» Blog » Almanachy
17-10-2014 06:51

Almanachy

W działach: RPG | Odsłony: 540

Almanachy

Dwa dni temu na blogu Kaduceusza pojawił się świetny wpis dotyczący trzymania się mechaniki i pozwalaniu jej na dyktowanie wydarzeń, jakie mają miejsce na sesji. Tomek pokazuje, że w jego grupie honorowanie wyników na kościach czy kartach nie wiąże się z frustracją graczy (o śmierć lub niepowodzenie bohaterów), a wręcz przeciwnie – pozytywnie nakręca sesję.

Po przeczytaniu tej notki odkurzyłem z półki stare MiMy i almanachy Portalu. Te pierwsze dość mocno się zestarzały, ale lektura serii „Graj…” wciąż sprawia mi dużą frajdę. Są bardzo specyficzne, napisane w charakterystycznym, luzackim stylu. Część raz gołym okiem wydaje się naiwna, sklecona na kolanie, a nie przetestowana w grze. Niektóre (jak grupowe PD) to rady na poziomie podstawówki, w sam raz dla początkującego, któremu podręcznik mówi coś innego. Ale są też fajne sztuczki. Przydatne, łatwe do wykorzystania. Mimo wszystko, pozytywnie oceniam nie tylko fragmenty, ale całe te podręczniki.

Almanachy to trudny temat. Dla autora jakaś sztuczka może być genialnym odkryciem, ale dla pięciu czytelników na dziesięciu to będzie jakaś kpina. W tekstach o prowadzeniu, graniu, tworzeniu przygód czy improwizacji potrzeba sporo mojszyzmów – bez nich będą blade i nudne jak instrukcja obsługi. To subiektywne podejście sprawia, że almanachy czyta się mi znacznie przyjemniej, niż scenariusze czy recenzje. Widać jak na dłoni, jak autor lubi prowadzić, w jakim stylu pisze scenariusze oraz kto gra na jego sesjach. W pamięć zapadł mi zwłaszcza Mati z jego wkopywaniem bohaterów w najgorsze bagno – praktycznie każdy przykład opiera się na tym, że grupa musi wyprostować sytuację (osobna kwestia to to z czyjej winy problem w ogóle powstał). Ten sam numer Mateusz wycina w swoim tekście w nMiM – fajnie, że jest konsekwentny i nie leje wody. Nie znaczy to, że zgadzam się w stu procentach z tym, co pisze – przykład elfa, którego tożsamość zmienia się wraz z reakcją graczy (z „Graj fabułą”) to przykład antysztuczki. Jednak nawet z tego mogę wyciągnąć informację czego nie robić podczas gry.

Z tego co czytam w recenzjach, na forach i na społecznościówkach, jestem chyba raczej odosobniony w pozytywnym odbiorze tekstów almanachowych. Wydaje się, że starsi stażem MG nie potrzebują już takich porad – to banalne, dziecinne i prostackie sztuczki. Nie wiem tylko, co mają do powiedzenia młodsi fani RPG, ale ci nie wypowiadają się zbyt często.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Aure_Canis
   
Ocena:
+7

Dla mnie te teksty mają bezcenną zaletę. Są napisane z ogromną pasją i zawsze zachęcającą mnie do prowadzenia. Podczas ich lektury ciągle mierzę się z własnymi marzeniami (nawet, jeżeli wcześniej o nich nie wiedziałem) związanymi z RPG. Chcę grać, chcę prowadzić, chcę przygotowywać się do sesji, chcę doświadczać czegoś wielkiego. Doskonałe motywatory.

17-10-2014 09:30
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Lubie almanachy za ich neoficką gorliwość - za czasów mima walka z "kostkologią", "turlactwem" i brakiem "immersji" ; dziś - walka ze "scenariuszami", "szynami" oraz przenoszenie idei RPG na "tabelki" i "heksy".

Doskonałe do śniadania w pracy.

17-10-2014 09:58
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

A co jesz? Bo ja bulke z serkiem valbone...

17-10-2014 10:30
kaduceusz
   
Ocena:
0

Dzięki za polecankę :-)

17-10-2014 11:12
Headbanger
   
Ocena:
+2

Jak dotąd przeczytałem Jesienną Gawędę (bleh...), Graj fabułą (takie se, w sumie ok), Graj z Głową (przynosi więcej szkód niż pożytku dla nowych imo). Na każdym konie na którym jestem kupuję minimum 1 książkę, i często z braku laku jest to właśnie almanach, potem w domu czytam i albo się śmieję, albo płaczę. Jak widać, każdy ma nieco inny odbiór tych dzieł.

17-10-2014 13:01
Kanibal77
   
Ocena:
+4

Te wszystkie Graje Wicka, a później polskiego Wicka, czyli Trze-Wicka, to czysty szamanizm rpgowy. Mnie osobiście niewiele rzeczy wku#$@a tak w sferze nerdowej, jak podejście propagowane przez te pozycje- jesteś mg i możesz robić jak tylko chcesz tych lamusów graczy w wuja. Bardziej podnosi mi tylko ciśnienie kantowanie na kościach/zasadach w rpg/planszówce/bitewniaku. Chociaż zara, Graje w sumie też lansowały kantowanie, które jest ok, dopóki mg kantuje graczy.

Ja tam wolę oldskulowe gamistyczne podejście- bg ew. ważny bn dostaje przez łeb i schodzi od tego, handluj z tym! Co to znaczy, że ważny dla fabuły? W realu też wielu ważnych dla fabuły gości i lasek schodziło w zupełnie przypadkowy sposób, a fabuła miała to w nosie i kręciła się dalej.

Lepsze już były mim-owe almanachy. Wiadomo, różni ludzie tam pisali, zdarzały się i truizmy i kocopały, ale generalnie w mimach było jakoś tak bardziej konkretnie wszystko i moim zdaniem oblicze tego hobby nie zmieniło się aż tak diametralnie, żeby te teksty się całkiem zdezaktualizowały. Dla porównania często czytając portale odnosiłem wrazenie, że teksty tam zamieszczone, to była taka sztuka dla sztuki, z praktycznym zastosowaniem właściwie żadnym.  

17-10-2014 14:05
Headbanger
   
Ocena:
+7

mnie najbardziej u Trzewika wkurzały te teatralno-aktorskie zapędy. Na rpgi przeskoczyłem z gier komputerowych, chcę tworzyć fajne gry i fabuły, a nie bawić się w zgadywankę kto ma dziś głębsze doznania. Tak samo jak wkurzała mnie maniera spuszczania się nad kształtem szczoteczki do zębów w opisach czy, jak koleś na jednym konie uczył, że każdy npc ma mieć inną wadę wymowy. Szczytem chyba tego było przyznawanie modyfikatorów do rzutów za odgrywanie. Jawna niesprawiedliwość.

17-10-2014 14:20
Kanibal77
   
Ocena:
+3

A tak, to dobre było.Powiedzmy, że gramy sesję dziejącą się w trakcie żniw. Jeden gracz bierze sobie wysoką umiejętność ,,obsługa kombajnu,, a drugi nie bierze jej wcale, bo jest zawodowym kombajnistą w realu. Oczywiście, temu drugiemu idzie znacznie lepiej, bo ma taaaakie wspaniałe opisy.  Taki szamanizm.

Jak biorę se jakąś umiejętność to znaczy, że umiem to robić, kij z tym, że ja jako gracz nie mam o tym pojęcia.  

17-10-2014 15:05
XLs
   
Ocena:
+1

Tłukę o tym od 2003;) widocznie ludzie zaczynają już na to wpadać. Pewnie minie 10 lat, zanim do wielu dojdzie... że finał kampani to nie ma byc automatyczny sukces drużyny by nie marnotrawić ich pracy... a podsumowanie wysiłku, a rzuty to wypadkowa wcześniejszych decyzji (w tym rozwoju postaci). Itd... Ogólnie mechanika jest po to, by ją chociaż... przeczytać.

 

Kanibal77

A to to hejce juz od dawna... że jak ktoś jest wygadany to nie musi rzucać. RPG to gra gdzie możemy wcielić się w kogokolwiek... jak jesteś mało-mówny to możesz być bardem kto ci broni. Staty załatwiaja wszystko. Chyba że chcesz to sobie opiszesz.

 

ps Trzewik... dużo lepiej prowadzi, niż pisze o RPG. Almanachy to za często takie "wyidealizowane, łechcenie ego 1) jesteś rpgowcem jesteś lepszy niż inni 2) jesteś mg jesteś lepszy niż gracze 3) jesteś storrytellowym mg jesteś królem mg". Słabe to strasznie.

ps2. Jeżeli mg oszukuje to jako gracz, jestem moralnie uprawniony do bycia munchkinem. Nawet w storytellingu się da.. Nawet jest łatwiej. Pisze się historie postaci która jest za długa. Obraża się na mg, jeżeli jej nie przeczytał. (tak 20 stron starcza). Przy sobie się ma najlepszy miecz, 100000000 do kwadratu złota... i mega umiejętności, bo w życiu było się cyrkowcem, dyplomatą, wojskowym, magiem i treserem jednorożców. Do tego za każdym razem jak mg mówi "Nie" mówisz "Ale to jest w mojej historii postaci, ignorujesz mnie! Taką mam postać". Jeżeli czegoś nasza postać nie potrafi... wpadamy w słowotok. Po słowotoku każdy mg, da ci zdać test. Jak nie? To się wykłucam! Zrobiłem tak dwóm mgkom;). Wrócili do kości, nie ubijając już bez sensu mojej postaci, i nie ignorując krytycznego sukcesu i przerzutu na kościach.

17-10-2014 16:40
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Zigzak tłucze Novę od 1992, przegrałeś :D

17-10-2014 16:43
XLs
   
Ocena:
0

Wcześniej jako mieszkaniec zabrza byłem storrytelingowcem... wpływ Trzewika z miasta obok był bardzo wielki na lokalną społeczność RPG.

17-10-2014 16:50
Kanibal77
   
Ocena:
+1

Nie wątpię. Z ciekawostek dodam, że wybuch elektrowni w Fukushimie też miał niebagatelny wpływ na lokalną społeczność rpg.

17-10-2014 17:09
Enc
   
Ocena:
0

Chyba czytaliśmy inne almanachy, bo w "Graj..." Trzewik - na moje oko - pisze zupełnie inne rzeczy odnośnie władzy MG, odgrywania i uwzględniania jego wpływu na rzuty. Choć nie wiem co jest w "Jesiennej gawędzie", dawno jej nie czytałem.

17-10-2014 19:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.