» Scenariusze » Vista e Vita

Vista e Vita


wersja do druku

Vodacciański scenariusz o poszukiwaniach, podstępie i miłości

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski
Ilustracje: Barbara 'Libelula' Lach, Julian 'Mayhnavea' Czurko

Vista e Vita
Niniejszy tekst jest zwycięskim scenariuszem do 7th Sea w konkursie zorganizowanym na łamach nieistniejącego subsystemu Novus Ordum Mundi na Valkirii. Redaktorem artykułu był Maciej Szaleniec.

Spis treści:

Scena I, w której setka zakonnic niemal łamie świętą regułę milczenia. Scena II, w której przybytek nauki przynosi jedynie rozczarowanie, a przybytek śmierci oczarowuje. Scena III, w której okazuje się, że po tańcu z nieznajomym naprawdę można zostać z przebitym sercem. Scena IV, w której kobieca natura okazuje się nad wyraz zawiła i wybuchowa.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Epilog, w którym słowa Stregi spełniają się bardziej, niżby sobie tego życzyła.
Statystyki Bohaterów


Fale morskiej wody unoszą lekko czarny kadłub gondoli. Łódź niemal bezszelestnie przesuwa się między domami podtopionego miasta. Woda jeszcze ma zapach deszczu. Przez ostanie dni wspinała się coraz wyżej ulicami Reinascienzy, teraz zaś uspokojona zatrzymała się ledwie parę cali pod balkonami. Noc jest gorąca, z wody gładkiej jak szkło podnosi się mgła. Latarnia zawieszona na dziobie gondoli daje mdłe, zielonkawe światło, stłumione przez gęsty opar. Dwaj mężczyźni w milczeniu mijają kolejne ulice, place, kościoły. Gdyby ktoś o tej porze wyjrzał przez okno, zdziwiłby się widząc światło latarni zbliżające się do klasztoru na wyspie Świętej Łucji.

Dziewczyna zamknięta za klasztornymi kratami nie wiedziała jeszcze, że nadchodzi ratunek.



Strega

Luciana Montineri di Caligari kiedyś była najszczęśliwszą kobietą w Thei, teraz uważa się za najbardziej nieszczęśliwą. Kiedyś sens jej życiu nadawała miłość. Kochała castilliańskiego Szermierza i zapragnęła, żeby nigdy jej nie porzucił. Posiadała moc Sorté, lecz nie posiadła kunsztu wystarczającego, aby przywiązać go do siebie na zawsze. Zwróciła się o pomoc do drugiej żony swojego ojca. Ta zaś, aby nauczyć pasierbicę pokory (a w rzeczywistości powodowana własną namiętnością do Castilliańczyka), przeklęła ich. Wszystkie sploty łączące młodych zostały zerwane, kochanek zapomniał o Lucianie, a wkrótce potem wyjechał. Luciana została na Reinascienzy, wiedząc, że nigdy nie będzie mogła przypomnieć mu o łączącej ich niegdyś więzi, gdyż przeznaczenie rozdzieliło ich na zawsze. Jedynym sposobem na złamanie przekleństwa jest złożenie na ustach Luisa odwzajemnionego pocałunku. Niestety, Lucrezia jako ta, która przeklęła, może zrobić to samo i przywiązać go do siebie na wieczność. Luciana nie wie, że macocha także pragnie jej kochanka, ale nigdy już nie zdobyła się na pełne oddanie wobec rodziny i wkrótce, kiedy po raz kolejny zawiodła, została zesłana do klasztoru.


Szermierz

Luis Gilberto Ramírez jest mężczyzną, który całą swoją energię poświęca poszukiwaniom kobiety, która była światłem jego życia. Wie, że istniała, każdego dnia przypomina mu o tym pustka w sercu, ale w jego pamięci nie pozostał żaden obraz ukochanej… siostry. Myśli bowiem, że to właśnie siostrę utracił. Od dwóch lat w każdej spotkanej kobiecie szuka drogich rysów twarzy… co już kilkakrotnie wpędziło go w kłopoty. Aby uzyskać środki niezbędne do poszukiwań, wynajął swój miecz i kunszt szermierczy uczonemu rodakowi. Niestety, po powrocie z długiej wyprawy jest równie ubogi jak w dniu, w którym wyruszył.






Archeologista

Martín Orlando Carreño jest członkiem Towarzystwa Odkrywców, naukowcem i archeologistą. Niedawno wrócił z wyprawy nad Morze Zwierciadlane. Ryzykował życie pracując w starożytnym mieście Rozedda, znajdującego się w granicach Sułtanatu Półksiężyca, więc wynajął dla swej ochrony pochodzącego z Castille krewkiego Szermierza Luisa Gilberto Ramíreza. Dokonał odkrycia, które może zmienić całą wiedzę na temat Syrnów. Wraz z ładunkiem artefaktów, wśród których znajdował się Kamień z Rozeddy, powrócił do Dionny. Tam, zgodnie z wcześniejszą umową, odsprzedał wszystkie artefakty – prócz jednego – rodzinie Caligari. Caligari mieli prawo pierwokupu, lecz Carreño nie obiecał, że będą mogli kupić wszystko. Niestety oni chcieli wszystkiego, szczególnie Kamienia z Rozeddy, który Uczony postanowił zachować dla siebie. Niemalże nie był zdziwiony, kiedy Draby Caligarich wdarły się do jego ukrytego magazynu.


Artefakt

Kamień z Rozeddy jest masywną kamienną tabletą, na której znajduje się tekst zapisany w trzech językach i alfabetach: teodoryckim, piktograficznym (podobnym do pisma Majów) i klinowym. Carreño nie był w stanie odczytać tych dwóch ostatnich, lecz sądzi, że jest to jeden tekst zapisany na trzy różne sposoby. Dwa z nich należą do Syrnów, więc gdyby udało mu się je odcyfrować, byłby pierwszym Theańczykiem zdolnym czytać ich pismo. Artefakt nie posiada żadnych mocy, a jednak okazał się łakomym kąskiem dla Caligarich.

Nota dla MG: Poniższa scena nie należy jeszcze do samych wydarzeń przygody, jest nakreśleniem wydarzeń, które rozegrały się wcześniej i doprowadziły do sytuacji, w której Bohaterowie spotkali się i zaczęli działać razem. Z tego powodu część wydarzeń nie zależy od woli graczy, ale jest zdeterminowana. Należy rozegrać całą scenę walki zgodnie ze scenariuszem, który podaliśmy poniżej.

Magazyn Uczonego znajduje się w Dionnie nad brzegiem kanału w pobliżu Mostu Rzeźników. Carreño nie był głupi i postanowił zmienić kryjówkę, ale ludzie Caligariego byli od niego szybsi. Uczony i Szermierz zostali zaskoczeni przybyciem Drabów, którymi dowodził vodacciański mistrz miecza. Szpetotę jego oblicza podkreślał jedynie żelazny nos. Kiedy Ramiréz próbował uporać się z napastnikami, kątem oka dostrzegł ukrytą w cieniu kobietę w czarnej sukience. Mogłoby się zdawać, że poszukiwacze przygód są już zgubieni, kiedy nagle kobieta rzuciła się na przywódcę zbirów. Mężczyzna o żelaznym nosie nie zawahał się uderzyć damy, a ta straciła przytomność. Ramiréz przez chwilę spoglądał w dziwnie znajomą twarz leżącej kobiety. Ten moment nieuwagi wystarczył jednak Drabom, którzy wynieśli Kamień i uciekli wraz z Vodaccianinem oraz nieprzytomną kobietą.

Nota dla MG: W rzeczywistości kobietą, którą Ramiréz dostrzegł nad kanałem, była Luciana Caligari. Kobieta, którą kiedyś kochał. Nie pamięta o tym, Sorté wymazało jego wspomnienia i dlatego sądzi, że utracił siostrę. Teraz chwilowy widok Luciany powinien wystarczyć, aby uznał, że to ona jest zaginioną "siostrzyczką". Nie powinien jednak być zbyt pewien siebie... już wiele razy się pomylił. Lucianie udział w napadzie zleciła jej macocha, Lucrezia. Oczywiście dziewczyna rozpoznała Luisa i w jednej chwili zwróciła się przeciwko wysłannikom swojej rodziny. Nie chciała się przyczynić do zguby ukochanego, choć wiedziała, że spotka ją za to kara. Co do uczonego, zapewne zapragnie odzyskać skradziony artefakt. Rozpoczynają się poszukiwania. W tym momencie zaczyna się też właściwa przygoda, składająca się z czterech scen.


Scena I
W której setka zakonnic niemal łamie świętą regułę milczenia.

Trwające miesiąc poszukiwania przywiodły obu mężczyzn do klasztoru na wyspie Św. Łucji, gdzie odziana w habit Luciana pokutuje za swe przewinienia. Klasztor zajmuje całą powierzchnię niewielkiej kamiennej wysepki niedaleko Reinascienzy, wyspy-miasta Caligarich. Zgodnie z wolą świętej patronki, zamknięte w nim zakonnice przestrzegają reguły absolutnego milczenia. Mogą czytać i pisać, ale dla Luciany, Stregi nie jest to żadna pociecha. Interwencja dzielnych Bohaterów będzie dla niej wybawieniem.

Wysokie, ciemne mury klasztoru zdają się wyrastać wprost z morskiej głębiny. W tę parną noc podróżni z trudem dostrzegają zarys dachów i wież znikających w gęstych oparach mgły. Jedyne wiodące do budynku wejście zamknięte jest potężną kutą bramą i otwierane tylko w dzień Świętej Łucji, lecz nawet wtedy jest niedostępne dla mężczyzn. Na co dzień dla zakonnic jedyną drogą komunikowania się ze światem zewnętrznym pozostaje dźwig, zainstalowany na jednym z murów. Dzięki niemu do klasztoru dociera żywność i korespondencja. Tą właśnie drogą mogą dostać się do środka Bohaterowie. Powinni jednak zachować ostrożność, ponieważ legendy głoszą, że jedynym celem, do którego przełożona zakonnic może użyć swego głosu, jest rzucenie klątwy na napastnika. Żaden z mężczyzn, którzy śmieli wtargnąć do klasztoru, nie uszedł z życiem.


Ucieczka sprzed ołtarza

Kiedy Bohaterowie, używając sprytu i zręczności dotrą na szczyt zewnętrznych murów budowli okaże się, że jedynym oświetlonym budynkiem jest latarnia w kopule świątyni. Trwa nabożeństwo i wszystkie mieszkanki klasztoru znajdują się w kaplicy. Widać, że okna wszystkich pozostałych pomieszczeń klasztornych są ciemne, a droga na poziom dziedzińca długa i zakończona bolesnym "łup". Łatwiej będzie dostać się do kaplicy po dachach. Przyda się też lina z żurawia – po dotarciu do wnętrza kopuły przez okno latarni posłuży do opuszczenia na dół.

Tymczasem w świątyni odbywa się msza, w której bierze udział Luciana. Uwięziona wśród mniszek dama czuje, że tej nocy wydarzy się coś, co odmieni jej losy; nie potrzebuje do tego rozkładać kart. W pewnym momencie wszystkie kobiety biorą z półeczek modlitewniki, z których odczytują ciszy modlitwyi. Bohaterka zaś jest niepiśmienna, więc czuje się zakłopotana wśród niżej urodzonych, lecz lepiej wyedukowanych kobiet.

Kiedy dwaj Bohaterowie, brawurowo zjadą na posadzkę kaplicy, odkryją, że nie mają bladego pojęcia, która z odzianych w czerń, wpatrujących się w nich z osłupieniem kobiet jest tą właściwą. Wzrok Luisa pobiegnie jednak od razu do jednej, która w przeciwieństwie do pozostałych niewiast nie trzyma w dłoniach modlitewnika. Rozpozna w niej twarz, którą widywał co noc w snach. Tymczasem usta pobladłej ksieni otwierają się coraz szerzej. Czas na to, żeby złapać dłoń Luciany i uciekać.

Nota dla MG: Wprowadzenie krótkiej sceny dla Luciany jest istotne, gdyż prowadząca ją osoba powinna odegrać zachowanie Bohaterki. Pomoże to rozpoznać się Bohaterom a także sprawi, że każdy z graczy będzie miał chwilę na autoprezentację, mimo iż fabularnie Luciana jest najbardziej bierna z drużyny.

Powodowani palącą potrzebą znalezienia się poza zasięgiem głosu ksieni, Bohaterowie powinni starać się jak najprędzej opuścić klasztor. Kiedy wybiegną na główny, na wpół zalany po niedawnej powodzi dziedziniec zobaczą, że z najwyższych gzymsów patrzą na nich posągi świętych i aniołów. Kiedy w ich sercach zagości ulga, że zakonnice zostały w tyle, usłyszą szczękniecie ukrytej zapadki i z góry posypią się na nich bełty. To mechanizm obronny klasztoru został uruchomiony, a przed nimi jeszcze długa droga przez dziedziniec. Po chwili widać, że pociski są wystrzeliwane z posągów w określonej kolejności, co daje szansę na uchronienie się przed nimi za studnią, kolumnami czy w podcieniach. Kiedy Bohaterowie docierają pod zamkniętą na głucho bramę, okazuje się, że tuż przed nią znajdują się niewidoczne wcześniej zatopione schody. Niestety, najgorsze jeszcze przed nimi. Masywne posągi trzech Proroków z cichym zgrzytem zwracają się w ich stronę, a z ich ust wylewa się płynny ogień. Jedynym sposobem ratunku jest zanurkowanie i próba odnalezienia i otworzenia zatopionej żelaznej furty w bramie.


Obmyślanie planów

Dopiero w łodzi nadejdzie chwila na refleksję, przedstawienie się i omówienie planów. Nawet jeśli Luis czule powitał odzyskaną "siostrę", już wkrótce powinien zdać sobie sprawę ze swojej pomyłki. Dziewczyna nie zna castilliańskiego, ma maniery vodacciańskiej arystokratki i koniec końców – jest Stregą! Luciana nie może mu opowiedzieć o sobie, ale nie może też wrócić na łono rodziny. Powinna się zgodzić pomóc Bohaterom, zwłaszcza, że da jej to możliwość zemsty.

Wszystko wskazuje na to, że kamień z Rozeddy znajduje się w rękach Caligarich. Domysły Bohaterów potwierdzi jedynie wizyta jednego ze wspólników handlowych Martina. Kupiec przybył do uczonego, by nabyć jakiś artefakt. Planował sprzedać go później podczas aukcji. Poinformuje Bohaterów, że Caligari także mają zamiar wystawić jakoby nowe artefakty i bardzo się z tym spieszą. Zagadnięty o Kamień z Rozeddy przyzna, że podobna nazwa obiła mu się o uszy. Aukcja odbędzie się na Uniwersytecie Reinascienza.


Scena II
W której przybytek nauki przynosi jedynie rozczarowanie, a przybytek śmierci oczarowuje.

Aukcja odbywa się późnym wieczorem, kiedy upalne słońce przestaje prażyć. Nieszczęśliwie, chętnych do wzięcia w niej udziału jest tak wielu, że odźwierni Uniwersytetu muszą odmawiać wstępu osobom o aparycji i fachu Luisa. Martín zostanie wpuszczony jako posiadacz licencji Towarzystwa Odkrywców, Luciana zaś dzięki szlachetnemu urodzeniu. Oczywiście nie powinna nawet marzyć o zbliżeniu się do książek. Dla Streg Uniwersytet udostępnił westybul, salon, oranżerię i salę aukcyjną.

Aukcja organizowana przez znaną rodzinę marszandów Allegro nie przyniesie uczonemu i Stredze nowych wiadomości. Okaże się, że Caligari wystawiają zbiory nowe, ale legalnie kupione od Martína i sporo cennego gruzu z nomańskich ruin, w tym... Kamienną Rozetę. Bohaterowie opuszczą Uniwersytet z niczym, tylko po to, żeby odkryć, że Szermierz nie czeka już przy wejściu.


Spotkanie na cmentarzu

Co się stało z Luisem? Gdy zdąży już porządnie znudzić się czekaniem na towarzyszy, z mroku wynurzy się odziany na czarno mężczyzna w białej masce i trójgraniastym kapeluszu. Luis z pewnością zorientuje się, że żelazny nos nie jest elementem maski. Nieznajomy zachrypniętym głosem poinformuje go, że wie, gdzie jest kobieta, której poszukuje Szermierz i może go do niej teraz zaprowadzić. Nie ma chyba wątpliwości, jaka będzie odpowiedź Luisa.

Po zalanych ulicach miasta suną gondole. Jedna z nich, czarna, ze srebrnym mustangiem na mieczu powiezie Luisa. Jego informator sam będzie wiosłował, żeby nikt inny nie wiedział, dokąd udali się tej nocy. Gondola dobije do wąskich kamiennych schodów, prowadzących na Stary Cmentarz. Na szczęście cmentarz znajduje się na wzgórzu, dzięki czemu kości szanownych antenatów nie zostały wypłukane z grobów. Niestety, żelazne ogrodzenie przez lata skorodowało od wilgoci, kamienie porosły mchem, a napisy zatarły się. Jedynymi żywymi akcentami w tej ponurej scenerii są purpurowe płatki róży na krzewie i lśniące oczy czekającej obok niego kobiety.

Nota dla MG: Kobietą jest Lucrezia Caligari. Chce rozkochać w sobie Luisa i w tym celu spróbuje wmówić mu, że jest kobietą, którą szuka. Wyjaśni mu, że wcale nie stracił siostry, ale ukochaną, zaś pamięć zmieniła mu moc Sorté. Co więcej, powie mu, że byli zaręczeni i od czasu rozstania pozostała mu wierna.

Kiedy grobowa atmosfera cmentarza podgrzeje się od słodkich słów kobiety, ta spróbuje pocałować Luisa. Dokładnie w tym momencie na scenę wchodzą Luciana i Martín, którzy zapewne z łatwością dotrą tutaj śladem Luisa śledząc splot Pentakli, łączący Szermierza z naukowcem (Luciany i Szermierza nie łączy nic). Lucrezia nie przewidziała takiego rozwoju wypadków. Zaskoczona, porzuci rozmowę na temat uczuć w obecności pasierbicy.

Odzyskawszy rezon, na pytania o jej powiązania z napadem na uczonego odpowie, że działała z polecenia Vincenza Caligari. Chcąc zademonstrować swoją "dobrą wolę", opowie Bohaterom o balu, jaki urządza głowa jej rodziny. Zaoferuje się nawet dopomóc im w dostaniu się na miejsce. Nie może jednak ofiarować im zaproszeń. Jednak biorąc pod uwagę, że będzie to bal maskowy, wtopienie się w tańczący tłum nie powinno być trudne. Wyrazi nadzieję, że spotka tam Luisa, po czym zniknie w ciemnościach razem ze swoim Poplecznikiem.

Nota dla MG: Lucrezia nie ma zamiaru pojawić się na balu, co więcej, pragnie wyeliminować krnąbrną pasierbicę i uczonego. Zakłada, że Luis uniknie śmierci i wyda Poplecznikowi rozkaz, aby nieprzytomnego dowiózł przed jej oblicze.


Scena III
W której okazuje się, że po tańcu z nieznajomym naprawdę można zostać z przebitym sercem.

Gondola zabrała Bohaterów o wschodzie księżyca. Vincenzo Caligari postanowił pokrzepić nadwątlone przez powódź morale mieszkańców wyspy. Zorganizowany przez niego bal przyćmił wszystkie dotychczasowe i miał na długo pozostać w pamięci wszystkich (nawet tych, którzy mogli go oglądać tylko ze sporej odległości, z okienek poddaszy swoich podtopionych domów). Już z oddali widać światła lampionów, rozbłyskujące miriadami refleksów na złoconych zdobieniach, kryształowych ozdobach i zwierciadłach, którymi przystrojono pływającą po wodach morza platformę. Światła zwielokrotniają się, odbijane przez fale, a morska bryza niesie dźwięki muzyki. Na jedną noc koło Reinascienzy powstała pływająca wyspa, strojna w tysiące kwiatów, rzeźbione złote muszle, perły i amorki.

Na środku znajduje się lustrzany pawilon balowy. Bohaterowie w bajecznych strojach i z twarzami ukrytymi za złoconymi maskami, zstąpią na wyłożoną tiureckimi dywanami powierzchnię wyspy. Nim dotrą do budyneczku, miną stoły zastawione przednimi monteńskimi frykasami, ustronne altany, w których kochankowie szepczą sobie do uszu sprośności, a nawet fontanny tryskające wodą różaną. W lustrzanej sali o marmurowych podłogach zebrała się śmietanka towarzyska Reinascienzy, tańcząc, plotkując, oddając się krotochwilom. Wśród niej, za pierzastą maską drapieżnego ptaka ukrywa się słynna w całej Thei łysina Vincenza Caligari.

Nota dla MG: Caligari nie będzie bynajmniej unikał konfrontacji z Bohaterami. Przeciwnie, sam podejdzie do uczonego, wyrażając miłe zaskoczenie, że go spotyka (zaproszenia nie dostarczono oczywiście tylko przez haniebne niedopatrzenie) i mówiąc, że ogromnie się cieszy, mogąc spotkać swojego najlepszego kontrahenta. Zacznie go wychwalać przy zebranych damach, podkreślając jego niezwykłe zasługi. Zagadnięty o Kamień z Rozeddy, zareaguje ze szczerym zaskoczeniem – naprawdę nie ma pojęcia ani o artefakcie, ani o jego kradzieży. Cały napad był wyłącznym pomysłem Lucrezii, która skutecznie utrzymała istnienie Kamienia w tajemnicy przed głową rodziny. Niemniej drążenie tego tematu wprawi Caligariego w zły humor. Już po chwili Bohaterowie znajdą się na parkiecie, wirując w tańcu, porwani do niego przez wytwornie ubranych, zamaskowanych tancerzy.


Taniec z mieczami

Taniec z wprawnym tancerzem jest prawdziwą rozkoszą, można się w nim prawie zatracić. Wirując, trudno uwierzyć w świadectwo swych oczu, zwłaszcza, gdy w połowie obrotu partner uchyla maskę i widać za nią pospolitą twarz Draba... lub oblicze strojne w żelazny nos. Wśród atłasów i koronek zaczynają migać ostrza sztyletów.

Nota dla MG: Bohaterowie zostaną zaatakowani przez Drabów i Poplecznika Lucrezii. Zaczyna się walka, w której partner i partnerki postaci, oraz kilka innych osób z otoczenia zwraca się przeciwko nim. Zmagania odbywają się pośród roztańczonego tłumu. Kiedy Strega i Uczony zręcznie unikają ciosów, a Szermierz, mimo ścisku i ruchu wokół, unieszkodliwia kolejnych Drabów, Poplecznik zacznie się wycofywać i w końcu ucieknie. Bohaterowie powinni podjąć pościg.

Między jednym ciosem a drugim wygaszone zostaną wszystkie światła na platformie, zaś niebo rozświetlą wspaniałe fajerwerki. Wśród czerwonych i złotych rozbłysków Bohaterowie zobaczą oddalającą się sylwetkę Poplecznika. Efektowna gonitwa rozegra się pod niebem, rozkwitającym raz po raz świetlistymi kwiatami.

Nota dla MG: Od momentu zgaszenia świateł kolejne zdarzenia opisywane są jako następujące po sobie scenki, każda trwająca tyle, ile rozbłysk fajerwerku. Na przykład: rozbrojonego Szermierza próbuje zatrzymać ochroniarz Caligariego; Strega wpada do altanki, roztrącając przytuloną do siebie parę kochanków; Uczony uchyla się przed kulami ognia, wydmuchiwanymi przez cyrkowca; Szermierz wskakuje na stół, niefortunnie lądując na srebrnej tacy i pokonuje całą długość blatu brawurowym ślizgiem; Strega czuje, że ktoś podrywa jej maskę z twarzy i namiętnie całuje w usta, nazywając "Giuliettą"; Uczony potrąca stojącą na jego drodze damę o obfitych kształtach i zatrzymuje się gwałtownie, widząc, jak tamta ląduje w wodzie, pociągając za sobą swego małego pudelka. Reszta drużyny niemal wpada na Martína i wszyscy mogą zobaczyć, jak Poplecznik oddala się w porwanej, strojnej gondoli.


Scena IV
W której kobieca natura okazuje się nad wyraz zawiła i wybuchowa.

Blask sztucznych ogni zostanie daleko za ich plecami, tak samo jak słodkie dźwięki muzyki. Z morza podniesie się zimna, gęsta mgła, a blady blask księżyca, rozświetlający zielonkawą wodę będzie się wydawał mocniejszy od światła latarni na oddalającej się łodzi Poplecznika. W chwili, gdy ostatecznie stracą je z oczu, ogarnie ich głęboki cień. Przed dziobem gondoli zamajaczy olbrzymia sylwetka, jakby wykrojona z ciemności nocy, unosząca się wysoko ponad oceanem mgły. Podwodny prąd zaprowadzi ich łódź wprost do rozwartej paszczy potwora... która okaże się wejściem do jaskini pod Czarną Wyspą, siedzibą Lucrezii Caligari. W pieczarze Bohaterowie odkryją niewielką przystań, przy której kołysze się złocona łódź, którą biorą już w posiadanie tłuste szczury. Oddalający się nikły blask latarni wskaże Bohaterom drogę. Po wykutych w skale schodkach dotrą do przytłaczającej ogromem sali, której ogromna przestrzeń poprzecinana jest licznymi ciągami stopni. Pajęczyna schodów i galerii tworzy prawdziwy labirynt, a światło latarni Poplecznika będzie już bardzo daleko i wysoko. Już od samego podnóża labiryntu prowadzi sześć traktów stopni.

Nota dla MG: W tej jakże trudnej sytuacji pomóc może matematyczny i inżynieryjny zmysł Uczonego, a także świadomość układu splotów u Stregi. Uczony może zauważyć, że Poplecznik wybiera drogę według pewnego, powtarzalnego wzoru, a także zwrócić uwagę na konstrukcję przypór w pomieszczeniu, wskazującą ogólne umiejscowienie głównego masywu zamku. Uwadze Wiedźmy zaś nie umkną rozpływające się w powietrzu, ale nadal możliwe do uchwycenia, końcówki nici przeznaczenia.

Labirynt schodów doprowadzi Bohaterów do krótkiego korytarza, wychodzącego na mały wewnętrzny dziedziniec ponurego zamczyska. Widać z niego, że w oknie na szczycie najwyższej wieży zapalone jest światło. Już po chwili Bohaterowie znajdą się w niewielkiej komnacie, całej zastawionej stosami ksiąg. Za masywnym biurkiem, przy kilku zapalonych świecach i z okularami na nosie, siedzi Lucrezia, pochylając się nad opasłym tomem. Pozostałe książki leżące na blacie mają grzbiety wyraźnie zapisane alfabetem teodoryckim. W tym otoczeniu nie mogło zabraknąć Kamienia z Rozeddy, który leży na podłodze. W momencie, gdy Bohaterowie wedrą się do pomieszczenia, kobieta zerwie się z fotela, wyszarpując zza dekoltu naszyjnik.

Nota dla MG: "Naszyjnik" to osobisty artefakt Lucrezi. Składa się z pięciu koncentrycznych krążków, złączonych w środku rubinowym kamieniem. Wodząc po nim palcem, Strega zagrozi Bohaterom, żeby nie robili niczego pochopnego, gdyż – jeżeli zechce – wyzwoli z artefaktu energię zdolną zamienić Czarną Wyspę w hałdę żwiru. Pociągnie za jedwabny sznur, niechybnie wzywający Poplecznika. Do jego przybycia zostało niewiele czasu, ale wystarczy go, by przeprowadzić kulturalną rozmowę.

Łotrzyca ma Arkanum "Gadatliwa" więc z ochotą wyjawi Bohaterom szczegóły swojego planu uwiedzenia Luisa i zdobycia przewagi nad Vincenzem Caligari dzięki odcyfrowaniu inskrypcji z Kamienia. Konwersacja zostanie przerwana pojawieniem się Poplecznika. Człowiek o Żelaznym Nosie nie ma powodów, by dalej oszczędzać Luisa, przeto walka będzie znacznie trudniejsza niż poprzednie. Luciana powinna zauważyć, że macocha wspiera swego szermierza mocą Sorté, zgaduje więc, jak bardzo macocha musi się na tym skoncentrować. Teraz liczyć się będzie współpraca między Bohaterami, którzy mogą próbować rozproszyć uwagę wiedźmy i w końcu zerwać jej z szyi artefakt. Podczas gdy szermierze będą w śmiertelnym zwarciu a wiedźmy będą szarpać się za sploty, Uczony może rozszyfrować sposób funkcjonowania przedmiotu.

Aby każdy z graczy czuł, że oto nadeszła pora ostatecznej konfrontacji, należy dać każdemu z nich równie duże pole do popisu. Można to rozwiązać mechanicznie rozgrywając krótko, sprawnie, ale bardzo barwnie pojedynki: Luis – Poplecznik, Luciana – Lucrezia, Martín – artefakt. Szczególnie temu ostatniemu należy tak zaprezentować badanie urządzenia, aby czuł, że to prawdziwe wyzwanie. Można to rozegrać np. tak, jakby układ pierścieni wisiora działał jak ruchoma kostka Rubika: na każdą próbę ułożenia elementów w porządku, mechanizm próbuje z powrotem się poprzestawiać. Dla uatrakcyjnienia pracy uczonego, można wykonywać testy przeciwstawne dla kolejnych dziedzin wiedzy, kiedy przykładowo musi wykorzystać swoją wiedzę o matematyce czy konstelacjach gwiazd. Aby nadać scenie szczególnego dramatyzmu, w pewnym momencie wrogowie mogą użyć brudnej sztuczki, aby nagle przechylić szale zwycięstwa na swoją stronę. Artefakt oczywiście zachowuje się normalnie i rozpracowanie go jest jedynie kwestią krótkiego czasu.


Zmagania Bohaterów z przeciwnikami trwają kilka emocjonujących chwil aż do momentu, gdy sytuacja staje się podbramkowa i leje się pierwsza krew. Zapewne to Łotrzycy i jej kamratowi wydaje się, że zwyciężyli, a ich pobladłe z wysiłku oblicza wykrzywiają grymasy triumfu. W zapadłej nagle ciszy rozlegało się westchnienie Martína i stłumione kliknięcie. Okrągły rubin ustąpił pod jego palcami i komnatę zalewa jaskrawe czerwone światło. Scena się nagle urywa, a opis Mistrza Gry przenosi graczy w inną czasoprzestrzeń:

Po tej nocy to nie blask fajerwerków zapadł w pamięć mieszkańców Reinascienzy. Przez wiele lat opowiadano sobie o eksplozji, która wytłukła szyby w oknach i tak dotkniętego powodzią miasta. Matki opowiadały dzieciom, że to smok przebudził się pod wodami morza i ognistym oddechem spopielił jedną z należących do Caligarich wysepek. Naukowcy z Dionny zaś podejrzewali wybuch wulkanu. Z Czarnej Wyspy nie ocalał ani jeden kamień większy niż ziarno żwiru, nie uniósł życia żaden człowiek.


Epilog
W którym słowa Stregi spełniają się bardziej, niżby sobie tego życzyła.

Słup ognia wyrastający wprost z morza dotknął chmur, wzbudzając u wiernych Theusa pobożne myśli. Wśród pary z doprowadzonego do wrzenia morza i spadających odłamków skał, swoją drogę rozpaczliwie torowała odrapana i potrzaskana gondola…

Po ostatniej scenie następuje rozładowanie napięcia i nadchodzi czas na Epilog, w trakcie którego gracze mogą opowiedzieć, jak zakończyła się ich historia. Wszystkie wątki powinny zostać teraz rozwiązane, szczególnie wątek miłosny dwojga Bohaterów. Ponieważ to definitywne zakończenie przygody, uczestnicy mogą dowolnie dać pofolgować swojej wyobraźni i opowiedzieć taką historię, która da im największe poczucie sytości i pomoże zapamiętać wspólną zabawę na długo. Na zakończenie scenariusza przykładowe podsumowanie, do którego zapewne będą dążyć gracze:

Gondolą nawigował Martín Orlando Carreño, na którego twarzy mimo skrajnego wyczerpania i oparzeń wykwitał triumfalny uśmiech. Aby zachować stabilność łodzi na jej dnie ułożył poczerniały od sadzy Kamień z Rozeddy. Na rufie Luciana Montineri di Caligari, obejmując z czułością Luisa Gilberto Ramíreza spoglądała w dogasające zgliszcza. Dopiero teraz, kiedy zniknęła łuna pożaru, zobaczyli, że noc się skończyła. W pierwszych promieniach słońca ich wargi połączyły się w długo wyczekiwanym pocałunku. W tej samej chwili oczy Luisa rozszerzyły się. "Pamiętam".




Statystyki Bohaterów

Luis Gilberto Ramírez (Bohater)

Krzepa: 3
Gibkość: 4
Dowcip: 2
Rezon: 2
Animusz: 3

Arkana: Zapalczywy
Zaszłość: Ścigający (2)
Zalety: Orientacja w walce, Członkostwo: Gildia Szermierzy, Języki: vodacciański, castilliański

Umiejętności:
Dworzanin: Etykieta 1, Moda 1, Taniec 2, Wymowność 1

Atleta: Rzucanie 1, Sprint 1, Uchylanie 3, Wspinanie 1, Skakanie 2
Fechtunek: Atak 3, Parowanie 3
Jeździec: Jazda wierzchem 2
Nieczysta walka: Atak 3
Broń palna: Atak 3

Szkoła szermiercza:
Aldana: Finta 2, Riposta 3, Popis 2, Wykorzystanie słabości (Aldana) 1



Luciana Montineri di Caligari (Bohaterka)

Krzepa: 1
Gibkość: 3
Dowcip: 4
Rezon: 3
Animusz: 3

Arkana: Zawistna
Zaszłość: Vendetta (2)
Zalety: Arystokrata

Umiejętności:
Dworzanin: Etykieta 1, Moda 1, Taniec 1, Wymowność 1
Szpieg: Skradanie 2, Śledzenie 2, Szczerość 2

Atleta: Rzucanie 1, Sprint 1, Uchylanie 3, Wspinanie 1
Broń palna: Atak 2

Czarnoksięstwo:
Sorté: Arkana 3, Pentakle 2, Kielichy 2


Martín Orlando Carreño (Bohater)

Krzepa: 2
Gibkość: 2
Dowcip: 3
Rezon: 4
Animusz: 3

Arkana: Pochopny
Zaszłość: Ścigający (2)
Zalety: Arystokrata, Castilliańskie wykształcenie, Członkostwo: Towarzystwo Odkrywców, Języki (czyta i pisze): theański, monteński, eiseński, vodacciański, avaloński, castilliański, Lingwista

Umiejętności:
Dworzanin: Etykieta 1, Moda 1, Taniec 1, Wymowność 1
Inżynier: Architektura 2, Szkicowanie 1, Matematyka 2
Uczony: Badanie 3, Filozofia 2, Historia 3, Matematyka 2, Astronomia 2, Teologia 2, Wiedza tajemna 2

Fechtunek: Atak 3, Parowanie 2
Atleta: Rzucanie 1, Sprint 1, Uchylanie 3, Wspinanie 2, Skakanie 1
Jeździec: Jazda wierzchem 2


Lucrezia Montineri di Caligari (Łotrzyca)

Krzepa: 2
Gibkość: 3
Dowcip: 3
Rezon: 3
Animusz: 3

Arkana: Gadatliwa
Zalety: Arystokrata, Języki (czyta i pisze): theański, teodorycki, monteński, vodacciański, castilliański

Umiejętności:
Dworzanin: Etykieta 3, Moda 1, Taniec 1, Wymowność 3, Szczerość 3, Uwodzenie 3
Szpieg: Skradanie 2, Śledzenie 3, Szczerość 2
Uczony: Badanie 4, Filozofia 2, Historia 3, Matematyka 3, Astronomia 2, Teologia 3, Wiedza tajemna 2

Broń palna: Atak 2

Czarnoksięstwo:
Sorté: Arkana 4, Pentakle 4, Kielichy 4, Miecze4, Buławy3


Mężczyzna z Żelaznym Nosem (Poplecznik)

Krzepa: 3
Gibkość: 2
Dowcip: 2
Rezon: 3
Animusz: 3

Zalety: Oburęczny, Języki: vodacciański, castilliański

Umiejętności:
Szpieg: Skradanie 3, Śledzenie 3, Szczerość 1
Przewodnik: Orientacja w mieście 3, Uchylanie 3, Wspinanie 3, Sekretne znaki 2, Pływanie 2, Nawigacja 3

Atleta: Rzucanie 1, Sprint 1, Uchylanie 3, Wspinanie 1, Skakanie 2
Fechtunek: Atak 3, Parowanie 3
Nieczysta walka: Atak 3



Czytaj również

Niepewny grunt
Tłumaczenie z NOM: Scenariusz I
Generator Romansów
Vodacciańskie narzędzie MG
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 2
Część druga: manieryzm
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 1
Część pierwsza: renesans
La Queste del Saint Graal
Avalońskie scenariusze [Pdf]

Komentarze Obserwuj


MEaDEA
   
Ocena:
0
Będę się powtarzać bo już chwaliłam ten tekst kiedyś ;)

Przygoda - rewelacja, rysunki - świetne. Wszystko razem bardzo klimatyczne. Scenariusz do 7ThSea wręcz wzorcowy. Warty przeczytania, aby wiedzieć, jak to robić ;)
06-12-2009 16:09
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Chciałbym bardzo podziękować Magdzie Madej-Reputakowskiej za pomoc przy "odświeżeniu" ilustracji do tekstu. Powstały one dawno temu, kiedy dostęp do programów i sprzętu był jeszcze nieco inny i wymagały lekkiego podrasowania. Magda zaoferowała się z fotoszopowym wykończeniem - dzięki za czas i pracę :*

W ogóle historia pisania tego tekstu jest bardzo fajna, bo wtedy naprawdę razem z Basią siedzieliśmy przy wspólnej klawiaturze i razem cyzelowaliśmy każde zdanie. Do tego pisaliśmy na niewyobrażalnej głupawce. Gdybyśmy nie okroili tekstu z cisnących się na usta i palce dygresji, dowcipów, uszczypliwych względem bohaterów uwag, itd., byłby zapewne o 1/3 dłuższy. Stare czasy, które wspominam z ogromną nostalgią :)
06-12-2009 18:21
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zapomniałem zapytać:

Czy w 7th Sea aluzje do naszej ziemskiej rzeczywistości, takie jak Kamień z Rozeddy, to coś powszechnego? Bardzo mi się to kojarzy z często pojawiającymi się w WFRP, zwłaszcza w pierwszej edycji, nawiązaniami do krain, osób, zdarzeń czy przedmiotów pojawiających się w historycznej Europie.
06-12-2009 19:09
Squid
   
Ocena:
+1
Obrazki fajne, tekst fajny, ale przygoda IMO bardzo liniowa i pozbawiona wyborów - gracze wpływają jedynie na epilog, reszta fabuły nie zależy od nich.

Do tego miejscami nie rozumiem motywacji bohaterów - niby czemu Martin ma grzebać przy artefakcie, skoro panna Caligari powiedziała wcześniej, że służy on do zamiany wyspy w kupkę żwiru?
06-12-2009 19:14
Repek
    @Hallucyon
Ocena:
0
Czy w 7th Sea aluzje do naszej ziemskiej rzeczywistości, takie jak Kamień z Rozeddy, to coś powszechnego?

Sama Thea przypomina Europę z jej organizacjami i stereotypowymi wyobrażeniami. To - jak sądzę - prowokuje tego typu zabawy. :)

Pozdrówka
06-12-2009 19:15
Mayhnavea
   
Ocena:
+2
@hallucyon:

Czy w 7th Sea aluzje do naszej ziemskiej rzeczywistości, takie jak Kamień z Rozeddy, to coś powszechnego?

Zdecydowanie tak, wszystkie kraje, większość postaci i zdarzeń mają charakter reinterpretacji ich odpowiedników z naszej historii. W wielu punktach dokonano fuzji kilku elementów w jeden (np. królowa Avalonu: Elżbieta I, król Artur i mitologiczna Elaine w jednym), obok siebie istnieją też wątki z nieco różnych przedziałów czasowych, tutaj osadzonych w barokowym sztafażu. Więc, tak jak repek napisał, gracze i mistrzowie gry są wprost zachęcani do własnych zabaw intertekstualnych i z historiami alternatywnymi.

O pdfie też myślałem, swoją drogą jeden już był zrobiony. Ale teraz wypadałoby zrobić jego wersję revised - i pewnie się za nią wezmę, ale jak będę mieć trochę wolnego czasu. Bo jak już zacznę, to będę chciał, żeby wyglądał jak najładniej, a wtedy zaczynam bawić z najmniejszymi szczególikami.


@ Squid:

Na to wygląda, że preferujemy "przygody liniowe" [nie wchodząc w terminologiczne i metodologiczne spory], które wychodzą doskonale kiedy dobrze jest zaznaczona konwencja oraz motywacje Bohaterów. Wtedy częściej liczy się nie "co" się robi (bo to podsuwa zazwyczaj konwencja), ale "jak".

Poza tym, jeżeli masz opisany w miarę konkretny przebieg wydarzeń, to lepiej się orientujesz, jak możesz go improwizacyjnie zmodyfikować. Nie przepadamy za opcją "wchodzisz do karczmy a tam w pierdyliard możliwości", bo coś takiego się zwyczajnie rozłazi i w końcu nie wiadomo, o co chodzi. Poza tym to był konkurs na krótką przygodę, więc gdybyśmy bawili się w "a co jeśli..." to by spuchła i zrobiła się bez sensu. Jednym słowem: stawiamy na umiejętność narracji MG i sprawnego prezentowania wydarzeń i możliwości. Takie są nasze preferencje, nie zmieniły się od lat :)

Do tego miejscami nie rozumiem motywacji bohaterów - niby czemu Martin ma grzebać przy artefakcie, skoro panna Caligari powiedziała wcześniej, że służy on do zamiany wyspy w kupkę żwiru?

Średnio zorientowany Bohater wie, że rzucanie gróźb to taki Łotrowski standard. Zapewne wiedźma nie nosi biżuterii tylko po to, żeby w ramach - nomen omen - rozrywki zdetonować się w kosmos. Poza tym jeżeli już zdobył broń, to żeby odwrócić układ sił musi jeszcze wiedzieć jak jej użyć. Bo zrobić "kaboom" można na różne sposoby, bombą, różowym promieniem śmierci czy przywołując wkurzonego Syrna. A takich szczególików Lucrezia nam poskąpiła ;)

Pozdrawiam.
06-12-2009 20:10
Nadiv
   
Ocena:
0
Pamiętam tę przygodę jeszcze z Valkirii :) Świetny scenariusz :)
07-12-2009 10:47
Noth
   
Ocena:
0
Vista to nie jest zbyt zachęcający tytuł.
07-12-2009 13:55
Mayhnavea
   
Ocena:
0
@ Nadiv:

Dzięki! :)


@ Noth:

No, wtedy nikt jeszcze nie słyszał o Vista, dzisiaj na pewno zrobilibyśmy sobie z tego żarty. Od tamtego czasu tak znielublilismy ten tytuł, że chyba balibyśmy się go w ogóle dotykać :D

Ale z drugiej strony, mam na laptopie Vistę i wszystko z nią w doskonałym porządku w przeciwieństwie do XP na stacjonarnym, który wymaga okresowego formatowania i instalki (właśnie mi zachorował :| ).
07-12-2009 14:14
Noth
   
Ocena:
0
A Vista sama w sobie może nawet i działać, co nie przeszkadza, że jest symbolem plugawego ZŁA, takiego nieeuklidesowego i niewyrażalnego.
08-12-2009 08:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.