» Recenzje » Alpha Protocol

Alpha Protocol


wersja do druku

Wzloty i upadki tajnych służb

Redakcja: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony

Alpha Protocol
Jak chyba każdy, w dzieciństwie marzyłem o tym, żeby być szpiegiem, najlepiej takim, jak James Bond. Zawsze na górze, mającym w garści wszystkie atuty, dystyngowanym mistrzem ciętej riposty, potrafiącym przejść przez największe piekło bez nawet drobinki kurzu na marynarce (czyli bohaterem wszystkich części do uśmiercenia Bonda przez Daniela Craiga). W późniejszym etapie przyszła u mnie fascynacja Samem Fisherem i jego osiągnięciami w Spliter Cell. Jest to miłość, której nie udało się osłabić nawet wypuszczając Splinter Cell: Conviction. Niestety, brakowało mi RPG, które choć zbliżałoby się do tej tematyki. Przedsmak tych klimatów dał mi Mass Effect, choć nie do końca – wprawdzie jako gra był świetny, ale tylko liznął szpiegowskich elementów. Wtedy pojawiło się światełko w tunelu: Alpha Protocol. Gra w założeniu miała być czymś pomiędzy dwoma wymienionymi wyżej tytułami. Cieszyłem się jak dziecko, które dowiedziało się, że w tym roku Gwiazdka będzie dwa razy. Śledziłem wszystkie informacje na jej temat, jakie pojawiały się w sieci, wyczekując na dzień premiery. W końcu, gdy pojawiła się na półkach sklepowych, mój zapał osłabiły serwisy związane z grami, wystawiając tytułowi dość słabe noty. Przez jakiś czas nie mogłem się przełamać i go kupić, żeby się nie zawieść. Ostatecznie nadzieja przezwyciężyła obawy i nakarmiłem moją konsolę płytą z rzeczoną grą.


My name is Thorton, Michael Thorton

Zacznę może od postaci głównego bohatera oraz osi fabuły. Wcielamy się tutaj w Michaela Thortona – młodego, ale niezwykle obiecującego agenta, który właśnie został przypisany do tajnej komórki wywiadu zwanej Alpha Protocol. Pierwszy dzień w nowym miejscu to jeden wielki test, ale dla niego to ledwie rozgrzewka. Jest niezwykle wysportowany, inteligentny i do tego świetnie posługuje się bronią oraz szpiegowskimi gadżetami - ma zadatki, żeby zostać najlepszym w swoim fachu. To jednak nie wszystko, gdyż jego główną bronią jest charyzma i umiejętność manipulacji ludźmi. Gdyby Bond miał syna, jego imię zapewne brzmiałoby Michael. Nie ma dla niego rzeczy niemożliwych, a jak już chwyci trop, to nie puści. Dlatego to on został wybrany, aby ruszyć na Bliski Wschód tropem pocisków skradzionych amerykańskiemu wojsku, a żeby tego było mało, użytych już do zestrzelenia pasażerskiego samolotu. W mgnieniu oka zostajemy rzuceni w sam środek burzy i z każdym kokiem pogrążamy się coraz mocniej w bagnie intryg i spisków.


Od bohatera do herosa

Jakby na to nie patrzeć, agent agentowi nierówny i rozpoczynając grę wybieramy podstawowy profil dla naszego bohatera. Mamy do wyboru pięć lub sześć przeszłości Thortona, w zależności od tego, czy i w jaki sposób ukończyliśmy wcześniej grę. Podstawowe cztery to Żołnierz, Agent, Specjalista od gadżetów i Wolny strzelec, zaś każda z nich daje pewne rozwinięcia już na początku gry. Piąta to Rekrut i - jak nazwa wskazuje - pozwala nam grać całkowitym żółtodziobem, ale odblokowuje możliwość gry Weteranem przy następnym podejściu do rozgrywki. Jeśli ktoś będzie chciał przejść Alpha Protocol więcej niż raz, to polecam pierwszy raz zrobić to Rekrutem, gdyż Weteran to już naprawdę mocna postać. Poza tym tak jest zabawniej.

Oczywiście Michael odkrywając kolejne elementy układanki zdobywa doświadczenie, dzięki czemu rozwija swoje umiejętności. Karta postaci jest bliźniaczo podobna do tej z Mass Effect – umiejętności zostały podzielone na 9 dziedzin i wykupując kolejne poziomy danej dziedziny odblokowujemy poszczególne umiejętności. Te dzielą się z kolei na pasywne i aktywne. Mówiąc krótko, jeśli komuś przypadł do gustu sposób rozwoju z Mass Effect, to tutaj też będzie zadowolony. Trzeba pamiętać, aby dobrze przemyśleć drogę rozwoju, bo ma to krytyczne znaczenie dla rozgrywki, od tego może zależeć, w jaki sposób będziemy w stanie rozwiązać konkretne misje. A nie posiadanie niektórych zdolności potrafi na tyle utrudnić grę, że zmusza do załadowania jednego z wcześniejszych zapisów i zmieniania wcześniej podjętych wyborów.

Ciekawie został tutaj rozwiązany system perków. W zależności od tego, co i jak robimy, otrzymujemy różne bonusy do naszych umiejętności i bezpośrednio nie mamy na to wpływu. Otrzymujemy je też od osób, które są naszymi opiekunami podczas poszczególnych misji. Znaczenie ma też to, czy ktoś nas lubi, czy nie – od tego zależy, jak duży plus otrzymamy w trakcie wykonywania zadania.


Akcja i reakcja

Skoro już wspomniałem o relacjach z NPCami, to warto przyjrzeć się im trochę bliżej. Od tego jak traktujemy ludzi zależy bardzo wiele. Dobre kontakty owocują dostępem do nowych rzeczy, dokładniejszych informacji, dostępnej pomocy w trakcie misji itp. Z drugiej strony, jeśli kogoś drażnimy, możemy zmusić go do nieprzemyślanych działań i tym samym stworzyć sobie dodatkową opcję rozwiązania zagadki. Sposób postrzegania Thortona przez innych zależy w równym stopniu od tego, jak traktujemy inne osoby oraz od tego, co robimy. System dialogów został (ponownie) rozwiązany w identyczny sposób jak w Mass Effect. Tak więc możemy w trakcie rozmów zachowywać się jak Jason Bourne (profesjonalnie), James Bond (uprzejmie) lub Jack Bauer (agresywnie). Każdy rozmówca reaguje też inaczej na to, co mówimy i np. schematyczne (i jak dla mnie asekuracyjne) używanie opcji „uprzejmy” może czasami dawać niespodziewanie odwrotny efekt do zamierzonego. Dobrym pomysłem było też ograniczenie czasu wyboru opcji, co zmusza do podejmowania szybkich decyzji i dodaje lekkiego dreszczyku związanego z presją czasu.

Nie tylko dialogi, ale całość naszego postępowania ma wpływ na dalsze losy rozgrywki. Często stoimy przed wyborem, czy dokonać egzekucji, czy wypuścić naszego przeciwnika. Nie zawsze zabicie „czarnego charakteru” jest korzystniejsze niż współpraca z nim. Czasami w trudnej sytuacji stawiają nas też współpracownicy, prosząc o zrobienie czegoś, co może narazić powodzenie misji. Opłaca się sprawdzać co jest w różnych pomieszczeniach, włamywać się do komputerów i sejfów, gdzie można znaleźć istotne informacje - cenniejsze niż nie jeden gadżet. Tutaj ma nawet znaczenie to, czy czytasz i odpisujesz na maile jakie otrzymujesz!

Warto zwrócić uwagę na to, że wpływ na otoczenie ma nie tylko to, co robimy, ale i jak: czy przemykamy niezauważeni, czy zostawiamy po sobie zgliszcza i stosy trupów. Każdy element gry można rozwiązać na różne sposoby i tylko od nas zależy jak to zrobimy. Nie jest przesadą stwierdzenie, że tutaj wszystko ma swoje konsekwencje, bo tak rzeczywiście jest, choć w większości dotyczy to tylko szczegółów, ale - jak to się mówi – w nich tkwi diabeł. Mimo wszystko to miła odmiana w stosunku do tego, co serwuje nam większość gier, czyli konieczności wyżynania w pień naszych przeciwników. Niestety kładąc duży nacisk na ten element twórcy gry zapomnieli o czymś innym.


Agent Thorton walczy świetnie ale…

… co z tego, skoro system walki kuleje jak rekonwalescent z przetrąconym biodrem. Nie ukrywam, że to jest największa bolączka tego tytułu, dlatego postaram się omówić ją dokładniej. Zabawa w otwartą walkę na poziomie Hard to w dużej mierze karkołomne zadanie, tutaj wystarczy jedno, góra dwa trafienia i zaczynamy od najbliższego check pointa - potrafi to być irytujące. Do tego każde uruchomienie alarmu najczęściej podwaja ilość wrogów na danym terenie, co już zupełnie nie ułatwia zadania. Oczywiście można temu lekko przeciwdziałać inwestując w poszczególne umiejętności, ale nieznacznie. Tak naprawdę trzeba być masochistą albo kochać karkołomne wyzwania, żeby próbować przejść Alpha Protocol w ten sposób.

Jeśli chodzi o bronie, to użyteczny jest tylko pistolet i karabin - broń automatyczna i strzelba mogą się przydać co najwyżej sporadycznie. Ogólna celność każdej z nich bez wcześniejszego dokładnego (i często długiego) celowania pozostawia wiele do życzenia, a jakby tego było mało, czasami nawet bezpośrednie trafienie w głowę nie powala przeciwnika. Bez wątpienia najczęściej stosowany będzie pistolet, pozwalający używać tłumika oraz nabojów usypiających. Od razu mówię, że bez wysokiego poziomu umiejętności na tej broni zbyt daleko się nie zajdzie. Co do walki wręcz (jeśli nie jest to atak z zaskoczenia), lepiej o niej nie wspominać. O ile na niższych poziomach trudności wygląda to jeszcze znośnie, to w opcji Hard walka z dwoma przeciwnikami polega na wyprowadzeni serii ciosów i bieganiu po pomieszczeniu jak panienka, czekając aż wrócą punkty zbroi – ogólnie porażka.

Na szczęście mamy do dyspozycji nienajgorszy system osłon. Aby ukryć się przed kulami możemy wykorzystać wiele elementów otoczenia i to w tym przypadkach ratuje nam życie. Strzelanie zza zasłon działa względnie tak, jak powinno - a nawet lepiej, jeśli mamy wysoki poziom pistoletów – celowanie bez wychylania się (sic!). Niestety przy osłonach brakuje możliwości dowolnego przechodzenia lub przeskakiwania przez nie – nasz agent nie potrafi skakać poza wyznaczonymi miejscami w grze, co jest mocnym niedociągnięciem.

Inteligencja przeciwników należy raczej do średnich, ale jest niezbalansowana. Mogą usłyszeć przez ścianę jak biegniesz, ale czasami nie zauważą trupa leżącego dwa metry od nich. Choć jak już zauważą Thortona, to momentalnie spróbują władować w niego cały magazynek, a z celnością nie jest u nich najgorzej. Z drugiej strony czasami są tak zajęci strzelaniem, że sami pakują się pod lufę. Dość uciążliwa jest też walka z bossami, którzy bez posiadania pewnych umiejętności są bardzo trudni, jeśli nie niemożliwi do pokonania.


Szpieg znaczy niewidzialny

Nie da się jednak ukryć, że głównie będziemy się skradać, zachodzić wrogów od tyłu, obezwładniać, strzelać do nich z ukrycia, włamywać się do komputerów oraz opróżniać sejfy. W tym Michael jest naprawdę dobry i czuje się najlepiej. Może nie aż tak jak Sam Fisher, ale nie daleko mu do niego. Każde otwarcie sejfu/kłódki, obejście układu scalonego, czy złamanie zabezpieczeń komputera to mini gra. Twórcy nie odkryli tutaj Ameryki i wykorzystali już wcześniej znane schematy, ale mi to zupełnie nie przeszkadzało. Co oczywiste, jeśli nie uda nam się przejść zabezpieczeń, to na 95% uruchomimy alarm - a czym to grozi, napisałem już wcześniej.

Ze skradaniem wiążą się pewne umiejętności, które zahaczają już o fantastykę i mam mieszane uczucia co do nich. Z jednej strony dają kupę frajdy oraz niesamowite możliwości, ale jakby nie pasują do otoczki realności, jaką chcą wytworzyć twórcy. Głównie chodzi o umiejętności bycia niewidzialnym - i to dosłownie. Możemy biegać wśród wrogów niezauważeni i wybijać ich jednego po drugim. Gdyby Thorton zawdzięczał to jakiemuś gadżetowi, to jeszcze bym to przełknął, ale tak nie jest. Niemniej bycie jednością z cieniami jest świetną zabawą.


A miało być tak pięknie

Praca jako szpieg to częste podróże, zmiana krajobrazów i zwracanie uwagi na szczegóły otoczenia. O ile z dostarczenia dwóch pierwszych elementów twórcy wywiązali się perfekcyjnie, to z tymi szczegółami bywa już gorzej. Grafika jest przeciętna, zahaczająca o poprawną. W otoczeniu brakuje właśnie detali - żeby silnik gry wygenerował coś więcej, trzeba się zbliżyć do przedmiotu naprawdę bardzo blisko - inaczej jest to płaska bryła.

Postacie wygenerowane są bardzo niekonsekwentnie. Są fragmenty, gdzie wszystko wygląda naprawdę świetnie i naturalnie, żeby po chwili porażać wręcz prymitywnym wykonaniem. Odbija się to mocno na animowanych scenach, które wykorzystują silnik gry. Wygląda to tak, jakby twórcom kończył się czas i nie zdążyli zrobić wszystkiego. Biorąc pod uwagę, że korzystano z Unreal Engine, spodziewałem się czegoś o wiele lepszego. Może warto było wstrzymać premierę i to dopracować?


Wisienka na torcie

Na samo koniec zostawiłem sobie to, co zrobiło na mnie największe wrażenie. Chodzi mi tutaj przede wszystkim o fabułę i postacie, z jakimi spotyka się Thorton. Widać, że scenariusz jest dopracowany i równie dobrze mógłby być podstawą do nakręcenia świetnego filmu szpiegowskiego. Daje możliwości przejścia gry na różne sposoby, dokonując różnych wyborów. Oczywiście nie można spodziewać się pod tym względem drugiego Heavy Raina, ale opowiadana w Alpha Protocol historia potrafi mocno wciągnąć.

Wielkie brawa należą się za stworzenie dużej palety różnorodnych postaci, z jakimi styka się główny bohater. Szczególnie jeśli chodzi o Stevena Hecka, który po prostu rozłożył mnie na łopatki – już dawno nie spotkałem się z tak psychopatyczną i równocześnie niedającą się nie lubić postacią. To one oraz możliwość interakcji z nimi tworzy świetny klimat gry i to był główny powód, dla którego postanowiłem przynajmniej jeszcze raz przejść całość.


And the winner is…

Czas na podsumowanie tej recenzji. Po pierwsze dziękuję wszystkim, którzy nie zasnęli podczas lektury. Po drugie nie ma tutaj prawdziwego zwycięzcy. Nie wygrał ani producent gry, wypuszczając lekko niedorobiony produkt, ani gracz, który po Obsidian Entertainment mógł spodziewać się czegoś więcej. Alpha Protocol jest grą ze zmarnowanym potencjałem, mogącą być wybitnym tytułem, na którym będą wzorowane następne. Niestety okazał się zaledwie dobry.

Świetna fabuła i klimat stoją w mocnym kontraście do przeciętnej grafiki i początkowo wywołującej zgrzytanie zębów mechaniki walki. Mimo tego przyjemnie było wcielić się w Michaela Thortona i pokazać wszystkim, kto tu rządzi. Na pewno warto w wolnej chwili chwycić za ten tytuł.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Alpha Protocol: The Espionage RPG
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: SEGA
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 28 maja 2010
Data premiery (Polska): 28 maja 2010
Platformy: PS3, Xbox, PC
Strona WWW: www.alphaprotocol.com/



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.