomiędzy sobą w czasie wtajemniczania ich kolegi/koleżanki (z tą koleżanką to proszę bez podtekstów). Dopiero po jakimś czasie okazuje się, że nasz domniemany kultysta próbuję grać na dwa fronty (o tym w innej notce-tej mądrzejszej).
Drużyna zostaje wynajęta do eskortowania ważnego kupca/bankiera (Hansa Stirlitza) z Middenheim do Marienburga. Trasa to długa i pełna niebezpieczeństw. Plotki głoszą, że trakt jest w wielu miejscach nieprzejezdny, grasują na nim bandyci, mutanci lub zwierzoczłeki. Co więcej, o mocodawcy też różne opinie krążą i nie do końca wiadomo co jest prawdą a co nie. Gracze stanowią 2/3 całości eskorty resztę zaś stanowią bohaterowie niezależni. Przed sesją jeden z graczy otrzymuję kopertę od życzliwego z której dowiaduje się, że "Hans to kultysta". Inny w podobnej kopercie ma wytyczne, że "w drużynie eskortującej jest zdrajca który będzie się starał napaść i porwać lub zabić Hansa". W zamyśle to dobry plan. Gracze będą na siebie patrzeć podejrzliwie. Przez jakieś pierwsze 15min. Potem zapewne każdy z nich będzie czekał na dalszy rozwój wydarzeń. Albo odbędą w drużynie męską rozmowę z której obiecają sobie że są dobrzy dla siebie a reszta ich nie interesuje. Żonglowanie kopertami jeżeli drużyna sobie ufa również jest średnim pomysłem. Osobiście byłem świadkiem uczestnicząc w sesji jako gracz, że kolega szantażowany przez grupę bandytów który porwali jego siostrę wolał doprowadzić do jej śmierci niż zdradzić współtowarzyszy. Zaiste chwalebne jednak całą fabułę jaką wtedy MG im zaplanował wzięła w łeb i wszelkie próby improwizacji również. Jeżeli prowadzi się świeżą drużynę a gracze się nie znają ze sobą jest szansa że wszystko pójdzie według planu. W takich chwilach raczej nie ma sensu opisywać sztuczek bo o tym było w którymś z numerów Magi i Miecz bodajże. Przypuśćmy, że jednak gracze wolą do samego końca trzymać się razem i nie odgrywać poleceń/zaleceń czy po prostu nie bardzo chcą kierować się zdrowym rozsądkiem. Stwarza to pewne problemy - jednak tylko pierwszy raz. Na kolejny wszak już będziemy przygotowani.
Poniższy scenariusz na tej zasadzie rozegrałem w ramach testu dwa razy. Z pewnymi zmianami o których więcej kilka linijek niżej. W pierwszym teście moim pomysłem było zaproszenie znajomego (dajmy na to Pankracego) na sesję. Co prawda nie przepada on za młotkiem ale za kozła ofiarnego robił idealnie. Przed sesją wprowadziłem go trochę w realia świata jednak nie uprzedzając go jaką rolę dla niego szykuję. Drużyna nie znając nowego narybku odnosiła się do niego początkowo z pewnym dystansem jednak rozmowa poszła i zwyczajowe grzeczności po których został średnio zaakceptowany.
Rozegrałem standardowy wstęp po czym dwóm z graczy zaproponowałem przejście do innego pomieszczenia w których coś na nich czeka. W drugim pokoju zostawiłem dla nich notkę mówiącą, że zapewne jest człowiek w eskorcie Hansa pragnący jego krzywdy. Informator nie zna jego tożsamości. Trzeciemu z graczy nie pozwoliłem się udać za nimi, zaś mojemu agentowi dałem kopertę w której znalazł kartkę "Nie odzywaj się i udawaj że czytasz,ktoś dybie na Twoje życie więc strzeż się". Palił więc głupa i wywracał oczami robiąc spektakl jakiego sam Grzegorza Halama by się nie powstydził. Samemu zaś będąc obserwowany przez trzeciego z graczy który pomieszczenia nie opuścił. Po jakimś czasie wrócili pozostali nieobecni i rozpoczęliśmy przygodę. W którym momencie na migi Rudolf poinformował chłopaków że uważa, iż Pankracy jest kapustą ciężko mi powiedzieć gdyż nie spostrzegłem tego. Jednak znając ich kawał czasu to po minach widziałem że nowego gracza czeka niechybnie los gorszy od śmierci. Niemniej regularnie raczyłem graczy barwnymi opisami jak to każdy na każdego jak canis lupus patrzy co jakiś czas dając moim trzem muszkieterom kartki w których dostrzegają nienawistne spojrzenia pozostałych eskortujących (oczywiście każdemu z osobna i co pewien czas). Zabawne było patrzeć jak każdy pchał się do powozu i był gotowy jechać dalej choćby z Hansem na kolanach. Pankracemu zaś wręczałem koperty nie tyle co z łapówką co z dalszymi wytycznymi w których otrzymywał od woźnicy/służących kupca tajemnicze pochrząkiwania i inne znaki zainteresowania jego osobą. Każde oddalenie się na słówko było oczywiście bacznie obserwowane przez resztę graczy zaś on biedak nie bardzo wiedział, że jest na widelcu. Uspokojony był bo kartki dostawali wszyscy więc powodu do obaw specjalnych nie miał. Jednak jego kartki zawierały tylko opis przyrody a'la Zbigniew Nienacki i podróży ze sporadycznymi wzmiankami na temat karawany. Reszta zaś otrzymywała barwne opowiadania jak to Pankracy podejrzanie dużo kręci się przy powozie. Wieści, że jest dość nerwowy, często się rozgląda oraz,że szepcze z najbliższym otoczeniem Hansa etc. Na finał opowieści nie trzeba było długo czekać. Gracze nie bardzo wiedząc kto jest umaczany, ale mając swoje podejrzenia już pierwszej nocy postanowili przesłuchać Pankracego, który tanio nie sprzedał swojej skóry. Punkty przeznaczenia latały w powietrzu a ilością juchy można by było napełnić niewielkiej ilości zbiornik wodny. Suma summarum mój agent nie dał się wziąć żywcem zabierając do krainy Morra ze sobą Rudolfa oraz uniemożliwiając reprodukcję potomstwa Krzychowi. Po przygodzie spodziewałem się śmiechu na sali (od tych co przeżyli oczywiście). Nie spotkałem się z tym, przynajmniej nie prosto w oczy. Od Krzycha usłyszałem zaś na osobności, że "nie jest pewny czy zarąbał właściwego". Zdziwiłem się, ale nic po sobie nie poznałem. Dopiero potem zbierając materiały w pokoju spostrzegłem, że w jednej kartce opisującej podejrzane działania domniemanego zabójcy zamiast wymienić imię Pankracego wymieniłem imię Zdzicha.
Ot i taka powiastka do poduszki. Mało w tym morału a jeszcze mniej sensu. Resztę bardziej rozbudowaną i składniejszą umieszczę innym razem.
Obrazek znalazłem w internecie i nie jest on mojego autorstwa. Niemniej pomyślałem, że pierwsza notka musi mieć coś porywającego więc skoro tekst do du*y to niech chociaż obrazek taki nie będzie. ;]
Poleć innym tę notkę