Recenzja ukazała się na łamach Magazynu Tyskiego Środowiska RPG Erpegowiec
Krakowski fanzin Arkham Courier jest pismem poświęconym w całości popularnej grze fabularnej Zew Cthulhu. Jego wydawcą jest Galicyjska Gildia Fanów Fantastyki (http://www.ggff.rpg.pl) i właśnie na konwencie organizowanym przez to stowarzyszenie odbyła się premiera, długo oczekiwanego, trzeciego numeru pisma.
Pierwsze wrażenie. Okładka AC #3 wykonana jest z grubego, śliskiego papieru kredowego - jak na fanzin ekstrawagancja, ale jakże przyjemna - a zdobi ją bogata i klimatyczna grafika Kamila Bachmińskiego. Bomba! Od razu zacząłem traktować mój egzemplarz z szacunkiem godnym profesjonalnie wydanego pisma. Krawędzie AC #3 są równo ścięte. Wnętrze pozbawione jest charakterystycznych smug, rozmazanych literek, plam i innych pozostałości po kserowaniu. Uczta dla oczu. Arkham Courier wydany został przy zastosowaniu technologii obcym wielu innym fanzinom - powielanie odbywało się w drukarni. Jakość klimatycznych ramek rozwiewa wszelkie wątpliwości. Klasa.
W oczy rzuca się zgrabny układ typograficzny, budujący wrażenie przemyślanej spójności, harmonii jednorodnego klimatu, co umacnia wizerunek pisma w świadomości odbiorcy. Doskonałe grafiki Joego Abracadabry wzmacniają jeszcze siłę wyrazu, przywołując wspomnienia profesjonalnych, acz zamkniętych już pism takich jak Portal czy Magia i Miecz. Pierwszy kontakt z AC #3 jest bardzo przyjemny.
Treść. Na najnowszy numer składa się osiem tekstów, firmowanych nazwiskami, które fanom gry Zew Cthulhu nie są zapewne obce: Jerzy 'Cierzy' Cichocki, Joe Abracadabra, Miłosz, Paweł 'ShandoR' Mraczewski, Tomasz Andruszkiewicz, Krzysztof 'Chris' Majewski - to współpracownicy bądź redaktorzy Magii i Miecza oraz Portala, autorzy przygód i almanachów nie tylko do ZC, doświadczeni już autorzy. Artykuły prezentują wysoki poziom literacki i zróżnicowaną formę. W Arkham Courier #3 znajdziemy dwa scenariusze, trzy opowiadania oraz trzy artykuły problematyczne - zaznaczyć należy, że przygody stanowią połowę zawartości pisma - dominuje zatem funkcja użytkowa.
Artykuły. Hanibal kanibal autorstwa Cierzego to krótki, acz zgrabny tekst, którego tematem są luźne rozważania nad naturą ghouli, ich obrazem w ZC a wizerunkiem pochodzącym z legend. Cmentarze Chrisa to artykuł zbudowany z dwóch części - pamiętający MiMowski cykl Tomasza Andruszkiewicza (opisujący różne aspekty Świata Mroku), wiedzą o czym mowa - pierwszej o dłuższej, narracyjnej, literackiej formie oraz drugiej, będącym krótszym podsumowaniem przeznaczonym dla Mistrzów Gry. Tytuł tekstu mówi wszystko o treści. Na uwagę zasługuje także Anatomia ofiary Julie Hoverson - tekst pochodzący z magazynu Serendipity's Circle - traktujący o prezentacji ofiary przestępstwa w sposób, który zwróci uwagę graczy na nią, na ogrom szkód wyrządzanych przez morderców, który zobrazuje dodatkowo przestępcę. Naprawdę pożyteczny artykuł.
Opowiadania. Miłość na 6 stóp głęboka Joego Abracadabry, to mroczna, pięknie napisana miniatura literacka, zawierająca w sobie wzbogacającą nutę obłędu. Odmiennym tonem brzmi utwór Miłosza pod tytułem Żeby kózka nie skakała - jest to prześmiewcza wariacja na temat życia przedwiecznych z Yog-Sothothem i Shub-Niggurath w rolach głównych. Dziedzictwo Radosława Rogowskiego to opowiadanie bliskie klasycznemu duchowi utworów Lovecrafta (narracja w pierwszej osobie, dom, pochłaniające bohatera szaleństwo oraz ta rzecz, bluźniąc w swym istnieniu prawom natury i rozsądku).
Scenariusze. Wsi spokojna, wsi wesoła ShandoRa to scenariusz, jakiego już dawno nie miałem okazji czytać. Zawsze ceniłem te moduły, które w interesujący sposób łamały przyjętą konwencję, lub niosły z sobą orzeźwiający powiew nowości. Jednym z założeń przygody jest to, że gracze nie będą wcielać się w role badaczy, a świadków pewnego dramatycznego zdarzenia. Bardzo ciekawy zabieg pozwalający graczom z jednej strony odetchnąć od standardowej konwencji, a z drugiej wcielić się w postacie, które do tej pory mieli okazję przesłuchiwać lub w inny sposób nękać. Zupełnie inna optyka, dobry warsztat oraz czytelnie nakreślone tło, a także liczne pomocne wskazówki czynią ten scenariusz wartościowym. Warto zwalczyć opór graczy przed odstawieniem swych ulubionych postaci na rzecz farmerów. Przygoda jest bogata, a zatem fajna.
Tajemnicza statuetka Tomasza Andruszkiewicza to także przyjemny i dobrze napisany scenariusz, acz trzeba przyznać, że dla graczy niełatwy. Autor nie szczędzi MG wskazówek dotyczących prowadzenia, co jest jego dużą zaletą. Dodatkowo zakończenie jest otwarte, a sam scenariusz inspirujący na tyle, że można zeń wyprowadzić całą kampanię. Co ciekawe, można w niego grać równie dobrze w pojedynkę, w parze, jak i w całkiem sporej grupie np. pięcioosobowej grupie.
Podsumowanie. Arkham Courier #3 nie ma słabych stron. Jest profesjonalnie napisany i tak też wydany. Jego forma jest przemyślana - udało się redaktorom fanzinu ustalić optymalne proporcje dla każdej ze składowych części: opowiadań jest w sam raz, a do tego są one różnorodne i dobrze napisane; teksty problematyczne są przydatne i pouczające; scenariusze nie odbiegają jakością od tych, które mogliśmy czytać w Magii i Mieczu oraz Portalu. Zresztą, czytając Arkham Couriera #3 miałem takie wrażenie, jakbym czytał pismo profesjonalne i do tego cholernie dobre, o przemyślanym profilu. Nie ma tu tekstów przypadkowych czy zbędnych, każdy z nich jest istotny, każdy zostawi ślad - czy to inspirując, czy też dając gotowy materiał na najbliższą sesję. Bez wątpienia jest to pozycja, której nie powinno zabraknąć w biblioteczce fana gry Zew Cthulhu.
Format: A5
Objętość: 44 strony
Cena: 3 zł
ISSN: 1731-0245
Wydawca: Galicyjska Gildia Fanów Fantastyki
Adres korespondencyjny: [email protected]