» Recenzje » Wszystkie » Awaken

Awaken


wersja do druku

Czy warto się przebudzić?

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Awaken
Każdego roku na rynek trafiają dziesiątki nowych systemów RPG. Niektóre powielają do bólu ograne schematy, inne jednak potrafią wnieść powiew świeżości wykorzystując nowe i oryginalne elementy, czy to w kwestii mechaniki, czy świata przedstawionego.

Część autorów śmiało popuszcza wodzy fantazji, tworząc zdumiewające mieszanki, inni, obawiając się pójść za daleko i stworzyć niegrywalnego potworka, do bezpiecznego, zachowawczego korpusu dodają pojedyncze składniki bądź motywy, które będą miały stanowić o oryginalności i atrakcyjności tworzonej gry, pomagając jej wyróżnić się spośród innych i przekonać do siebie graczy.

W przypadku gry Awaken, stworzonej przez chorwackie wydawnictwo The Games Collective i ufundowanej w 2015 roku dzięki zbiórce w serwisie Kickstarter, takim wyróżnikiem miało być inspirowanie gry słowiańską mitologią i śródziemnomorskim folklorem. Demonstracyjną wersję systemu, Awaken Quickstart Guide, jakiś czas temu przybliżałem już czytelnikom Poltergeista – zapowiadała ona grę o solidnej mechanice i świecie ciekawym na tyle, by dać mu szansę wciągnąć graczy. Równocześnie nie była ona także pozbawiona elementów, które budziły moje mieszane uczucia lub wręcz obawy i zmuszały do zastanowienia się, jak twórcy rozwiną je w pełnej wersji systemu.

Ten z kolei ukazał się ze sporym opóźnieniem, ostatecznie podręcznik w wersji drukowanej trafił do odbiorców w listopadzie 2017 roku, dwa lata po zakończeniu zbiórki. Za cenę prawie pięćdziesięciu dolarów (w polskich sklepach internetowych około 220 złotych) dostajemy podręcznik liczący nieco ponad dwieście stron – muszę przyznać, że to niemiłe zaskoczenie, i to podwójnie. Po pierwsze, za podobną cenę inne systemy oferują podręczniki znacznie obszerniejsze (wystarczy spojrzeć choćby na podstawki do najnowszych edycji Dark Heresy, Zewu Cthulhu czy Kronik Mutantów); po drugie, co istotniejsze, kickstarterowa zbiórka osiągnęła poziom obiecujący zwiększenie objętości do 288 stron – trudno znaleźć uzasadnienie dla wydania systemowej podstawki o jedną czwartą chudszej. Można jedynie domyślać się, jakie treści ostatecznie nie znalazły się w podręczniku, a muszę przyznać, że przynajmniej niektóre jego fragmenty chętnie zobaczyłbym bardziej rozbudowane.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Już pobieżne przejrzenie podręcznika pozwala dostrzec kilka kwestii. Pierwszą jest bardzo dobra oprawa graficzna – owszem, zdarzają się słabsze ilustracje, ale dominują naprawdę dobre prace, tego zresztą mogliśmy spodziewać się już po systemowym quickstarcie. Druga to spora liczba przykładów i wyjaśnień, mających ułatwić czytelnikowi przyswojenie sobie zasad gry, które i bez tego nie są przesadnie skomplikowane. Trzecia to – niestety – nie najlepsza angielszczyzna, jaką podręcznik jest napisany. Literówki i powtórzenia można złożyć na karb szwankującej korekty, ale nazbyt często dostajemy zdania o dziwacznej składni, momentami wręcz czyniącej fragmenty tekstu niezrozumiałymi. Przywodzi to nieco na myśl podręcznik do Cadwallon, gdzie także język, jakim był napisany podręcznik, pozostawiał sporo do życzenia.

Inaczej niż w demonstracyjnej wersji systemu, autorzy nie bawią się na początek w tłumaczenie, czym są gry fabularne – otwierające podręcznik Wprowadzenie (Introduction) na starcie przynosi opis mitycznej prehistorii świata gry. Niestety, nie mogę powiedzieć, by zbyt optymistycznie nastrajała ona do dalszej lektury, zmusza także do mocno sceptycznego traktowania deklaracji mówiących o inspirowaniu się przy tworzeniu gry słowiańską mitologią. Dostajemy bowiem do bólu sztampową historię dwójki boskich braci, którzy przed niezliczonymi wiekami przybyli do naszego świata wraz ze swymi sługami, zapełnili go życiem i ostatecznie dali początek ludzkości. Oczywiście nie mogło też zabraknąć tytanicznej wojny między dwójką bóstw, z której zwycięsko wychodzi dobrotliwy praojciec ludzkości (zwany Azimothem), zaś zły (znany jako Zmitra) zostaje na wieczność uwięziony w podziemnych czeluściach. Ostatecznie jednak także boski stwórca i patron ludzkości opuścił swe dzieci, zapadając w wiekuisty sen, a miejsce jego ostatniego spoczynku stało się najświętszym miejscem settingu, obiektem niezliczonych pielgrzymek.

Trudno powiedzieć, by na starcie twórcy z The Games Collective wykazali się specjalną oryginalnością. W ilu systemach widzieliśmy już podobne elementy, historie bliźniaczo podobne do tej przedstawionej w Awaken? Ciężko znaleźć tu właściwie cokolwiek nowatorskiego czy w jakikolwiek sposób przykuwającego uwagę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podobnie przedstawia się także obraz świata gry, przybliżony w dalszej części rozdziału, zatytułowanej Życie w Sojuszu (Life in the Alliance) i prezentującej uniwersum gry oraz jego dzieje. Akcja Awaken rozgrywa się na ogromnym półwyspie Salvora, określanym niekiedy po prostu jako Kontynent. Otoczony morzami, od północy i wschodu odcięty jest nieprzebytymi górskimi łańcuchami, zza których przybywają plemiona łupieżczych barbarzyńców. Spojrzenie na jego mapę i widniejące na niej nazwy obudziło jak najgorsze skojarzenia z Dworami Końca Świata i radosnym miszmaszem, jaki panował w stosowanej w nich nomenklaturze. W Awaken znajdziemy łańcuch górski Góra Mountains, miasta o takich nazwach jak Bastilla, Bit’Wa, Halizabeth i Nadya. Niestety, słowiańskość, która miała być jednym z atutów systemu i wyznaczników jego oryginalności, ogranicza się de facto do dość przypadkowych nazw geograficznych (oraz imion niektórych BN-ów i kilku stworów z bestiariusza).

Sojusz to przymierze pięciu wielkich miast-pastw stanowiących dominującą siłę na kontynencie. Spore obszary Salvory leżą jednak poza ich dominiami, co daje pole do tworzenia przygód koncentrujących się na eksplorowaniu dziczy. Mimo że dostajemy tu niemało informacji, to sposób ich przedstawienia może budzić zastrzeżenia. Autorzy sygnalizują tu tylko niektóre kwestie, które bardziej szczegółowo omówione zostają dopiero w dalszych rozdziałach, co miejscami stwarza wrażenie pewnego chaosu. Dostajemy skrótowe informacje o istotnych dla settingu organizacjach, życiu codziennym mieszkańców wielkich miast i wiejskich prowincji, strukturze władzy i nie tylko. Na uwagę zasługuje fakt, że – inaczej niż w znaczącej większości systemów fantasy – w Awaken nie mamy do czynienia z dominującym feudalizmem, zamiast tego dostajemy ciekawy (nawet jeśli nieco naiwny) mariaż demokracji z teokracją i dominującą pozycją kościoła śpiącego bóstwa.

Poziom rozwoju przypomina nieco wczesny renesans – mamy całkiem upowszechnione szkolnictwo, początki broni palnej, publiczną służbę zdrowia i orkiestry symfoniczne; chociaż oczywiście nietrudno równocześnie znaleźć obszary, gdzie podobne zdobycze cywilizacji jeszcze nie dotarły, i gdzie ludzie żyją na poziomie europejskiego średniowiecza. Mimo że opis świata oceniam generalnie pozytywnie, to niektóre jego elementy przypadły mi do gustu znacznie mniej, potwierdzając obawy, jakie żywiłem wobec nich po lekturze systemowego quickstartu. Najsłabiej ocenić muszę tajemniczą substancję znaną jako Żywica (Resin) – nie tylko służyć ma ona do leczenia, być wykorzystywana do oświetlenia, pozwalać na tworzenie wyjątkowych broni i pancerzy, ale też być wykorzystywana jako narkotyk i umożliwiać konstruowanie na poły magicznych urządzeń, jak na przykład prymitywny telegraf. Widać wyraźnie, że autorzy uczynili z niej swego rodzaju wytrych, stanowiący proste wytłumaczenie dla wprowadzania do gry elementów, które inaczej trudno byłoby uzasadnić.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi rozdział, zatytułowany Wielkie Miasta (The Great Cities) poświęcono głównym settingowym metropoliom, filarom Sojuszu, w których, mam wrażenie, domyślnie ma być osadzona akcja gry. Z piątki miast bardziej szczegółowo opisano trzy, pozostałe (a także kilka mniejszych grodów) dostały raptem po niespełna pół strony. Te, które przybliżono dokładniej, powinny dobrze sprawdzić się jako scena przygód – dostajemy bowiem ogólny ich opis, informacje o ważnych i ciekawych miejscach na ich terenie oraz relacjach z pozostałymi Wielkimi Miastami – mimo wspólnego sojuszu dawne animozje i zatargi nie poszły w niepamięć, a nominalne przymierze nie wyklucza przecież nawet bardzo ostrej rywalizacji. Ten fragment podręcznika określiłbym jako solidny – nie zachwyca, ale chociaż można by oczekiwać bardziej drobiazgowych opisów pozostałych metropolii, to do rozpoczęcia przygody ze światem Awaken jego zawartość w zupełności wystarczy.

Trzeci rozdział, Wasale i Przebudzenie (Vassali and the Awakening) poświęcono zdecydowanie najistotniejszym elementom gry. Postacie w tym systemie nie wcielają się bowiem w zwykłych ludzi, a wyjątkowe jednostki, w których przebudziło się dziedzictwo pierwszych dzieci uśpionego boga. Postrzegani są przez jego kościół jako apostołowie nowej ery i zwiastuni rychłego boskiego przebudzenia, ale niezależnie od tego, czy sami postrzegają się w ten sposób, Wasale, jak się ich określa, dysponują mocami leżącymi poza zasięgiem pospolitych śmiertelników, a z samej swej natury postrzegani są przez możnych i wpływowych ludzi (oraz rozmaite organizacje) jako cenni sojusznicy – lub użyteczne narzędzia. Cieszą się oni nie tylko nadzwyczajną długowiecznością, ale także nadludzką wręcz odpornością na choroby i zranienia oraz – a raczej przede wszystkim – na poły magicznymi zdolnościami.

Nadużywanie tych ostatnich niesie ze sobą ryzyko obłędu i spaczenia – koncept niezbyt oryginalny, ale z jednej strony stanowiący ograniczenie dla graczy przed zbytnim poleganiem na nadprzyrodzonych mocach, a z drugiej – dość oczywiste źródło antagonistów dla postaci graczy.

Interesowało mnie, jak w pełnej wersji systemu potraktowany zostanie inny jego element, który w demonstracyjnym quickstarcie wzbudził moje poważne obawy, a mianowicie Kolosy (Collosi) i muszę przyznać, że prezentują się tu oni znacznie lepiej. Nadal pozostają olbrzymimi humanoidami wykorzystywanymi jako żywe machiny bojowe i budowlane, ale po pierwsze do stworzenia pojedynczego Kolosa potrzeba aż dwudziestu Wasali, przemienianych w bezwolnego giganta w trakcie długiego rytuału, a po drugie – taka transformacja jest formą okrutnej kary, wymierzanej wyłącznie za straszliwe zbrodnie, a jedyną sytuacją, w której ktokolwiek dobrowolnie poddaje się przemianie, jest jej wybór jako alternatywa wobec egzekucji. Najwyraźniej autorzy zdali sobie sprawę, że wizja ochotników dających się przerabiać na bezwolne monstra nijak się nie broni. Jeszcze lepszym pomysłem jest koncept dzikich Kolosów – niektórzy Wasale, zwłaszcza ci mocno już leciwi, nagle udają się w odludne miejsca, gromadząc się, zupełnie jakby wzywała ich tam jakaś przemożna siła, i na przestrzeni kilku dni ich grupa przekształca się w Kolosa, bez udziału magii normalnie potrzebnej do takiej transformacji. Co więcej, podręcznik sugeruje, że jest to proces nie podlegający woli swych uczestników (choć właściwszym określeniem byłoby chyba raczej: ofiar), które, uwięzione we własnych ciałach, mogą jedynie bezradnie obserwować wędrówkę i późniejszą przemianę, nie kontrolując w żaden sposób swoich poczynań. Dowiadujemy się także, że szeregi Kolosów są znacznie mniej liczne, niż dawniej, a obecnie jest ich zaledwie nieco ponad dwadzieścia – choć w dalszym ciągu pozostają istotnym elementem settingu, to już nie tak powszechnym, jak mogło się wydawać po lekturze demonstracyjnej wersji systemu.

Czwarty fragment podręcznika poświęcono Zakonom (Orders) – wielkim frakcjom skupiającym Wasali. Przypominają one Przymierza ze światomrokowego Requiem, nawet sposób ich przedstawienia, z rysem światopoglądowym czy stereotypowymi opiniami o pozostałych Zakonach nieodparcie przywodził mi na myśl gry White Wolfa.

Ani sam ten element, ani sposób jego prezentacji niespecjalnie przypadły mi do gustu, ale zdaję sobie sprawę, że dla niektórych graczy Zakony mogą być atrakcyjne jako fabularny składnik settingowego tła i jasne źródło potencjalnych konfliktów, w jakie wikłać się będą postacie graczy, dla innych zaś – wyraźny punkt konstrukcji postaci, co w systemie tworzenia bohaterów pozbawionym innych punktów odniesienia może być bardzo pomocne. Mimo że same frakcje nie są szczególnie oryginalne, to mimo wyraźnego motywu przewodniego każdej z nich są jednocześnie na tyle pojemne, że łatwo pozwolą stworzyć szerokie spektrum postaci. I tak, dla przykładu, do Kręgu (The Circle), skupiającego Wasali związanych z kościołem Azimotha i w większości przyjmujących dogmat o roli Wasali jako jego wybranych sług, może należeć zarówno postać duchownego, fanatycznego świętego wojownika, jak i świeckiego członka kongregacji traktującego religijną wspólnotę jako narzędzie do realizacji własnych interesów i bez skrupułów wykorzystującego wsparcie zapewniane mu przez kościół.

Oprócz pięciu głównych Zakonów dostajemy też informacje o pomniejszych organizacjach i religijnych kultach – niektóre z nich mogą stanowić zaplecze postaci, ale inne zdecydowanie pomyślane zostały jako źródło pochodzenia kampanijnych szwarccharakterów; wszystkie one jednak w jakimś stopniu rozbudowują settingowe realia. Przypuszczam, że więcej informacji na ich temat przynieść mogą systemowe dodatki, jednakże na początek materiały zamieszczone na ich temat w podręczniku podstawowym powinny być wystarczające.

Jak dotąd autorzy systemu serwowali nam wyłącznie informacje fabularne, pozbawione jakichkolwiek elementów mechanicznych. Dopiero po przekroczeniu jednej trzeciej objętości podręcznika dostajemy rozdział przynoszący pierwsze mechaniczne reguły – konkretnie poświęcone Postaciom (Characters) i zasadom ich tworzenia.

Już patrząc na przykładowych bohaterów zamieszczonych w systemowym quickstarcie można było wydedukować niektóre elementy tego procesu, który – co trzeba przyznać – jest dość prosty i nie powinien okazać się czasochłonny. Na trzy główne cechy, określające Społeczny (Social), Umysłowy (Intelectual) i Fizyczny (Physical) aspekt postaci gracze otrzymują do rozdzielenia siedem punktów, a wartość podwojonego atrybutu wyznacza z kolei liczbę punktów do rozdysponowania na przypisane do niego umiejętności, choć startowe wartości tychże nie mogą przekroczyć trójki. Następnie trzem umiejętnościom gracz może określić specjalizacje – zawężone obszary działania, przy których testowaniu będzie otrzymywać premie. Jak dotąd nie dostajemy więc niczego, co wykraczałoby poza głównonurtowy standard, przewidywalny i bezpieczny.

Następnie postaciom przydzielane jest siedem punktów do rozdysponowania na trzy Cnoty (Virtues): Szczęście (Luck), Siłę Woli (Willpower) i Odwagę (Courage). Tutaj autorzy najwidoczniej już wykraczają poza swoją strefę komfortu, dostajemy bowiem zasady niezbyt spójne mechanicznie – z jednej strony pule punktów do wydawania, by wspomagać wykonywane testy, z drugiej zaś równocześnie atrybuty, które same podlegają testowaniu. Mam wrażenie, że ten element mechaniki nie został solidnie przemyślany lub przetestowany.

Po obliczeniu drugorzędnych cech zależnych od wartości głównych atrybutów i umiejętności (jak wytrzymałość postaci i pule kostek wykorzystywanych w walce) przechodzimy do elementu kreacji postaci, po którym wiele sobie obiecywałem, a który nie do końca spełnił pokładane w nim nadzieje. Dary (Gifts) to nadludzkie zdolności, jakimi dysponują Wasale, dziedzictwo boskich mocy, którymi według legend Azimoth obdarzył swe pierwsze dzieci. Te podzielone są na cztery szerokie kategorie: Umysł (Mind), Ciało (Body), Iluzję (Illusion) i Rzeczywistość (Reality), jednak jako że poświęcono im odrębny fragment podręcznika, szerzej przybliżę je przy jego omawianiu. 

Ostatnim elementem konstrukcji bohatera jest jego Reputacja – sława (lub niesława), jaką zdobył sobie w trakcie dotychczasowej kariery. Pomysł niby fajny, ale jak na mój gust niezbyt dopracowany, choćby patrząc na to, jak szerokie lub wąskie mogą być kręgi, do których miałaby odnosić się reputacja postaci. Co gorsza, z tej samej puli punktów gracze mają także wykupywać bogactwo swego bohatera. Jako że to ostatnie przekłada się na dostępny postaciom ekwipunek, a ponadto w trakcie gry nie będzie podlegać tak dynamicznym zmianom, jak Reputacja, trudno nie odnieść wrażenia, że najbardziej opłacalnym będzie maksymalizacja startowego stanu posiadania i potraktowanie renomy jako kwestii w najlepszym razie drugorzędnej, licząc na podniesienie jej w trakcie gry poprzez współpracę lub działanie na rzecz konkretnych grup. Tym bardziej, że jeśli rośnie Reputacja postaci wobec jakiejś grupy, to równocześnie skutkuje to obniżeniem jej wobec rywali i wrogów danej frakcji; w efekcie i tak postacie będą w końcu musiały określić, kogo chcą mieć za sojuszników, a z kogo zrobić sobie wrogów.

Szóstą część podręcznika poświęcono Mechanice (Mechanics) gry. Dopiero tu, niemal w połowie objętości systemowej podstawki, dostajemy informacje o tym, na czym polegają gry fabularne i jak przebiega rozgrywka. Skoro autorzy nie zadbali o wytłumaczenie tego na wstępie, sądzę, że można spokojnie przyjąć, że osoby, które dotarły już tak daleko, raczej muszą mieć o grach fabularnych niejakie pojęcie, te informacje spokojnie można było sobie darować, oszczędzając nieco miejsca.

Sama mechanika Awaken jest bardzo prosta i opiera się na pulach kości sześciościennych stworzonych przez zsumowanie poziomów używanego w teście atrybutu i umiejętności oraz ewentualnych premiowych kości zapewnianych przez specjalizacje lub wyjątkowo plastyczne opisy. Każda kostka z wynikiem 5 lub 6 oznacza sukces, a do powodzenia potrzebne są z reguły jeden albo dwa sukcesy. Jako że startowe postacie zazwyczaj będą wykonywać testy pulą 5-6 kostek, dodatkowo mogąc wspomagać się w krytycznych testach wykorzystywaniem Cnót, większość podejmowanych przez nie działań powinna kończyć się powodzeniem. Rozdział wypada pochwalić za sporą liczbę przykładów i informacje o najczęściej wykonywanych testach, ale nie mogę powiedzieć, bym nie miał zastrzeżeń co do niektórych elementów systemowej mechaniki. Niespecjalnie, na przykład, podoba mi się pomysł, by Zepsucie (Corruption) postaci objawiało się chorobami psychicznymi – na szczęście ma ono także inne efekty (jak obniżanie maksymalnej wytrzymałości postaci i kary do testów), więc z tego motywu akurat stosunkowo łatwo zrezygnować.

Osobny rozdział traktuje o Mechanice Walki (Combat System) i tutaj także podstawowe zasady opierają się na podobnym schemacie tworzenia pul kości – i również odnośnie zasad walki mam pewne zastrzeżenia, chociaż niektóre rozwiązania jak najbardziej muszę pochwalić.

Pierwsza kwestia, na którą warto zwrócić uwagę, to fakt, że pule kości wykorzystywane w walce są znacznie większe niż przy testach umiejętności – brane są bowiem pod uwagę wartości Fizycznego atrybutu, do dwóch umiejętności oraz premii zapewnianych przez używaną broń i pancerz. W efekcie postacie dysponować będą pulami nawet kilkunastu kostek, te jednak dzielić będą między obronę i atak. Premię zapewnianą przez pancerz można przeznaczyć jedynie na obronę, ale pozostałe mogą służyć zarówno do ataku, jak i defensywy – jak już pisałem przy recenzji demonstracyjnej wersji gry, niespecjalnie przemawia do mnie pomysł, by broń zasięgowa mogła utrudniać trafienie postaci, ponadto sumowanie pul ataku przy walce kilku napastników na jednego obrońcę oznacza w praktyce, że nawet niezbyt kompetentni agresorzy dysponujący przewagą liczebną będą w stanie poradzić sobie ze znacznie potężniejszym przeciwnikiem. Ten rozdział wyraźnie pokazuje także, że opłaca się inwestować na starcie w bogactwo postaci, a nie jej Reputację – majętni bohaterowie mogą pozwolić sobie na znacznie lepszy ekwipunek, niż ich ubożsi towarzysze, a premie zapewniane przez najlepsze bronie i pancerze znacznie przewyższają te, jakie mogą dawać startowe poziomy umiejętności. Zupełnie nie rozumiem za to powodów stojących za niektórymi regułami – na przykład jaki jest sens walki dwoma ostrzami, skoro wymaga to konkretnej specjalizacji, a premie zapewniane przez tarcze są zdecydowanie wyższe?

Bardzo ciekawym pomysłem jest natomiast rezygnacja z określania inicjatywy i równoczesne rozliczanie akcji wszystkich uczestników starcia – stanowi to interesującą alternatywę wobec bardziej standardowych rozwiązań, a ponadto w większym stopniu podkreśla przewagę zaskoczenia, de facto atak z zasadzki jest bowiem jedyną sytuacją, w której można liczyć na pokonanie przeciwnika, nim ten zdoła odpowiedzieć kontratakiem.

Ósmy rozdział przynosi informacje o Darach (Gifts) – nadludzkich mocach, którymi dysponują Przebudzeni. Jak już wspominałem, sporo obiecywałem sobie po tym fragmencie podręcznika, niestety nie spełnił on nadziei, jakie w nim pokładałem. Moce Wasali dzielą się na cztery szerokie kategorie, z których każda łączy w sobie kilka Darów. Moce z kategorii Ciała to między innymi regeneracja, kościane szpony wysuwane z dłoni czy nadludzko czułe zmysły; Dary Umysłu to zdolność narzucania swej woli innym, odczytywania ich myśli lub wspomnień bądź klasyczna telekineza; Iluzje pozwalają na zmianę wyglądu lub nawet całkowitą niewidzialność, manipulację snami ofiary albo upośledzenie jej zmysłów; natomiast Rzeczywistość daje moce telekinezy, dostrzegania aury żywych istot lub nawet widzenia przez ściany albo teleportacji na niewielki dystans.

Pierwszym i najpoważniejszym zarzutem, jaki mam do przedstawionego katalogu mocy jest ich słaby związek z settingiem. Nadludzką siłę, czytanie w myślach albo telekinetyczne pociski widzieliśmy już przecież w dziesiątkach systemów i twórcy Awaken ani na milimetr nie wykraczają tu poza sztampę. Niezależnie od tego, czy przyjmować za prawdę związek Wasali z boskim Azimothem, chciałbym zobaczyć u nich zdolności inne niż standardowy zestaw znany z niezliczonych innych erpegów fantasy, urban fantasy czy superbohaterskich.

Ponadto nietrudno zauważyć, że niektóre z mocy są zdecydowanie bardziej przydatne od innych. Dla przykładu – jaki jest sens poznawania i rozwijania mocy Kościanych Szponów (Bone Spike), których wysunięcie każdorazowo zadaje użytkownikowi rany, skoro zapewniane przez nie premie do walki wręcz są mniejsze niż te zyskiwane dzięki Nadludzkiej Kondycji (Superior Constitution), która po prostu czasowo podnosi Fizyczny aspekt postaci, co oznacza także premie do wszystkich związanych z nim testów, również poza walką?

Mam wrażenie, że nadprzyrodzone zdolności były jednym z tych elementów, przy których autorzy mogli podkreślić specyfikę Awaken i wyróżnić ją jakoś na tle innych systemów; niestety przedstawiony przez nich zestaw mocy musi rozczarowywać. Pewnym minusem jest także odejście w mechanice darów od obowiązującego w systemowych zasadach schematu wykonywania testów w oparciu o pulę kości równą sumie wartości atrybutu i umiejętności. Zamiast tego liczbę kostek w puli określa wartość poziomu Darów z konkretnej kategorii (Ciało, Umysł, etc.) – startowo postacie mają do rozdysponowania na nie cztery punkty, jeśli więc gracz zdecyduje się wykupić Dary tylko z jednej kategorii, tyloma właśnie kostkami będzie rzucać przy ich aktywowaniu, jeżeli zaś wybierze Dary z różnych grup, pule kości stosowane przy ich używaniu będą odpowiednio mniejsze.

Rozczarowaniem okazał się także kolejny rozdział, omawiający Narrację (Narration), czyli kwestie związane z prowadzeniem gry. Awaken czyni postacie graczy jednostkami wyjątkowymi, nawet jeśli nie unikalnymi (według podręcznika, jeden Wasal przypada na około 500 ludzi), należałoby więc oczekiwać, że historie opowiadane na sesjach będą tę niezwykłość podkreślać, a Mistrzowie Gry dostaną pomocne ku temu narzędzia i materiały. Zamiast tego otrzymujemy garść dość standardowych porad mówiących, że nie należy grać przeciw graczom, do sesji lepiej się przygotować, a zasady powinny być traktowane jako zestaw narzędzi, a nie sztywny kodeks. Owszem, autorzy podręcznika podają kilka przykładowych motywów przewodnich i potencjalnych osi fabularnych kampanii, jak eksploracja dziczy, walka z barbarzyńskimi najeźdźcami z północy czy działanie na rzecz określonego miasta lub Zakonu, ale raz jeszcze nie wykracza to poza elementy, jakich moglibyśmy się spodziewać po praktycznie dowolnym innym systemie fantasy.

Ten rozdział przynosi także nieco informacji o mechanicznych aspektach rozgrywki, takich jak ustalanie stopnia trudności testów, a także rozwijanie postaci. Ten ostatni element wymaga nieco szerszego omówienia – autorzy Awaken zakładają bowiem, że oprócz zdobywania punktów doświadczenia, w liczbie około 3-5 na sesję, każdy udany test umiejętności lub Daru daje jeden punkt doświadczenia do ich rozwinięcia. Jako że podniesienie poziomu Umiejętności lub Daru wymaga zaledwie pięciu pedeków, rozwój bohatera w tym systemie będzie bardzo szybki, a co więcej – łatwiej będzie postaciom rozwijać te Dary i umiejętności, które i tak mają wysokie, a których używać będą najczęściej i z największym powodzeniem. Z drugiej strony, jako że poziomy głównych atrybutów postaci oraz zdobywanie nowych kategorii Darów możliwe jest jedynie dzięki wydawaniu doświadczenia, i to w niemałych ilościach (aż dwadzieścia punktów), najbardziej opłacalne wydaje się oszczędzanie zdobywanych pedeków właśnie na te cele, a przy podnoszeniu poziomów posiadanych Darów i umiejętności bazowania po prostu na jak najczęstszym ich wykorzystywaniu. Tu, nawiasem mówiąc, wychodzi kolejny element, którego autorzy chyba do końca nie dopracowali – Dary działające przez dłuższy czas, jak wspomniane już wcześniej moce Ciała pozwalające podnosić czasowo Fizyczny aspekt postaci lub wysuwać mordercze szpony, które aktywne są przez całą walkę, w praktyce mogą rosnąć znacznie wolniej, niż takie, które trzeba testować co rundę, jak choćby miotanie telekinetycznymi pociskami.

O ile te dwa rozdziały poważnie mnie rozczarowały, o tyle kolejny fragment podręcznika, bardziej niż jakikolwiek inny, okazał się zaskoczeniem. Rozdział dziesiąty, Kodeks Vargański (The Vargan Codex) to bowiem artefakt ze świata gry, obszerne fragmenty naukowej rozprawy stworzonej przez jednego z naukowców Sojuszu i poświęcone tajemniczej rasie podziemnych humanoidów, z którymi przed wiekami toczono wielką wojnę, zakończoną ostatecznie zwycięstwem ludzi, lecz mimo upływu czasu, wciąż żywą w legendach. Przywodzi on nieco na myśl fabularyzowane wstawki w Bestiariuszu Starego Świata, jest jednak znacznie obszerniejszy. Doceniając ciekawą formę tego fragmentu, nie mogę nie zastanawiać się czy rzeczywiście warto było poświęcić na niego aż dwadzieścia stron. Jakkolwiek zawsze doceniam umieszczanie w systemach RPG (nie tylko fantasy) ciekawych i oryginalnych monstrów, to mam wrażenie, że konflikt z varganami i stwarzane przez nie zagrożenie pierwotnie miały być istotniejszym elementem systemu, który ostatecznie stracił na znaczeniu, a cały obszerny rozdział traktujący o nich jest pozostałością jakiejś wcześniejszej, roboczej wersji gry.

Tym bardziej, że właściwy bestiariusz, zamieszczony w jedenastym rozdziale, zatytułowanym po prostu Przeciwnicy (Antagonists), nie dorównuje mu objętością, a zdecydowaną jego większość zajmują informacje o ludzkich (i Przebudzonych) przeciwnikach. Jak zawsze, ten fragment chętnie zobaczyłbym rozbudowany choć trochę bardziej, chociaż jak na potrzeby pierwszych sesji wydaje się w zupełności wystarczający, a z czasem zapewne (oby!) doczekamy się odrębnego suplementu rozbudowującego systemowe bestiarium.

Ostatnia część podręcznika, Mgły Doliny Kring (Mists of Kring Valley) to scenariusz przygody wprowadzającej do systemu, i mimo że pozornie niewiele można mu zarzucić, to wyraźnie pokazuje on największą w mojej ocenie bolączkę systemu. Postacie zostają w niej wynajęte przez władze jednego z miast Sojuszu, by wyjaśnić przyczyny zmniejszenia dostaw do miasta jednego ze strategicznych surowców, którego zasoby od jakiegoś czasu, jak się wydaje, kontroluje jedna osoba. Niby jest tu całkiem solidna mieszanka śledztwa, walki i interakcji społecznych, obowiązkowy zwrot akcji i potencjalne wątki poboczne, ale nie przykrywa to smutnego faktu, że postacie są w nim tylko zbywalnymi wykonawcami cudzej woli, chłopcami na posyłki, nawet jeśli dobrze opłacanymi, kompetentnymi i dysponującymi nadludzkimi mocami.

Ten zarzut bowiem w największym stopniu obniża końcową notę Awaken i kładzie się cieniem na jego ocenie. Przy całkiem solidnej stronie mechanicznej (chociaż i do niej można mieć pewne zastrzeżenia), fabularny aspekt systemu przedstawia, owszem, pewien potencjał, który niestety zostaje kompletnie niewykorzystany, by nie powiedzieć – zaprzepaszczony. Nominalnie postacie graczy są jednostkami wybitnymi, predestynowanymi do wielkich rzeczy, przez niektórych wręcz postrzeganymi jako boscy wybrańcy, ale równocześnie niespecjalnie dostajemy rady i pomysły, jak ma to w praktyce wpływać na rozgrywkę i historie wspólnie opowiadane na sesjach. Bo przecież sam pomysł, by postacie, pomimo nadludzkich mocy, miały pozostawać drużyną poszukiwaczy przygód albo grupą najemników, kompletnie do mnie nie przemawia, ani – tym bardziej – nie zachęca do sięgnięcia po ten właśnie system spośród tylu innych dostępnych na rynku.

Wypada docenić kilka oryginalnych pomysłów w obrazie świata, jak Kolosy, Varganowie i (choć to już mniej) Żywica, ale i one nie zostały dograne, czekając chyba na rozwinięcie w planowanych dodatkach. Niestety, kickstarterowa zbiórka na systemową podstawkę nie osiągnęła poziomu gwarantującego wydanie podręczników dodatkowych, a kolejna, mająca ufundować pierwszy planowany systemowy suplement, The Blood of Salvora, zakończyła się niepowodzeniem, gromadząc zaledwie niespełna dwie trzecie kwoty niezbędnej do wydania podręcznika. Mam tylko nadzieję, że mimo tego system w dalszym ciągu pozostanie aktywny, a jego linia wydawnicza będzie dalej rozwijana.

Kredyt zaufania, jaki dałem Awaken po zapoznaniu się z systemowym quickstartem, nadal nie został wyczerpany i trzymam kciuki, by w kolejnych podręcznikach do systemu twórcy pokazali, na co stać ich grę.

 

Dziękujemy wydawnictwu The Games Collective za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Awaken Core Rulebook
Linia wydawnicza: Awaken
Autorzy: Marko M. Sekul, Zoltan Lečei
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Kiau Ping Choo
Ilustracje: Kristina Toxicpanda, Mihael Vežnaver, Dalibor Dax Starčević, Daniel Tyka, Dino Tumpa, Ramon Santiago Macairap, Kyllian Guillart, Mateusz Michalski, Matt Bulahao, Miguel Bruecker, Tommaso Tagliabue, Slawomir Wolicki, Tomek Zarucki
Wydawca oryginału: The Games Collective
Data wydania oryginału: 11 kwietnia 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 215
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-944413-51-4
Numer katalogowy: TGC1001
Cena: 49,99 USD



Czytaj również

Awaken Quickstart Guide
Szybkie przebudzenie
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0
Może to wynika z mojego ostatniego zainteresowania Żelaznymi Królestwami, ale niektóre patenty brzmią jak kopiuj-wklej/zmien nazwę- bracia-bogowie, kolosy, żywica...
08-07-2018 12:37
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Ja mam raczej wrażenie, że to nie kopiowanie z konkretnego innego systemu / settingu, ale bardziej opieranie się na dość zgranych kliszach. Konflikt między dwoma boskimi braćmi znajdziemy w przynajmniej kilku innych grach, cudowna (pseudo)magiczna substancja w rodzaju spaczenia czy upiorytu albo kamieni dusz też przewija się w innych grach, postacie jako obdarzeni nadludzkimi mocami dziedzice boskiej spuścizny też już byli nie raz, podziemna rasa morloków / skavenów / nephandi zagrażająca ludzkości takoż. Jest kilka oryginalnych pomysłów, jak właśnie Kolosy, będące jednak czymś innymi niż magiczne mechy z Iron Kingdoms, nominalnie jest słowiańskość, ale wszystko to razem nie daje dosyć, by system naprawdę się wyróżniał na tle innych fantaziaków.

08-07-2018 13:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.