» Blog » Adventures in Middle-earth: Player's Guide. Rzut okiem.
09-04-2017 03:15

Adventures in Middle-earth: Player's Guide. Rzut okiem.

W działach: AiME, D&D, Fantasy, RPG, Tolkien | Odsłony: 999

Adventures in Middle-earth: Player's Guide. Rzut okiem.

Czołem,

Czas to pojęcie względne, więc wracam z kolejną notką. Dzisiaj chciałbym rzucić okiem (Okiem?) na Adventures in Middle-earth od Cubicle 7. Jak pewnie wiecie, chłopaki z C7 jadą ostro z The One Ring. Tak się składa, że nie każdemu TOR smakuje – chodzi przede wszystkim o mechanikę gry, która odbiega mocno od typowych, mainstreamowych rozwiązań. Nie ma generalnie znaczenia jak dobre te zasady są i czy spełniają swoją rolę, po przekroczeniu pewnej granicy tracimy zainteresowanie dużej części fanów. Cubicle 7 doskonale zdaje sobie z tego sprawę i właśnie w ten sposób narodził się AiME, lub AME, jak kto woli. Mając w zasadzie gotowy materiał i całą hordę potencjalnych klientów, zdecydowano się skorzystać z OGL i przełożono The One Ring na mechanikę najnowszej edycji Dungeons & Dragons. Mam wrażenie, że przy okazji zagrano też na nosie Wizards of the Coast, ale to tylko przeczucie i nie na temat. Zamierzam przybliżyć trochę system. Nie jest to porównanie obu gier, bo nie znam TOR, więc cała moja wiedza na ten temat wynika głównie z krótkich wypadów na forum wydawcy.

Ostrzegam – nie jestem nawet ćwierćzawodowym tekściarzem, więc będzie nudno i bardzo rozwlekle. Zakładam ponadto, jak autorzy AiME, że czytelnik zna nowe DeDeki i nie będzie potrzeby tłumaczenia zasad. Wystarczy znajomość darmowej wersji Basic Rules. Ponadto są to przemyślenia na podstawie pobieżnej lektury, jeszcze nie miałem okazji zagrać i przekonać się czy wszystko działa jak powinno.

Zaczynamy.

Setting jest dokładnie ten sam, czyli północno-wschodnie rubieże Śródziemia, pięć lat po upadku Smauga i Bitwie Pięciu Armii. Kto czytał i/lub oglądał Hobbita, ten wie mniej więcej o co chodzi. Skupiamy się na tej części świata Tolkiena, która była tylko wspomniana podczas wydarzeń Władcy Pierścieni, a przecież działo się tam dużo rzeczy.

Kultury

Od razu dostajemy w twarz standardem – wybieramy rasę (określaną tu mianem kultury), klasę i tło (Background). Przez cały podręcznik autorzy unikają odnoszenia się wprost do trzech podstawek D&D5 – nic nie jest nam tłumaczone, nic wyjaśniane, od razu jedziemy z materiałem. Opisy ras są trochę bardziej rozbudowane, pojawiają się przykładowe imiona, typowy wiek poszukiwaczy przygód (postacie w grze się starzeją, czego wymaga mechanika rozgrywki – patrz Fellowship Phase). Niekiedy pojawia się opcja dodatkowego wyboru, jak przy hobbitach, które mogą być Harfootami, Stoorami bądź Fallowhide'ami. Poza tym standard – tu bonus do cech, tam biegłość w umiejętności x, jakaś mała zasada specjalna. Nihil novi. Kultur jest w sumie 11 – krasnoludowie z Ereboru, elfowie z Mrocznej Puszczy, hobbici z Shire, Bardingowie, Beorningowie, Dúnedainowie, ludzie z Bree, Esgaroth, Minas Tirith, Rohanu i dzikusy z lasu. Nie zawsze rasy są sobie równe - Dúnedainowie zaczynają z biegłością w Historii i Przetrwaniu, ponadto dostają +1 do Budowy i Mądrości, 2 dodatkowe punkty do atrybutów i cechę kulturową (Cultural Virtue); podczas gdy inne rasy ludzi mogą liczyć na cechę, jedną umiejętność i góra 3 punkty do rozdysponowania na atrybuty. Różnica niewielka, ale pewnym graczom przeszkadza. Dodatkowo wszyscy ludzie zawsze startują z jedną cechą kulturową za darmo, inne rasy muszą czekać do czwartego poziomu i wybrać zwiększenie wartości atrybutów, lub Cultural Virtue.

Nowością są tutaj poziomy zamożności, które określają startowy ekwipunek każdej kultury, oraz wpływają na sprzęt z jakim zaczniemy grę po wyborze klasy postaci. Dodatkowo otrzymujemy cztery nowe umiejętności: Riddle pozwalającą m.in. na mówienie rzeczy w taki sposób, by adresat nie mógł z naszych słów wyciągnąć żadnych konkretnych informacji; Lore, zastępująca Arcana z D&D5, Shadow-lore, niebezpieczna gałąź wiedzy o wiadomych rzeczach, Lore tyczy się zazwyczaj przeszłości, zaś Shadow-lore smutnych wydarzeń z teraźniejszości i rosnącego wpływu Saurona; Traditions określającą wiedzę na temat zwyczajów i etykiety różnych kultur Śródziemia, oraz tego co można by nazwać „religią”. Ostatnia umiejętność jest kluczowa w jednej z trzech gałęzi nowej mechaniki (Audiences), wszystkie zaś opierają się na Inteligencji postaci.

Klasy postaci

Klasy są nowe, ale mocno inspirowane znanymi z Player's Handbook. Scholar (healer i pseudo-czarodziej), Slayer (Barbarian), Treasure Hunter (Rogue), Wanderer (Ranger), Warden (Bard) i Warrior (Fighter). Interesujące są duże kości Hit Points – najniższe kości, czyli klasy Scholar i Treasure Hunter, mają aż k8. W kwestii rozpisania klas nie ma żadnych zmian: biegłości, rzuty obronne, preferowane atrybuty, biegłość w broni, tarczach i pancerzu, wybór specjalizacji na 3 poziomie – wszystko to już znamy. Nie ma żadnych slotów na czary, poziomów zaklęć, dość fajnie oddano subtelną magię Śródziemia – obecną wszędzie, ale nie narzucającą się zbyt mocno. Jedynym sensownym wyborem dla kogoś, kto chce grać postacią babrającą się w rzeczach nadprzyrodzonych jest oczywiście Scholar. Specjalizacja Master Scholar (druga to Master Healer) pozwala na dostęp do różnych gałęzi tajemnej wiedzy, która owocuje możliwością rozmowy ze zwierzętami, znajomością tajemnic starożytnych artefaktów (Palantíry, księżycowe runy, “magiczne” wrota, etc.). Na 18 poziomie może będziesz w stanie zmusić upiora kurhanów do ucieczki, rozpalić szczapy drewna lub rozkazać księżycowym runom by ujawniły się w świetle słońca. Poza tym Scholar może prowadzić z kimś rozmowę za pomocą samego umysłu, a niektóre z zasad pomagają w pokazaniu postaci jako wiedzącej dużo rzeczy z bliżej nieznanych źródeł – a to Mistrz Gry (Loremaster) musi informować Cię zdawkowo o ważnych wydarzeniach z okolicy (choćbyście byli na środku pustkowi), czasami możesz wskazać jakieś tajemne krasnoludzkie przejście czy “odkryć” ukryty elfowy skrót podczas wędrówki, innym razem pojawić się dokładnie w kluczowym momencie. Wszystkie te rzeczy pomagają ukazać postać jako mędrca, który być może ma coś wspólnego z tymi Mędrcami – Scholar jest po trochu Gandalfem, po trochu Radagastem, może być Denethorem i na pewno ma w sobie dużo z Elronda i jego głębokiej wiedzy o leczeniu.

Nowością w klasach postaci jest Shadow Weakness – słabość, która uwydatnia się gdy bohater nazbiera zbyt dużo punktów Cienia. Jest ona zależna od klasy, tak więc Scholar cierpi na Lure of Secrets, Slayer na Curse of Vengeance, Treasure Hunter musi uważać na Dragon-sickness, Wanderer ma Wandering-madness, Warden i Warrior są zaś podatni na Lure of Power. Do bliższego opisu tych cech wrócimy podczas pochylania się nad nowymi zasadami Cienia.

Przeszłość

Tła i przeszłość postaci są również skrojone pod tolkienowskie Śródziemie. Możemy wybrać spomiędzy Loyal Servant, Doomed to Die, Driven from Home, Emmisary of your People, Fallen Scion, The Harrowed, Hunted by the Shadow, Lure of the Road, The Magician (!), Oathsworn, Reluctant Adventurer, Seeker of the Lost i World Weary. Działanie tychże jest takie samo jak w Player's Handbook, dostajemy jakieś umiejętności, zasadę specjalną i kolor do postaci. Różnica tkwi w tym, że zamiast cech osobowości, ideału, więzi i wady losujemy/wybieramy Distinctive Quality, Specialty, Hope i Despair. Ciekawą możliwością jest Specialty (np. Gardener, Smith-craft, Elven-lore, Tunneling), cecha ta opisuje praktyczne zainteresowania postaci, które mogą być obrócone w mechaniczne korzyści. Przykładowo jeśli nasz bohater jest ogrodnikiem i drużyna ściga w leśnych ostępach orka, to gracz może na potrzeby testów tropienia być traktowany jako biegły w Przetrwaniu, w przypadku gdy już posiada tę umiejętność, to uzyskuje przewagę (Advantage). Wystarczy, że przekona prowadzącego, że jego Specialty może mu pomóc w przedsięwzięciu, tutaj na przykład poprzez dostrzeżenie połamanych i zmiażdżonych podczas ucieczki orka roślin. Oczywiście widać tutaj uznaniowość tych reguł, podobnie jak przy Advantage/Disadvantage, przez co spryciarze i munchkini będą wymyślać niesamowite powiązania, dzięki którym ich wiedza o zielu fajkowym i różnych technikach palenia fajki (Smoking Specialty) pomoże im w forsowaniu wzburzonej rzeki – furiathowe Smażenie Jajek.

Atuty kultury

Atuty z D&D5 zastępują nam Cultural Virtues. Dostępnych jest pięć cech dostępnych dla każdego, dodatkowo każda kultura ma 4 unikalne cechy tylko dla swoich członków. O ile Feats są opcjonalne, to cechy kulturowe traktuje się jako wpisane w podstawowe zasady. Zdobywamy je tak samo – na 4, 8, 12, 16 i 19 poziomie możemy dodać 2 punkty do atrybutów, lub wybrać sobie jakąś cechę. Niektóre z nich są bardzo czarodziejskie, krasnoludy mogą posiąść możliwość rycia magicznych runów, za pomocą których są w stanie otwierać/zamykać drzwi i wrota, ukrywać przejścia, bądź być świadomym, że jakaś nieprzyjazna istota weszła do pomieszczenia chronionego runicznym zaklęciem. Cechy są dość zróżnicowane, niektóre są rozbite na osobne elementy – jak krasnoludzkie runy, gdzie zaklęcie zamknięcia/otwarcia i ochrony wymagają wybrania Cultural Virtue ponownie, jeśli chce się poznać wszystkie czary; inne można rozwijać w czasie pomiędzy sesjami, jak cecha Ludzi Lasu pt. Hound of Mirkwood, która raz wybrana zapewnia tylko lojalnego ogara, ale podczas fazy drużyny (Fellowship Phase) gracz może za darmo rozwijać swojego pupila i uczyć go nowych sztuczek.

Ekwipunek

Lista sprzętu jest dość skromna. Adventures in Middle-earth nawiązuje bezpośrednio do Hobbita i Władcy Pierścieni, z tego powodu Śródziemie stoi na daleko niższym poziomie technologicznym, niż pokazano to w filmach Petera Jacksona. Nie znajdziemy tu pancerzy płytowych, kusz i balist, najlepszym rodzajem zbroi jest ciężka kolczuga zapewniająca AC 16. Pewnie dlatego wrzucono tu wielką tarczę, która poprawia klasę pancerza aż o 4 punkty. Podobnie odchudzona jest lista broni, jedyną nowością jest dwuręczny oskard (2k6 obr.), który Tolkien opisuje w Hobbicie jako ulubioną broń krasnoludów z Żelaznych Wzgórz. Skoro nie możemy liczyć na hurtowe ilości magicznych przedmiotów, to wprowadzono tutaj zasady dla broni i pancerzy wykonanych przez krasnoludzkich rzemieślników. Broń kuta w kuźniach Ereboru zapewnia +1 do trafienia i obrażeń, zaś pancerze wykonane przez khazâdzkich mistrzów płatnerskich udoparniają postać na trafienia krytyczne. Takie precjoza są potwornie drogie (odpowiednio 2 sztuki złota + podstawowy koszt broni x 3, oraz 5 sztuk złota + koszt pancerza x 2), zaś wybór jest dość ograniczony. Krasnoludowie kują głównie miecze i topory, ciężko będzie przekonać zbrojmistrza do sporządzenia sztyletu czy włóczni, żaden zaś z płatnerzy nie wytworzy nic poza koszulką kolczą, zbroją łuskową, pierścieniową i ciężką kolczugą. Pozostałych trzech rodzajów pancerzy nie wykonuje się z takim kunsztem.

Oczywiście czym byłoby Śródziemie bez Athelasu, Wodnej Lilii, magicznych krasnoludzkich zabawek i ziela fajkowego? Te rzeczy również znajdują się na podorędziu graczy i mogą mieć wymierne efekty mechaniczne. Na przykład, jeśli postać gracza jest biegła w paleniu fajki (wszak to prawdziwa sztuka, indolent nie jest w stanie nic z tego uzyskać), ma chwilę wolnego czasu na kilka buszków, to po rozważeniu jakiegoś problemu przy fajeczce i zdaniu testu o DC 15 uzyska przewagę w teście odnoszącym się do rozwiązania trudności.

Nie licząc broni i zbroi wykonywanych przez krasnoludów, jedyną możliwością posługiwania się specjalnym sprzętem jest zdobycie przedmiotów będących kulturalnym dziedzictwem jakiejś rasy. Te przedmioty nigdy nie są na sprzedaż – postać musi je otrzymać w prezencie, zdobyć podczas poszukiwania przygód, lub poświęcić jedno rozwinięcie na kulturową cechę Cultural Heirloom. W tym ostatnim przypadku ma prawo tylko do przedmiotów związanych bezpośrednio ze swoją kulturą. Zdobycie przedmiotu w jakimś smoczym skarbcu lub otrzymanie daru od przedstawiciela innej kultury jest jedyną możliwością położenia łapy na przedmiocie spoza własnego kręgu kulturowego. Przedmioty te to nie tylko pancerze i broń (Wielka Tarcza z Dale zapewniająca dodatkowe +2 do klasy pancerza, czy Lśniąca Włocznia Rohirrimów dająca +1 do ataku i obrażeń oraz dodatkowe +3 obr. przy celnym ataku w pierwszej rundzie), ale też unikalne przedmioty związane z historią danej rasy (Latarnia Strażnicza porażająca przeciwników słonecznym światłem, czy Fajka z Shire polepszająca koncentrację podczas rytuału palenia ziela).

Podróże

Bardzo ważny element twórczości Tolkiena i jedna z kluczowych mechanik The One Ring musiała zostać przełożona na mechanikę D&D. Nie jest to trudne, zważywszy na to, że sandboxowe wędrówki były kiedyś wpisane w reguły oryginalnych edycji Dungeons & Dragons. Gracze planują trasę podróży na swojej mapie, wersja dla Loremastera posiada heksy i oznaczenia trudności danego terenu (6 stopni od łatwego po niemożliwy), oraz poziom skażenia Cieniem. Drużyna rozdziela pomiędzy siebie role przewodnika, zwiadowcy, myśliwego i strażnika. Po określeniu trudności podróży zależnej od rodzaju terenu, który na trasie wyprawy ma najwięcej heksów (zwiększanego o 1 w zimie, ale maksymalnie 5), Loremaster może poinformować graczy o tej wartości, ale nie musi. Przewodnik wykonuje rzut k12 modyfikowany na plus przez biegłość w Przetrwaniu i połowę modyfikatora z Mądrości i na minus przez trudność (Peril Rating) podróży. Embarkation Table określia nam różne rzeczy – trudność lub łatwość podróży, inną niż przewidywano, może postacie zwrócą uwagę sił Nieprzyjaciela, natrafią na wyjątkowo dobra/złą pogodę. Ta faza modyfikuje nam dalsze rzuty i testy w czasie wyprawy.

Drugi etap określa wydarzenia i spotkania, podstawowa ich liczba zależy od ilości przebytych heksów (1k2 dla 15, 1k2+1 za 16-40 i 1k3+3 za podróż powyżej 41 heksów, każdy heks to 10 mil). Na łatwym terenie spotkań jest mniej (-1), trudny i surowy zapewni nam jedno dodatkowe spotkanie, straszliwe terytoria aż dwa. Rzuty k12 na Tabeli spotkań określają ogólnie co się wydarzyło, wpływ na te testy mogą mieć wydarzenia z fazy Embarkation. Efekty są różne, czasami ma się pecha i wpadnie się na patrol orków, innym razem odnajdzie się jakieś cudowne miejsce, wyjątkowo fartowni bohaterowie mogą spotkać jedną z Potęg Śródziemia, np. Gandalfa czy Radagasta w podróży. Jeśli mają pecha mogą się jednak natknąć na jakiegoś ważnego zausznika Saurona, być może nawet Nazgûla. Większość z tych spotkań wymaga testu jakiejść umiejętności od osoby pełniącej jedną z czterech funkcji w drużynie. Stopień trudności wynosi 12 + Peril Rating wyprawy i w najgorszych przypadkach nawet wyjątkowy sukces może oznaczać tylko zmniejszenie strat po spotkaniu czegoś strasznego. Podręcznik zaleca by każde spotkanie odegrać, a nie tylko załatwić sprawę jednym testem i szybkim opisem. Ważna jest jedna rzecz – na czas wyprawy zawieszeniu ulegają zasady Short/Long Rest. Jeśli bohaterowie chwycą jakieś rany, poziomy zmęczenia (bardzo częste) lub użyją cech potrzebujących wypoczynku do ponownego wykorzystania, to choćby wyprawa trwała tygodniami nie odzyskują HP, zdolności i zmęczenia nawet mimo faktu, że podczas podróży zatrzymują się na obozowanie.

Ostatnim etapem jest przybycie na miejsce. Przewodnik rzuca k8, modyfikowane również przez teren podróży, wynik rzutu określa ogólny nastrój drużyny po pojawieniu się u celu. Ekipa może być utrudzona, ale podbudowana przez wydarzenia na drodze, ich morale może również ulec załamaniu kiedy Cień zbyt mocno dał im się we znaki.

Istotną rzeczą w podróży jest to, że nie liczymy dokładnie czasu jej trwania, kompletnie nieistotne jest również to, gdzie miały miejsce konkretne spotkania. Z tego powodu nie jest to w żadnym razie typowy sandbox i gra nie polega na eksploracji terenu. Istnieje tabela określająca z grubsza czas wyprawy, ale jest ona całkowicie opcjonalna i sprawa tego gdzie miało miejsce starcie z trollem, kiedy bohaterowie musieli walczyć ze złą pogodą, w którym miejscu odkryli tajemną polanę są tutaj praktycznie nieważne. Liczy się całokształt i ogólny wpływ wyprawy na każdego poszukiwacza przygód.

Cień

Powiedzmy sobie wprost – w AiME gramy bohaterami, nie ma tu miejsca na wędrownych psychopatów, którzy szabrują podziemne skarbce ze złota i gór magicznych przedmiotów, jednocześnie wyrzynając bandy wrażych NPCów. Postać może dostać się pod wpływ Ciemności, ale to oznacza dla niej koniec i gracz tworzy sobie nowego kozaka. BG otrzymują w czasie gry punkty Cienia, które mogą sprowadzić ich na dno i wyłączyć z rozgrywki. Podstawowe źródła tych punktów są cztery: udręka, kiedy postać doświadcza ciężkich chwil, np. spotyka ją tragedia rodzinna, staje się ofiarą magicznych mocy Nieprzyjaciela, widzi efekty krwawej roboty orków; splugawione miejsca, w których moc Saurona wypaczyła okolice i nasączyła ją jego obecnością; złe uczynki, takie jak akty tchórzostwa, kradzież, morderstwo, czy brutalne groźby (używanie umiejętności Intimidation nawet wobec sług Ciemności może być przyczyną otrzymania punktów Cienia!); oraz naznaczone skarby, nie jest mądrze przywłaszczać sobie kosztowności znajdujących się w leżu smoka, lub artefaktów ukrytych w mrocznych i zapomnianych miejscach. Ilość zdobytych punktów określa powaga napotkanego fenomenu, a ochroną przed nimi jest rzut obronny oparty na Mądrości. Jeśli suma punktów Cienia przekroczy Mądrość, to postać otrzymuje stan Miserable, który oznacza Disadvantage w testach ataków i automatyczne porażki wszystkich testów Charyzmy. Wydanie punktu Inspiration pozwala zignorować stan na czas jednego testu.

Problem pojawia się jednak, gdy postać zmaści test będąc w tym stanie. Jeśli wynik jakiegokolwiek testu k20 jest równy lub mniejszy różnicy aktualnych punktów Cienia i Mądrości postaci (np. Cień 16, Mądrość 12 – czyli każdy rzut w przedziale 1 do 4), to BG dostaje nagłego ataku obłędu (Bout of Madness). Na krótki okres czasu kontrolę nad postacią przejmuje Loremaster i określa jakąś złą rzecz, którą oszalała postać zrobiła, i której prowadzący bohatera gracz będzie później żałował. W tym momencie punkty Cienia się zerują, ale BG dostaje 1 permanenty punkt Cienia (takie punkty działają jak inne punkty Cienia, ale nigdy nie znikają i akumulują się po każdym napadzie szaleństwa). Niestety to nie wszystko, po każdym ataku obłędu bohater degeneruje się coraz bardziej. Otrzymuje wtedy jakąś słabość związaną z jego klasą postaci – Shadow Weakness, o której była mowa powyżej. Każda klasa ma zestaw 4 słabości, które otrzymuje się po kolei – każda jest gorsza od poprzedniej. Przykładowo, cierpiący na Lure of Secrets Scholar załapie się kolejno na cechy Haughty, Scornful, Scheming i Treacherous. Każdy kolejny etap oznacza, że Ciemność ma coraz łatwiejszy dostęp do osobowości bohatera i zaczyna coraz bardziej wpływać na jego zachowanie.

Pierwszy etap degeneracji jest tylko ostrzeżeniem i gracz może wykorzystać go na swoją korzyść. Jeśli dobrze odegra swoją pierwszą słabość, to ma prawo do punktu inspiracji. Drugi etap jest gorszy, osiągając go gracz traci prawo do otrzymywania Advantage w teście wszystkich umiejętności i cech, które będą dotyczyć nowej wady. Czyli jeśli Scholar chwyci wadę Scournful, opisaną jako niezdolność przyjmowania propozycji innych osób i silną potrzebę poniżania ich i wypominania im niższości (prawdziwej czy wyimaginowanej), to może stracić możliwość uzyskiwania Advantage w testach Persuasion i Traditions. Trzecia wada zamyka postaci możliwość zdobywania przewagi we wszystkich testach społecznych, chyba że w jakiś sposób mogłaby w tym pomóc. Czyli Scholar z wadą Scheming może mieć prawo do przewagi tylko w testach Deception. Czwarta wada to zapowiedź tego, że postać gracza wkrótce stanie się bohaterem niezależnym. Wszystkie testy Charyzmy z miejsca otrzymują Disadvantage, jak również testy Insight. Dodatkowo za każdym razem, gdy ostatnia wada może być istotna w jakiejś sytuacji (w przypadku Treacherous Scholara zawsze gdy BG ma np. szanse zdradzenia towarzyszy dla własnej korzyści), gracz musi wykonać test Mądrości o trudności 15 w celu zachowania kotroli nad postacią. Dodatkową cechą wszystkich wad jest jeszcze możliwość pogorszenia każdego nieudanego rzutu. Jeśli porażka może być w jakiś sposób wykorzystana przez Ciemność w świetle posiadanych przez postać wad, to Loremaster może ją zamienić w katastrofę, wyraźnie zabarwioną przez jedną z nich.

Wykształcenie w sobie wszystkich czterech wad oznacza koniec postaci po ostatnim, piątym ataku szaleństwa. Elfowie nie mogą stać się sługami Saurona, w ich przypadku oznacza to, że znużenie światem i otaczającym go Cieniem jest tak wielkie, że elf odchodzi w ostatnią podróż do Szarych Przystani i opuszcza na zawsze Śródziemie. Ludzie, krasnoludowie i hobbici nie mają tyle szczęścia – stają się dobrowolnymi sługami Cienia lub własnych żądz, w obu przypadkach oznacza to często śmierć z rąk zdrowych pobratymców, którzy na tym etapie już zauważą postępującą degenerację bohatera. Niezależnie od rasy i losów postaci, gracz jest zmuszony do stworzenia nowego bohatera.

Audiencje

Obok wędrówek istotną cechą Hobbita i Władcy Pierścieni są wizyty u możnych i potężnych władców krain i ludów Śródziemia. Właściwie można powiedzieć, że w książkach albo ma miejsce akcja podczas wędrówki, albo postacie rozmawiają z kimś mającym dużą władzę i próbują coś od niego uzyskać. To najmniej skomplikowana część nowej mechaniki AiME. Każda kultura ma określone podejście do wszystkich innych. Wiadomo, że elfowie i krasnoludowie nie żyją w przyjaźni, z kolei mieszkańcy Ereboru wolą kontaktować się głównie z ludźmi z Dale, zaś cała reszta ludzkości niewiele ich obchodzi. Światło, w którym widzą się różne kultury Śródziemia określone jest w pięciu cechach (Favoured, Friendly, Neutral, Askance, Mistrust i Unknown). Spotykając się z lokalnym władcą należy znaleźć w tabeli jego stosunek do rasy, z której wywodzi się mówca drużyny – dlatego lepiej nie wypychać krasnoluda na stanowisko mówcy w rozmowie z Thranduilem. Postać reprezentująca ekipę musi wykonać test Traditions (Int) i od wyniku, oraz stosunków między kulturami, może zależeć wiele rzeczy. Nawet najlepiej zdany test (DC 20) nie da postaciom więcej niż jedną noc schronienia, i to udzielaną z wyraźną niechęcią, jeśli kultury traktują się podejrzliwie (Mistrustful). Z kolei test oblany na audiencji z władcą, który faworyzuje mówcę (Favoured) skończy się ciepłym powitaniem i wręcz spełnianiem drobnych przysług członków drużyny.

Faza Drużyny

Ostatnia mechanika przeniesiona z The One Ring. Adventures in Middle-earth zakłada, że bohaterowie nie spędzają całego życia na szlaku. Mają swoje domy, rodziny i zajęcia poza podróżowaniem. Podobnie do Pendragona założenie jest takie, że postać odbywa wyprawę raz do roku. Po skończonej przygodzie wraca do bezpiecznego miejsca, czy to w celu przeczekania zimy, wyleczenia ran, czy jakiegokolwiek innego powodu. W każdym razie bohaterowie Śródziemia nie są zawodowymi poszukiwaczami przygód, którzy nie mają życia poza szlakiem. Kiedy następuje czas, drużyna rozchodzi się lub wraca do Sanktuariów, w których zbiera siły do kolejnych wypraw. Dopiero na początku fazy drużyny odzyskuje się wszystkie wydane kości HP, wartości Hit Points, usuwa całe zmęczenie. Jeżeli jednak BG został obłożony klątwą, nabawił się bardzo poważnej choroby, uzyskał 5 poziomów wyczerpania, to odzyskuje tylko połowę HP, kości i najwyżej 2 poziomy wyczerpania.

W czasie tej fazy postacie graczy mogą zajmować się przedsięwzięciami (Undertakings). Zazwyczaj można wykonać jedno przedsięwzięcie, jeśli Loremaster wyrazi zgodę a Fellowship Phase jest bardzo długa, gracze mogą mieć prawo do dwóch. Przedsięwzięcia to np. możliwość wyleczenia wszystkich obrażeń i poziomów wyczerpania (jeśli postać nie mogła wyleczyć ich normalnie, jak wspomniano wyżej); stworzenie nowego Sanktuarium dla drużyny; zmiana jakiejś cechy postaci (Speciality, Hope, Despair z Background); trening pozwalający na rozwinięcje jakiejś Cultural Virtue posiadającej opcje rozwoju; szansa wyleczenia kilku punktów Cienia, staranie się o zdobycie tytułu u patrona Sanktuarium, który uprawnia do niewielkich dochodów; poszukiwanie wiedzy potrzebnej do dłuższej wyprawy itp. Niektóre przedsięwzięcia pozwalają na automatyczny sukces, inne wymagają testu. Usunięcie dwóch punktów Cienia musi być poprzedzone udanym testem Insight (Wis) o DC 13, wynik 25 oznacza pożegnanie się aż z 4 punktami. Jeśli postać zimuje w Sanktuarium, to test jest wykonywany z przewagą – dlatego warto poznawać nowe miejsca i zaprzyjaźniać się z mieszkającymi w nich istotami.

Wtopy i przypały

To wszystko jest naprawdę bardzo fajne i wygląda zachęcająco, ale niestety AiME nie ustrzegło się kilku problemów. Czasami można znaleźć jakiegoś małego babolka tu i ówdzie, na przykład cennik sprzętu wymaga solidnego czyszczenia. Przykładowo sztylet kosztuje 2 sztuki srebra, zaś maczuga 24 sztuki miedzi. Szkoda tylko, że 24 sztuki miedzi to właśnie są 2 sztuki srebra... Jest jak w WFRP: 1sz = 20ss = 240sm. Niby żadna trudność, ale trochę razi. Z nieznanych przyczyn Warden posiada na starcie biegłość w posługiwaniu się tarczami. Problem w tym, że jedna z jego specjalizacji (Herald) po wybraniu jej na 3 poziomie daje postaci biegłość w tarczach. Nie wiadomo gdzie tu jest błąd, ale członkowie bogatszych kultur zaczynając grę tą klasą postaci otrzymują na początku tarczę. Prawdopodobnie więc Herald błędnie ma przedrukowane shields, lub powinien mieć coś innego. Kolejnym problemem są Cultural Virtues, bo niekiedy pojechali z nimi za ostro. Cecha Swordmaster ludzi z Dale daje postaci walczącej mieczami bonus do AC równy jej biegłości (proficiency bonus)! Nie połowie, ale całej biegłości. Mokry sen munchkina i powergamera. Z kolei cecha Beorningów Great Strenght daje +1 do Siły oraz możliwość traktowania obciążenia postaci o jedną kategorię niżej, jeśli... Loremaster korzysta z wariantu szczegółowych zasad obciążenia. No a jak nie korzysta? Po kiego grzyba mam brać cechę, która da mi tylko +1 do Siły, jeśli wybierając ją tracę możliwość rozdania 2 punktów na atrybuty, przez co kupuję jedną Cultural Virtue? Każda kultura ma cztery cechy, niektóre wyraźnie mocniejsze od innych, ale jedna głupia decyzja odnoście zasad obciążenia może automatycznie zmniejszyć liczbę Cultural Virtues Beorningów do 3. Następnym problemem jest to, że reguły nie mówią niekiedy wprost, że jakiś element mechaniki się zmienia. Choćby kwestia Short/Long Rest podczas Journey Phase. Czytając zasady trzeba się domyślać w ich trakcie, że odpoczynek działa inaczej, bo nikt nie omieszkał wyłożyć tego prosto i wyraźnie. O zmianach w tym temacie mówi dopiero Loremaster's Guide, na którego druk przyjdzie nam poczekać do wiosny (PDF już udostępniono).

Wszystkie te mankamenty to jednak za mało, by obniżyć ocenę podręcznika. Adventures in Middle-earth to świetny system, który udowadnia, że na zasadach Dungeons & Dragons można napisać grę, która bardzo fajnie odda klimat tolkienowskiego Śródziemia. Nie spodziewałem się takiej reakcji na Player's Guide, podręcznik kupiłem głównie z ciekawości i bez planów grania lub poprowadzenia w tym świecie. Pobieżna lektura zachęciła mnie do wgłębienia się w ten temat i przyznam szczerze, że czekam aż pojawi się możliwość zakupu fizycznej kopii Loremaster's Guide. Warto zaznaczyć, że Cubicle 7 zapowiedziało wydanie wszystkich dodatków The One Ring skonwertowanych na zasady D&D5 – zestaw pierwszych 7 przygód i komplet map już są dostępne w przedpłacie na stronie wydawcy. Na koniec słowo o wydaniu podręcznika - stoi na bardzo wysokim poziomie. Ponad 200 stron na papierze grubszym od tego, który został użyty przez WotC w podręcznikach do D&D5. Strony są szyte i podklejane, szata graficzna znana z TOR. Ta książka nie rozpadnie się po kilku dniach czytania, jak to miało miejsce z PH, MM i DMG.

 

TL;DR

Jest dobrze, jeśli chcesz zagrać w Śródziemiu i dobrze się bawić, kup AiME.

Do zobaczenia.

Komentarze


Nadiv
   
Ocena:
+1

Dziękuję za ciekawe i bardzo rzetelne omówienie podręcznika - miałem wątpliwości, ale przekonałeś mnie do zakupu. Szkoda, że takie fajne teksty pojawiają się na Polterze tak rzadko ;)

13-04-2017 12:38
Vukodlak
   
Ocena:
0

Dziękuję bardzo. Cieszy mnie, że notka jest pożyteczna. Również jestem zmartwiony tym, że już mało kto publikuje cokolwiek choćby okołoerpegowego na Polteru. Niestety nic z tym się raczej nie da zrobić. Nie dziwi mnie też spowolnienie w nowych recenzjach - ileż można wymagać od Radnona i Adama?

14-04-2017 02:46
Exar
   
Ocena:
0

mało kto publikuje cokolwiek choćby okołoerpegowego na Polteru

Niestety, ale większą popularnością (przynajmniej wśród dyskutantów) cieszą się wszelkiej maści odejścia, kłótnie z moderatorami czy posty Yo_Anna.

14-04-2017 14:35
TO~
   
Ocena:
+1

@exar

Oj bo się z Aniołem i Bakcylem obrazimy!

14-04-2017 16:52
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Skoro nie ma nic o warhammerze to co tu komentować? 

 

14-04-2017 20:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.