» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Antyteiści cz. II

Antyteiści cz. II


wersja do druku

Potwór: Szaleństwo Wulfraga i nowe czary

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Antyteiści cz. II

Szaleńswo Wulfraga (wielki przybysz, zły)

Lewituje przed Tobą dziwne, ciemnogranatowe stworzenie. Oględnie przypomina ono głowę z wielkimi, baranimi rogami, okrągłą paszczą wypełnioną kłami i "karkiem" w kształcie suszonej figi. Na "czole" widać żłobienie, z którego wydobywa się fioletowe światło.

Kości Wytrzymałości: 13k8+52 (114 pw)
Inicjatywa: +4 (+4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 12 m
KP: 20 (premia +10, unikowa)
Ataki: ugryzienie +18 wręcz, bodnięcie (jak broń obuchowa) +6 wręcz
Obrażenia: ugryzienie 4k8 + 2, bodnięcie 2k4 + 1
Front/Zasięg: 9m na 6m/3m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: redukcja obrażeń 10/dobro, widzenie w ciemnościach na 12 m, wyssanie z muru, zdolności czaropodobne, OC 18
Rzuty obronne: Wytr +14, Ref +12, Wola +12;
Atrybuty: S 15, Zr 10, Bd 18, Int 15, Rzt 17, Cha 14
Umiejętności: Blefowanie +15, Koncentracja +15, Wiedza (Plany) +15, Zastraszanie +20;
Atuty: Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze obalanie, Potężny atak, Powalenie, (Doskonalsza) Szarża byka.

Klimat/teren: Plan Astralny
Występowanie: pojedynczo
Skala wyzwania: 14
Skarb: tylko podwojone dobra
Charakter: Chaotyczny zły
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: —

Walka

Szaleństwo Wulfraga atakuje zdolnościami czaropodobnymi. Gdy się one wyczerpią lub sytuacja nie będzie sprzyjająca – ucieknie i zacznie się leczyć magicznie. W ostateczności lub gdy zdolności czaropodobne nie mają zastosowania zostają mu ostre kły czy bodnięcie po szarży byka.

Wyssanie z Muru. Za pomocą tej zdolności szaleństwo Wulfraga potrafi wyciągnąć raz na dziesięć dni jedną duszę z Muru Niewiernych. Najczęściej będzie to zmarły członek Antyteistów, choć może to być również inna osoba. Po pełnej godzinie aktywowania zdolności istnieje 40% szans na to, że istota ta zostanie wskrzeszona (jak czar wskrzeszenie) lub 60% na reanimowanie w postaci szkieletu (jak czar ożywienie umarłego rzucany przez osobę na 10. poziomie).

Zdolności czaropodobne (poziom czarującego = 13, bazowe ST = 14 "Rzt"):
- na życzenie: dłoń maga, tańczące światła, wykrycie magii, ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem, rozumienie języków, wystraszenie, profanacja, przeklęcie wody, wywołanie strachu, leczenie średnich ran, niewykrywalność, ślepowierstwo*, ziarno zwątpienia*;
- 3x/dzień: strach, obłęd, młot chaosu, przeklęta plaga, bluźniercza sfera*.

  • Nowe zaklęcia (opisane dalej).

Nowe zaklęcia

Ślepowierstwo
Oczarowanie [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: średni (30m + 3m/poziom)
Cel: 1 istota
Czas trwania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to można wykorzystywać zarówno w defensywie, jak i ofensywie. W każdym przypadku ma różny efekt (choć jeden z nich pozostaje niezmienny przy obu wariantach). Istota, na którą wpływa ślepowierstwo staje się niemal fanatycznie nastawiona co do swoich przekonań religijnych. Jej Wiedza (religia) obniża się o 5 punktów, gdyż istota przestaje mieć pojęcie o bóstwach, których nie czci, jednak co do testów Wiedzy (religii) opierających się na bóstwie, które czci otrzymuje premię z usprawnienia +5. Cel jest również odporny na zaklęcie ziarno zwątpienia. Dalszy efekt zależy od tego, na kogo zaklęcie zostaje rzucone.

Czarujący rzuca je na istotę wyznającą to samo bóstwo – podmiot zaklęcia otrzymuje premię z usprawnienia +10 do testów Koncentracji oraz bonus do testów dyplomacji +5 (względem osób czczących to samo bóstwo).

Czar wpłynął na istotę wyznającą inne bóstwo, niż czarujący – istota musi wykonać rzut kością k4 podczas rzucania każdego zaklęcia. Jeśli wylosuje 1 lub 2 to jej czar zostanie zamieniony na zaklęcie rzucane spontanicznie (oczywiście, aby spontaniczne zaklęcie nie zostało zmarnowane muszą zostać spełnione warunki takie jak np. cel czy zasięg). Ten efekt działa wyłącznie na postacie posługujące się magią objawień. W przypadku postaci wieloklasowej liczy się klasa (i czary klasowe), w której ma ona największą liczbę poziomów i w której konieczna jest cześć oddawana bytom wyższym (druid, kapłan itp.). Jeśli natomiast postać ma "po równo" poziomów w różnych klasach spełniających ten wymóg, wówczas klasa zostaje wybrana losowo (rzut odpowiednią kością).


Ziarno zwątpienia
Oczarowanie [wpływający na umysł]
Poziom: Kpł 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30m + 3m/poziom)
Cel: 1 istota
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje, potem częściowo (patrz opis)
Odporność na czary: Tak

Za pomocą tego czaru kapłan jakby zasiewa zwątpienie u wybranej istoty. Pierwszym efektem zaklęcia są zaburzenia w możliwości korzystania z magii objawień – przy zakończeniu swojej inkantacji ofiara musi wykonać rzut obronny na Wolę, który definiuje, czy rzucenie czaru się powiodło. Każdy oblany test sprawia, że ST kolejnego wzrasta o 2. Wraca jednak do wartości początkowej, gdy rzucenie zaklęcia się powiedzie.

Czar ma również zastosowanie czysto niebojowe. W przypadku rozmów na tematy dotyczące wiary ofiara tego zaklęcia otrzymuje karę z usprawnienia do Dyplomacji -4. Jest poza tym narażona na wpływy i sugestie innych (wszyscy innowiercy otrzymują +4 do wartości Dyplomacji, gdy próbują ją przekonać do swoich wierzeń lub wygłaszają swoje teorie). Zaklęcie to może zostać wykorzystane także przeciwko ateistom (w procesie nawracania ich na wiarę czarującego), lecz nigdy na odwrót.

Czar ten można rozproszyć za pomocą: Rozproszenia magii, Przełamania zaklęcia, Zdjęcia klątwy i Pokuty (250 PD, gdy zaklęcie wpływa na cel lub 800 PD, gdy ofiara zmieniła lub straciła wiarę).


Bluźniercza sfera
Wywoływanie [Zło]
Poziom: Kap 6
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 1 rudna
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Poprzez magiczne inkantacje nasączasz dany obszar specyficzną, anty-boską energią. Sfera ta staje się negatywna względem wybranego przez Ciebie bóstwa. W efekcie wszyscy czciciele tego boga muszą co rundę przebywania w obszarze wykonać rzut obronny na Wolę lub będą wpływać na nich efekty identyczne do efektów czaru ziarno zwątpienia. Ponadto wszyscy nieumarli w polu działania bluźnierczej sfery, jakich uda Ci się stworzyć lub przywołać otrzymują premię bluźnierczą +1 do testów ataku, rzutów obronnych oraz +1 punkt wytrzymałości na KW; i analogicznie: wszyscy nieumarli stworzeni lub przyzwani przez czcicieli boga, przeciw któremu bluźnisz otrzymują karę bluźnierczą -1 do testów ataku, rzutów obronnych oraz -1 punkt wytrzymałości na KW.

Rzucając to zaklęcie dosłownie bluźnisz przeciwko wybranemu bóstwu (dlatego oczywiście nie może być to Twoje bóstwo). Taka zniewaga zostaje czasem zauważona przez byt wyższy, a na bluźniercę zostać może zesłana kara (przy każdym rzuceniu tego zaklęcia istnieje 5% szans na reakcję bóstwa). Jej rodzaj często zależy od dziedziny, jakiej patronuje dany bóg. Rozzłoszczona ubliżaniem jej Lolth może wysłać na bluźniercę stado pająków, zaś znieważony Talos – porazić go błyskawicą. Rodzaj kary wybiera Mistrz Podziemi, jednak istnieją tu ścisłe ograniczenia:
  • jeśli karą jest przywołanie wrogich rzucającemu istot: przyzwane zostają maksymalnie trzy istoty z listy dla 7. poziomu, 1k6 istot tego samego rodzaju z listy dla 6. poziomu lub 1k8+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów;
  • jeśli karą jest wyrządzenie obrażeń: obrażenia nie mogą przekraczać 50 punktów;
  • jeśli karą jest klątwa lub efekt zaklęcia: zaklęcie z maksymalnie 6. poziomu.
Jeżeli przed rzuceniem tego zaklęcia czciciele boga, przeciw któremu bluźnisz nie są wrogo nastawieni, to po jego rzuceniu stają się tacy.

Komponent materialny: Święty symbol danego bóstwa, który niszczysz w trakcie rzucania czaru

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Antyteiści, cz. IV
Dodatek z potworami
Antyteiści, cz. III
Organizacja i przywódcy
Antyteiści cz. I
Filozofia i historia organizacji

Komentarze


Kamulec
    Bład na błędzie
Ocena:
+1
Stwór jest wielki wg zawartych dalej informacji.

Jaki wzór został użyty do obliczenia pw? Powinno być 114.

Zasady obliczania BPA są w Księdze Potworów. Dla przybysza BPA jest równy liczbie KW. Siłę dodaje się normalnie. Ataki drugorzędne mają karę -5 i liczy się do nich standardowo połowę premii z Siły. Zastanawia mnie, co tu jest atakiem drugorzędnym, skoro premia zawsze wynosi tyle samo.

Zastraszanie nie może wynosić +20, ponieważ potwór musiałby mieć w tym celu 18 rang w umiejętności, a to możliwe od 15. poziomu.

Atutów jest za mało.

Musiałbym do podręcznika zajrzeć, czy przybysze mają wszystkie RO dobre, ale na pewno Wytrwałość i Wola są źle policzone.

"Specjalne cechy: 10, "
Czego 10?

"4 m" to nie jest miara występująca w statystykach.

Wyssanie z muru (może Mur z dużej?) nie ma podanego sposobu użycia.

Nazwy gatunków potworów z małej.

--------------------------------

Nazwy zaklęć z małej.

"Jej Wiedza (religia) obniża się o 5 punktów, gdyż istota przestaje mieć pojęcie o bóstwach, których nie czci, jednak co do testów Wiedzy (religii) opierających się na bóstwie, które czci otrzymuje premię z usprawnienia +5."
-5+5=0

Reszty nie przeczytałem.
18-07-2013 17:47
Ruffle
   
Ocena:
0
Poprawiłem to i owo opierając się na rozpizce astralnego devy.

W czym jest lepszy powyższy potwór:

- więcej pw
- więcej zdolności czaropodobnych

W czym natomiast jest gorszy:

- o wiele niższe wartości atrybutów
- mniej umiejętności i niższe ich wartości (swoją drogą - uważam, że nie ma sensu wpychać punktów w umiejętnościach ile się da potworowi, bo większość do niego nie pasuje)

W czym są równi:

- mniej więcej takie same rzuty obronne
- tyle samo atutów

Skala Wyzwania zostaje taka sama. 14. Czyli jak u devy.

Nie wiem czemu atutów za mało. Deva ma pięć, tu jest cztery, a jeden ulepszony (wzięty dwa razy). Nazwy zaklęć i potwora to kosmetyka. Dygresja, że -5+5=0 jest trochę nie na miejscu, gdyż oba testy tyczą się odmiennych dziedzin, które można łatwo i bez problemu rozgraniczyć (moja religia/cudza religia).
18-07-2013 21:20
Kamulec
   
Ocena:
0
Zajrzałem do SRD. Liczba rang umiejętności ogółem się nie zgadza, powinno być rozdanych 160. Wszystkie MRO są mocne, więc (tylko) Refleks jest dobrze policzony.

O ile w przypadku kogoś posługującego się KP do 3.0 takie błędy rozumiałem (znacznie większy stopień komplikacji i uściślenie dopiero w KP2), o tyle w przypadku 3.5 taka liczba prostych do wychwycenia błędów mnie zaskakuje, szczególnie w pracy nastawionej na mechanikę. Przecież by podawać wartości na oko, wcale nie trzeba rozpisywać statystyk.

------------------------------------------------------

@Ruffle
Pierwszy komentarz z głowy pisałem, dlatego twierdzę, że to jest proste do wychwycenia. Rozumiem, że może mechanika Cię mało interesować, więc nie do końca ją ogarniasz, ale warto by było, gdyby ktoś z pozostałych redaktorów to czytał przed wrzuceniem. Inna sprawa, że w obliczu nadchodzących zmian traci kwestia organizacyjna na znaczeniu.

Cechy rasowe przybysza są na pierwszym miejscu w google po wpisuaniu frazy "outsider SRD". http://www.d20srd.org/srd/typesSub types.htm#outsiderType

W 3.5 wszystkie stworzenia mają 1 atut + 1 na 3 poziomy, nie licząc atutów premiowych. Czyli może być więcej, ale nie mniej. W tym przypadku jednego brakuje.

Te zasady są też w polskim SRD na stronie Poltera pod Wzmacnianie potworów.
18-07-2013 21:28
KFC
   
Ocena:
+2
rozpizka, madko pozgo! ;)
18-07-2013 22:30
Ruffle
   
Ocena:
0
Przepraszam za błędy w rozpisce. Wynika to z tego, iż redakcja skupiała się głównie wokół korekty językowej (w tej chwili nie ma w zespole osoby, która chętnie sprawdza błędy mechaniczne, a Ci, którzy to potrafią i są w tym dobrzy zajmują się albo czymś innym, albo nie mają czasu - co chyba również jest związane z obowiązkami poza działem D&D oraz zmianą serwisu).

Statystyki zostaną poprawione, potrzeba tylko chwili na znalezienie odpowiedniej osoby i... Czasu.

Prawdę mówiąc, na drugą część były dwie propozycje, z czego wybrana została powyższa, gdyż druga wciąż potrzebuje korekty. Pozdrawiam.
20-07-2013 10:30
Kamulec
   
Ocena:
0
Praca pozostanie permanentnie z błędami i niewykończona?

@Ruffle
Moim zdaniem nie tędy droga, by najpierw publikować na stronie, a potem szukać kogoś, kto pracę sprawdzi.
30-07-2013 16:06
Ruffle
    Dokończenie
Ocena:
0
Niestety, jestem nieco zdezorientowany nowym enginem strony. Trochę się kłopoczę, jeśli chodzi o znalezienie opcji edytuj.

Nie szukałem kogoś, kto sprawdzi po publikacji, ale przed nią. Niestety korekta objąć mogła jedynie warstwę fabularną. Teraz staram się rozliczyć umiejętności (chociaż sądzę, że część punktów, jakie może potwór wydać, pójdzie na kompletnie niepasujące do niego umiejętności - innymi słowy: umiejętności pasujących do niego istnieje za mało, a niepasujących - za dużo).

Wzmacnianie potworów pomoże, ale i tak trzeba drugiej głowy, która to weźmie pod warsztat.
31-08-2013 12:17
Ruffle
    Poprawki
Ocena:
0
Ok, wstawię to, co udało mi się zrobić po lekturze wzmacniania potworów.

Kości Wytrzymałości: 13k8 + 52 (114 PW) [wcześniej poprawiane]
Inicjatywa: +8 (+4 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa) [doliczona premia za zręczność]
Szybkość: 12 m
KP: 20 (premia + 10, unikowa), dotyk 20, nieprzygotowany 10 [dodane dotykowy i nieprzygotowany]
Ataki: ugryzienie +13/+8/+3 wręcz, bodnięcie (jak broń obuchowa) +6/+4/+1 wręcz [takie, jak wojownik, gdyż to przybysz]
Obrażenia: ugryzienie 2k8 + 6, bodnięcie 1k4 + 6 [tutaj mogłem się pomylić, zwłaszcza przy drugorzędnym]
Front/Zasięg: 4m na 6m/3m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: redukcja obrażeń 10/dobro, widzenie w ciemnościach na 12 m, Wyssanie z Muru, zdolności czaropodobne, OC 18 [bez wiszącej w powietrzu dziesiątki]
Rzuty obronne: Wytr +16, Ref +8, Wola +16;
Atrybuty: S 22, Zr 18, Bd 18, Int 20, Rzt 18, Cha 18 [podobne do astralnego devy, jednak podmienione współczynniki inteligencji i charyzmy]
Umiejętności: Blefowanie +19, Dyplomacja +19, Koncentracja +20, Nasłuchiwanie +19,  Spostrzegawczość +19, Wiedza (Plany) +19, Wyczucie pobudek +19, Zastraszanie +22; [liczba umiejętności i wyselekcjonowany ich rodzaj, 156 bodajże, gdyż 8 + mod. z Int. na KW]
Atuty: Atuty: Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze obalanie, Potężny atak, Powalenie, (Doskonalsza) Szarża byka. [poprawiona liczba atutów]

Skala wyzwania: 15 [wyższa o jeden od anioła, ze względu na mnogość zdolności czaropodobnych, zaleca się zwiększenie o 2, jednak to balansowało mniej więcej po środku].

Czekam na pomocną dłoń spośród grona redakcyjnego, gdyż jestem, jak już wspominałem, zdezorientowany nowym image'm strony i jej sposobem funkcjonowania.
31-08-2013 12:47
Kamulec
   
Ocena:
0

W poprawkach też jest masa błędów.

18-11-2013 18:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.