» Blog » ABC gier fabularnych
09-05-2018 09:15

ABC gier fabularnych

W działach: Rpg | Odsłony: 953

ABC gier fabularnych

Kopę lat!

W swoim ostatnim poście pisałem o rezygnacji z udzielania się na Polterze. Nie wiem czy jest to powrót (nie sądzę). Chcę zobaczyć jak wygląda obecnie erpegowa społeczność na Polterze i dać znać co u mnie słychać – bo swoje materiały publikuję od jakiegoś czasu w zupełnie nowym miejscu.

Czemu tak?

Nie śledzę Poltera regularnie, widzę jednak, że blogosfera prawie wymarła. To samo działo się u mnie na blogu – 3k10 odwiedzały praktycznie wyłącznie boty. Miło było podyskutować z kilkunastoma znajomymi weteranami, chciałem jednak dotrzeć do nieco szerszej publiki. Wróciłem więc na FB – 3k10 dostał swój fanpage. Im dłużej publikowałem materiały, tym mocniej byłem przekonany, że formuła się wyczerpała. Kilka miesięcy temu zrobiłem rebranding.

Tak powstało ABC gier fabularnych.

Strona dla wszystkich graczy, zwłaszcza osób o krótkim albo żadnym stażu. Jestem zdania, że wokół RPG narosło wiele szkodzących hobby mitów, jak wysoki próg wejścia, konieczność szlifowania sesji na połysk albo przekonanie, iż gracze nie muszą robić nic, tylko dobrze się bawić. Chcę na ABC rozprawić się z nimi i z tym wszystkim, co pokazuje gry fabularne jako rozgrywkę trudną, o wysokim progu wejścia, wymagającą masy różnych umiejętności i kompetencji. To wszystko moim zdaniem jest kwestią wyboru, nie obowiązkiem.

Eksperyment FB zdaje się działać, dlatego ruszyłem z kolejnym projektem – podcastem. Jeśli nie macie ochoty czytać obszernych tekstów, zapraszam do wysłuchania swoich nagrań. Jeden temat, piętnaście minut – w założeniu nowy odcinek co niedzielę. Do tej pory opublikowałem dwie części pilota oraz pierwsze nagranie dotyczące podstaw („Elemenetarz RPG”). Podcast jest dostępny na Mixcloud oraz YT. Linki do nagrań poniżej:

Podcast na Mixcloud

Podcast na YouTube

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Enc
   
Ocena:
0

@Johny:

Nie wiem czy 4% to niewiele. Trzeba by sprawdzić jaki procent Amerykanów gra regularnie w szachy, wędkuje albo bawi się w malowanie figurek. Te 4% nie wynikają moim zdaniem z progu wejścia, co ze specyfiki rozrywki - po prostu RPG nie kręci każdego, kto obejrzał Star Warsy i Władcę Pierścieni.

Współczuję tego ME. Fate jest prościutki, jeśli MG zada sobie trud uważnego przeczytania podręcznika, a banalny jeśli podejrzy się jeszcze jakąś sesję albo pogrzebie po forach i blogach. Daje masę możliwości, można go różnie interpretować, ale to już kwestia gustu, oczekiwań i woli grających. Nie kumam tylko o co chodzi z pracą na trzy zmiany - kiedy ja robiłem na nockach i w Święta, miałem dalej tyle samo wolnego czasu. Dość by prowadzić regularnie Pathfindera.

A czemu gracze nie ogarniają mechaniki i świata?

Bo mamy kolejne mity, które przez kilkanaście lat zrobiły takie spustoszenie, że trzeba będzie pewnie dekady, by to odkręcić. Przykłady? Proszę bardzo:

- MG ma dostarczać rozrywkę graczom.

- Gracz nic nie musi na sesji.

- Zasady są opcjonalne.

- MG jest wszechwładny, może dowolnie modyfikować system, bo wie czego potrzeba drużynie, by dobrze się bawiła.

- Jeśli sesja źle poszła, to wina MG.

Takie zapleśniałe rady sprzed dwudziestu lat sprawiają, że gracze nie tylko nie czują potrzeby czytania systemów, uczenia się mechaniki i ogarniania świata, co często są do tego zniechęcani. Bo MG musiałby zrobić to samo. Bo nagle by się okazało, że nie kuma zasad, tylko improwizuje na bieżąco. Bo by wyszło, że zlewa świat, itd. Gracz ma akceptować to, co dostaje od prowadzącego.

Z takimi bzdurami też będę walczył na ABC.

12-05-2018 19:58
Johny
   
Ocena:
0

Nie wiem czy 4% to niewiele. Trzeba by sprawdzić jaki procent Amerykanów gra regularnie w szachy, wędkuje albo bawi się w malowanie figurek. Te 4% nie wynikają moim zdaniem z progu wejścia, co ze specyfiki rozrywki - po prostu RPG nie kręci każdego, kto obejrzał Star Warsy i Władcę Pierścieni.

Z ciekawości sprawdziłem i według tej strony: https://www.statista.com/statistics/227418/number-of-people-fishing-fisherman-angler-usa/ w stanach zjednoczonych wiosną 2017 roku na rybach było 51,59 miliona osób. Ale zgodzę się, że to więcej mówi o popularności RPG niż o progu wejścia. Nie znam się na łowieniu ryb, ale wydaje mi się, że to hobby też wymaga trochę zachodu.

Co do mitów, pół żartem pół serio będzie potrzeba raczej stulecia do ich zmiany ;). No bo tak:

- Gracze są zadowoleni bo nie muszą nic robić.

- MG jest zadowolony bo ma władzę absolutną.

- Wszyscy są zadowoleni bo nie ma żadnego progu wejścia skoro można olać mechanikę i świat.

A mówiąc poważnie: powodzenia. Jako osoba która lubi mechanikę i która spotkała się z sytuacjami typu "trudność tego testu jest bardzo wysoka" "ale podręcznik mówi inaczej" "cicho bądź, mistrz gry ma zawsze rację, mechanika to tylko wskazówka" - bardzo doceniam twoją pracę.

12-05-2018 23:11
Enc
   
Ocena:
0

@Johny:

Praca i egoizm, bo Twoje przykłady to najkrótsza droga, żebym wyszedł z sesji. Nie przychodzę grać, żeby nic nie robić. Nie chcę by MG robił co chce, bo umawiam się na sesję w grę X, a nie sesję w twór w głowie MG. Punkt trzeci nie eliminuje progu wejścia, tylko sprawia, że ekipa nawet go nie przekracza - łupią w swoje wyobrażenie RPG.

12-05-2018 23:27
Dhaerow
   
Ocena:
+1

Ogarnięcie świata i mechaniki to tak naprawdę przeczytanie podręcznika do gry. I uwaga odkryję teraz bluźnierczą i przerażającą prawdę - RPG wymaga czytania książek (a przynajmniej podręcznika) <ba dum tsss> :P

Generalnie co by nie mówić taka jest rola MG. Przeczytać podręcznik, zakumać zasady i świat, przedstawić graczom. MG jest taką lokomotywą ciągnącą sesje. Czy to karkołomne zadanie? No cóż, uważne przeczytanie podręcznika to jakieś kilkanaście godzin, ja oprócz tego robię notatki z zasad bo wiecie, pamięć już nie ta ;) No i takie streszczenie później przydaje się do nauczenia graczy mechaniki.

Bo dalszym krokiem jak już wiem co chcę prowadzić i ogarnąłem grę jest nauczenie jej graczy. Być może w idealnym świecie gracze sami łykają podręczniki i uczą się zasad, ale ja jakoś dziwnym trafem trafiam na tych, których trzeba nauczyć. Ba! Sam preferuję jako gracz podejście w którym MG wykłada zasady na stół. Potem doczytuję to i owo dotyczącego mojej postaci i stopniowo z sesji na sesję gra się płynniej.

Także RPG to jak ktoś wcześniej napisał hobby a nie czysta rozrywka. I jak każde hobby wymaga poświęcenia czasu, pieniędzy i pewnego wysiłku. Hobbyści czytają o swojej pasji, inwestują w sprzęt i poszerzają swoją wiedzę na dany temat. Czy to wędkarstwo, podróże, figurki, jazda na rowerze czy RPG. Na tle innych hobby RPG moim zdaniem nie jest ani najbardziej czasochłonnym, ani najdroższym. Oczywiście trzeba to lubić, bo to poświęcanie czasu i wysiłku to ma być przyjemność, a jak ktoś nie chce to są przecież inne hobby lub niewymagające proste rozrywki. Nawet w ramach RPG można też znaleźć prostsze i mniejsze gry jak wspomniane wcześniej Adventurers!. Przymusu nie ma.

13-05-2018 12:29
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Mistrzu Czarnotrupie szanuje Twą pryncypialność i obsesje mechaniki ale nie podzielam. RPG to nie fizyka kwantowa a mechanika to - wzorem Kodeksu Piratów - raczej zbiór wskazówek a nie dogmat. Zasady ewoluują w czasie nawet w obrębie tego samego systemu. Sa wydawane erraty, suplementy, rozszerzenia. Oficjalne i nieoficjalne. I kazdy MG ma dowolność w korzystaniu z tych regułek i okreslenia swoich zasad. Niweluje to zbedny ferment na sesji. Insczej zabawa w odgrywanie ról (ROLE-PLAYING) zamienia sie w zabawe w wertowanie kolejnych podręczników.

To samo tyczy się prezentacji świata. Bez całej "nadbudowy" w postaci dodatków, książek, grafik "goły" podręcznik nie jest w stanie wygenerować kompletnej wizji uniwersum. I znów - zgodnie z Twoją wizją- osoby o różnej wiedzy i znajomosci świata, lub z wiedzą wieksza niz MG nie moglyby grać wspólnie.

Zasada "MG ma zawsze racje" wbrew pozorom ułatwia sesje, pacyfikuje niepotrzebne konflikty kompetencyjne i forsowanie "mojszych" wersji gry. Oczywiście optymalne jest aby MG miał najwiekszą wiedzę, znał wszystkie zasady, rozszerzenia, erraty ale w odniesieniu do wiekszosci systemów oznaczaloby to LATA nauki i tuziny podręczników. A to obala mit o niskim progu wejścia w tą zabawe...

13-05-2018 17:28
Enc
   
Ocena:
0

@Anioł Gniewu:

Zabawne, że hipoteza o tym, że jeśli do "role" oraz "playing" dodasz "game", to będzie to jakieś dziwactwo a nie RPG, jest forsowana przez osoby, które po prostu mają problemy z mechaniką albo nie chce im się jej najzwyczajniej ogarnąć.

Mało zabawne jest to, że próbujesz przypisać mi słowa, których nie wypowiedziałem ani nie napisałem - odnośnie różnic w znajomości realiów i zasad. 

Zasada "MG ma zawsze rację" promuje byle jakość, olewactwo i ignorancję, a na dodatek sprawia, że potencjalnie świetni MG stają się leniami, railroadującymi kiedy tylko się da. To jeden z najgorszych raków naszego hobby, bo Mistrzowie Gry to tacy sami uczestnicy sesji, jak gracze, tylko o nieco innej roli. Kolejny taki rak to oszukiwanie na kościach (MG może "rasować" rzuty, ale jak gracz kantuje, wywala się go z ekipy - czemu, skoro obu chodzi o to samo?).

Niski próg wejścia to fakt, nie mit. Oczywiście, jeśli wymaga się od MG cudów na kiju, to może się okazać, że ten próg ma kilometr wysokości, ale do startu w hobby trzeba stosunkowo niewiele.

13-05-2018 18:15
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Z Twojej narracji wynika że mechanika ma nadrzędne znaczenie wobec znajomości uniwersum, sprawności językowej, ekspresji, wiedzy ogólnej. Wystarczy znać zasady, cyferki i regułki stanowiące wyznacznik "progu wejścia" i sesja będzie udana. Blisko 30 lat moich doświadczeń w erpegach wskazują jednak zgoła na coś odmiennego. "Z gówna bicza nie ukręcisz" jak mówi przysłowie. Gdyby to mechanika była fundamentem sesji, w tej branży brylowali by fizycy, matematycy i inżynierowie. A jak wiadomo tak nie jest... :) 

13-05-2018 19:08
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Ja tylko tak na chwilę: mit, że to gry role-playing i nagle najważniejsze jest teatralne odgrywanie ról, jest tylko tym - mitem i nieprawdą. To jedno z największych nieporozumień hobby, u nas pokutujące po całkowicie błędnym i nieprawdziwym tłumaczeniu Role Playing Games na gry fabularne (dziękujemy, panie Ciesielski...). Role nie odnosi się do roli w aspekcie teatru, role odnosi się do roli pełnionej w grze i drużynie - grasz rolę wojownika, to nawalaj gobosy i przewódź; grasz rolę maga, to wal kulami ognia i rób itemki, grasz rolę kleryka, to lecz i odpędzaj nieumarłych.

I nie znam systemu, który wymaga całych lat nauki i doświadczenia - nawet GURPS nie jest takim monstrum. Czasy się też mocno zmieniły - kiedyś systemy być może pozostawiały dużo miejsca na interpretację, a zasady były raczej wskazówkami, bo twórcy sami nie wiedzieli co można robić z mechaniką i jak może ona wspomagać grę (np. Wampir i cały oWoD - książki napakowane frazesami o wewnętrznym konflikcie, moralnych wyborach i walce z Głodem, a gra to zwykła symulacja z masą broni i manewrami w walce...). Dzisiaj twórcy nauczyli się kilku sztuczek i mechanika może pomagać w budowaniu nastroju sesji, jej klimatu i zabawy. Tylko że ludzie, którzy żyją w epoce "po co na to rzucać, to się odegra" albo "daj mi soczysty opis, ja zdecyduję jaki jest wynik" są niezdolni do zrozumienia tego. Nie dziwi mnie to, jak całe życie grało się na średnio zrobionych zasadach (a może nawet na dobrze zrobionych zasadach, ale nigdy nie przeczytanych i nie stosowanych - vide wielu "fanów" WFRP I Ed.), to się wierzy w dyrdymały, że bez boskiego nadzoru MG i jego decyzji ad hoc, gra będzie słaba. Najbardziej mnie w tym względzie bawi, że ludzie twierdzący, iż dla nich najważniejsza jest fabuła i klimat sesji, najmocniej opierają się przy poznawaniu i grze w systemy, których jedynym zadaniem jest właśnie budowanie fabuły, prezentowanie trudnych wyborów i pomaganie w klimaceniu - Fate, TSoY, etc.

Mnie nie potrzeba mądrości Mistrza Gry i jego szycia mechaniki na żywo przy np. Blades in the Dark, bo gra jest dobrze zrobiona i działa. Nie potrzebuję też bzdurzenia realistów przy WFRP i płaczów, że syndrom nagiego krasnoluda jest nierealistyczny (SNG w Warhammerze nie istnieje, po prostu ludzie nie rozumieją, że Warhammer nigdy nie miał być realistyczny), że jak to może być, iż sztylet i miecz dwuręczny zadają tyle samo obrażeń. Potrzeba mi dobrej gry i jednolitego zrozumienia ustalonych zasad stołu przez wszystkich uczestników.

13-05-2018 19:20
Enc
   
Ocena:
+1

@Anioł Gniewu:

W naszej rozmowie co rusz próbujesz coś udowodnić ściemniając:

Ja: Moim zdaniem korzystanie z mechaniki jest fajne i w wielu grupach potrzebne.

Ty: Twierdzisz, że zasady są najważniejsze, to absurd!

Ja: Nic takiego nie napisałem. Mówię tylko, że brak mechaniki to często wymówka oraz to, że gracze mogą chcieć z niej korzystać, a "MG ma zawsze rację" sprawia, że nie mogą. Plus to, że w RPG ostatnia litera oznacza "game".

Ty: Z twojej narracji wynika, że mechanika ma nadrzędne znaczenie.

 

Nie, Sławku. Z mojej narracji wynika, że zasady są równie ważnym elementem gier fabularnych, jak inne i zaniedbywanie jej może prowadzić go słabej zabawy - podobnie jak zaniedbywanie innych elementów. Tak się jednak sprawia, że w Polsce zaniedbywanie mechaniki, olewanie jej pod płaszczykiem "ambitnego" grania było przez lata popularne. To mit, nie fakt.

Tak się swoją drogą składa, że od lat w RPG mechanika pełni bardzo ważną funkcję (na świecie, u nas od zamknięcia linii d20 już mniej), ale nie wymaga to dyplomów ani wyższych studiów. Faktem jest, że trzeba umieć korzystać z mechaniki - ale znowu to nie rocket science, tylko kwestia przeczytania podręcznika i przetestowania sobie zasad na sucho przez MG albo obejrzenia kilku filmików na YT z tutorialami.

13-05-2018 20:39
Kamulec
   
Ocena:
0

Dzisiaj prowadziłem sesję 4+1, na której jeden gracz grał po raz pierwszy, realia były nowe (Cyberpunk 2052) i mechanika prosta, ale dwoje graczy nigdy na niej nie grało. Wszystkie wyjaśnienia ws. zasad i realiów w czasie całości rozgrywki (w tym te do tworzenia postaci) zajęły łącznie jakieś 30-40 minut z 6 godzin. Da się zrobić próg wejścia niskim dla gracza. Gorzej z progiem wejścia dla prowadzącego.

@Dhaerow

Ogarnięcie świata i mechaniki to tak naprawdę przeczytanie podręcznika do gry. I uwaga odkryję teraz bluźnierczą i przerażającą prawdę - RPG wymaga czytania książek (a przynajmniej podręcznika)

O ile się chce grać zgodnie z nimi, to tak. I początkującym bym to polecał. Dla zaawansowanych wedle uznania. Mnie czasu na czytanie podręcznika. Realia mam w głowie i dookreślam z graczami na podstawie naszych wyobrażeń. Mechanikę mam własną, prostą, pasującą do mojego stylu prowadzenia i dobieram tylko jej warianty.

13-05-2018 22:15
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

" mit, że to gry role-playing i nagle najważniejsze jest teatralne odgrywanie ról, jest tylko tym - mitem i nieprawdą."

A! To całe rozdziały w podręcznikach o odgrywaniu postaci, poradniki i artykuły o psychologii ras i tym podobne już przeszły do mitologii? Nie jestem na bieżaco... ;)

Czasy faktycznie się zmieniły. W latach mej młodości graczy którzy zamiast grać, zachłystywali się mechaniką i koncentrowali na jej wykorzystaniu celem tworzenia superduper potężnych postaci/kombosów i uzyskania przewagi nazywano chyba munchkinami albo powegamerami i traktowano z należną pogardą... :)

Hasła o "mechanice wspierającej grę" w istocie są zabiegiem marketingowym który ma na celu albo sprzedanie tego samego po raz kolejny (d&d) albo sprzedanie miernego koncepcyjnie uniwersum, bez klimatu i bez szans na dorównanie klasyce czyli... WFRP! :)

14-05-2018 07:11
Enc
   
Ocena:
0

@Anioł Gniewu:

Te wszystkie rozdziały są na miejscu, ale napisane w mniej wodolejski sposób. Do tego potrafią być sprzężone z mechaniką - jedno nie wyklucza drugiego, a dobrze zaprojektowane gry wręcz wymuszają mechaniką świetne kierowanie/odgrywanie postaci.

Nie znajdziesz jednak tego w Warhammerze.

W czasach mojej młodości pełno było nieomylnych, wrednych MG, którym mechanika przeszkadzała railroadować. Dobrze, że te czasy są zamierzchłą przeszłością. Szkoda, że niektórzy dalej forsują te patologie.

Mechanika wspierająca rozgrywkę i odgrywanie postaci to nie Twój ukochany mainstream, a Fate Core, Blades in the Dark, Apocalypse World, Night Witches, Burning Wheel, Monster of the Week, Fiasco czy nawet starusieńki Pendragon.

14-05-2018 08:36
Dhaerow
   
Ocena:
0

@Kamulec

O ile się chce grać zgodnie z nimi, to tak. I początkującym bym to polecał. Dla zaawansowanych wedle uznania. Mnie czasu na czytanie podręcznika. Realia mam w głowie i dookreślam z graczami na podstawie naszych wyobrażeń. Mechanikę mam własną, prostą, pasującą do mojego stylu prowadzenia i dobieram tylko jej warianty

Doświadczony MG, który wie czego chce to inna bajka. Można wziąć setting jaki się lubi lub własny, mechanikę jaką się lubi lub własną (ja np. lubię generyczne mechaniki jak Savage Worlds, czy Fate) i grać. Fajna zabawa jak się zna swój styl gry i wie czego oczekuje od sesji. No ale to nie dla początkujących, bo oni jeszcze nie wiedzą co jest do czego. Chociaż i doświadczony MG jak nie będzie od czasu do czasu poznawał nowych systemów to "ryzykuje", że utknie w starych schematach. Rzecz jasna póki go t schematy bawią nie ma w tym nic złego.

@Anioł Gniewu

Czasy faktycznie się zmieniły. W latach mej młodości graczy którzy zamiast grać, zachłystywali się mechaniką i koncentrowali na jej wykorzystaniu celem tworzenia superduper potężnych postaci/kombosów i uzyskania przewagi nazywano chyba munchkinami albo powegamerami i traktowano z należną pogardą... :)

To młody jesteś, bo to typowa retoryka wodziarzy millenijnych :P

A poważnie, nie wiem jak korzystanie z mechaniki może przeszkadzać w graniu postacią. Serio, poproszę o wytłumaczenie, bo nie rozumiem.

Z moich doświadczeń, gracze olewający mechanikę na sesji grają bardzo słabo, zwykle jakąś projekcję samego siebie, są bierni bo nie wiedzą jakie możliwości mają postacie, nie rozróżniają konwencji i trzymają się jednej "pseudorealistycznej". Been there, seen that. Takie granie to jest fajne na LARPie, a przy stole jakość sesji zależy od umiejętności gawędziarskich MG i to pod warunkiem że takiej zabawy narracyjnej oczekują pozostali uczestnicy.

14-05-2018 09:03
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

"Mechanika wspierająca rozgrywkę i odgrywanie postaci to nie Twój ukochany mainstream, a Fate Core, Blades in the Dark, Apocalypse World, Night Witches, Burning Wheel, Monster of the Week, Fiasco(...)"

Gdyby nie szacowny Pendragon byłbym przekonany Encu że wymieniasz jakieś cienkie, garażowe autorki... Czyli wątpliwe eksperymenty na żywych mózgach erpegowców...  :)

"W czasach mojej młodości pełno było nieomylnych, wrednych MG, którym mechanika przeszkadzała railroadować. Dobrze, że te czasy są zamierzchłą przeszłością. Szkoda, że niektórzy dalej forsują te patologie."

Oj, wyczuwam osobistą traumę. Niemal namacalny zły dotyk narracji z przeszłości... Polecam katharsis w ramach akcji #meetoo RPG... ;) Ale jesteś już bezpieczny. Wraz ze mną odejdą wkrótce w niebyt ostatni Mistrzowie Złej Gry... :)

"To młody jesteś, bo to typowa retoryka wodziarzy millenijnych :P"

Oj Panie Dhaerow piąty krzyżyk już dzwigam na plecach, ale nigdy nie zhańbiłem się malowaniem paznokci na czarno i słuchaniem Nirvany... :)

14-05-2018 13:05
Vukodlak
   
Ocena:
0

To nie są garażowe autorki, tylko normalne gry, wydawane przez normalne wydawnictwa, które osiągnęły sukces na obecnym rynku RPG. Kickstarter Fate Core zebrał 433 tysiące dolarów, chwilę później John Wick zebrał ponad milion dolców na nową edycję 7th Sea - żadnego z tych wyników nie spodziewał się nikt, włącznie z autorami. To są olbrzymie sumy, żeby zobrazować jak olbrzymie - Blades in the Dark zebrało "marne" 179 tysięcy, a o grze i tak jest głośno.

A teraz stoimy na progu premiery czwartej edycji WFRP i już wypłynęła plota, że system jest zarżnięty. C7 nie mówi nic o grze, nie powstało forum, nie wypuszczono zajawki - a to wszystko było przy każdym innym produkcie tej firmy. Ludzie gadajo, że GW zabiera im licencję i oddaje nowemu wydawcy, co jest równoznaczne ze śmiercią systemu przed jego oficjalnym wydaniem, bo masa osób już zapowiedziała, że nie kupi gry, do której nie będzie dodatków.

Nowi gracze nie przyjdą do WFRP I Ed., bo stare trolle pokupowały wszystkie podręczniki i podkręciły cenę do granic absurdu. Copernicus jeszcze ciągnie tą II Ed., ale to za mało, żeby podtrzymać zainteresowanie.

14-05-2018 13:51
Exar
   
Ocena:
+1

@Anioł

piąty krzyżyk już dzwigam na plecach

ILE???!!!

14-05-2018 14:12
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Niech będzie i szósty. Tylko co to ma do rzeczy w kwestii merytoryki dyskusji?

14-05-2018 14:31
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Ano nic. Ale to daje pojęcie perspektywy z jakiej patrze na RPG...

14-05-2018 14:33
Enc
   
Ocena:
+1

@Anioł Gnieu:

Wiek i doświadczenie w żaden sposób nie dodają siły Twoim argumentom, zwłaszcza, że wiele razy podkreślałeś, że kręcisz się przy tych samych systemach i patrzysz na RPG tak samo, jak patrzyło się przed 15 laty.

14-05-2018 14:38
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Doświadczenie w tym hobby nie jest miernikiem prawdziwości twierdzeń. Nie od chwili, gdy systemów, stylów gry i nurtów zrobiło się tak dużo, że nie da się powiedzieć lekko "been there, done that". Tu nie chodzi o to, że ktoś klepie 20 lat w 4 te same systemy i to jest złe. Nie jest. Chodzi tylko o to, że jak się ma perspektywę WFRP I, AD&D2 i wariacji BRP (każdy z tych systemów IMO wyśmienity, i każdy zakłada pewien handwaving i uznaniowość w kontekście zasad), to ciężko kategorycznie wypowiadać się o grach, które mają już inne cele i mechanizmy - a warunkiem ich działania jest przestrzeganie reguł na sesji -, niż te wymienione wcześniej.

Rzecz w tym, że kiedyś niewiele dało się zrobić, poza skakaniem między Warhammerem, Zewem Cthulhu, Cyberpunkiem i Wampirem. Dziś się da i ludzie mogą szukać różnych rozwiązań, stąd też straszne pofragmentowanie rynku i błędne wrażenie, że RPG umiera, bo nic nie daje rady powtórzyć sukcesów tzw. "klasyków".

14-05-2018 14:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.