Almanachy
W działach: RPG | Odsłony: 540Dwa dni temu na blogu Kaduceusza pojawił się świetny wpis dotyczący trzymania się mechaniki i pozwalaniu jej na dyktowanie wydarzeń, jakie mają miejsce na sesji. Tomek pokazuje, że w jego grupie honorowanie wyników na kościach czy kartach nie wiąże się z frustracją graczy (o śmierć lub niepowodzenie bohaterów), a wręcz przeciwnie – pozytywnie nakręca sesję.
Po przeczytaniu tej notki odkurzyłem z półki stare MiMy i almanachy Portalu. Te pierwsze dość mocno się zestarzały, ale lektura serii „Graj…” wciąż sprawia mi dużą frajdę. Są bardzo specyficzne, napisane w charakterystycznym, luzackim stylu. Część raz gołym okiem wydaje się naiwna, sklecona na kolanie, a nie przetestowana w grze. Niektóre (jak grupowe PD) to rady na poziomie podstawówki, w sam raz dla początkującego, któremu podręcznik mówi coś innego. Ale są też fajne sztuczki. Przydatne, łatwe do wykorzystania. Mimo wszystko, pozytywnie oceniam nie tylko fragmenty, ale całe te podręczniki.
Almanachy to trudny temat. Dla autora jakaś sztuczka może być genialnym odkryciem, ale dla pięciu czytelników na dziesięciu to będzie jakaś kpina. W tekstach o prowadzeniu, graniu, tworzeniu przygód czy improwizacji potrzeba sporo mojszyzmów – bez nich będą blade i nudne jak instrukcja obsługi. To subiektywne podejście sprawia, że almanachy czyta się mi znacznie przyjemniej, niż scenariusze czy recenzje. Widać jak na dłoni, jak autor lubi prowadzić, w jakim stylu pisze scenariusze oraz kto gra na jego sesjach. W pamięć zapadł mi zwłaszcza Mati z jego wkopywaniem bohaterów w najgorsze bagno – praktycznie każdy przykład opiera się na tym, że grupa musi wyprostować sytuację (osobna kwestia to to z czyjej winy problem w ogóle powstał). Ten sam numer Mateusz wycina w swoim tekście w nMiM – fajnie, że jest konsekwentny i nie leje wody. Nie znaczy to, że zgadzam się w stu procentach z tym, co pisze – przykład elfa, którego tożsamość zmienia się wraz z reakcją graczy (z „Graj fabułą”) to przykład antysztuczki. Jednak nawet z tego mogę wyciągnąć informację czego nie robić podczas gry.
Z tego co czytam w recenzjach, na forach i na społecznościówkach, jestem chyba raczej odosobniony w pozytywnym odbiorze tekstów almanachowych. Wydaje się, że starsi stażem MG nie potrzebują już takich porad – to banalne, dziecinne i prostackie sztuczki. Nie wiem tylko, co mają do powiedzenia młodsi fani RPG, ale ci nie wypowiadają się zbyt często.