» Blog » A co niby gracz może ? (Odgrywanie)
16-11-2010 14:20

A co niby gracz może ? (Odgrywanie)

Odsłony: 16

Tak jak obiecałem kolejna część z serii o graczu. Omówiłem już proces tworzenia postaci, teraz zajmę się kwestią jej odegrania.

Wypunktowałem sobie co najważniejsze i pierwsze co przyszło mi na myśl to gesty, mimika, modulacja głosu i inkantacje (zaklęć w systemach fantasy). Myślę, że nie ma co się tu rozwodzić bo nic odkrywczego nie mam do zaoferowania, po prostu każdy gracz powinien zwrócić na to uwagę i zastosować podczas odgrywania. Może nawet się przebrać za postać, lub mieć jakiś element ją charakteryzujący przy sobie, ale jak już powiedziałem, ten temat zostawiam.

Jako drugie zaznaczyłem sobie "myślenie na głos". To akurat może nie być już tak oczywiste, a ja myśleć na głos jako postać bardzo lubię. Kiedy MG rzuca jakiś opis, ja zaraz komentuje go. Opisuje właściwie wszystko jeszcze raz oczami swojej postaci. Jeśli MG powiedział, że "w karczmie siedzi banda chłapiących piwo krasnoludów" ja mogę powiedzieć "patrzę na tych obdartusów z pogardą". Moja postać werbalnie nic nie powiedziała, jednak wyraziła pewne myśli i odczucia. W kolejnym opisie MG może zwrócić na to większą uwagę opisując "zachlane ryje" zamiast "uśmiechnięte od ucha do ucha pijackie twarze". W "Graj z Głową" pada wiele słów na temat dywersyfikacji, jeśli MG się do tego stosuje, to takie "myślenie na głos" znacznie ułatwi mu sprawę. Taki opis można wpleść raz na jakiś czas, albo w sytuacji, kiedy dla naszej postaci jest to istotne. Nie lubimy deszczowej pogody ? Nic tylko wyrazić swoją opinię myślami postaci. Następnym razem MG podczas deszczu wrzuci wstawkę "znów pada, znów jesteś wkurzony". Ot niby nic, ale dla postaci ma to swoje specjalne znaczenie.

Kolejny punkt, jaki sobie zaznaczyłem jest bardzo podobny. Chodzi bowiem o sumienie postaci. W wpisie "DOBRA SESJA" napisałem, że sumieniem postaci jest gracz i zdania nie zmieniam. Jeśli wydarzyło się coś, co mogłoby wywołać wyrzuty sumienia u postaci jako MG przeprowadzałem dialog z graczem.

MG : No i co żeś narobił ?
G : No co, zabiłem go, inaczej on by zabił mnie.
MG : Skąd masz taką pewność ? Myślisz, że nacisnął by na spust równie łatwo jak ty ?
G : Raczej, przecież to drań.
MG : To BYŁ drań. Ale niekoniecznie MORDERCA.
G : Sugerujesz coś ?
MG : Ja tylko mówię, że właśnie zabiłeś człowieka. Jak się z tym czujesz ?
G : Nie wiem ... Tak sobie.
MG : Tylko tyle ? "Tak sobie" ? Możesz zabić człowieka od "tak sobie" ?
G : Nie o to mi chodzi ! Po prostu nie mam większych wyrzutów.
MG : Rozumiem. Odpisz sobie punkt człowieczeństwa.

Coś w tym stylu.

Tajemniczość. Jako MG pytam się na przykład gracza "co zamierzasz zrobić na następnej sesji", albo podczas gry, z ciekawości "po co ty tam idziesz ?" Gracz może odpowiedzieć ... lub nie i stwierdzić krótko "a co cię to interere, zobaczysz". Zbija MG z tropu, wzbudza zaciekawienie. Co by się nie stało mistrz nie będzie na to przygotowany. Nie wiem jak wy, ale ja jak gram uwielbiam zobaczyć wyraz zaskoczenia na twarzy mistrza gry. Doprowadzić do sytuacji, w której nie wie jak się zachować, przez ten krótki moment to ja i moja postać kreujemy rzeczywistość, zamykamy MG w swojej grze. Posłużę się autentycznym przykładem, nie jest bardzo wyrazisty, ale chodzi mniej więcej o coś takiego (pominę szczegóły) :

JA : Dzwonię do najlepszego psychiatry w mieście i umawiam się na wizytę ?
MG : Po kiego grzyba ?
JA : Nie interesuje się tylko prowadź.
(następnego dnia, gabinet psychiatryczny, MG jako psychiatra)
MG : Witam w czym mogę pomóc, jaki ma pan problem ?
JA : Można tu palić ?
MG : Oczywiście, proszę się nie krępować ... więc ?
JA : Nie kocham swojej żony.
MG : ....
MG : o kurwa

Sprawę problemów rodzinnych mojej postaci zaznaczyłem subtelnie w historii, nie zagłębialiśmy się w to specjalnie mocno, aż do tej chwili.
DISCLAIMER
W toku dyskusji, którą prześledzić można w komentarzach doszliśmy do wniosku, że "tajemniczość" jest jednak złym pomysłem i nie warto go stosować podczas sesji. Postaram się na przyszłość unikać takich gaf.


Rzecz kolejna, nazwałem ten punkt "ulubiony kolor", w przykładzie poniżej wyjaśnię dlaczego, ale o co w sumie chodzi ? Chodzi o to, że każda postać ma swoje gusta, ulubiony kolor, potrawę, piosenkę. Warto wiedzieć co to jest. Ja jako gracz nie mówię tego wprost mistrzowi gry. Podczas sesji po prostu zwracam uwagę na pewne szczegóły. Kiedy MG pyta się mnie co zamawiam w restauracji, albo kiedy mówię "podchodzę do szafy grającej i włączam (tytuł)". To taka informacja, która nie ma dużego znaczenia w fabule. Ja wiem i MG wie, jaka jest moja ulubiona piosenka. Może to wykorzystać, na przykład kiedy stwierdzi, że na obiedzie u nowo poznanego BNa serwują mój ulubiony posiłek. Zrobi to, żeby mnie "zmiękczyć", skłonić do pozytywnych odczuć wobec BNa. Dlaczego nazwałem tą sztuczkę "ulubiony kolor". Graliśmy kiedyś długą kampanię w settingu związanym z pewnym anime. Kiedy skończyliśmy, często podczas rozmów wracaliśmy do tematu i wspominaliśmy sesje (kampania była naprawdę udana). Ja wtedy grałem, nie prowadziłem. Jakieś pół roku później znów gadałem z MG o tej kampanii, a właściwie o mojej postaci.

JA : A wiesz, jaki był jej ulubiony kolor ?
MG : Fioletowy
JA : No raczej

Właściwie ta sytuacja skłoniła mnie do stwierdzenia, że taka pierdółka może być bardzo ważna. Skoro zarówno ja, jak i MG zwróciliśmy na to uwagę, coś w tym musi być.


Następna sprawa to "naturalne zagrania". Tu powiem krótko. Postać jest sobą niezależnie od przebiegu kampanii. Nie musi cały czas skupiać się na fabule i kolejnych wyzwaniach. Zagrywkę warto stosować w momentach przestoju, nawet krótkiego. Gracz siada i mówi "dobra, biorę telefon i dzwonię do reszty drużyny, chłopaki, idziemy na piwo, pogadamy, ja stawiam". Albo "sprawdzam co grają w kinach, przeszedłbym się na jakąś komedię". Pierdółki, pierdółki i jeszcze raz pierdółki. Okazja do odgrywania jest warta poświęcenia każdego czasu na sesji. Okazja do poznania się ze swoją postacią, zaprezentowania jej mistrzowi gry i reszcie grających także. "Grają właśnie jakąś nową komedię z Carreyem" ; "zajebiście, rezerwuje bilety i dzwonie do chłopaków, idziemy do kina". Okazja do budowania relacji w drużynie także.


Następna sprawa tyczy się "hobby". Tutaj też krótko, każdy ma jakieś hobby, zainteresowania, KAŻDY. Postać także ma swoje hobby i jak każdemu hobby powinna mu poświęcać trochę uwagi, w końcu to jej życiowa pasja, coś, czego się nie odkłada na bok, żeby uratować świat. Są rzeczy ważne i ważniejsze :). Wystarczą wstawki typu "resztę dnia spędzam w ciemni wywołując fotografie, jak skończę robię skany i wrzucam na devianta". Potem toczy się fabuła, do momentu aż postać wraca do domu. Co robi ? Oczywiście sprawdza komentarze :). Kolejna warta uwagi pierdółka.


Teraz problemy postaci. Podobnie jak WSZYSCY mają hobby, tak WSZYSCY mają swoje problemy, nie problemy związane z przygodą, tylko swoje własne, prywatne. Mogą dotyczyć rodziny, zdrowia fizycznego czy psychicznego, pracy, przeszłości, czegokolwiek. Postać też powinna mieć swoje problemy. Na przykład wszystkie moje postacie palą, mało który MG zwraca na to większą uwagę, ale raz mi się zdarzyło, mieć mistrza, który wyeksponował temat problemu do granic możliwości.
Moja postać miała :

a) dwie lewe ręce
b) była spłukana
c) zazdrościła cholernie "koledze" po fachu lepszych zleceń
d) paliła papierosy

Co zrobił MG ? Zepsuł mi się kran w łazience, bezskutecznie próbowałem go naprawić, i mimo, że miałem resztę pieniędzy zadzwonić po fachowca. Kolega dostał nowe zlecenie, w dodatku spotkaliśmy się w barze i ograł mnie w bilard (w który grałem cholernie dobrze), w kiosku nie mieli moich ulubionych papierosów a po drodze skończyły mi się zapałki. Wykorzystał wszystko. Poświęcił na to dużo czasu. Na koniec dorzucił coś od siebie, stwierdził, że zamazuje mi się lekko obraz przed oczami. Okulista powiedział, że wzrok mi siada i potrzebne będą okulary, kolejny wydatek. Nikt mi nie powie, że to nie pomaga wczuć się w postać.


Ostatnia spawa to "metamorfozy". MG nie może kazać nam się zmienić. To gracz decyduje, kiedy jego postać przechodzi wewnętrzną przemianę. Może to nastąpić na skutek traumatycznych przeżyć, czy po prostu ważnych wydarzeń dla postaci. Miałem bohatera, który zmienił się w bardzo krótkim czasie. Tego od psychiatry. Jego dobre rady pomogły mi poprawić relacje z żoną. Całe środowisko mojej postaci na tym skorzystało, stałem się milszy i bardziej pobłażliwy. A jako viceprezes dużej korporacji to miało ogromny wpływ na cały zespół. Wszystkim w biurze ulżyło, atmosfera przestała być bardzo napięta. Przez tą jedną rzecz całe tło postaci zaczęło przechodzić przemianę. Czasami warto pomyśleć o zmianach, które zwykle wychodzą na lepsze. Albo po prostu odświeżyć nieco swoje tło. Nie będę pisał o całkowitej zmianie charaktery typu dobry-zły ; zły-dobry, bo to temat na osobny post.

To już wszystko w tym temacie. Zapraszam do komentowania i pozdrawiam.

(Tworzenie Postaci)
DOBRA SESJA

Komentarze


Pantokrator
   
Ocena:
+3
MG : Ja tylko mówię, że właśnie zabiłeś człowieka. Jak się z tym czujesz ?
G : Nie wiem ... Tak sobie.
MG : Tylko tyle ? "Tak sobie" ? Możesz zabić człowieka od "tak sobie" ?
G : Nie o to mi chodzi ! Po prostu nie mam większych wyrzutów.
MG : Rozumiem. Odpisz sobie punkt człowieczeństwa.

Mam jedno pytanie (bo WoD średnio znam): ile punktów człowieczeństwa miałby zawodowy snajper ściągający w Afganistanie talibów z 1,5 kilometra, a przy tym wspaniały mąż i kochający ojciec trójki dzieci?
I jak ta sytuacja wygląda z punktu widzenia mechaniki?

Nie widzę nic nieludzkiego w zastrzeleniu kogoś, kto próbowałby zastrzelić mnie. Ba, sądzę, że za czasów gdy ludzie żyli w trochę mniej bezpiecznym świecie (chciałem początkowo napisać po prostu: "mieli jaja"), po takim zdarzeniu zamiast rzygania i płaczu pod prysznicem, wystąpiłby raczej stan euforii: żyję i zlikwidowałem zagrożenie dla siebie i swojej rodziny.
W średniowieczu wszyscy rycerze byli szkoleni od dzieciństwa w sztuce zabijania. Co skuteczniejsi w czasie bitwy mogli zabić i kilkanaście osób (o skrajnym przypadku, typu rycerstwo kontra chłopska piechota nie wspominając). Czy potem/w trakcie wylewali rzewne łzy nad tymi, których zabijali? Szczerze wątpię.

Zabijanie wrogów może być dla człowieka czymś całkowicie normalnym i przychodzącym bez żadnych oporów.
I nie musi oznaczać, że ktoś taki jest gorszym człowiekiem, niezdolnym do miłości, niewrażliwym etc. Zarówno europejscy rycerze jak i samurajowie tworzyli poezję.
Nie spotkałem się z historycznymi źródłami, z których wynikałoby, że rycerze/szlachta w Polsce byli tak naprawdę gigantyczną bandą wypranych z uczuć psychopatów.

Podsumowując, sądzę, że jeśli ktoś tworzy postać wrażliwego, nowoczesnego młodzieńca, to ta postać może się nawet moczyć i mieć koszmary senne przez rok. Ale nie każdy jest wrażliwy i zapewne również współcześnie istnieją ludzie, którzy po skręceniu karku napastnikowi (np. bandycie który napadł ich z nożem) byliby po prostu szczęśliwi, że żyją.

Chyba że mechanika przewiduje taki przypadek i pozwala stworzyć postać która ma złote serce ale nie dostaje spazmów, gdy kogoś zastrzeli.
16-11-2010 17:49
Sethariel
   
Ocena:
+3
Całkiem sensowne rozwiązania, choć nie wszystkie wykorzystałbym na sesji. Na przykład rozmowę z własnym sumieniem o wiele bardziej wolę rozegrać samemu, bez udziału MG... ewentualnie porozmawiać o tym ze współgraczem.

Zupełnie inna sprawa, czytając odniosłem wrażenie, że za dużo jest w tych rozwiązaniach "JA" a za mało "MY" (współgracze). Owszem bardzo fajnie jest, gdy Gracz chce pokazać swoją postać, odegrać coś specjalnie, ale nie powinno się to wiązać ze zbytnim zabieraniem czasu antenowego innym współgraczom. Najlepsze są według mnie rozwiązania, które jednocześnie i pokazują oblicze naszej postaci oraz angażują resztę współgraczy (na przykład zamiast iść do psychologa, postać powinna porozmawiać z postaciami współgraczy o swoim problemie).
16-11-2010 18:05
Nadarev
   
Ocena:
+2
@ Pantokrator

Na początek powiem tylko, że nie zupełnie o to mi chodziło. Każdy inaczej podejdzie do kwestii swojego sumienia, ja podałem za mało informacji które dawały by mu rację bytu. Zakładam, że przykład dotyczył postaci, która nigdy nie zabiła, generalnie dobrej z poziomem człowieczeństwa wahającym się między - 7 a 8. Zakładam też sytuację, kiedy ta postać i BN celują do siebie przez jakiś czas. Obie mają skrupuły (i to widać) ale tylko gracz decyduje się wreszcie na strzał. Wtedy nie fakt zabicia BN a stwierdzenie "nie mam większych wyrzutów" jest argumentem do obniżenia człowieczeństwa.

Odpowiadając na pytanie mechaniczne, w WoDzie człowiek ma przeciętnie 7 punktów człowieczeństwa. To osoba przestrzegająca prawa, kochająca najbliższych. Może mieć swoje odchyły jak przejechanie na czerwonym świetle od czasu do czasu albo wdanie się w kimś w bójkę w afekcie, ale są to sprawy zdarzające się sporadycznie i nie są działaniem tendencyjnym. Przypisany temu poziomowi słowo to "Normalny".
Niższy poziom, ma już określenie "Nieprzystępny". Taka osoba rzadko okazuje współczucie czy wyrzuty sumienia, może nie działać tendencyjnie, ale działa często bezrefleksyjnie, na przykład nie stanowi dla niej problemu siadanie za kółkiem po pijaku.

Zawodowy snajper to kwestia problematyczna. Powiedziałbym tak, jeśli zabijanie talibów nie stanowi dla niego ŻADNEJ traumy daje 6, jeśli nienawidzi talibów i i wrzeszczy "fuck yeah" z każdym ustrzelonym łbem dałbym nawet 5 (tutaj ratuje go fakt, że jest kochającym i przykładnym mężem, inaczej dostałby 4 albo mniej, zależy od reszty koncepcji). Jeśli podchodzi do sprawy profesjonalnie, wykonuje swój zawód najlepiej jak potrafi, słucha rozkazów itd. to nie może to stanowić o niższym poziomie człowieczeństwa, i wtedy dajemy mimo wszystko 7. Jednak jeśli sama wojna nie stanowi już dla niego żadnej traumy to tak, zasługuje na 6.

W razie gdyby wypowiadał się jakiś wyjadacz WoD od razu zaznaczam, że zasada przyznawania człowieczeństwa jest w dużej mierze moją własną interpretacją, myślę jednak, że mieści się w założeniach systemu.

@ Sethariel

Rzeczywiście, może tutaj brakować tego "MY", niemniej jednak tekst dotyczy odgrywania a nie budowania relacji drużynowej (wiem już o czym napisać).

Jeśli chodzi o podany przykład z psychiatrą to była to sytuacja, w której nie zostaliśmy jeszcze połączeni w drużynę (preludium), dlatego nie zwróciłem się do innych graczy.

W kwestiach czasu antenowego zgadzam się (btw lubię to określenie), gracz nie powinien zabierać go współgraczom zbyt dużo, jednak chyba żadna z zaproponowanych przeze mnie "sztuczek" nie zakłada czegoś takiego. W przypadku "myślenia na głos" pisałem, że warto to stosować od czasu do czasu, "hobby" gracz realizuje kosztem własnego czasu antenowego a nie drużyny, "metamorfoza" odbywa się w trakcie całości, jedynie "tajemniczość" może zabierać innym czas antenowy ale nie chodzi przecież o to, żeby tym spamować.

Pozdrawiam.
16-11-2010 18:35
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+6
["tajemniczość"]Zbija MG z tropu, wzbudza zaciekawienie.

Bardzo nie podoba mi się takie skupienie na swojej postaci i brak współpracy z innymi uczestnikami sesji. U mnie, ani jako gracza ani jako MG takie podejście nie wzbudzałoby zaciekawienie, tylko irytację. Ciężko przygotować fajny i interesujący dla postaci (ew. dla graczy) scenariusz nie wiedzą, jaki są ich plany czy zamierzenia na najbliższą przyszłość; ciężko współpracować w drużynie, w której członkowie działają niezależnie od siebie i nie licząc się z pozostałymi członkami.

Niezależnie od tego, czy gracz postępujący w taki sposób zabiera więcej czasu antenowego niż inni (o co nietrudno, jeśli trafi na mniej od siebie przebojowych kolegów), to skutecznie może utrudniać prowadzącemu i współgraczom sensowne reagowanie na swoje poczynania. Nie mówiąc o tym, że zaplanowanie przebiegu sesji, na której każdy z graczy ciągnąłby w swoją stronę, chodząc do psychologa czy załatwiając jakieś inne prywatne sprawy nie angażujące żadnego z pozostałych członków drużyny, dla MG musiałoby być męczące, a dla graczy - nudne, skoro każdy z nich uczestniczyłby w akcji tylko przez relatywnie niewielką część sesji.

Pozdrawiam,
Adam

P.S. I kompletnie nie rozumiem, dlaczego koleś, który stwierdza, że nie kocha swojej żony, wybiera się do psychiatry zamiast do psychologa albo poradni małżeńskiej. Ale to tak na marginesie.
A.
16-11-2010 19:30
Nadarev
   
Ocena:
0
@ AdamWaskiewicz

Widzę, że nie do końca dobrze się wyraziłem pisząc ten wpis. Teraz płacę, bo z treści wypływa dużo rzeczy, których nie miałem na myśli.

Jeśli chodzi o "tajemniczość" to pisałem już w poprzednim sprostowaniu, że nie chodzi o to, aby tym spamować. Mamy dobry motyw, chcemy, żeby MG miał zagwozdkę, zaskoczyć swoim działaniem, nie podawać mu wszystkiego od razu na tacy by mógł zawczasu wymyślić rozwiązanie. MG powinien improwizować i wiem, że nawet nie stosując "tajemniczości" będzie miał ku temu wiele okazji, ale i tak jest pośrednio przygotowany dzięki scenariuszowi. Tutaj gracz robi coś czego mistrz gry ZUPEŁNIE nie przewidział. Ja na przykład lubię być zaskakiwany w taki sposób przez graczy, to w zasadzie taka chwilowa zamiana ról, MG zostaje wrzucony do rzeczywistości gracza, ten doskonale wie co zamierza, ma "scenariusz" tego co zrobi a MG musi się dostosować. Działać w taki sposób można raz na jakiś czas, kiedy warunki są sprzyjające, nie zabraniam graczom "lansowania" swojej postaci od czasu do czasu, każdy ma taką potrzebę. Wychodzę z założenia, że gracz nie oleje scenariusza oraz reszty graczy i zajmie się sprawami swojej postaci podczas jakiegoś suspensu.

Podkreślam, nie chodziło mi o to, żeby "ciągnąć w swoją stronę". W scenariuszu jest przerwa, MG pozwala graczom poświęcić chwilę dla swoich postaci, wtedy możemy sobie na to pozwolić. Wątek i tak IMO nie zajmie wiele czasu na sesji, zbyt mało, aby kogokolwiek zmęczyć lub zanudzić. Przynajmniej taka jest moja opinia. Generalnie rzecz ujmując, nie uważam, żeby stosowanie "tajemniczości" z wpisaną w nią umiarem było namawianiem do czegoś złego.

A jeśli chodzi o psychiatrę, to można powiedzieć, że to był kfiatek po prostu.

Pozdrawiam.

16-11-2010 19:47
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"chcemy, żeby MG miał zagwozdkę, zaskoczyć swoim działaniem, nie podawać mu wszystkiego od razu na tacy by mógł zawczasu wymyślić rozwiązanie"

Ta, niech się męczy, szmata. W końcu prowadzący to koleś, który robi Sztukę, Teatr Absurdu i Małą Improwizację pod prysznicem. Jak on śmie czegoś się spodziewać, mieć jakiś plan? To my mamy się dobrze bawić, nie on.

Żeby nie było - nie pamiętam, kiedy ostatnio prowadziłem jakąś sesję bez generatora losowego. Nie napisałem żadnego scenariusza na potrzeby sesji do rozegrania z kwartał. Ale takie inwazyjne podejście mnie przeraża.
16-11-2010 20:11
Nadarev
   
Ocena:
+1
@ Aureus

Zupełnie nie wiem dlaczego przeraża Cię takie "inwazyjne podejście". Gracz zupełnie nie wie, co wydarzy się na sesji, wie tylko, że fabuła będzie ciągnąć się dalej, pojęcia nie ma jednak czy będzie walka (i jaka), czy będą zagadki, śledztwa (i jakie) etc. etc.

Mistrz gry nawet improwizując ma pewien zamysł, a nawet jeśli nie, to świadomie decyduje się na improwizacje. Kiedy gracz stosuje "tajemniczość" role się odwracają, MG wie tylko tyle, że gracz będzie odgrywał postać, ale co zamierza zrobić i jak pozostaje już tajemnicą. Gracz jest skazany na improwizację, nie pyta się MG "hej, co będzie na następnej sesji ? To se przygotuje listę czarów i takie tam".

Nie wiem czy dobrze wyjaśniam i czy dobrze rozumiem wasze komentarze, ale dla mnie stwierdzenie "sprzeciwiam się takiemu inwazyjnemu podejściu" to jak mówienie "sprzeciwiam się graniu". Fakt, MG będzie miał więcej roboty, po nie przyjdzie mu tylko odegrać jednego BN vide odegrać postać, tylko kilku i dorzucić opis lokacji. No ale co, jak co jest to wpisane w fuchę MG.

I zdecydowanie nie uważam, żeby dla MG była to droga przez mękę. To jest raczej miłe zaskoczenie i dotyczy postaci, gracz stosując "tajemniczość" nie zepsuje nam sesji, bo to co zrobi nie dotyczy scenariusza.

Mówi się, że gracze są nieprzewidywalni. Słyszałem i czytałem to bardzo często. Jako MG wcale nie muszę się pytać "co zamierzasz drogi graczu ?", "po co tam idziesz ?", "dlaczego chcesz to zrobić?". Nie muszę, a on i tak zrobi co będzie chciał. No chyba, że na stwierdzenie "idę tam" odpowiem "nie możesz, tego nie było w scenariuszu !!!".

Rozumiem argumenty, że to zabiera czas antenowy innych graczy, choć i tak twierdzę, że takie zagranie nie dość, że będzie rzadko stosowane, to jeszcze w odpowiednim czasie (suspens, przerwa w scenariuszu, rozegrane na osobności z MG bez obecności innych graczy na sesji) i nie zabierze aż tak dużo czasu.

Zupełnie jednak nie nazwałbym tego "inwazyjnym podejściem", co najwyżej odważnym zagraniem, co najwyżej.

Pozdrawiam.
16-11-2010 20:26
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Odważne zagranie? W którym miejscu? No, chyba że masz na myśli to, że naraża na gniew MG.

Ja powiedziałbym, że jest to podejście skrajne egoistyczne. I kompletnie nie widzę, co sesja miałaby dzięki niemu zyskiwać. OK, rozumiem, że ty możesz się cieszyć, że przysporzyłeś prowadzącemu dodatkowej roboty i zmuszasz go do improwizowania, które jest zupełnie zbyteczne, ale bądź uprzejmy wyjaśnić mi, co sesja na tym zyskuje, w jaki sposób robi się dzięki temu lepsza. Jeśli MG będzie zawczasu poinformowany przez gracza, co ten zamierza zrobić na następnej sesji, będzie mógł się do tego przygotować, co zapewni lepsze odegranie zaproponowanego przez gracza motywu. Jeśli będzie zmuszony do improwizowania na bieżąco, sesja ma spore szanse na bycie znacznie gorszą - zwłaszcza, jeśli podobnej ekwilibrystyki będzie wymagać kilku graczy, a nie tylko jeden.

Takie podejście, jakie wychodzi z Twoich komentarzy to tak naprawdę działanie na własną szkodę - jeśli MG będzie musiał improwizować w odpowiedzi na wprowadzony przez gracza motyw, są znacznie większe szanse, że go sknoci, niż gdyby mógł zawczasu się przygotować - no, chyba że dla kogoś zaskoczenie prowadzącego i przysparzanie mu dodatkowej roboty jest wartością wyższą niż to, by motyw został przez MG rozwinięty w sposób fajny i ciekawy.
16-11-2010 22:07
Nadarev
   
Ocena:
0
@ AdamWaskiewicz

No dobra, to do mnie trafia, choć i tak nie widzę tego w aż tak ciemnych barwach. Dużo może wynikać z tego, że ze znajomymi gramy w specyficzny sposób pozwalając sobie na "lansowanie" własnych postaci. Poza tym lubimy wyzwania a taka zagrywka stanowi dodatkowe wyzwanie dla MG.

Przemieliłem wszystko w głowie i zrezygnowałem z dalszego bronienia pomysłu. Może do naszej ekipy jakoś pasował ale rzeczywiście nieprzydatny dla szerszego grona. Ulegam więc waszym argumentom i kasuje wpis o "tajemniczości".

Szkoda trochę, że to jedyny komentowany fragment.

Zwracam honor i pozdrawiam.
16-11-2010 22:22
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Bez sensu - komentatorzy nie zgadzają się z Twoją tezą, więc kasujesz ją z wpisu?

Ciekawy sposób prowadzenia dyskusji, ale osoby czytające Twoją notkę w jej obecnym kształcie nie będą miałby pojęcia, co właściwie jest w niej komentowane, skoro fragmentu, do którego komentarze się odnoszą, już nie ma.
17-11-2010 13:58
Nadarev
   
Ocena:
0
@ AdamWaskiewicz

Nie chciałem przypadkiem "promować" na Polterze pomysłów, które koniec końców są złe, ehhh, przyznam, że teraz jestem już całkiem zbity z tropu.

Wydaje mi się, że komentarze same w sobie zawierają tyle informacji na temat wpisu, aby czytelnik wiedział o co chodzi.

I nie potraktowałem tego jako sposobu dyskusji tylko jej zakończenie, przyznałem się do błędu i postanowiłem skasować rażący wpis, co było przyznaje dość radykalnym krokiem. Jego pozostawienie mogło wszakże stanowić przesłanie w stylu "nie graj tak".

Nie chce się znowu wygłupić, publikuje od niedawna i staram się zachować w sposób adekwatny. Proszę Cię więc Adamie o doradzenie co teraz z tym zrobić. Wrzucić fragment z powrotem na swoje miejsce ? Umieścić go w komentarzach ? Trzecia opcja ?

Mam wrażenie, że samą tą prośbą już się wygłupiam ale trudno. Przynajmniej wiem, że zaproponowane rozwiązanie zakończy całą sprawę, mam nadzieję na dobre.

Pozdrawiam.
17-11-2010 14:46
Eri
   
Ocena:
+3
Ja bym wzięła problemowy fragment notki w ramkę i dopisała jakiś disclaimer, ale nie wiem, co wypada, nie znam się.

Ogólnie +dużo za pokorę i kulturę.
17-11-2010 22:30
Nadarev
   
Ocena:
0
@ Eri, Adam

Mam nadzieję, że chodziło mniej więcej o coś takiego.

Pozdrawiam.
18-11-2010 02:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Coach Louis Vuitton Coupons Leading to a carrier Louis Vuitton Taschen with some other Louis Vuitton photogrrne colours, Borse Louis Vuitton the materials Louis Vuitton Tassen remedy repeatedly Sac Louis Vuitton while in the break up, Louis Vuitton making use of the Louis Vuitton older feeling of Louis Vuitton Tassen the Louis Vuitton Taschen appearance of any fracture
25-12-2012 10:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.