Kości Wytrzymałości: 5k8 +5 (34 pw)
Inicjatywa: +7 (+3 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 3 m, wspinaczka 6 m, latanie 9 m (dobra)
KP: 17 (+3 Zr, +4 naturalny), dotykowy 13, nieprzygotowany 14
Bazowy atak/zwarcie: +3/+4
Ataki: macka +4 wręcz (1k4+1 i paraliż), ugryzienie -1 wręcz (1k4+1 i zatrucie), promień +6 dotykowy na dystans (patrz poniżej)
Całkowity atak: 10 macka +4 wręcz (1k4+1 i paraliż), ugryzienie -1 wręcz (1k4+1 i zatrucie), promień +6 dotykowy na dystans (patrz poniżej)
Obszar/Zasięg: 1,5 m/3 m
Specjalne ataki: promienie oka, moce oka, paraliż, doskonalsze chwytanie, trucizna
Specjalne cechy: latanie, odporność na ataki wzrokowe +4, OC 16, regeneracja macek, widzenie w ciemności 18 m
Rzuty obronne: Wytr +2, Ref +4, Wola +6
Atrybuty: S 13, Zr 16, Bd 12, Int 14, Rzt 15, Cha 15
Umiejętności: Ciche poruszanie +13, Przeszukiwanie +12, Nasłuchiwanie +4, Ukrywanie +13, Zauważanie +14
Atuty: Czujność, Doskonalsza inicjatywa
Klimat/teren: każdy region oraz podziemia
Występowanie: pojedynczo, para, patrol (4-9), oddział (13-21), rój (70-136 + 20 % nie walczących oraz 6-13 fioletowych grzybów i 3-7 otyughów)
Skala Wyzwania: 5
Skarb: standardowy
Charakter: zawsze neutralny zły
Rozwój: 6-10 KW (średni), 11-16 KW (duży)
Dostosowanie poziomu: +6
Złe oczy to beholderowate bestie, przypominające wielkie, latające mózgi z pojedynczym, ogromnym okiem i nieco od niego mniejszą paszczą pełną zębów. Poniżej potwornego, z grubsza kulistego ciała zwisa dziesięć długich macek pokrytych dziwnym, paraliżującym jadem. Mimo braku skrzydeł, złe oczy unoszą się w powietrzu. Wszystkie te cechy nieco zbliżają je zarówno do prawdziwych beholderów, jak i do innego rodzaju obcych istot – koszmarnych grelli.
Poszukiwacze przygód zaznajomieni z prawdziwymi beholderami raczej nie powinni pomylić z nimi złych oczu, jednak ci znający Tyranów Oczu tylko z opowieści dość często popełniają omyłkę. Faktycznie zresztą, podobieństwa są dość wyraźne – w sposób zbliżony do swych krewniaków, beholderów, złe oczy unoszą się nad ziemią, sunąc dość powoli w powietrzu. Różnica polega jednak zarówno na rozmiarze, jak i na innych ogólnych cechach – złe oko nie dysponuje dodatkowymi oczami, a jego paszcza jest wyraźnie mniejsza. Ma ono za to do dyspozycji długie i śmiertelnie groźne macki.
Ciała złych oczu są znacznie słabiej opancerzone od ciał innych beholderów, nie dysponują one również tak szerokim wachlarzem promieni, a zdolności ich oka są mocno ograniczone – nie tłumi ono magii, a jedynie generuje, zgodnie z wolą tej istoty, któryś z magicznych efektów: promieni, stożków lub ataków wzrokowych. Jednocześnie ich zęby ociekają jadem, a paraliżujące macki wiją się poniżej kulistego ciała, dodatkowo odpornego na magię – kombinacja tych wszystkich cech nierzadko bywa wprost mordercza. Złe oczy są przy tym równie sprytne i okrutne, co zwykłe beholdery - braknie im jednak tego szczególnego dążenia do podbojów, narzucania swej woli innym i przesadnie egoistycznego przywiązania do doskonałości własnego ciała. Z tej przyczyny nierzadko tworzą dość duże i w różnym stopniu zorganizowane społeczności, władające różnymi częściami niezbadanego Podmroku.
Wynaturzenia te otaczają się niekiedy innymi podziemnymi istotami, takimi jak podziemne gobliny czy orki. Nierzadko też tereny ich siedlisk wyznaczają lasy i polany podziemnych grzybów, w których złe oczy znajdują dość szczególne upodobanie. Niektóre spośród tych grzybów posiadają zresztą prymitywną formę świadomości i w pewien sposób wspomagają beholderowate bestie – mowa tu o fioletowych grzybach i wrzaskunach.
W ciemnościach Podmroku złym oczom nie braknie i innych naturalnych sprzymierzeńców, jak choćby otyughy czy troglodyci. Wśród nieskończonych mroków jaskiń toczą one wojny z beholderami, łupieżcami umysłów, duergarami i drowami. Robią to ze zmiennym szczęściem, ale nigdy nie wchodząc w poważniejszy konflikt, który mógłby wiązać się ze znaczniejszym poruszeniem wrażej potęgi.
Istoty te mówią w językach wspólnym, podwspólnym i mowie beholderów. Czasem znać mogą również smoczy, gobliński, elfi albo krasnoludzki.
Walka
Złe oczy najczęściej atakują z zaskoczenia, wybierając sobie najgroźniejszych przeciwników, a następnie osłabiając ich za pomocą mocy swego oka, by później, w razie takiej konieczności, wciągnąć ich w walkę wręcz i sparaliżować atakami macek. Mimo swych niewątpliwych walorów w walce bezpośredniej, te beholderowate unikają jej jak ognia, by nie ryzykować poważniejszych ran i śmierci. W każdej rundzie złe oko może atakować dowolną liczbę przeciwników wszystkimi mackami. Gryzie tylko sparaliżowaną lub wyjątkowo niebezpieczną ofiarę, korzystając z ugryzienia jako z ostatecznego sposobu obrony. W razie znacznego zagrożenia lub przewagi przeciwników, złe oko ucieknie i ukryje się, w dalszym ciągu atakując z zasadzki, jeśli tylko nie będzie to niosło ze sobą zbyt wielkiego ryzyka – prawdopodobne jest również, że spróbuje wezwać posiłki. Te spośród beholderowatych, które obdarzone są poziomami w klasach czarujących preferują zaklęcia unieszkodliwiające i wstrzymujące przeciwników, przedkładając je ponad czary zadające obrażenia.
Promienie oka (zn): Pojedyncza, ogromna gałka oczna złego oka dysponuje kilkoma śmiercionośnymi mocami – między innymi może generować magiczne promienie, działające, poza podanymi niżej różnicami, dokładnie tak, jak czary o tej samej nazwie rzucane przez Zaklinacza 13. poziomu. Efekty te przybierają postać promieni o zasięgu 36 m (należy względem nich zastosować zasady dotyczące promieni - patrz Podręcznik Gracza, Celowanie czarem, strona 148). Złe oko może wytworzyć promień w akcji darmowej, ale tylko raz w ciągu rundy, niezależnie od innych wykonywanych przez siebie akcji i nawet podczas poruszania się z pełna prędkością. Promień może być wymierzony jedynie w istotę znajdującą się na wprost złego oka, ale to może w każdej rundzie zadecydować, w którą stronę odwróci się, kierując tam swe mordercze spojrzenie.
Oszołomienie: Celowi musi powieźć się rzut obronny na Wolę (ST 12) – inaczej pada ofiarą efektu analogicznego do zaklęcia.
Zadawanie poważnych ran: Działa jak zaklęcie. Udany rzut obronny na Wolę (ST 15) zmniejsza obrażenia o połowę. Stwór korzysta z tej zdolności, by osłabić z dystansu niebezpiecznych przeciwników.
Moce oka (zn): Moce oka nie są promieniami, ale dotyczą ich zbliżone zasady. Złe oko decyduje w każdej rundzie, w którą stronę jest obrócone i która z mocy oka jest aktywna (jeśli jakakolwiek). Istota nie może w tej samej rundzie korzystać z mocy oka i z jego promieni. Wszystkie moce oka działają tak (z podanymi niżej różnicami), jak odpowiednie czary rzucane przez Zaklinacza 13. poziomu.
Obłęd: Jak czar, ale działa jako atak wzrokowy o zasięgu 6 m i tylko na jedną istotę w danej rundzie. Udany rzut obronny na Wolę (ST 19) neguje efekt. Z mocy tej złe oko może korzystać tylko raz na 1k4 +1 rundy.
Kąśliwy wzrok: Jak czar, ale wpływa jedynie na jedno stworzenie w rundzie i działa w zasięgu 9 m. Rzut obronny na Wolę (ST 18) neguje efekt. Z mocy tej złe oko może korzystać tylko raz na 1k4 +1 rundy.
Rozproszenie magii: Jak czar, ale jedynie w wersji obszarowej. Wpływa na obszar stożka o długości 18 m.
Paraliż (zw): Macki złego oka pokrywa lepki jad, który momentalnie pozbawia ciało dotkniętego stworzenia czucia i kontroli. Kiedy złe oko skutecznie złapie ofiarę, przeciwnikowi musi powieść się rzut obronny na Wytrwałość (ST 14) lub zostanie on sparaliżowany na 4 rundy.
Doskonalsze chwytanie (zw): Kiedy złe oko trafi przeciwnika jedną lub kilkoma mackami, może doprowadzić do zwarcia - jest to akcja darmowa, nie prowokująca okazyjnego ataku. Jeżeli uzyska trzymanie, automatycznie zadaje 1k4 +1 obrażeń w każdej rundzie, dopóki ofiara nie zdoła się uwolnić. Jeżeli złemu oku uda się wejść w zwarcie dwoma lub więcej mackami i powiedzie mu się atak paraliżujący, próbuje ono porwać ofiarę.
Trucizna (zw): Ślina i inne substancje wydzielane w paszczy złego oka są silnie trujące. Ugryzionej istocie musi powieść się rzut obronny na Wytrwałość (ST 14) lub padnie ona ofiarą trucizny (początkowe i drugorzędne obrażenia: tymczasowa utrata 1k4 S i 1k4 Zr).
Latanie (zw): Ciało złego oka magicznie unosi się w powietrzu. Ta zdolność pozwala mu na latanie z prędkością 9 m jak w przypadku czaru Lot, daje także trwałe Spadanie jak piórko o zasięgu osobistym.
Regeneracja macek (zw): Złe oko może zregenerować utracone macki w ciągu jednego dnia.
Odporności (zw): Złe oko posiada odporność na czary o wartości 11 + suma KW. Oprócz tego, ze względu na wrodzoną odporność, zyskuje premię +4 do wszystkich rzutów obronnych przeciw atakom wzrokowym.
Umiejętności: Złe oko otrzymuje rasową premię +2 do testów Cichego poruszania i Ukrywania. Ze względu na czuły wzrok, zyskuje również premię rasową +2 do testów Zauważania i Przeszukiwania.
Ulubiona klasa: Zaklinacz. Poziomy w tej klasie nie są wliczane przy obliczaniu kar do doświadczenia wynikających z wieloklasowości. Przywódcy złych oczu często mają poziomy w klasie Zaklinacza. Niewielu jest pośród nich Kapłanów, ci jednak czcią otaczają najczęściej bóstwa zła, potworów i magii.