08-12-2009 10:34
Warhammer III - cz. II
W działach: RPG, Warhammer, Własna Recenzja | Odsłony: 45
No to zaczynamy ciąg dalszy.
III. Profesje
Tutaj następuje kolejna (dosyć miła) rewolucja. Klasy zaawansowane zostały zmarginalizowane w stosunku do poprzednich edycji, i są teraz raczej dodatkowym wyborem, niż obowiązkiem do zaliczenia lepszych statystyk. Oczywiście, może to się zmienić przy kolejnych dodatkach, ale kończąc teraz trzy profesje podstawowe, jesteśmy teraz na mniej więcej takim samym poziomie, jak po zakończeniu jednej profesji podstawowej i dwóch profesji zaawansowanych.
To co rozróżnia profesje (oprócz fluffu) to sloty na talenty, różny układ "puzzli" (zmienia się on przy zmianie profesji), możliwości rozwoju, oraz zdolność specjalna (którą można wykupić na stałe po skompletowaniu całej profesji).
IV. Zdolności bohaterów, balans gry i gra drużynowa
Zdolności są zrównoważone.
Uspokajam tych, którzy myśleli że gra skończy się tym, ze zacznie wykupywać się same super-duper zdolności. Te trochę lepsze zdolności mają odpowiednio większy "recharge time", te mniej przepakowane są bezpieczniejsze w użyciu. W końcu zwykłym strzałem z łuku nie pokryjesz swoich kumpli z drużyny "przyjacielskim ogniem", jak w przypadku gdy używasz akcji "Covering Fire". A zwykły atak mieczem nie grozi ci stratą broni, jak w przypadku "Disorienting Strike".
Tutaj wychodzi kolejny element nowego Warhammera. To jest gra drużynowa. Objawia się to w specyfikacji kart akcji, w specyfikacji użytkowania talentów oraz w używaniu karty drużyny. Naprawdę, nie potrzebujesz 5 kopii tego samego talentu, jak i 3 kopii niektórych akcji.
Po pierwsze, swoje talenty możesz dołączyć do slotów na karcie drużyny. Będąc najemnikiem i posiadając talent "Charge" możemy śmiało go dołączyć do jednego ze slotów "Swords for Hire", i już cała drużyna może ochoczo szarżować na wroga.
Po drugie, część kart akcji działa na całą drużynę. "Call of the Wild" wspomaga całą drużynę starającą się przejść przez puszczę, a "Predator or Prey" wspomoże ciebie i twoich towarzyszy w walce z gigantycznym wilkiem.
I jako, że nowy Warhammer to gra drużynowa, zaczynają być zgrzyty przy sesji jeden na jeden...
V. To ja go tnę, czyli o walce trochę więcej, i dlaczego to kupuję
Walka jest szybsza, bardziej mordercza (nie koniecznie dla bohaterów), i fajniejsza do przedstawienia niż było to w poprzednich edycjach. Najważniejsze jest to, że walka odchodzi w końcu od "spadku po bitewniaku".
Jako Exaltowy freak wychowany na stuntsach stwierdzam jedno - ten system jest miodzio. Nigdzie nie jest sprecyzowane, że dana akcja ma trwać "6 sekund". Akcja trwa tyle, ile trwać powinna. Jasne, szybkie cięcie przez szyję trwa 3 sekundy, ale już pochwycenie mutanta-karczmarza za bety, wciśniecie jego paskudnej gęby w talerz z niedogotowaną kaszą i przejechanie jego ryjem po całym kontuarze trwa trochę dłużej. System-raj dla aktywnych graczy, którzy lubią opisywać, być nagradzani za swoje opisy i widzieć widoczne skutki swoich fajnych akcji, a których nie koniecznie bawią systemy indie.
Przeciwnicy (ci rozpisani) mają przydzielony poziom trudności, i ogólnie po testach stwierdzam, że to się sprawdza. Dla poszukiwacza przygód, który jest średnim kombatantem (siła 4, miecz, skórznia, tarcza, brak przeszkolenia w umiejętnościach bojowych i talentach), przeciwnik na poziomie trudności "dwie czachy" jest dostatecznym wyzwaniem. "Trzy czachy" to już morderstwo.
VI. No to gramy
Mam za sobą pierwsza sesję testową (jeden na jeden), która raczej służyła do zaznajomienia się z mechaniką. Ale i tak wyszło fajnie. Bohaterem został Siegfried, wędrowny młody konował-cyrulik, mistrz cięcia kończyn i lewatywy, ale ogólnie miły koleś.
Dla zainteresowanych, statystyki naszego herosa (po stworzeniu):
Barber-Surgeon
Str: 4, T: 3, Ag: 3, Int: 4, WP: 3. Fel: 3, WT: 12
Trained in: Charm, Discipline, First Aid
Specialisations: Discipline (Resist Fear)
Talents: I've Seen Worse..., Gregarious
Action Cards: Improved Guard Position
Equipment: Longsword, Round Shield, Leather Armour, tools of the barber-surgeon, 10 s
Pominę fabułę, skupię się na elementach gry "mechanicznej".
- Walka z zombie była dosyć ciężka*. Całe szczęście nasz kolo widział gorsze rzeczy. Ale i tak ta jedna czarna kość za słabą widoczność, oraz jedna za dosyć szybko otrzymanego krytyka, powodowały że graczka pod koniec walki skakała wokół stołu z indiańskimi tańcami. Liczenie z pełną determinacją na twarzy sukcesów i wypuszczanie powietrza z płuc, gdy okazywało się że jest pudło - bezcenne. Walka trwała 5 tur.
- Targowanie się o zapłatę za wykonanie zadania przeprowadzane na "trackerze" też wyszło fajnie. Ogólnie "tracker" to jedyny w moim mniemaniu prawdziwy element planszówkowy (jak i bardzo gamistyczny) w nowym Warhammerze.
- Zwykłe testy robi się szybko i przyjemnie. Wyrywania zęba grubaśnej córce karczmarza było milusie (łącznie z uspokajaniem pacjentki).
- Modyfikowanie systemu w locie - tutaj system pokazał prawdziwego pazura. Siegfried skończył sesję zdobywając pomagierkę. Dziewuszka wszędzie mu towarzyszy, niezależnie czy chodzi o walkę, wyrywanie zęba, czy ucięcie kończyny. Zamiast rozpisywać w pełni enpeceta, wystarczyło stwierdzić, że w czasie walki dziewuszka dodaje konowałowi 1 kość losu (podobnie jak działają grupy pomagierów w czasie walki po przeciwnej stronie barykady). Podczas asysty przy używaniu umiejętności "First Aid" dziewczyna też dodaje Siegfriedowi 1 kość losu.
A teraz zgrzyt.
Zgrzyt był jeden. Karta Drużyny. Logiczne, że skoro jest jeden bohater, nie powinno się używać karty drużyny. Zwłaszcza, że gdyby chciało się używać karty drużyny, to w takim przypadku "Brash Young Fools" jest "broken".
* - zostały wcześniej przeprowadzone jeszcze dwie walki - z goblinem (dosyć szybko gobbos wykorkował) i ze zwierzoczłekiem (tutaj szybko wykorkował konował). Były to jednak walki testowe.
III. Profesje
Tutaj następuje kolejna (dosyć miła) rewolucja. Klasy zaawansowane zostały zmarginalizowane w stosunku do poprzednich edycji, i są teraz raczej dodatkowym wyborem, niż obowiązkiem do zaliczenia lepszych statystyk. Oczywiście, może to się zmienić przy kolejnych dodatkach, ale kończąc teraz trzy profesje podstawowe, jesteśmy teraz na mniej więcej takim samym poziomie, jak po zakończeniu jednej profesji podstawowej i dwóch profesji zaawansowanych.
To co rozróżnia profesje (oprócz fluffu) to sloty na talenty, różny układ "puzzli" (zmienia się on przy zmianie profesji), możliwości rozwoju, oraz zdolność specjalna (którą można wykupić na stałe po skompletowaniu całej profesji).
IV. Zdolności bohaterów, balans gry i gra drużynowa
Zdolności są zrównoważone.
Uspokajam tych, którzy myśleli że gra skończy się tym, ze zacznie wykupywać się same super-duper zdolności. Te trochę lepsze zdolności mają odpowiednio większy "recharge time", te mniej przepakowane są bezpieczniejsze w użyciu. W końcu zwykłym strzałem z łuku nie pokryjesz swoich kumpli z drużyny "przyjacielskim ogniem", jak w przypadku gdy używasz akcji "Covering Fire". A zwykły atak mieczem nie grozi ci stratą broni, jak w przypadku "Disorienting Strike".
Tutaj wychodzi kolejny element nowego Warhammera. To jest gra drużynowa. Objawia się to w specyfikacji kart akcji, w specyfikacji użytkowania talentów oraz w używaniu karty drużyny. Naprawdę, nie potrzebujesz 5 kopii tego samego talentu, jak i 3 kopii niektórych akcji.
Po pierwsze, swoje talenty możesz dołączyć do slotów na karcie drużyny. Będąc najemnikiem i posiadając talent "Charge" możemy śmiało go dołączyć do jednego ze slotów "Swords for Hire", i już cała drużyna może ochoczo szarżować na wroga.
Po drugie, część kart akcji działa na całą drużynę. "Call of the Wild" wspomaga całą drużynę starającą się przejść przez puszczę, a "Predator or Prey" wspomoże ciebie i twoich towarzyszy w walce z gigantycznym wilkiem.
I jako, że nowy Warhammer to gra drużynowa, zaczynają być zgrzyty przy sesji jeden na jeden...
V. To ja go tnę, czyli o walce trochę więcej, i dlaczego to kupuję
Walka jest szybsza, bardziej mordercza (nie koniecznie dla bohaterów), i fajniejsza do przedstawienia niż było to w poprzednich edycjach. Najważniejsze jest to, że walka odchodzi w końcu od "spadku po bitewniaku".
Jako Exaltowy freak wychowany na stuntsach stwierdzam jedno - ten system jest miodzio. Nigdzie nie jest sprecyzowane, że dana akcja ma trwać "6 sekund". Akcja trwa tyle, ile trwać powinna. Jasne, szybkie cięcie przez szyję trwa 3 sekundy, ale już pochwycenie mutanta-karczmarza za bety, wciśniecie jego paskudnej gęby w talerz z niedogotowaną kaszą i przejechanie jego ryjem po całym kontuarze trwa trochę dłużej. System-raj dla aktywnych graczy, którzy lubią opisywać, być nagradzani za swoje opisy i widzieć widoczne skutki swoich fajnych akcji, a których nie koniecznie bawią systemy indie.
Przeciwnicy (ci rozpisani) mają przydzielony poziom trudności, i ogólnie po testach stwierdzam, że to się sprawdza. Dla poszukiwacza przygód, który jest średnim kombatantem (siła 4, miecz, skórznia, tarcza, brak przeszkolenia w umiejętnościach bojowych i talentach), przeciwnik na poziomie trudności "dwie czachy" jest dostatecznym wyzwaniem. "Trzy czachy" to już morderstwo.
VI. No to gramy
Mam za sobą pierwsza sesję testową (jeden na jeden), która raczej służyła do zaznajomienia się z mechaniką. Ale i tak wyszło fajnie. Bohaterem został Siegfried, wędrowny młody konował-cyrulik, mistrz cięcia kończyn i lewatywy, ale ogólnie miły koleś.
Dla zainteresowanych, statystyki naszego herosa (po stworzeniu):
Barber-Surgeon
Str: 4, T: 3, Ag: 3, Int: 4, WP: 3. Fel: 3, WT: 12
Trained in: Charm, Discipline, First Aid
Specialisations: Discipline (Resist Fear)
Talents: I've Seen Worse..., Gregarious
Action Cards: Improved Guard Position
Equipment: Longsword, Round Shield, Leather Armour, tools of the barber-surgeon, 10 s
Pominę fabułę, skupię się na elementach gry "mechanicznej".
- Walka z zombie była dosyć ciężka*. Całe szczęście nasz kolo widział gorsze rzeczy. Ale i tak ta jedna czarna kość za słabą widoczność, oraz jedna za dosyć szybko otrzymanego krytyka, powodowały że graczka pod koniec walki skakała wokół stołu z indiańskimi tańcami. Liczenie z pełną determinacją na twarzy sukcesów i wypuszczanie powietrza z płuc, gdy okazywało się że jest pudło - bezcenne. Walka trwała 5 tur.
- Targowanie się o zapłatę za wykonanie zadania przeprowadzane na "trackerze" też wyszło fajnie. Ogólnie "tracker" to jedyny w moim mniemaniu prawdziwy element planszówkowy (jak i bardzo gamistyczny) w nowym Warhammerze.
- Zwykłe testy robi się szybko i przyjemnie. Wyrywania zęba grubaśnej córce karczmarza było milusie (łącznie z uspokajaniem pacjentki).
- Modyfikowanie systemu w locie - tutaj system pokazał prawdziwego pazura. Siegfried skończył sesję zdobywając pomagierkę. Dziewuszka wszędzie mu towarzyszy, niezależnie czy chodzi o walkę, wyrywanie zęba, czy ucięcie kończyny. Zamiast rozpisywać w pełni enpeceta, wystarczyło stwierdzić, że w czasie walki dziewuszka dodaje konowałowi 1 kość losu (podobnie jak działają grupy pomagierów w czasie walki po przeciwnej stronie barykady). Podczas asysty przy używaniu umiejętności "First Aid" dziewczyna też dodaje Siegfriedowi 1 kość losu.
A teraz zgrzyt.
Zgrzyt był jeden. Karta Drużyny. Logiczne, że skoro jest jeden bohater, nie powinno się używać karty drużyny. Zwłaszcza, że gdyby chciało się używać karty drużyny, to w takim przypadku "Brash Young Fools" jest "broken".
* - zostały wcześniej przeprowadzone jeszcze dwie walki - z goblinem (dosyć szybko gobbos wykorkował) i ze zwierzoczłekiem (tutaj szybko wykorkował konował). Były to jednak walki testowe.