Siedem pomysłów na: Przygodę w Eisen

Szkice scenariuszy

Autor: Oskar 'Fenran' Usarek

Siedem pomysłów na: Przygodę w Eisen
Następcy tronu

Scena: Na spustoszonych przez wojnę ziemiach Eisen wciąż nie jest dobrze. Nadal wybuchają utarczki i potyczki pomiędzy panami na pomniejszych zamkach. Dzieje się tak zwłaszcza w księstwie Heinzla, który nie potrafi panować nad swoimi poddanymi.

Dwaj baronowie, panowie na zamkach i właściciele pomniejszych włości postanowili przestać ze sobą walczyć i przypieczętowali pokój. W uznaniu swojego traktatu przesłali sobie wzajemnie prezenty. Butelka wina, którą otrzymał ojciec Bohaterów, okazała się zatruta. Zamkowy medyk zdołał spowolnić bieg trucizny, ale nie może pozbyć się jej z organizmu. Ojciec ma umrzeć w ciągu trzech dni, jeśli nie zostanie odnalezione antidotum, które zapewne drugi z baronów posiada i ukrywa na swoim zamku.

Obsada: Gracze wcielają się w trzech synów umierającego diuka. Każdy z nich posiada fragment dziedzictwa z Dracheneisen – jeden posiada panzerhand, drugi muszkiet, trzeci napierśnik.

Ujęcie: Na zamku zdradzieckiego barona panuje radosna atmosfera. Władca włości, pan Nicolas van Hauben, ogłosił wielodniową zabawę i sprosił dobrze urodzonych z całej baronii zapewniając, że wyda swoją jedyną, piękną córkę za najdzielniejszego z nich. Wkrótce mają rozpocząć się turnieje, które wyłonią najlepszego.

Posunięcie barona było strategiczne – liczył on, że synowie zamordowanego zaatakują zamek, a wtedy on będzie miał możliwość odwetu, dokonaną z pomocą wszystkich zebranych na zamku rycerzy. Nikt nie wie, że zamach był nieudany, a ofiara ciągle żyje.

Dodatkowo Nicolas van Hauben ogłosił, że oprócz ręki baronessy nagrodą będą także zamek i ziemia, które wkrótce zamierza zdobyć.

Akcja: Antidotum ukryte jest w komnatach, do których wstęp ma tylko córka barona i garstka jej służby. Nicolas van Hauben, jeśli zda sobie sprawę z obecności graczy, będzie próbował ich sprowokować do otwartego ataku – aby mieć pretekst do wznowienia wojny – albo będzie starał dyskretnie skłócić ze sobą. Gracze też mogą, a wręcz powinni zauważyć, że ich interesy są sprzeczne. Każdy z nich chciałby zostać dziedzicem jak największych włości, a śmierć ojca wcale nie jest taka straszna, a wręcz korzystna. Jak rozegrają tą sytuacje, zależy tylko od nich – rozwiązań jest wiele.


Wielkie polowanie

Scena: Bogaty arystokrata z Posen, faworyt i przyjaciel samej Fauner Posen, ogłasza wystawne łowy, na które zaproszeni są przedstawiciele wszystkich szlachetnych rodów z księstwa. Trwają przygotowania do wspólnego polowania na niedźwiedzie i dziki, aby napełnić zamkowe spiżarnie. Wśród zaproszonych gości zaczynają się niesnaski – młodzi arystokraci i najlepsi myśliwi prześcigają się w przechwałkach i zakładach, dochodzi nawet do kilku bójek.

Pan domu niedawno stracił dwójkę dzieci. Kiedy jego mała córka zmarła krótki czasu temu, starszy syn w szaleństwie oskarżył ojca – mimo jego rozpaczy – o zabójstwo dziewczynki. Oszalały z rozpaczy chłopak poprzysiągł zemstę i opuścił zamek wkrótce przed rozpoczęciem wielkiego polowania.

Obsada: Gracze mogą wcielić się w przedstawicieli pomniejszych esseńskich hrabiów, zaproszonych na polowanie wielkich myśliwych z całego kraju bądź ludźmi z dworu gospodarza.

Ujęcie: Pogrążony w szaleństwie brat zmarłej dziewczynki od kilku tygodni krąży po włościach ojca, skrzykując przeciwko niemu bauerów. Przekupił przewodników, którzy mają prowadzić szlachtę na polowaniu i nakazał skierować cały orszak do siedziby potwora – jaszczurzej bestii mieszkającej w najgłębszych ostępach lasu.

Akcja: Duch zmarłej dziewczynki będzie próbował ostrzec polujących przed niebezpieczeństwem. Nie ma jednak fizycznej postaci, może pojawiać się tylko na lustrzanych powierzchniach – na przykład na pancerzach z Dracheneisen. Czy jej pojawienie się zwróci uwagę myśliwych i arystokratów, zajętych kłótniami, mogącymi doprowadzić do rozlewu krwi? Szalony brat zaś, od kilku tygodni tułający się po lesie w zaniedbanej zbroi, czeka na sposobność do ataku. Tylko od graczy zależy, czy szalony rycerz zdoła dokonać swojej zemsty, czy myśliwi zostaną ocaleni ze szponów potwora i czy duch córki zdoła uratować życie swojego ojca.


Czarownice z Czarnych Lasów

Scena: Wioski sąsiadujące ze Schwarzen Wälder przeżywają pandemonium. Na polecenie pomniejszego wielmoży pojawiają się w nich rycerze w czarnych zbrojach, którzy mordują wszystkie znachorki, zielarki, uzdrowicielki oraz inne mądre kobiety, oskarżając je o czary i wiedźmie klątwy. Na drogach stają dziesiątki szubienic, nie widziane od czasów wojen religijnych. Płoną drzewa i pola, których dotykały przeklęte kobiety. Rycerze w czarnych zbrojach nie mają ani litości, ani śladów sumienia. Każdy, kto odważy się im sprzeciwić, ryzykuje śmierć od miecza. Samozwańców, uważających się za rycerskie ramię Inkwizycji, postanowił zwalczyć młody, ambitny dowódca Siegfried. On i jego żołnierze poprzysięgli, że zabiją rycerzy w bitwie i przyniosą kres mordom.

Obsada: Gracze mogą wcielić się w żołnierzy z drużyny diuka Siegfrieda bądź wcielić się w rolę bauerów, przypadkowo zaangażowanych w opisywane wydarzenia.

Ujęcie: Wkrótce po kolejnej masakrze, nieopodal Schwarzen Wälder gracze odnajdują piękną, młodą dziewczynę. Jest ranna i wyczerpana ucieczką. Doprowadzona do przytomności płacze i mówi o swoich dwóch siostrach, które z pewnością zostały uwięzione przez czarną kompanię. Jedna z nich wkrótce ma zostać powieszona za czary, druga została zabrana przez kilku rycerzy w głąb lasu, z nieznanych dziewczynie powodów. Gracze nie mają innego wyjścia, jak jej pomóc. Tymczasem drużyna Siegfrieda jest coraz bliżej dramatycznego starcia z rycerzami.

Akcja: Kiedy gracze zdołają przechytrzyć rycerzy i w ostatniej chwili uratować od stryczka drugą z sióstr i zdołają przebyć pełen niebezpieczeństw Czarny Las w poszukiwaniu trzeciej z kobiet, te, po spotkaniu, ujawniają swoją prawdziwą naturę – starych jak sam las wiedźm, przesiąkniętych pierwotną magią. Interesuje je dowódca Siegfried, posiadający amulet, który uważa za zwykła błyskotkę. Dla wiedźm jest to jednak klucz do potęgi, jakiej nie miały nigdy wcześniej…


Czarny Krzyż

Scena: Potężny, sięgający starożytności zakon od setek lat sprawuje opiekę nad kilkuset hektarami ziemskich posiadłości. Zamieszkali tam klerycy unikali mieszania się w wojenną zawieruchę, jednocześnie oferując schronienie wszystkim tym, którzy poszukiwali go w trudnych czasach. Watycyński klasztor przeżył już oblężenie oraz pożar i wydawałoby się, że teraz, po wojnie, jego mieszkańców czekają spokojne i dostatnie czasy. Oczywiście, gdyby tak było, przygoda byłaby do kitu. Krąży legenda, że klasztor chronił jedynie przedstawicieli Watycynu – ponoć ważne osobistości ze strony Obiekcjonistów, które odważyły się szukać tutaj schronienia, ginęły w zakątkach klasztornych budynków.

Obsada: Bohaterowie przebywają w klasztorze – mogą być księżmi, zakonnikami, przypadkowymi gośćmi, służbą, mieszkańcami okolicznych wiosek czy miasteczka, wreszcie synami bądź córkami tych, którzy przebywali tutaj w czasach wojny. Żaden z nich nie powinien być (przynajmniej otwarcie) Obiekcjonistą.

Ujęcie: Status quo klasztoru zaczyna drażnić zarządcę prowincji oraz większość okolicznych oficjeli. Zakonnicy nie płacą podatku, a także sprawują kontrolę nad mało zniszczonymi przez wojnę ziemiami, zdatnymi do uprawy. Ponadto kościół znajduje się przy nowym szlaku handlowym z Montaigne. Zarządca poprzysiągł, że wkrótce klasztor zrzeknie się swoich praw na rzecz Grafa. Oczywiście, nie odbędzie się to po dobroci.

Aby zmusić zakonników do poddania się, zarządca zwerbował kondotierów z Vodacce, za nic mających sobie kościelne klątwy. Pech chciał, że stary przeor wybrał sobie ten właśnie moment na umieranie. Wkrótce po rozpoczęciu oblężenia gaśnie na oczach Bohaterów.

Akcja: W komnacie przeora znajdują się tajemne drzwi. W niewielkiej, ukrytej komnacie znajduje się stara zbroja, pożółkłe księgi i płaszcz z czarnym krzyżem. Bohaterowie dowiadują się, że nie jest on jedynym Kreutzritterem w tym klasztorze, który od setek lat był ich bazą wypadową. Wkrótce postacie stają przed wyborem – albo wesprzeć Krzyżowników w skrytobójczym przerwaniu oblężenia, albo działać przeciw tajemniczemu stowarzyszeniu. Wkrótce okazuje się, że klasztor pełen jest pułapek, tajemnic, dawnych zbrodni i sekretnych komnat, które widziały już niejedno bluźnierstwo…


Baronetta i Czerwona Kompania

Scena: Miasto Rotmoers powoli podnosi się z popiołów. Odbudowano większość wojennych zniszczeń, przeorano pola i posiano nowe zboża, wznowiono handel z Vodacce i Castille. Miasto rośnie w siłę pod komendą rozsądnego burmistrza i hojnego Grafa, który traktuje Rotmoers jak swoje oczko w głowie.

Wkrótce jednak w mieście zaczynają się kłopoty. Wpierw w mieście pojawia się coraz więcej obcokrajowców, których burmistrz wita z otwartymi ramionami. Po roku jednak dochodzi do pierwszych zaginięć i mordów na oficjelach. Zaczęły się również porwania z żądaniami okupu. Do winy przyznają się ludzie, nazywający siebie Czerwoną Drużyną. Od roku przygotowywali się do działania w mieście Rotmoers. Przewodzi im kobieta, którą nazywają Baronettą.

Obsada: Gracze wcielają się w miejscowych bądź obcokrajowców, wynajętych przez burmistrza do zabicia lub ujęcia Księżniczki i zdemaskowania Czerwonej Drużyny.

Ujęcie: Akty terroryzmu w mieście nasilają się. Nocą nikt nie jest bezpieczny, ludzie boją się wychodzić na ulice. Żelazna Gwardia Grafa jest bezradna, gdyż nie wie z kim walczy ani gdzie ukrywają się wrogowie. Będzie zdolna ruszyć dopiero, kiedy uda się zlokalizować kryjówkę Baronetty. Żeby tego dokonać, trzeba zdemaskować szereg informatorów i poznać szyfry, którymi się posługują. Dopiero wtedy będzie można stanąć twarzą w twarz z piękną Łotrzycą.

Akcja: Tytuł "Baronetta" nie jest mylący. Dziewczyna naprawdę jest przedstawicielką szlachetnego rodu – prawowitych władców Rotmoers. Dziewczyna cudem przeżyła wojnę i zdradę, w której zginęła cała jej rodzina. Teraz młoda, zdeterminowana kobieta gotowa jest odzyskać to, co powinno należeć do jej.

Gracze będą musieli zadecydować, czy pomogą sprawiedliwie rozstrzygnąć kwestie dziedziczenia i własności w mieście, czy też pozostawią władzę w rękach kompetentnych zarządców. Obie strony konfliktu mają swoje rozsądne argumenty i wybór jednej z nich będzie dla Bohaterów nie lada dylematem.


Minnesingerzy z Bremerhaven

Scena: Bremerhaven, duże eiseńskie miasto, przygotowuje się do nadchodzącego święta św. Heinricha, patrona miasta. Z uroczystości cieszy się cała okolica, wszyscy szykują się na świąteczne targi i zabawy. Przybyli liczni muzykanci z całego Posen, w tym czterej słynni na całe księstwo Minnesingerzy – najlepsi muzycy, których występ uświetni przekazanie bogatego daru od Fauner Posen dla burmistrza miasta – inkrustowanego klejnotami miecza z Dracheneisen.

Obsada: Gracze wcielają się w czterech Minnesingerów. Każdy z nich w mistrzowskim stopniu opanował grę na jednym instrumencie i śpiew. Każdy z nich także jest specjalistą w wybranej przez siebie dziedzinie złodziejskiego fachu.

Ujęcie: Minnesingerzy już od wielu lat pojawiają się w miejscach, gdzie jest sporo drogocennych drobiazgów. Co ciekawe, drobiazgi te nierzadko znikają wraz z muzykantami. Bohaterowie są rewelacyjnymi złodziejami, którzy chcą położyć wisienkę na torcie swoich osiągnięć – skraść miecz z Dracheneisen, zanim zostanie on przekazany burmistrzowi. Będzie to osiągnięcie trudne do przebicia przez jakąkolwiek inną grupę złodziei w całym Eisen.

Akcja: Podczas działańgracze przypadkowo przeszkadzają innej tajemniczej grupie – tej, które chce skrytobójczo zamordować Fauner Posen. Na wskutek starcia się obu grup dochodzi do zamieszania, a w rezultacie do postawienia na nogi całego ratusza i straży miejskiej. Oczywiście Minnesingerzy są oskarżeni o próbę zamachu. Nie mogąc opuścić miasta, muszą odnaleźć prawdziwych zamachowców i dowieść ich winy – udowodnić, że ktoś chce sprowokować konflikt w Posen. Zamachowcy mogą być lokalną grupą bądź mieć kontakt z najważniejszymi oficjelami z całej Thei.

No i oczywiście kradzież miecza nadal jest w planach!


Zaklęcia Danzburskie

Scena: Portowy Danzburg rozwija się w błyskawicznym tempie dzięki korzystnym układom handlowym z Vendelem. W mieście zaczynają rozwijać się Gildie, monopolizujące handel w swoich dziedzinach. Wkrótce następuje jednak zmiana tej sytuacji – Gildie łączą się w większe twory, zwane Hanzami, i zaczynają osiągać coraz większe wpływy nawet poza Danzburgiem. Wkrótce w mieście pozostają dwie nienawidzące się wzajemnie Hanzy. Dzielą one miasto na połowy, a konflikty między sobą rozwiązują na drodze przemocy, co przysparza niejednego zmartwienia mieszkańcom i stróżom prawa z Danzburga.

Obsada: Gracze powinni wcielić się w osoby związane z prawem i porządkiem: mogą być detektywami, strażnikami miejskimi, biegłymi, śledczymi, młodymi prawnikami bądź w ostateczności członkami rodziny kogoś sprawującego podobny zawód.

Ujęcie: Rano straż miejska dowiaduje się o morderstwie. Mężczyzna został powieszony na portowym żurawiu. Żadna z Hanz nie przyznaje się do tej zbrodni. Splądrowane zostało także mieszkanie zmarłego, a jego rodzina – zabita. Co najdziwniejsze, do Bohaterów zgłasza się proboszcz największego i najstarszego miejskiego kościoła, mówiąc, że ten zmarły dopuścił się kradzieży z diecezjalnej biblioteki. Bohaterowie zostają obarczeni śledztwem.

Zamordowany mężczyzna ukradł pewną skrzynkę na zlecenie jednej z dwóch Hanz, przedmiot jednak nie trafił do zleceniodawcy – zaginął po drodze. Rozwścieczeni przedstawiciele Hanzy powiesili zdrajcę, nie udało się jednak odzyskać zguby. Dalsze śledztwo dowodzi, że powieszony należał do tajnej organizacji, zwanej Rilasciare.

Skradzionym przedmiotem była skrzynka ze starożytnymi zwojami. Nikt nie wie, kto je spisał ani dlaczego. Zapiski z kościelnego archiwum mówią o nich jako Zaklęciach Danzburskich. Pradawne zwoje zawierają moce, z których tylko dwie są określone – możliwość uwalniania z więzów i otwierania wszystkich zamkniętych drzwi. Nie wiadomo, jakie są pozostałe moce zwojów.

Akcja: Wkrótce po tym, jak Bohaterowie dowiedzą się, z czym mają do czynienia, po raz pierwszy ujawniają się moce zwojów. Wszyscy więźniowie z miejskiego aresztu uciekają w niewyjaśnionych okolicznościach. We własnych domach zabito najwyższych przedstawicieli obu Hanz. Oczywiście gracze mogą zapobiec części z tych katastrof, ale nie wszystkim: w mieście po ulicach zaczynają krążyć gangami przestępcy, a Hanzy – uważające, że winna jest zawsze druga strona – skaczą sobie wzajem do gardeł, i to z nożami. Spokojne, portowe miasto ogarnia chaos, który może przerodzić się nawet w otwartą wojnę na ulicach. Jedynym sposobem na ogarnięcie chaosu jest dotarcie do Rilasciare i odzyskanie skradzionego artefaktu.