Szaleńswo Wulfraga (wielki przybysz, zły)
Lewituje przed Tobą dziwne, ciemnogranatowe stworzenie. Oględnie przypomina ono głowę z wielkimi, baranimi rogami, okrągłą paszczą wypełnioną kłami i "karkiem" w kształcie suszonej figi. Na "czole" widać żłobienie, z którego wydobywa się fioletowe światło.
Kości Wytrzymałości: 13k8+52 (114 pw)
Inicjatywa: +4 (+4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 12 m
KP: 20 (premia +10, unikowa)
Ataki: ugryzienie +18 wręcz, bodnięcie (jak broń obuchowa) +6 wręcz
Obrażenia: ugryzienie 4k8 + 2, bodnięcie 2k4 + 1
Front/Zasięg: 9m na 6m/3m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: redukcja obrażeń 10/dobro, widzenie w ciemnościach na 12 m, wyssanie z muru, zdolności czaropodobne, OC 18
Rzuty obronne: Wytr +14, Ref +12, Wola +12;
Atrybuty: S 15, Zr 10, Bd 18, Int 15, Rzt 17, Cha 14
Umiejętności: Blefowanie +15, Koncentracja +15, Wiedza (Plany) +15, Zastraszanie +20;
Atuty: Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze obalanie, Potężny atak, Powalenie, (Doskonalsza) Szarża byka.
Klimat/teren: Plan Astralny
Występowanie: pojedynczo
Skala wyzwania: 14
Skarb: tylko podwojone dobra
Charakter: Chaotyczny zły
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: —
Walka
Szaleństwo Wulfraga atakuje zdolnościami czaropodobnymi. Gdy się one wyczerpią lub sytuacja nie będzie sprzyjająca – ucieknie i zacznie się leczyć magicznie. W ostateczności lub gdy zdolności czaropodobne nie mają zastosowania zostają mu ostre kły czy bodnięcie po szarży byka.
Wyssanie z Muru. Za pomocą tej zdolności szaleństwo Wulfraga potrafi wyciągnąć raz na dziesięć dni jedną duszę z Muru Niewiernych. Najczęściej będzie to zmarły członek Antyteistów, choć może to być również inna osoba. Po pełnej godzinie aktywowania zdolności istnieje 40% szans na to, że istota ta zostanie wskrzeszona (jak czar wskrzeszenie) lub 60% na reanimowanie w postaci szkieletu (jak czar ożywienie umarłego rzucany przez osobę na 10. poziomie).
Zdolności czaropodobne (poziom czarującego = 13, bazowe ST = 14 "Rzt"):
- na życzenie: dłoń maga, tańczące światła, wykrycie magii, ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem, rozumienie języków, wystraszenie, profanacja, przeklęcie wody, wywołanie strachu, leczenie średnich ran, niewykrywalność, ślepowierstwo*, ziarno zwątpienia*;
- 3x/dzień: strach, obłęd, młot chaosu, przeklęta plaga, bluźniercza sfera*.
- Nowe zaklęcia (opisane dalej).
Ślepowierstwo
Oczarowanie [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: średni (30m + 3m/poziom)
Cel: 1 istota
Czas trwania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Zaklęcie to można wykorzystywać zarówno w defensywie, jak i ofensywie. W każdym przypadku ma różny efekt (choć jeden z nich pozostaje niezmienny przy obu wariantach). Istota, na którą wpływa ślepowierstwo staje się niemal fanatycznie nastawiona co do swoich przekonań religijnych. Jej Wiedza (religia) obniża się o 5 punktów, gdyż istota przestaje mieć pojęcie o bóstwach, których nie czci, jednak co do testów Wiedzy (religii) opierających się na bóstwie, które czci otrzymuje premię z usprawnienia +5. Cel jest również odporny na zaklęcie ziarno zwątpienia. Dalszy efekt zależy od tego, na kogo zaklęcie zostaje rzucone.
Czarujący rzuca je na istotę wyznającą to samo bóstwo – podmiot zaklęcia otrzymuje premię z usprawnienia +10 do testów Koncentracji oraz bonus do testów dyplomacji +5 (względem osób czczących to samo bóstwo).
Czar wpłynął na istotę wyznającą inne bóstwo, niż czarujący – istota musi wykonać rzut kością k4 podczas rzucania każdego zaklęcia. Jeśli wylosuje 1 lub 2 to jej czar zostanie zamieniony na zaklęcie rzucane spontanicznie (oczywiście, aby spontaniczne zaklęcie nie zostało zmarnowane muszą zostać spełnione warunki takie jak np. cel czy zasięg). Ten efekt działa wyłącznie na postacie posługujące się magią objawień. W przypadku postaci wieloklasowej liczy się klasa (i czary klasowe), w której ma ona największą liczbę poziomów i w której konieczna jest cześć oddawana bytom wyższym (druid, kapłan itp.). Jeśli natomiast postać ma "po równo" poziomów w różnych klasach spełniających ten wymóg, wówczas klasa zostaje wybrana losowo (rzut odpowiednią kością).
Ziarno zwątpienia
Oczarowanie [wpływający na umysł]
Poziom: Kpł 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30m + 3m/poziom)
Cel: 1 istota
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje, potem częściowo (patrz opis)
Odporność na czary: Tak
Za pomocą tego czaru kapłan jakby zasiewa zwątpienie u wybranej istoty. Pierwszym efektem zaklęcia są zaburzenia w możliwości korzystania z magii objawień – przy zakończeniu swojej inkantacji ofiara musi wykonać rzut obronny na Wolę, który definiuje, czy rzucenie czaru się powiodło. Każdy oblany test sprawia, że ST kolejnego wzrasta o 2. Wraca jednak do wartości początkowej, gdy rzucenie zaklęcia się powiedzie.
Czar ma również zastosowanie czysto niebojowe. W przypadku rozmów na tematy dotyczące wiary ofiara tego zaklęcia otrzymuje karę z usprawnienia do Dyplomacji -4. Jest poza tym narażona na wpływy i sugestie innych (wszyscy innowiercy otrzymują +4 do wartości Dyplomacji, gdy próbują ją przekonać do swoich wierzeń lub wygłaszają swoje teorie). Zaklęcie to może zostać wykorzystane także przeciwko ateistom (w procesie nawracania ich na wiarę czarującego), lecz nigdy na odwrót.
Czar ten można rozproszyć za pomocą: Rozproszenia magii, Przełamania zaklęcia, Zdjęcia klątwy i Pokuty (250 PD, gdy zaklęcie wpływa na cel lub 800 PD, gdy ofiara zmieniła lub straciła wiarę).
Bluźniercza sfera
Wywoływanie [Zło]
Poziom: Kap 6
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 1 rudna
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Poprzez magiczne inkantacje nasączasz dany obszar specyficzną, anty-boską energią. Sfera ta staje się negatywna względem wybranego przez Ciebie bóstwa. W efekcie wszyscy czciciele tego boga muszą co rundę przebywania w obszarze wykonać rzut obronny na Wolę lub będą wpływać na nich efekty identyczne do efektów czaru ziarno zwątpienia. Ponadto wszyscy nieumarli w polu działania bluźnierczej sfery, jakich uda Ci się stworzyć lub przywołać otrzymują premię bluźnierczą +1 do testów ataku, rzutów obronnych oraz +1 punkt wytrzymałości na KW; i analogicznie: wszyscy nieumarli stworzeni lub przyzwani przez czcicieli boga, przeciw któremu bluźnisz otrzymują karę bluźnierczą -1 do testów ataku, rzutów obronnych oraz -1 punkt wytrzymałości na KW.
Rzucając to zaklęcie dosłownie bluźnisz przeciwko wybranemu bóstwu (dlatego oczywiście nie może być to Twoje bóstwo). Taka zniewaga zostaje czasem zauważona przez byt wyższy, a na bluźniercę zostać może zesłana kara (przy każdym rzuceniu tego zaklęcia istnieje 5% szans na reakcję bóstwa). Jej rodzaj często zależy od dziedziny, jakiej patronuje dany bóg. Rozzłoszczona ubliżaniem jej Lolth może wysłać na bluźniercę stado pająków, zaś znieważony Talos – porazić go błyskawicą. Rodzaj kary wybiera Mistrz Podziemi, jednak istnieją tu ścisłe ograniczenia:
- jeśli karą jest przywołanie wrogich rzucającemu istot: przyzwane zostają maksymalnie trzy istoty z listy dla 7. poziomu, 1k6 istot tego samego rodzaju z listy dla 6. poziomu lub 1k8+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów;
- jeśli karą jest wyrządzenie obrażeń: obrażenia nie mogą przekraczać 50 punktów;
- jeśli karą jest klątwa lub efekt zaklęcia: zaklęcie z maksymalnie 6. poziomu.
Komponent materialny: Święty symbol danego bóstwa, który niszczysz w trakcie rzucania czaru