» Recenzje » Wszystkie » Bezsłoneczna Cytadela

Bezsłoneczna Cytadela


wersja do druku

Powrót do źródeł


Utożsamiane z Dungeons & Dragons przygody typu dungeon crawler nigdy nie odegrały specjalnej roli w moim życiu. Ot, kilka scenariuszy napisanych dziewięć lat temu pod Oko Yrrhedesa, gdy zaczynałem zabawę z grami fabularnymi.

Ostatnio jednak miałem okazję - prawdopodobnie nie ostatnią - nadrobienia zaległości. Prowadziłem siostrze, stawiającej swoje pierwsze erpegowe kroki, moduł zatytułowany Bezsłoneczna Cytadela, wydany przez wydawnictwo ISA. 32 strony lokacji, spotkań i skarbów przeznaczone dla 1-poziomowej drużyny.

Zawsze uważałem, że przygody rozgrywane wedle schematu "otworzyć drzwi - zabić potwora - przeszukać pomieszczenie - otworzyć następne drzwi" wymagają od prowadzącego sporo pracy. Mimo, iż mają prostą konstrukcję, to przedstawienie kilkudziesięciu lokacji (zwykle umieszczonych w monotonnych podziemiach) w atrakcyjny sposób jest zawsze sporym wyzwaniem. A Bezsłoneczna Cytadela raczej pracy MG nie ułatwia, choć załączone opisy lokacji nieco pomagają (z nieznanych przyczyn sporo istotnych i widocznych na pierwszy rzut oka szczegółów umieszczono poza tekstem przeznaczonym do odczytania BG).

Na 32 stronach zawarto w zasadzie same suche fakty - lokacje, potwory, pułapki, skarby. I choć w przygodzie jest nieco miejsca na bardziej zaawansowaną niż walka interakcję BG ze światem, to jednak w 99% składa się ona z łażenia po zapadniętej pod ziemię tytułowej fortecy. Jest to jednak łażenie bardzo przyjemne. Odkrywanie pozostałości zrujnowanej siedziby starożytnego kultu, zamieszkałej obecnie przez wojujące ze sobą koboldy i gobliny, może dostarczyć początkującym graczom sporo wrażeń.

Podstawową zaletą przygody jest krótki czas rozgrywki - czteroosobowa drużyna ma spore szanse zakończyć ją w czasie krótszym niż cztery godziny. Jednocześnie scenariusz prezentuje na tyle interesujący i wyważony poziom wyzwania dla postaci, by grało się w niego miło, mimo nieuniknionej w takich przypadkach lekkiej monotonii.

Podstawową wadą jest natomiast konieczność grania "standardowym modelem drużyny zwiedzającej podziemia" - czyli wojownikiem, kapłanem, złodziejem i magiem. O ile bez tego ostatniego można się obejść, to obecność kleryka i łotra jest w zasadzie niezbędna - bez nich drużyna może zbadać jedynie jakieś 2/3 obszaru twierdzy.

Dodatek wydany jest dobrze. Cieszą oko ładne mapki podziemi na wewnętrznych stronach okładki, ilustracje w podręczniku poza jedną również przypadły mi do gustu. Błędów edytorskich nie stwierdziłem, poza jednym miejscem, gdzie w opisie wymieniono 6 goblinów, a przy statystykach zaznaczono, że jest ich 4.

Podsumowując, Bezsłoneczna Cytadela to doskonały początek dla nowych graczy w Dungeons and Dragons. Przygoda jest szybka i nieskomplikowana. Pokazuje, czym jest ryzyko, jednak na rozsądnym poziomie. Pokazuje też, że nie zawsze siła jest najlepszym rozwiązaniem i zmusza graczy do odgrywania postaci.

Starszym, bardziej doświadczonym graczom chcącym rozegrać ten scenariusz polecam jednak przełączyć się w tryb zwiedzania podziemi, inaczej doznają sporego zawodu.

Ocena (skala 1-6): 5.

Autor: Bruce R. Cordell
Tytuł: Bezsłoneczna Cytadela (Sunless Citadel)
Wydawca: ISA
Ilość stron: 32
Rok wydania: 2002
ISBN: 83-88916-36-X
Cena: 12 zł



Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Jakub 'Shakal' Klich

Użytkownik niezarejestrowany
    Heh
Ocena:
0
Przejscie BC, zajelo mi i reszcie druzyny jakies dwie sesje, po 5, 6 godzin. W sumie glownie dlatego, ze pobawilismy sie troche w odgrywanie postaci i troche czasu zajelo nam gadanie z Meppo. Planowanie ataku na gobliny to w sumie jakies... Dwie godziny - szkolilismy koboldy :-P.

Sama przygoda jest niczego sobie, ale przyznam szczerze, ze nie jestem milosnikiem biegania po podziemiach. Dodam tylko, ze byla to chyba pierwsza przygoda w tym systemie, w jakiej udalo mi sie uczestniczyc i w gruncie rzeczy bawilem sie calkiem niezle. Dla poczatkujacej druzyny calkiem niezle. Mimo to jednak ocene dalbym tak z 4, za te ciagle walki ( choc wszak dla niektorych moze to byc zaleta ).

Aha. Do wykrywania pulapek uzywalismy w pewnym momencie niektorych koboldow ( tych bardziej zlosliwych ).

Pozdrawiam

P.S. Recenzja fajna, lekko sie czytalo :-)
22-08-2003 00:25
Seji
    Walka dla mnie zaleta jest srednia,
Ocena:
0
ale dalem 5, bo na start przygioda jest w sam raz. Prosta, szybka, nieskomplikowana, co potwierdza moja siostra :).
22-08-2003 11:42
Rheged
    A ja się trochę dziwię...
Ocena:
0
...dlaczego tą przygodę Twoja siostra Seji przesza tak szybko? Drużyna z którą gram (zaznaczam, że gram, a nie prowadzę D&D) musiała na Cytadelę przeznaczyć aż cztery czterogodzinne sesje... Może dlatego, że nie jest przyzwyczajona do ciągłego wymachiwnia ciupagami i związanymi z tym rzutów kośćmi... A w BC walki jest zdecydowanie za dużo...

Jest za to jeden ciekawy sposób aby udziwnić scenariusz - pamiętacie smoka małego w jednej komnacie (nie wiem, czy to tylko improwizacja mojego MG, jeśli tak, to niech mnie ktoś poprawi)? Otóż gdyby się z nim przymierzyć, to można wystrychnąć na dudka koboldów i gobliny za jednym zamachem :>.
22-08-2003 12:21
Seji
    A bo aj wiem? ;)
Ocena:
0
W zasadzie nic jej nie pomagalem - aha, towarzyszylo jej 2 NPC, zeby nie bylo :P - stosowala standardowa taktyke nowego gracza w podziemiach: drzwi, potwor, skarby. Dogadala sie z koboldami, razem z nimi zeszla na teren zagajnika i sklepala gobliny (przekonala ich do sojuszu zabijajac szefa gobosow). Tu poszlo szybciej. Ale wczesniej bylo normalne tempo. Jeden powrot do miasteczka celem regeneracji sil i calosc zamknela sie jakos w okolicach 5 godzin. Moi doswiadczeni gracze spacyfikowaliby calosc, podejrzewam, w mniej niz 4 godzny.

A co do smoka, to jest on w przygodzie firmowo.

PS. Rany, ale spoilerujemy :P
22-08-2003 13:12
Rheged
    Jednak...
Ocena:
0
...twierdzę, że BC nie można ocenić na wyżej niż 3. Mimo, że fajnie napisana i dokładna przygoda, to jednak jest parę niedorobów. Szczególnie upierdliwy jest ten, że jeśli MG wybierze dla drużyny opcję rozpoczęcia na 'porwanie dzieci kupczyni', to potem w trakcie zwiedzania lochó całkowicie się o tym zapomina.

PS: jak już spoilerujemy to dodam, że druida drużyna z którą gram zabiłą w pierwszej rundzie :P.
22-08-2003 13:26
Seji
    Heh
Ocena:
0
Moja siostra skupila sie wlasnie na szukaniu tych dzeiciakow :).

Zas co do oceny, to zerknalem na rpg.net - dali dwie czworki :P
22-08-2003 14:43
Krakonman
    Cena...
Ocena:
0
Cena okladkowa to 12 zl.
23-08-2003 21:06
Seji
    Na okladce nie znalazlem,
Ocena:
0
wiec bralem z isa.pl. Poprawi sie :).
24-08-2003 10:54
Krakonman
   
Ocena:
0
Na isa.pl ceny sa zawsze nizsze niz normalnie.
24-08-2003 23:18
~ConAnuS

Użytkownik niezarejestrowany
    4 godziny?
Ocena:
0
Hmm...

Ja ze swoją ekipą rozgrywam tą przygodę już od 3 sesji i nie wiem czy na czwartej się skończy. Pozatym czy ta przygoda naprawdę jest tylko dla początkujących graczy? Ja ze swoją ekipą gramy już jakieś 4 lata i przygoda mimo to bardzo moim graczom się podoba. Oczywiście nie obyło się bez pewnych ulepszeń np.więcej informacji o Smoczym Kulcie(manuskrypty, freski, jakaś księga...) Dotego z koboldów zrobiłem bardziej komunikatywne stworzonka:) i gracze wraz z koboldami wycieli gobliny. Uczta na cześć moich graczy trwała z 30 minut czasu gry. Do tego jak to już mam w zwyczaju uczniłem bardziej komunikatywnym Smoczego Kapłana z trumny i moja ekipa miała okazję dowiedzieć się więcej o dziejach fortecy a także historię o wampirze który został zabity kołkiem, z którego wyrosło to paskudztwo z niższego poziomu.
Dzięki tym i paru innym urozmaiceniom przygoda przekształciła się z przygody "otwórz dni i tnij" w wyprawę historyczno-archeologiczną z domieszką Indiany Jonesa:)

Tak więc nie mam pojęcia w jaki sposób można przejść tą przygodą w 4 godziny(no chyba że przy pominięciu wątkow fabularnych i przy opisowej walce).
25-05-2005 10:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.