» Świat » Montaigne » Ostrza Łamigłówek

Ostrza Łamigłówek


wersja do druku

Tłumaczenie materiału z "Montaigne"

Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Ostrza Łamigłówek
Gdy któryś z Bohaterów wejdzie w posiadanie Ostrza Łamigłówki, skorzystaj z poniższych tabel, by ustalić unikalne właściwości tej sztuki broni. Przy okazji poznasz też jej koszt wyrażony w Punktach Bohatera.

Bohaterowie z zachodnich regionów Montaigne (Verrier, Viltoille, Martise, Rachecourt, Torignion i La Mothe) odejmują 1 od wszystkich rzutów w poniższych tabelach, podczas gdy postacie wywodzące się z ziem północnych (Douard, Crieux, Aury, Arrenge) dodają 1 do każdego z rzutów. Mieszkańcy prowincji południowych (Sicée, Charouse, Pourcy, Glavêne i Surly) nie modyfikują swych wyników.


Rzut Wynik
0–5 Określi właściwości broni w tabeli Ostrza Renarda. Zapłać 2 PB.
6–11 Określi właściwości broni w tabeli Ostrza Loupa. Zapłać 2 PB.



Ogólne Zasady Ostrzy Łamigłówek

Większość spośród tych ostrzy ma wbudowane liczne przełączniki, spusty, guziki, czy zapadki. Podlegają one następującym zasadom:

  • By odkryć istnienie przełącznika trzeba zdać test Dowcipu o PT 30, chyba że użytkownik wie o jego obecności.

  • Przestawienie przełącznika, wciśniecie guzika, pociągnięcie za spust nie zajmuje żadnej akcji o ile użytkownik dzierży daną broń w dłoni.


Wiele spośród Ostrzy Łamigłówek ma elementy, które można odłączyć. Ukryte wytrychy, zbiorniczki z olejem, strzałki itd. Pozbawione tych części miecze tracą swe proporcje wagowe, stają się "niewyważone" – ich użytkownik traci wtedy jedną zatrzymywaną kość ze wszystkich testów Ataku i Aktywnej Obrony wykonywanych za pomocą tej broni.

Tabela wyjątkowych Ostrzy Łamigłówek
Rzut Wynik
0–5 Określi właściwości broni w tabeli Ostrza Créer
6–11 Określi właściwości broni w tabeli Ostrza Détruire



Ostrza Renarda

0: Ostrze Dusiciela – Rękojeść tej broni skrywa garotę – wykonaną z cienkiego drutu pętlę służącą do duszenia ofiar. Jeśli zachodząc przeciwnika od tyłu wykonasz udany Atak, schwytana, niezdolna do wydania dźwięku ofiara zacznie się dusić (rozpatrywane według zamieszczonych w Przewodniku Mistrza Gry zasad topienia się). Zarzuconą garotę traktuje się jak Chwyt (jedna z Biegłości Zapasów) i ofiara może próbować się wyrwać na normalnych zasadach.


1: Pewny Chwyt – Miecz ten idealnie leży w dłoni pozwalając użytkownikowi na wykonywanie błyskawicznych fint. Każda próba Aktywnej Obrony przed tym ostrzem ma PT zwiększone o 5.


2: Miecz-laska – Po schowaniu do pochwy miecz ten wygląda jak laska, którą zwykli podpierać się modni dżentelmeni. Pozwala to wnieść go tam, gdzie broń nie jest mile widziana. Wszystkie testy Ukrywania tego ostrza zyskują dwa dodatkowe Podbicia.


3: Doskonale Wyważony – Idealnie umiejscowiony środek ciężkości tego miecza sprawia, że posługiwanie się nim to czysta rozkosz. Zwiększ wyniki wszystkich swoich testów Ataku o 1.


4: Ostrzołap – Ornament jelca lub kosza tej broni nie tylko pełni funkcje ozdobną, ale i pozwala powstrzymać wrogie ostrze. Podczas parowania miecz ten zwiększa wynik rzutu Aktywnej Obrony o 2.


5–6: Rzuć Ponownie – Wykonaj jeszcze jeden rzut w tej tabeli (zignoruj wszelkie wyniki z przedziału 5–6). Następnie wydaj 3 PB i wykonaj rzut w Tabeli Wyjątkowych Ostrzy Łamigłówek.


7: Długi Zasięg – Miecz ten dodaje 5 do Sumy Inicjatywy.


8: Ostrze Złodzieja – W rękojeści tej broni ukryto zestaw wytrychów (by je odnaleźć trzeba zdać test Dowcipu o PT 40) tak świetnie wykonanych, że dodają dodatkowe Podbicie do wszystkich Testów Włamywania.


9: Schowek – W głowicy tej broni możesz schować niewielki przedmiot – na przykład klejnot, czy tajną wiadomość. Ukryty w ten sposób obiekt jest niezwykle trudny do odnalezienia, każdy chcący tego dokonać musi zdać test Dowcipu o PT równym 40.


10: Nierdzewny – Twoja broń jest całkowicie odporna na niszczycielskie działanie wilgoci. Nigdy nie zardzewieje, czy w inny sposób nie skoroduje.


11: Blokada Ostrza – Wewnątrz pochwy tej broni znajduje się mechanizm blokujący, który zapobiega wysunięciu ostrza, o ile nie wciśnie się ukrytego przełącznika. Jednak nawet najlepsze mechanizmy nie mogą powstrzymać brutalnej siły – osobnik o Krzepie 6 może wyrwać broń, jednakże tym samym nieodwracalnie zniszczy mechanizm.


Ostrza Loupa

0: Zębate Ostrze – Cięcia tą bronią pozostawiają paskudne, poszarpane rany będące koszmarem wszystkich chirurgów. Każde Podbicie w rzucie za Atak użytkownika zwiększa zadane obrażenia o 2 (oczywiście prócz tego zyskuje się wszystkie dodatkowe korzyści wynikające z Podbić).


1: Płomieniste Ostrze – Zadając obrażenia tą bronią wolno ci przerzucić wszystkie kostki na których wypadły jedynki. Przerzucaj tak długo, aż wszystkie kostki wskażą co najmniej 2.


2: Lekkie Ostrze – Ta broń jest niewiarygodnie lekka. Gdy za jej pomocą wykonujesz Ripostę otrzymujesz dodatkowe Podbicie do rzutu za Atak, o ile wcześniej powiódł ci się test Aktywnej Obrony.


3. Giętki – Tego ostrza nie da się złamać, choćby zgiąć je pod najbardziej nieprawdopodobnym kątem, zawsze wróci do stanu pierwotnego.


4. Ażurowy Kosz – Ornament kosza tej broni nie tylko zdobi, ale również pomaga uwięzić ostrze przeciwnika. Otrzymujesz dodatkowe Podbicie w testach Rozbrajania.


5–6: Rzuć Ponownie – Wykonaj jeszcze jeden rzut w tej tabeli (zignoruj wszelkie wyniki z przedziału 5–6). Następnie wydaj 3 PB i wykonaj rzut w Tabeli Wyjątkowych Ostrzy Łamigłówek.


7: Ostry jak Brzytwa – Ostrze tego miecza zdaje się zdolne do cięcia kamieni. Dlatego dodaj 1 do wyniku każdego rzutu na obrażenia.


8: Kolczasta Głowica – Głowicę tej broni przyozdobiono kilkoma kolczastymi wypustkami, które mogą okazać się przydatne w walce. Cios Głowicą wykonywany za pomocą tego miecza zadaje 2z2 obrażeń zamiast tradycyjnych 0z2.


9: Wiecznie Ostry – Ta broń nigdy się nie stępi – może zardzewieć, czy zostać złamana, ale nigdy nie będziesz musiał jej ostrzyć.


10: Ciężkie Ostrze – Ostrze tej broni jest naprawdę ciężkie, dzięki czemu wszystkie testy Zbicia wykonywane za jej pomocą otrzymują dwa dodatkowe Podbicia.


11: Ukryty Sztylet – Gdy naciśnie się ukryty przełącznik, z rękojeści miecza wysunie się ostrze sztyletu. Dzięki temu możesz atakować (za pomocą Biegłości Atak: nóż) nawet, gdy przeciwnik Związał twoją broń. Ukryte ostrze zadaje tyle obrażeń co normalny nóż, a jeśli atak się powiedzie, miecz zostaje natychmiast uwolniony.


Ostrza Créer

0: Chmura Dymu – W rękojeść tej broni wmontowano zbiorniczek chemikaliów, które w kontakcie z powietrzem wydzielają chmurę oślepiającego dymu o promieniu 3 metrów, całkowicie uniemożliwiającą widzenie przez 10 faz. Jednorazowe użycie zupełnie opróżnia zbiorniczek, który jednak może zostać potem uzupełniony (wystarczy trochę oliwy i ziół o wartości 1 Gildera). Po użyciu tej właściwości miecz uznaje się za niewyważony aż do ponownego napełnienia.


1: Profilowana rękojeść – Idealnie dopasowana do twej dłoni rękojeść sprawia, że podczas parowania tą bronią, traktuje się używaną Kość Akcji jakby była o 1 niższa.


2: Jaszczurczy Ogon – Twoje ostrze może odrzucić część ostrza, co niejednego przeciwnika kosztowało kilka blizn. Gdy oponentowi powiedzie się test parowania, możesz zdecydować się odłączyć czubek ostrza, by zmusić wroga do ponownego testu parowania. Jeśli nie podoła temu wyzwaniu przyjmuje się, że za sprawą sprytnego zwodu połączonego z odrzuceniem końcówki klingi cios sięgnął celu. Ponowne założenie odrzucanej części zajmuje 5 akcji. Do tego czasu broń uznaje się za niewyważoną.


3: Oplatająca Rękojeść – Gdy upłynie jedna faza od dobycia, kosz broni zatrzaskuje się na dłoni użytkownika, jeśli nie naciśnie on ukrytego przełącznika. Potrzeba co najmniej 5 Krzepy, by uwolnić pochwyconą kończynę, jednak wiąże się to z poważnym ryzykiem – uwalniana w ten sposób ofiara musi wyrzucić na jednej kostce mniej niż swój Rezon, w przeciwnym wypadku dozna bolesnego urazu nadgarstka (–1 od Dowcipu przez najbliższy miesiąc). Oczywiście, odnalezienie wspomnianego wcześniej przełącznika pozwala uwolnić się w sposób łatwiejszy, nie wiążący się z noszeniem opatrunku.


4: Chwytny Kosz – Kosz tej broni po dobyciu zaciska się na dłoni użytkownika, nie czyniąc mu jednak krzywdy. Dzięki temu szermierza walczącego tym ostrzem nie można rozbroić. Ponadto broni nie da się wypuścić, jeśli nie przełączy się ukrytego przełącznika, co z pewnością uprzykrzy życie potencjalnemu amatorowi cudzej własności.


5–6: Rzuć Ponownie – Wykonaj jeszcze jeden rzut w tej tabeli (zignoruj wszelkie wyniki z przedziału 5–6). Następnie wydaj 3 PB i wykonaj rzut w Tabeli Ostrzy Maître.


7: Regulowana Rękojeść – Ostrze to posiada rękojeść o regulowanej długości, co pozwala traktować je jako broń szermierczą (2z2) lub ciężką (3z2). Wydłużenie lub skrócenie rękojeści zajmuje jedną akcję. Gdy ostrze służy jako broń ciężka, należy władać nim oburącz.


8: Miotacz Haków – W rękojeść tej broni wbudowany został miotacz haków. Umożliwia on wystrzelenie kotwiczki na dystans 10 metrów. By móc ponownie skorzystać z tego urządzenia powinieneś poświęcić 10 akcji na zwinięcie linki i ponowne załadowanie miotacza. Jeśli walczysz tym ostrzem, gdy hak został już wystrzelony, podlegasz zasadom walki niewyważoną bronią.


9: Uzdrowicielski Dotyk – Po przełączeniu ukrytego przełącznika, z rękojeści wysuwa się igła, za sprawą której użytkownik broni otrzymuje uzdrawiający zastrzyk, leczący 15 Powierzchownych Ran. Znasz recepturę, dzięki której można napełnić zbiorniczek broni tą dobroczynną substancją, wystarczy odrobinę odpowiednich ziół (wartych 5 Gilderów). Pamiętaj jednak – w rękojeści mieści się tylko jedna dawka medykamentu. Nie jest to wielki problem, gdyż i tak dziennie można przyjąć tylko jedną jego porcję, pozostałe już nie zadziałają. Napełnienie zbiorniczka zajmuje 25 akcji, a dopóki tego nie uczynisz broń uznawać się będzie za niewyważoną.


10: Wierne Ostrze – W rękojeści tej broni znajduje się zatruta igła, która wysuwa się jedną fazę po dobyciu broni, jeśli nie zostanie uruchomiony ukryty przełącznik. Właściciel ma pewną swobodę w doborze trucizny – może to być arszenik lub krople obezwładniające. Oczywiście, trudno oczekiwać, by delikatna igła była w stanie przebić ciężką rękawicę, nie wspominając już o panzerhandzie. Rękojeść broni mieści jedną dawkę trucizny, która musi być uzupełniana po każdym użyciu, jednakże ze względu na swój niewielki rozmiar, opróżnienie zbiorniczka nie sprawia, że ostrze staje się niewyważone.


11: Łamacz Ostrzy – Jest to urządzenie umożliwiające trwałe uszkodzenie broni przeciwnika. Zastosować je można tuż po tym, gdy przeciwnik skutecznie sparuje (udany test Parowania jako Aktywnej Obrony) cios zadany tym ostrzem. Jeśli w tym momencie wciśnie się ukryty przełącznik, jelec broni gwałtownie złoży się, co może zagrozić klindze przeciwnika. Mechanizm działa dokładnie tak, jak zdolność Czeladnika Eisenfaust (na czas tego testu zakładamy, że zatrzaskujący się jelec ma 4 Krzepy). Przygotowanie urządzenia do ponownego użycia zajmuje 10 akcji, a dopóki to nie nastąpi, broń uznaje się za niewyważoną.


Ostrza Détruire

0: Ukryty Pistolet – W rękojeść broni wbudowano krótki pistolet, który wypali po pociągnięciu za ukryty spust. Jeśli właśnie zadałeś swojemu przeciwnikowi obrażenia, atak pistoletem trafi automatycznie zadając 4z3 obrażeń. W pozostałych wypadkach musisz wykonać udany test Broni Palnej z zadeklarowanym jednym Podbiciem.


1: Miotacz Ognia – Gdy wykonasz zamach tym mieczem i wciśniesz ukryty przełącznik, z czubka ostrza zacznie wylewać się oliwa zapalona przez wbudowane krzesiwo. Tym sposobem uzyskujesz długą na ponad pół metra ognistą smugę, której można uniknąć jedynie zdając test Przetaczania o PT równym 20. Porażka w tym rzucie oznacza otrzymanie dwóch kości obrażeń od ognia (zastosuj reguły bycia podpalonym znajdujące się na 193 stronie Przewodnika Mistrza Gry). Oliwy wystarczy tylko na jednorazowe wykorzystanie tej właściwości, a ponowne napełnienie zbiorniczka zajmuje 25 akcji. Dopóki tego nie uczynisz broń uznawać się będzie za niewyważoną.


2: Substancja Oślepiająca – W rękojeści tej broni mieści się zbiorniczek oślepiającej cieczy, która pryska na twarz przeciwnika po wciśnięciu ukrytego przełącznika. By tego dokonać musisz zadeklarować dwa Podbicia i wykonać rzut za Atak. Jeśli ci się uda, nie zadajesz obrażeń, lecz zamiast tego oślepiasz ofiarę, która traci 4 zatrzymywane kostki z każdego testu związanego ze zmysłem wzroku. Substancja uniemożliwia widzenie przez całą godzinę, chyba że zostanie wcześniej zmyta. W rękojeści broni mieści się tylko jedna porcja tej cieczy, chociaż można samodzielnie uzupełnić jej zapas – wystarczy tylko trochę powszechnie dostępnych ziół, które można kupić za 50 centów. Napełnienie zbiorniczka pochłania 5 akcji, ale dopóki tego nie zrobisz broń uznaje się za niewyważoną.


3: Miotacz Strzałek – Możesz wystrzelić zatrutą strzałkę z rękojeści tej broni. Niestety, jej skuteczny zasięg to zaledwie 3 metry. By trafić w cel musisz wykonać rzut za Atak obarczony trzema Podbiciami. Najczęściej aplikowaną w ten sposób trucizną są krople obezwładniające, jednak nie ma przeszkód (prócz moralnych), by używać bardziej niebezpiecznych substancji. Jeśli w jakichś okolicznościach stracisz wystrzeloną strzałkę nie martw się, zdolny kowal (Kowalstwo co najmniej 4) jest w stanie stworzyć nową, chociaż taka usługa będzie kosztować 10 Gilderów. Po wystrzeleniu pocisku broń staje się niewyważona.


4: Tajemniczy Metal – Ostrze wykuto z tajemniczego metalu, żaden kowal ani alchemik nie był w stanie określić jakiego. Dzięki temu możesz obniżyć jedną ze swych Kości Akcji o 1 lub dodać 10 do Sumy Inicjatywy podczas pierwszej Akcji.


5–6: Rzuć Ponownie – Wykonaj jeszcze jeden rzut w tej tabeli (zignoruj wszelkie wyniki z przedziału 5–6). Następnie wydaj 3 PB i wykonaj rzut w Tabeli Ostrzy Maître.


7: Rozszczepione Ostrze – Pomiędzy połówkami ostrza tej broni umieszczono mocną sprężynę. Po naciśnięciu ukrytego przycisku rozdziela ona klingę na dwie części, powodując tym samym okropne rany u trafionej ofiary. Gdy trafisz przeciwnika i zadasz mu już normalne obrażenia możesz zadecydować, że używasz tej właściwości broni. Rozsuwające się części ostrza zadają 2z2 obrażeń (osobny rzut). Rozszczepione ostrze jest nieco delikatniejsze (PT złamania go zmniejsza się o 5), ponadto nie da się nim normalnie fechtować. Przywrócenie normalnego stanu broni zajmuje 10 akcji.


8: Zbiorniczek z Trucizną – Wewnątrz rękojeści znajduje się wodoodporny zbiorniczek z trucizną. Zwykle są to krople obezwładniające, jednak zdarzają się i groźniejsze substancje. Jeśli przekręci się jeden z ornamentów rękojeści zbiorniczek otworzy się, a trucizna wypłynie na zewnątrz. Jeśli trzymasz przy tym broń ostrzem skierowanym w dół, niebezpieczna ciecz pokryje całą klingę w ciągu jednej Akcji. Substancja spłynie na ziemię w ciągu tury, chyba że wcześniej zadasz tą bronią skuteczny cios – wtedy trucizna trafi do rany. W zbiorniczku mieści się tylko jedna dawka cieczy, a ponowne jego napełnienie zajmuje 25 Akcji, do tego czasu broń jest niewyważona.


9: Odpadająca Rękojeść – Jeśli dobywając tej broni szermierz nie naciśnie ukrytego przycisku czeka go niemiła niespodzianka. Po k10 fazach ostrze odczepi się od rękojeści i upadnie na ziemię, uniemożliwiając tym samym jakąkolwiek szermierkę. Ponowne zamocowanie klingi zajmuje 10 – Dowcip użytkownika Akcji.


10: Toksyczny Metal – Gdy trafiony tym ostrzem przeciwnik nie zda Testu Zranienia, wymazać może jedynie tyle Ran Powierzchownych, jaki był wynik Testu Zranienia. Przykładowo, jeśli ofiara dozna 87 Ran Powierzchownych, a w Teście Zranienia uzyska 42, nie tylko dozna 3 Poważne Rany, ale i pozostanie jej 45 (87–42) Ran Powierzchownych.


11: Nieziemsko Ostry – Za każdym razem, gdy zatrzymujesz "10" w rzucie na obrażenia, broń ta automatycznie zadaje Poważną Ranę. Tej "10" nie dodajesz do wyniku rzutu i nie może ona eksplodować, ale i nie usuwa ona Ran Powierzchownych. Przykładowo – jeśli w rzucie na obrażenia uzyskasz 9 i 10, wtedy ofiara automatycznie dozna jednej Poważnej Rany, a ilość jej Ran Powierzchownych zwiększy się o 9 (przy czym musi wykonać Test Zranienia na zwykłych zasadach).


Ostrza Maître

0–1: Ostrze Gotowości – Ostrze to przyfrunie do ręki właściciela, jeśli ten tylko tego zapragnie. Dystans nie gra tu roli. Jeśli użytkownik wręczy je kiedyś komu innemu rękojeścią naprzód, wtedy broń potraktuje obdarowanego jak swego nowego pana. Gdy właściciel zginie, pierwsza osoba, która dotknie miecza zyska jego posłuszeństwo.


2–3: Widmowe Ostrze – Tylko właściciel może wziąć tą broń do ręki. Każdemu innemu przeniknie przez palce, jakby nie była ciałem stałym. Trzymane prze swego posiadacza ostrze traci tą właściwość i może być dotykane przez innych, a także samo może dotykać, co w szermierce ma wszak niebagatelne znaczenie. Jednak gdy tylko właściciel wypuści broń, wróci ona do swego widmowego kształtu. Jeśli użytkownik wręczy je kiedyś komu innemu rękojeścią naprzód, wtedy broń potraktuje obdarowanego jak swego nowego pana. Gdy właściciel zginie, ostrze staje się materialne i pierwsza osoba, która go dotknie zyska jego posłuszeństwo.


4–5: Niepowstrzymane Ostrze – Raz w ciągu Aktu można z pomocą tej broni wykonać atak, którego nie powstrzymają mury, dystans ani strażnicy. Jeśli właściciel ostrza widzi swą ofiarę, może zadeklarować przeciw niej atak bez względu na odległość do celu – ostrze po prostu rozpłynie się w powietrzu, by zmaterializować się tuż przy ciele przeciwnika. Cios ten podlega regułom Aktywnej i Pasywnej Obrony, jeśli tylko ofiara jest świadoma zagrożenia. W przeciwnym razie musi zdać Test Zaskoczenia (ze względu na naturę ataku musi przy tym zadeklarować 2 dodatkowe Podbicia)


6–7: Migotliwe Ostrze – Raz w ciągu Aktu broń ta może zacząć "migotać" – to znikać, to pojawiać się, uniemożliwiając tym samym przeciwnikowi jakiekolwiek próby sparowania ciosu (czy to Aktywnie, czy Pasywnie). Właściwość ta trwa aż do początku następnej Rundy.


8–9: Chciwe Ostrze – Posiadacz tej broni może poświęcić Akcję, by wyciąć w powietrzu dziurę do której sięgnie ręką. Pozwala to traktować właściciela jakby posiadał Biegłość Porté Kieszeń na 3 poziomie, z tym że umieszczone przezeń w Pasażu przedmioty nigdy nie znikną.


10–11: Spragnione Ostrze – Raz w ciągu Aktu ostrze to może "wypić" trochę krwi przeciwnika. Użycie tej właściwości powinno się deklarować przed wykonaniem rzutu na obrażenia. Broń pozwala podwoić wynik uzyskany na jednej z kości obrażeń (kość wybiera właściciel). Przykładowo – jeśli jedna z kości eksplodowała i jej ostateczny wynik to 15, to po podwojeniu uzyskamy 30 obrażeń plus obrażenia wynikające z pozostałych zatrzymywanych kości.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: Kevin Wilson, Montaigne. Nations of Théah: Book Three, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Jean Luc de Robespierre
Łotr, Szachista Doskonały
Sanssouci
Monteńska Szkoła Uwodzicieli [Pdf]
Generator Balów
Monteńskie narzędzie MG
Monteńskie Zalety
Tłumaczenie zasad z "Montaigne"
Reguły Porté
Tłumaczenie zasad z "Montaigne"

Komentarze


Kot
    Błąd:
Ocena:
0
"lub dodać 10 to Sumy Inicjatywy podczas pierwszej Akcji. "
29-12-2008 13:38
Johny
   
Ocena:
0
Niektóre z tych ostrzy są całkiem całkiem, ale cena niewyważenia - 1 kość do zatrzymywanych stanowczo za wysoka imo.
29-12-2008 16:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.