» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Abraxus (SW: 13)

Abraxus (SW: 13)

Duży konstrukt
Kości Wytrzymałości: 16k10 + 30 (130 pw)
Inicjatywa: -1 (-1 Zr)
Szybkość: 9 m
KP: 28 (-1 Zr, +20 naturalny, -1 rozmiar), dotykowy 8, nieprzygotowany 28
Bazowy atak/zwarcie: +12/+26
Ataki: bodzenie +22 wręcz (1k8 + 15)
Pełny atak: bodzenie +22 wręcz (1k8 + 15)
Obszar/zasięg: 3 m/1,5 m
Specjalne ataki: broń oddechowa, tratowanie 1k8 +15
Specjalne cechy: niewrażliwość na magię, redukcja obrażeń 15/adamantyt, cechy konstruktu, widzenie w słabym świetle, widzenie w ciemnościach 18 m, pochłanianie dusz
Rzuty obronne: Wytr. +5, Ref. +4, Wola +6
Atrybuty: S 31, Zr 9, Bd -, Int -, Rzt 12, Cha 1
Umiejętności: -
Atuty: -

Klimat/teren: dowolny
Występowanie: pojedynczo lub grupa (2-4)
Skala Wyzwania: 13
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 17-22 (duży), 23-52 (wielki)
Dostosowanie poziomu: -

Abraxusy to niezwykłe konstrukty, swoiste golemy ukształtowane na podobieństwo gorgon – "żelaznych byków". Ich ciała wykonywane są z drogich materiałów, jak na przykład alchemicznie wzmocnione miedź i złoto. Wnętrza abraxusów jarzą się upiornym, zielonym blaskiem, który tli się w głębi ich pysków i w szczelinach głęboko osadzonych oczu, czyniąc je jeszcze bardziej przerażającymi. Lśniące i wytrzymałe na ciosy łuski błyszczą niczym złoto, sprawiając że twory te wyglądają jak żywe, w jakiś dziwny sposób ozłocone gorgony. Abraxusy są nieco tylko większe od tych stworzeń – w kłębie mają około dwóch metrów szerokości, przy długości równej niemal trzem metrom. W szeregach przeciwników swego pana zawsze wywołują uzasadniony lęk – agresja gorgony połączona w jedno z plugawą magią i absolutnym, ślepym posłuszeństwem golema… Trudno o bardziej śmiercionośną kombinację.


Walka

Abraxusy to automaty – walczą wtedy, gdy im się to nakaże. Jako pozbawione Intelektu, spełniają precyzyjne, proste rozkazy, jakie się im wyda. Łączą w sobie niezwykłą siłę, straszliwie twarde i odporne na zniszczenie łuski, niewrażliwość na magię oraz większa niż u większości konstruktów prędkość, co czyni je jeszcze groźniejszymi przeciwnikami.
Broń oddechowa (zn): Stożek gazu, długość - 9 m; raz na 1k4 rundy (ale nie więcej, niż 5 razy/dzień); efekt: zatrucie przez wdychanie; początkowe i drugorzędne obrażenia: 2k6 S i 2k6 Bd (utrata tymczasowa, ale patrz dalej); Wytrwałość ST 26 (ST oparte o KW potwora).
Trucizna stanowiąca broń oddechową abraxusów ma pewną cechę szczególną – podobnie jak same konstrukty, jest całkowicie niewrażliwa na magię, a jednocześnie jest niezwykle trudna do zwalczenia. Ofiara nie może przez to zostać magicznie uzdrowiona, chyba że cała jej krew zostanie przetoczona, a następnie objęta działaniem zaklęcia Magiczna aura. Wówczas antymagiczne cząstki trucizny oddzielają się od krwi oczyszczając płyn i umożliwiając magiczne leczenie po przetoczeniu krwi z powrotem do ciała ofiary.
Ponadto toksyna abraxusów nawet w naturalnych warunkach bardzo powoli traci swój negatywny wpływ – skutkiem tego wszelkie stracone z jej powodu punkty atrybutów odzyskiwane są o połowę wolniej, niż zazwyczaj.
Tratowanie (zw): Udany rzut obronny na Refleks (ST 25) neguje połowę. ST oparte o modyfikator z Siły.
Niewrażliwość na magię (zw): Abraxus jest całkowicie niepodatny na wszelakie efekty magiczne.
Pochłanianie dusz (zn): Większość konstruktów napędzana jest przez odpowiednio spętane duchy żywiołów lub samą magię. Nie inaczej jest w przypadku abraxusów, które jednak wymagają dodatkowo wykorzystania jako komponentu zamkniętej w klejnocie (np. za pomocą zaklęcia Uwięzienie duszy) duszy istoty śmiertelnej. Uszkodzony abraxus może odzyskać stracone punkty wytrzymałości pożerając część duchowej energii zamkniętej w kamieniu szlachetnym – każda pojedyncza Kość Wytrzymałości pochłoniętej duszy przywraca mu maksymalnie 10 pw. Punkty wytrzymałości zyskane w ten sposób nie mogą przekroczyć normalnego limitu pw. Przeciętny abraxus ma w danej chwili do dyspozycji 1k10-1 KW uwięzionej duszy, choć świeżo stworzony – lub uzupełniony – może mieć ich znacznie więcej.
Każda pochłonięta KW oznacza jeden negatywny poziom nałożony na uwięzioną duszę. Jeśli negatywne poziomy zrównają się z KW duszy, abraxus traci swą leczniczą zdolność i nie może korzystać z broni oddechowej aż do momentu, w którym zawarty w nim klejnot nie zostanie zastąpiony przez inny, zawierający "świeżą" duszę. Sam zużyty kryształ ciemnieje i matowieje, stając się bezwartościowym, a uwięziona weń wcześniej dusza przepada. Nie można jej przywołać z martwych bez pomocy takich zaklęć, jak Prawdziwe wskrzeszenie, Cud lub Życzenie - nawet one jednak posiadają jedynie 50 % szans na powodzenie.

Tworzenie

Jak dotąd sposób konstrukcji abraxusów pozostaje nieznany. Taka sytuacja zdaje się wskazywać na to, że konstrukty te mogą być tworami jakiejś potężnej – sekretnej bądź nie – złej organizacji. Plotki dość jednoznacznie wskazują Thay, jako "ojczyznę" pierwszego abraxusa, jednak rewelacje te jak dotąd nie zostały potwierdzone. Jedyne w miarę pewne informacje dotyczą wykorzystywanych w procesie tworzenia ludzkich dusz, uwięzionych za sprawą magii w klejnocie, oraz materiałów służących do ukształtowania ciała abraxusa – alchemicznej miedzi i złota.

W Krainach

Abraxusy stanowią nietypową odmianę golemów o formie zbliżonej do gorgon i zgodnie z krążącymi pogłoskami są dziełem Czerwonych Czarnoksiężników z Thay. W pamięci całego niemalże Faerunu pozostał przypadek abraxusa służącego nieznanemu panu, który nieomal doprowadził do śmierci potężnego króla Cormyru - Azouna IV.
Konstrukty te często pełnią rolę strażnika albo narzędzia mordu, którego truciźnie niemal nic nie może się oprzeć. Taka reputacja dodatkowo pogłębia lęk przed spotkaniem z tymi wytworami czarnej magii.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Vitriol Plugawiciel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny automat ale :
1.Czy jest podatny na rdze, w końcu złoto to też metal.
2.Jego atak powinien być nazwany ,,bodnięcie" a nie ,,bodzenie''
3.Czy ,,tratowanie" nie jest aby za słabe w przypadku Abraxusa chodzi o to, że zadaje słabe obrażenia
4.Abraxus... gdzieś to już słyszałem !
5. Sw jest troche małe, ja bym dał SW 15 z racji pochłaniania dusz a to bardzo potężna umiejetność.
05-12-2005 19:56
~Pallator

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie trochę to zbyt bajerowane, ale ogólnie spox.
05-12-2005 20:12
~drizzt666

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
1. Złoto to metal szlachetny - nie rdzewieje.
5. Niby dlaczego? Uwięzienie duszy jest konieczne do stworzenia abraxusa i "exploatacji" tego konstrukta.
Całkiem sympatyczny i, z tego co zrozumiałem to ten "automat" powinien mieć konserwatora bo inaczej zostanie tylko kupa tratującego złomu którą (stosunkowo) łatwo pokonać/zniszczyć
05-12-2005 20:21
Damador.
   
Ocena:
0
:) hyhy - szukac dalej dziwactw ?. Jezeli cos na zamowienie to szukam info o zalathormie , beatrix tzigone i generalnie o jordainach ( mam SS ale tam jest zbyt malo a 2 ecycja milczy o tym) (pytanie dotyczy trylogii doradcy i krolowie by alain cunninghaim)
05-12-2005 20:31
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Alchemiczne złoto i miedź są o tyle ciekawe, że zachowują swe zwyczajowe cechy (w tym i wagę), ale nabierają wytrzymałości i twardości żelaza - nie gną się i nie łamią, a działają może nawet skuteczniej (złoto jest cięższe, ale tutaj jest tylko dodatkiem, nie stanowi głównego budulca).
1. Trochę chemii, metale szlachetne nie rdzewieją. Niemniej, z opisu Rdzewiacza wynika, że jest w stanie posilać się również złotem, możliwe więc, że magiczna korozja może wystąpić i u złota. Niezależnie od tego, konstrukt jest traktowany podobnie jak magiczny przedmiot, a - zgodnie z opisem czaru Rdzewiejący chwyt (3,5) - magiczny ekwipunek jest nań niepodatny.
2. Bodnięcie czy bodzenie... Nie robi to akurat różnicy, "bodzenie" to po prostu liczba mnoga od "bodnięcie".
3. Tratowanie dolicza się oprócz zwyczajnych obrażeń, więc nie jest takie słabe.
4. Opis i cechy zostały, na ile to było możliwe, oparte o potwora z książki (którego rozpiski dotychczas brakowało).
5. SW jest odpowiednie - żelazny golem ma o 1 wyższe, a jest ogółem nieco potężniejszy. Samo pochłanianie dusz nie ma takiego znaczenia, gdyż stanowi raczej rodzaj napędu, a przy okazji umożliwia samouleczenie - w ograniczonym stopniu. Po wyczerpaniu duszy wewnątrz kamienia konstrukt słabnie, a trochę to kosztuje, nie jest więc tak istotne, jak myślisz. Zostało zresztą, w takiej formie, jak obecnie, podliczone w SW.
05-12-2005 20:36
Arsil
   
Ocena:
0
Fajne:d
05-12-2005 21:23
~Quilos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ST przeciwko broni oddechowej wydaje mi się za duże (10+1/2KW+mod. z budowy chyba normalnie jest?), po za tym ok.
05-12-2005 21:44
Radnon
   
Ocena:
0
Gratuluję, wreście ktoś rozpisał tego niezwykłego stwora. Widać, że jest to kawał dobrej roboty i ładnie oddaje to co prezentował ten potwój w powieści Cormyr.
05-12-2005 21:51
Cahir
   
Ocena:
0
Zastanawialiśmy się z Zsu nad ST trucizny, zgodnie z książką, najtęższe głowy Cormyru nie mogły przez długi czas poradzić sobie z nią, doszliśmy więc do wniosku, że jest to jedna z najsilniejszych trucizn w FR, stąd takie wysokie ST. Jest to zabieg zamierzony:)
05-12-2005 22:39
Qball
    inspirations
Ocena:
0
no to właśnie dodaliście najlepsiejszego gadzina na tej stronie:). Hypnotnik jest równie dobry, ale mnie osobiście wasz abraxus się bardziej podoba. Kawał dobrej roboty. Potwierdza to tylko teorię że inspiracją dla nowych i ciekawych istot/przedmiotów/czarów itd. może być wszystko, i że to co mamy w książkach o FR (i nie tylko) można przełożyć na język i mechanikę gry. Moje, jak najbardziej szczere, gratulacje:].
05-12-2005 22:56
Khemlish Val\'Drach

Użytkownik niezarejestrowany
    Moje skromne zdanie
Ocena:
0
Zsu-Et-Am ma racje, a co do tratowania to elastyczny MP bedzie dawał tratowanie co chwile dorzucając troche od siebie więc nie ma co dodawać mu jescze jednego sposobu do pastwienia się nad graczami, zgadza się w kwestii ST na trucizne najsilniejsze postacie o poziomie 13 mają w porywach 11+ do Wtr, można nieco zmiejszyć stopień trudności ze względu na problemy z usuwaniem trucizny zwarzywszy nie nie można jej sie pozbyć w sposób magiczny więc wnosze że eliksyry też odpadają. Ale poza tym stwierdze krótko. Nie moge się doczekać walki z takim bydlęciem :)
06-12-2005 00:04
~Almeksia

Użytkownik niezarejestrowany
    Almeksiamyśli:
Ocena:
0
Fajny potwór choć wydaje mi sie troche banalny i zbyt prosty dla takiej dobrej postaci jak ja!!!!!
06-12-2005 12:41
amnezjusz
   
Ocena:
0
Cóż, nie pozostaje mi nic innego jak przyłączyć się do pochwał. Naprawdę kawał dobrej roboty i przykład, że jak sie chce to można. Brawo i tak trzymać, potrzeba tylko wyobraźni i znajomości mechaniki i wszystko jest możliwe:)
06-12-2005 13:00
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajnie że go ktoś rozpisał, ale
Ocena:
0
13 poziomowa drużyna, a takich "cfaniaczków" :) w Forgotenach jest masa, poradzi sobie bez kłopotu. To tak jak z Kazefem, niby goni Maskę, bogom ręce odgryza, a kiedyś nałałem go na 20 poziomową drużynę, nie mówiąc im z kim walczą. I przerobili go na dywanik :)
Jak dla mnie setka rycerzy z adamantową bronią - i my temu panu już dziękujemy. Nie mogę zrozumieć, to w końcu Cormyrczycy są tacy cieńcy czy może nie dowartościowano potwora? :) :)
I jeszcze jedno kilku Łotrzyków i czar Golem Strike i konstruktowi wsadzamy "Ukradki" - 13 poziomowy łotrzyk wygeneruje taką ilośc kości, że nie ustoi dwóch rund.

U mnie 12 poziomowa drużyna - Łotrzyk, Łotrzyk/Slayer of Domiel, Bard/Trubadur of Star, Wojownik/Occult Slayer/Vasal of Bahamut, Kapłan/Radiant Servat ol Pelor - załatwiło go w jednej rundzie. Sam Wojownik wsadził 90 obrażeń, a przedmiotów magicznych mają może za 10000 SZ łącznie.
Zdecydowanie za słaby jak na coś co omal nie zabiło Azouna IV.

Ale po za tym całość dobrze zrobiona, z tą trucizną, to Quilos ma rację - powinno być raczej 10 + 1/2KW + mod z BD. Dobra robota, fajny opis, choć przydał by się rysunek do kompletu.
Fajny artukuł, mniej klas przestiżowych a więcej takich artykułów :) :)
08-12-2005 08:37
Cahir
   
Ocena:
0
Myśleliśmy na początku z Zsu czy nie będzie dobrym pomysłem rozpisanie kilku rodzajów abraxusów (ten miałby być średni mocą i być tym właściwym, który zaatakowął Azouna), ale po namyśle zrezygnowaliśmy i zrobiliśmy tylko "właściwą wersję". Co do potęgi, owszem istnieje wiele silniejszych potworów, ale trzeba przyznać, że rozważasz Sony wszystko IMO zbyt mechanicznie, szczególnie odwołując się do rycerzy Cormyru. Oczywiście dobrze wyekwipowana i przygotowana drużyna poradzi sobie z abraxusem wcale nie tak dużym kosztem, jak już stwierdziłeś, ale należy pamiętać, że rycerstwo Cormyru to wcale nie jakieś 15 poziomowe osiłki (z tego co pamiętam to najlepsi - przywódcy mają właśnie ok. 13 poziomów, nie wspominajac, że najsilniejszy mag królestwa ma "tylko" 18 poziom). Weź pod uwagę, Azoun był zupełnie nie przygotowany na atak takiego potwora. Uważam, że siłę abraxusa dobraliśmy w miarę optymalnie. chociaż mimo wszystko staraliśmy się go nie przepakować i BYĆ MOŻE mógłby być nieco silniejszy:)

Co do rysunku, czekamy na inwencję Lugera, możliwe, że spłodzi w niedługim czasie abraxusa:)
08-12-2005 18:38
amnezjusz
   
Ocena:
0
Cóż, co do rysunku to jeśli miałbym czas to spróbował bym wam wysłać moją wizje abraxusa(chyba nawet nie taka złą:P). To czy byłaby na tyle dobra aby ją zamieścić na stronie zależałoby tylko od redakcji:)
08-12-2005 23:39
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Modyfikator z Bd sprawia ten problem, że nie występuje u konstrukta bez podtypu (żyjący) [living]. W związku z tym, pamiętajac o książce, gdzie Azoun poddał się truciznie, postanowiliśmy podnieść jej ST poprzez zastosowanie pełnego KW (10 + KW). Jest to z tej przyczyny jedna z silniejszych trucizn potworów nie-epickich, ale chyba ma sens.

Sony - chyba przesadziłeś. Na drużynę o odpowiednim poziomie raczej nie nasyła się jednego potwora o tym SW, bo będzie to zbyt proste. Zresztą, taka drużynka... 4 osoby na 12 poziomie to jak pamiętam SW ok. 14-15, ze stworzeniami o takiej potędze też powinni się mierzyć. Trzeba więc trochę rozwinąć konstrukta (abraxus który zaatakował Azouna był raczej silniejszy, niż zaprezentowana wersja bazowa - o jakieś 6 KW nawet), a najlepiej posłużyć się ich grupą. Jedna istota to za mało - kilka to co innego, tak 3-4 i ewentualne słabsze wsparcie na dodatek. To samo tyczy się walki przygotowanych na taką ewentualność przeciwników - skoro mają predyspozycje dla takiego starcia, to i SW należałoby obniżyć - o 1, 2 albo nawet 3 (jeśli drużyna zyskuje znaczną przewagę dzięki zestawieniu z cechami potwora - np. Kapłan niszczący nieumarłych z zestawem atutów wzmacniających przeciwko grupie słabszych ożywieńców). Trochę inwencji, bez rzucania potworów na rzeź. One też czują...

Dziękujemy za wszystkie przychylne komentarze.
10-12-2005 14:25
The Thing...
    Milusi stworek
Ocena:
0
nie zgadzam sie, ze jest za slaby... daj go jako obstawe maga i zobaczysz co bedzie z druzynka...
12-12-2005 12:33
~Wędrowiec

Użytkownik niezarejestrowany
    Eee?
Ocena:
0
Nie uważasz, że trochę przekombinowane? To pochłanianie dusz jest takie trochę na wyrost, chociaż dla drużyny o podobnym SW nie będzie stanowił poważnego zagrożenia... I tyle.
27-12-2005 16:58
~Smaug

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł z ksiazki Cormyr prawda? Potworek fajny!
04-03-2006 16:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.