» Recenzje » Tłumaczenia » Awanturnicy!

Awanturnicy!


wersja do druku

Recenzja wersji rozszerzonej Adventurers!

Redakcja: AdamWaskiewicz, Matylda 'Melanto' Zatorska

Awanturnicy!
Adventurers! jest niewielką grą fabularną autorstwa Umberto Pignatellego, która wespół z Bestiami i barbarzyńcami (settingiem Savage Worlds utrzymanym w konwencji magii i miecza) wywalczyła w projekcie crowdfundingowym blisko dwadzieścia tysięcy złotych, przebijając kilkukrotnie Diadem, dotychczasowego rekordzistę w sferze gier fabularnych.

Polska edycja systemu – reklamowanego jako "kompletne RPG na dwóch kartkach A4” – została uzupełniona o szereg dodatkowych materiałów, rozrastając się do osiemdziesięciu stron formatu A5. Poniższy tekst to próba recenzji całości w oparciu o wersję elektroniczną rozesłaną przez wydawcę (Fajne RPG) do osób wspierających projekt.

Podręcznik

"Adventurers! to kompletny system RPG na jedynie XXX stronach!” – takim zdaniem Fajne RPG zachęcają do zaznajomienia się z rozszerzoną wersją systemu Umberto Pignatellego. Nie jest to najlepsza wizytówka podręcznika, mimo że recenzowana pozycja to PDF i można mieć nadzieję, iż wersja drukowana nie będzie zawierać takich błędów (a elektroniczna doczeka się poprawek). Na szczęście, poza nielicznymi literówkami Fajnym RPG udało się ustrzec większych pomyłek – Adventurers! nie wyróżniają się tu ani na plus, ani na minus w stosunku do polskiego standardu redakcji i korekty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sam e-book jest złożony w prostym, wręcz ascetycznym stylu z niewielką liczbą prostych i schludnych ilustracji. Czyta się go dobrze, ciągle jednak w świadomości tkwi przekonanie, że ktoś zmarnował strasznie dużo papieru. Strzelam, że jest to efekt obaw o to, czy gracze byliby zainteresowani skromnym objętościowo podręcznikiem za dwadzieścia złotych. Osobiście uważam, że równie źle nabywcy mogą odebrać sztuczne nabijanie objętości – ale żadne z tych rozwiązań nie nastawiłoby mnie negatywnie do Adventurers! Najważniejszy jest sam pomysł oraz jego rozwinięcie – dwadzieścia złotych za prosty, kompletny system RPG wydaje się być niewygórowaną kwotą.

Zasady

Autorzy reklamują Adventurers! jako nieskomplikowaną, lecz kompletną grę fabularną o elastycznej, łatwej do dopasowania pod wymyślone realia mechanice. Prostota systemu to po trosze iluzja. Poprzez sprowadzenie treści do prostych (choć niekoniecznie precyzyjnych) instrukcji zaoszczędzono miejsce, które byłoby potrzebne by wyjaśnić niejasności, zaprezentować przykłady lub ewentualne wyjątki od standardowych zasad. Niejednokrotnie po przeczytaniu jakiejś reguły zastanawiałem się nad tym, co autor miał konkretnie na myśli. W przypadku kilku (szczególnie przy Mocach) od razu do głowy wpadały pomysły jak można wykorzystać je do nadużyć. Adventurers! jest ewidentnie systemem o staroszkolnej duszy wymagającym Mistrza Gry pełniącego rolę nie tylko osoby rozstrzygającej spory, ale również interpretującej poszczególne zasady. Mnie takie założenie nie przeszkadza, jednak znam niejednego gracza, dla którego taka forma prezentacji zasad skreśla Adventurers! z miejsca.

Podstawy

W sercu mechaniki tkwi rzut 2k6 + współczynnik – wynik równy lub większy od 7 oznacza sukces. Zasada ta jest oczywiście modyfikowana dodatkowymi atrybutami postaci (np. umiejętnościami – część z nich zapewnia przewagę, co pozwala na rzut 3k6 i wybranie dwóch korzystniejszych wyników). Walka to klasyczne redukowanie punktów życia przeciwnika. Magia, oparta na umiejętności Moce jest jedynie naszkicowana – szczegóły pozostawiono do uzupełnienia przez graczy.

Niewielka liczba współczynników nie gwarantuje, niestety, szybkiej i płynnej rozgrywki. Przykładowo, każdy atak wymaga przeciwstawnego testu napastnika i obrońcy. Jeśli wygra ten pierwszy, zada pewną liczbę obrażeń (wymaga to prostego przeliczenia przewagi). Jeśli ten drugi osiągnie wyjątkowy sukces… otrzymuje darmowy cios i cały proces trzeba przeprowadzić raz jeszcze. To jednak nie koniec. Zbroja posiada współczynnik Ochrona Pancerza – w przypadku odniesienia ran trzeba rzucić kością. Jeśli wypadnie niższy wynik, niż wartość OP, otrzymane rany redukuje się o jeden punkt. Odrębne zasady dotyczą najróżniejszych sytuacji – oparzeń, chorób, głodu i pragnienia, itd. Po jakimś czasie na pewno nie będzie trudno ich zapamiętać, ale konieczność zaglądania do podręcznika w celu przypomnienia sobie działania jakiegoś wyjątku brzmi niezbyt zachęcająco. Szkoda, bo bez przeszkód dałoby się ujednolicić tego typu sytuacje (doskonale radzi sobie z tym np. Fate czy Barbarians of Lemuria).

Na szczęście, prawdą okazują się być zapowiedzi odnośnie do kompletności systemu – Adventurers! jest nieskomplikowaną grą, jednak nadaje się nie tylko do jednostrzałówek. Wpisano w nią nawet mechanizm rozwoju bohaterów. Oczywiście skala awansu nie jest szeroka – umiejętności można mieć wyłącznie na poziomie podstawowym lub zaawansowanym – jednak koszt podwyższenia wartości poszczególnych elementów charakterystyki jest na tyle wysoki, by bohaterowie nie stali się w krótkim czasie niegrywalnymi superherosami.

"Inwestycja” w poznanie Adventurers! powinna się szybko zwrócić. Choć przyswojenia sobie podstawowych reguł oraz opracowanie (najlepiej "w praniu", podczas gry) własnych interpretacji różnych sytuacji spornych, zapamiętanie mechaniki walki oraz efektów działania umiejętności to nie zadanie na kwadrans, i tak jest o wiele prostsze od opanowania na przykład zasad Savage Worlds. Specyficzny sposób działania umiejętności (każda to właściwie swoista zdolność specjalna, a nie prosty bonus do rzutu) sprawia, że bohaterowie, mimo niewielu współczynników, różnią się od siebie. Dodatkową zaletą jest łatwość w dopasowaniu szczegółów mechaniki do specyfiki własnego świata.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Światy

Dodatek do wersji podstawowej okazuje się być niesamowicie mocną stroną podręcznika – dotyczy to zwłaszcza dwóch pierwszych settingów, czyli Camelot (mroczna wersja opowieści o Rycerzach Okrągłego Stołu) oraz Gothica (wariacja na temat Ravenloftu). Trzeci ze światów, Upadek (barbarzyńcy eksplorujący zrujnowane, futurystyczne miasta), ma również spory potencjał, ale jest opisany znacznie skromniej – widać, że przydałoby mu się jeszcze kilka stron treści oraz przykładowy scenariusz (do  dwóch pierwszych zamieszczono proste przygody).

Światy są opisane w specyficznym stylu – konkretnie, bez lania wody, zbędnych detali oraz niepotrzebnych graczom organizacji, miejsc i osobistości. Mimo skromnej objętości upakowano olbrzymią ilość treści – wykorzystanie słów-kluczy pobudza wyobraźnię, przywołuje masę skojarzeń z literaturą, filmem i innymi grami, co przekłada się na łatwość w załapaniu "klimatu” oraz wprowadzeniu drużyny. Przykład – jeden z potworów został opisany jako "Rozdęty trup”. Te dwa słowa wystarczą w zupełności by zbudować opis nietypowego ożywieńca.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Werdykt

Adventurers! to nie gra dla każdego. Nie do końca precyzyjne zasady mogą nie spodobać się miłośnikom rozbudowanych mechanik starających się przewidzieć każdą możliwą sporną sytuację – choć mnie, mimo iż lubię na przykład silnik d20, bardzo przypadła do gustu. W swojej klasie to bardzo solidny produkt wzmacniany dodatkowo przez dwa świetnie opisane światy – pozostaje trzymać kciuki, że Fajne RPG pójdą za ciosem i otrzymamy kolejne opisane w ten sposób settingi (lub znajdzie się dla nich miejsce w odrodzonej Magii i Mieczu).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.97
Ocena użytkowników
Średnia z 15 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 11

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Adventurers!
Linia wydawnicza: Adventurers!
Autorzy: Umberto Pignatelli, Marek Golonka
Okładka: miękka
Ilustracje: Mariusz Gandzel
Wydawca oryginału: GRAmel
Data wydania oryginału: 25 października 2013
Wydawca polski: Fajne RPG
Data wydania polskiego: marzec 2014
Miejsce wydania polskiego: Kraków



Czytaj również

Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja

Komentarze


KFC
   
Ocena:
+2

odblokujcie ocenianie z laski swojej.

29-03-2014 17:36
kymil
   
Ocena:
0

A ja mam problem z zasadami, mimo że ponoć proste :)

Kto ma Adventurers i może mi powiedzieć:

- jak się wylicza wartość Ataku BG ? Czy przykład w podręczniku obliczania wartości Ataku (Atk) ze Sztyletem jest prawidłowy?  Bo mi wychodzi, że wkradł się błąd.

- czy przy tworzeniu postaci jeśli nie dodaje punktu do Współczynnika (Si, Zr i UM) to ma on wartość: - 1 czy 0?

29-03-2014 19:48
Krzyś
   
Ocena:
0

@kymil
Przy przykładzie ze sztyletem jest najprawdopodobniej błąd. W przyszłym tygodniu będa uaktualnione PDFy. Atak wylicza się tak jak jest podane w tabeli broni.

Współczynnik ma wartość 0 to ma wartość 0 z taką startujesz tworzenie postaci.. Mozesz od niego odjąć punkt, żeby dać gdzie indziej, wtedy ma -1. To nie są DeDeki, gdzie przy współczynnikach była i wartość i modyfikator. Tutaj jest po prostu współczynnik, który dodajesz do rzutu.

29-03-2014 19:58
jakkubus
   
Ocena:
0

@Krzyś

To znaczy, że postacie startują na 0 i mają 6 punktów do rozdania (co z kolei oznacza, że łącznie mają ich 9)?

29-03-2014 20:41
Krzyś
   
Ocena:
+1

@jakkubus

Współczynniki mają bazowo wartość 0, dostajesz 6 pkt. do rozdania na ich podniesienie. Nie ma wprost powiedziane, że można odejmować jeszcze punkty od współczynników, by dodać do innych, ale coś takiego pojawia się w alternatywnych zasadach ustalania współczynników (za monety i za PDki, sekcja dla MG). Ja jako MG nie miałbym problemu z przyzwoleniem na to, ale inny z kolei może kręcić nosem.

29-03-2014 21:00
kymil
   
Ocena:
0

@Krzyś

Dzięki za odpowiedzi.

Mi się wydawało, że zaczyna każdy BG od poziomu -1. I nawet jak da wszystkie punkty (6) na jeden Współczynnik, to i tak wyjdzie mu maksymalnie 5 punktów. A w reszcie będzie miał po - 1.

Jeszcze pytania:

- czy gdy strzela się z łuku w nieruchomy, żywy cel to testuje się obronę tego przeciwnika, czy jedynie wylicza się pewien stopień trudności (np. 7) dla strzelca

- czyli wartość Ataku może być odmienna dla walki innym rodzajem oręża. Sztylet ma Atak wyliczany Zr BG - 1. Z kolei Miecz ma Atak wylicza jako "Si/Zr" - czy chodzi o średnią z tych współczynników? 

30-03-2014 11:04
jakkubus
   
Ocena:
0

- czy gdy strzela się z łuku w nieruchomy, żywy cel to testuje się obronę tego przeciwnika, czy jedynie wylicza się pewien stopień trudności (np. 7) dla strzelca

Chyba testuje się obronę, ale nie jestem pewien.

- czyli wartość Ataku może być odmienna dla walki innym rodzajem oręża. Sztylet ma Atak wyliczany Zr BG - 1. Z kolei Miecz ma Atak wylicza jako "Si/Zr" - czy chodzi o średnią z tych współczynników? 

Wartość Ataku zależy od dwóch czynników: umiejętności (a konkretnie: Mistrz broni) i oręża (każdy ma własną wartość). Zaś zapis Si/Zr oznacza, że bierzemy wyższy współczynnik.

30-03-2014 11:12
kymil
   
Ocena:
0

Dziękuję za odpowiedź.

Jak interpretować zapis np. przy Ciężkiej Zbroi: 4/ Zr -2.? Czy to znaczy, że Obrona po założeniu przez BG wynosi 4, a Zr - 2 stosuje się do testów Zręczności, czy też jakoś inaczej?

30-03-2014 11:30
jakkubus
   
Ocena:
0

Znaczy to prawdopodobnie, że Obrona postaci w Ciężkiej Zbroi wyniesie 4 + wartość Zręczności pomniejszona o 2 punkty.

30-03-2014 11:48
kymil
   
Ocena:
+1

Tylko że w Adventurers jest zapis: Cięższe pancerze mogą zastąpić wartość Obrony. Czy to się nie gryzie z Twoją interpretacją?

30-03-2014 12:03
KFC
   
Ocena:
0

Gryzie, ja bym to interpretował tak jak Ty, czyli 4 i minusy do testów zręczności, albo jest też opcja, że zgodnie z zasadą X/Y wybieramy po prostu wyższą wartość bądź liczymy średnią z tych dwóch. Pewnie co jeden MG to będzie inna interpretacja ;)

30-03-2014 12:08
Krzyś
   
Ocena:
0

Przy pancerzach jest tak samo jak przy broniach, 4 / Zr-2 oznacza że bierzemy wyższą liczbę z podanych. Ale tak jak piszecie, jeżeli MG uważa inna interpretację za bardziej pasującą do gry która chce prowadzić, droga wolna.

30-03-2014 12:50
jakkubus
   
Ocena:
+1

Ale skoro współczynnik może wynosić max 5 to jak Zr-2 może być większe od 4?

30-03-2014 12:53
KFC
   
Ocena:
0

Zawsze można założyć, że ta rozpiętość -1 do 5 tyczy się tylko tworzenia postaci a później to już nie obowiązuje. Wilkołak ma siłę 6, co prawda jako jedyny w całej edycji full, ale... ;)

30-03-2014 13:09
Krzyś
   
Ocena:
0

<źle> W czasie tworzenia postaci współczynnik może wynosić max 6 (0 na dwóch, 6 na jednym, pamiętajcie ze tworzenie startujemy od wartości 0). </źle> EDIT: Sprostowanie w kolejnym komentarzu.

Tak jak pisze KFC, w trakcie rozwoju postaci można mieć znacznie więcej.

30-03-2014 13:25
Krzyś
   
Ocena:
0

SPROSTOWANIE: W poprzednim komentarzu wprowadziłem Was w błąd, za co bardzo przepraszam. Przy tworzeniu postaci współczynniki mogą mieć maksymalnie wartość 5. Więc owszem, mamy 6 pkt. do rozdania, ale maksymalnie podniesiemy sobie jeden współczynnik do 5.

30-03-2014 15:50
kymil
   
Ocena:
0

@Krzyś

Zauważyłem, że na stronie podręcznika 3 jest napisane, że "Postać opisują trzy współczynniki o wartościach od - 1 do 5". To w takim razie możliwe jest rozwiązanie:

- dajesz 6 punktów na 1 Współczynnik, czyli wynosi on max. 5, reszta pozostaje na - 1.

30-03-2014 19:08
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

No nic, będę musiał sam przeczytać grę by mieć o niej jakąś opinię. Choć notka może być w jakimś stopniu przydatna pod kątem orientacyjnym.

30-03-2014 19:16
jakkubus
   
Ocena:
0

Mam pytanie, a mianowicie czy zaawansowana przewaga Przetrwanie daje +2 punkty Współczynników dla Chowańca, czy +2 do wszystkich jego Współczynników? Bo jest to nieco niejasne.

30-03-2014 23:41
Krzyś
   
Ocena:
0

@kymil

Nie, wciąż - tworzenie postaci zaczynasz z wartością 0 współczynników. -1 do 5 oznacza po prostu, że przy tworzeniu postaci nie możesz obniżyć ich poniżej -1 ani zwiększyć powyżej 5.

@jakkubus
Chowaniec dostaje 2 punkty do rozdania na Współczynniki

31-03-2014 10:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.