Monteńskie Zalety

Tłumaczenie zasad z "Montaigne"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Monteńskie Zalety
Krewniak (różnie, tylko Monteńczycy)

Masz wysoko postawionego krewnego, który nie opuści cię w potrzebie. Jednakże nadużywanie jego uprzejmości jest złym pomysłem – rodzina to rodzina, ale nikt nie lubi czuć się wykorzystywany. Dlatego też możesz prosić o przysługę najwyżej raz na trzy miesiące. Koszt tej zalety zależy od pozycji społecznej danego członka rodziny oraz jego przydatności podczas gry. Sam ustal jakie więzy pokrewieństwa was łączą. Możesz zakupić tę zaletę do trzech razy.

Dowódca (5 punktów)
Twój krewniak jest wysoko postawionym oficerem monteńskiej armii lub floty i wie za jakie sznurki pociągnąć, by wesprzeć familianta w potrzebie. Możesz na niego liczyć, gdy chodzi o "wypożyczenie" wojskowego sprzętu, przydzielenie kilku żołnierzy do służby w słusznej sprawie czy o umożliwienie wstępu na teren podlegający jurysdykcji wojskowej.

Dworzanin (3 punkty)
Twój krewny cieszy się szacunkiem na dworze, a jego sieć kontaktów jest szeroka. Dlatego możesz prosić go o większość przysług, jeśli nie uwłaczają zdrowemu rozsądkowi i nie mają nic wspólnego z pożyczaniem komukolwiek pieniędzy.

Szermierz (4 punkty)
Twój krewny zasłynął jako prawdziwy artysta szpady (jest mistrzem jednej ze Szkół Szermierczych) i z chęcią zastąpi cię w jednej walce. Za każdy dodatkowy punkt zainwestowany w tę zaletę familiant otrzymuje kolejny poziom wtajemniczenia w następnej Szkole Szermierczej. Przykładowo – Sebastian Valroux, mistrz trzech szkół i czeladnik dwóch kolejnych będzie kosztował 14 Punktów Bohatera. To dużo, ale wyraz przerażania malujący się na twarzach twych przeciwników może być wart tej inwestycji.

Głowa Rodziny (10 punktów)
Omawiany krewny jest głową całej rodziny i to ciebie wyznaczył na swego następcę, gdy on sam opuści ten padół łez. Ponadto możesz za jego pośrednictwem uzyskać przysługę dowolnego innego krewnego, którego koszt nie przekracza 8 punktów.

Duchowny (2 punkty)
Twój krewny wysoko zaszedł w kościelnej hierarchii i z pewnością wesprze cię, gdy tylko o to poprosisz. Jego autorytet jest na tyle poważny, że może nawet wykupić ci wolność, gdy wpadniesz w nadgorliwe ręce Inkwizycji.

Uczony (1 punkt)
Twój krewny poświęcił swe życie nauce. Choć nie wesprze cię w walce, ani nie pozyska ci przychylności możnych tego świata z pewnością okaże się niezastąpiony w uzyskaniu odpowiedzi na trudne pytania, rozszyfrowywaniu wskazówek, itp.

Uzdolniony (3 punkty)
Twój krewny jest prawdziwym mistrzem jednej z Biegłości nie związanej z żadną formą Czarnoksięstwa. Przyjmuje się, że familiant osiągnął piąty poziom danej Biegłości i przypisanej jej Cechy, co oznacza, że wszelkie jej testy wykonuje rzucając 10z5. Dobrze mieć po swojej stronie człowieka znającego się na Kowalstwie, Tropieniu czy Uwodzeniu. Krewny znający tajemnice miasta także może okazać się nieocenioną pomocą.

Członek Tajemnego Stowarzyszenia (3 punkty)
Twój Krewny należy do jednego z Tajemnych Stowarzyszeń Thei i w razie potrzeby potrafi skłonić całą organizację do pomocy tobie.

Czarnoksiężnik (2 punkty)
Dobrze mieć w rodzinie mistrza Porté, przekonałeś się o tym już nie raz. W razie potrzeby twój krewniak może przenieść Ciebie i wszystkich Twoich Towarzyszy w dowolne miejsce.

Zamożny Kupiec (3 punkty)
Jesteś spokrewniony z całkiem zamożnym kupcem, który w razie konieczności wesprze cię pożyczką lub towarami, nie przekraczającymi jednak wartości 1000 Gilderów. Dobry zwyczaj nakazuje jednak spłacać swoje długi, dlatego też masz trzy miesiące, by zwrócić pieniądze swemu dobroczyńcy. W przeciwnym razie stracisz jego sympatię (a co za tym idzie również i tę zaletę).


Szlachetnie Urodzony (8 punktów)

Zaleta ta kosztuje jedynie 4 punkty jeśli nabyłeś już Czarnoksięstwo.

Należysz do jednej ze zubożałych rodzin szlacheckich – posiadasz tytuł, znane nazwisko i trochę gotówki (10.000 Gilderów), ale nic ponad to. Nie masz domu, musisz więc polegać na gościnności arystokratów, którzy nie pozwolą, by błękitnokrwisty Bohater tułał się po błotnistych traktach Montaigne. Nie posiadasz stałych dochodów, chyba że właściwie zainwestujesz swe początkowe fundusze. Nie martw się jednak o pieniądze – otrzymujesz dodatkowe podbicie do korzystania z Biegłości Naciąganie, więc jakoś sobie poradzisz.

Gdy korzystasz z gościny arystokraty na końcu każdego miesiąca musisz wykonać rzut kostką od wyniku odejmując 1 za każdy miesiąc (poza pierwszym) spędzony u tego gospodarza. Wynik odczytaj z poniższej tabeli.

2 i mniej – Gospodarz jest już zniecierpliwiony twoją obecnością i nakazuje ci opuścić jego posiadłość. Musisz poszukać schronienia gdzie indziej, gdyż każdy miesiąc samodzielnego utrzymywania się pochłania 100 Gilderów. Przez najbliższe dwa lata nie możesz ubiegać się o schronienie w domu z którego właśnie cię wyproszono, a uzyskanie gościnności innego arystokraty to przysługa, za którą należy się odwdzięczyć.

3 do 8 – Nic się nie dzieje

9 i więcej – Zostałeś zaproszony przez kolejnego arystokratę. Dodaj 2 do najbliższego rzutu w tej tabeli. Wraz z upływem kolejnych miesięcy modyfikator ten zmniejsza się o 1 za każdy rzut (+1, +0, –1, –2 itd.)


Monteńska Służba (różny, tylko Monteńczycy)

Ponieważ posiadanie licznych sług jest jednym z kluczowych elementów monteńskiego stylu życia, wywodzący się ze Słonecznego Kraju Bohaterowie mają nieco więcej możliwości dostępnych podczas zakupu Zalety Służba. Podczas mechanicznego tworzenia służący podlegają tym samym ograniczeniom co postaci Bohaterów, chyba że szczegółowe przepisy stanowią inaczej.

Ochroniarz (5 punktów)
Ten służący posiada każdą Cechę na drugim poziomie, jedynym wyjątkiem jest tu Animusz, który początkowo wynosi 3. Ochroniarz osiągnął trzeci poziom we wszystkich Biegłościach powiązanych z Umiejętnościami: Fechtunek, Nóż i Broń Palna. Otrzymuje on również 25 Punktów Bohatera, które możesz rozdzielić wedle swego uznania, jednak żadna z Biegłości Zawodowych nie może przekroczyć 2. Za pomocą tych zasad możesz również stworzyć podlegających Bohaterowi żołnierzy, artylerzystów czy szermierzy.

Lokaj (5 punktów)
Ten służący posiada każdą Cechę na drugim poziomie, jedynym wyjątkiem jest tu Animusz, który początkowo wynosi 3. Lokaj osiągnął trzeci poziom we wszystkich Biegłościach Umiejętności Służący. Otrzymuje on również 25 Punktów Bohatera, które możesz rozdzielić wedle swego uznania, jednak żadna z Biegłości Umiejętności Wojennych nie może przekroczyć 2. Za pomocą tych zasad możesz również stworzyć podlegających Bohaterowi ogrodników, koniuszych czy gosposie.

Posłaniec Porté (5 punktów)
Ten służący posiada każdą Cechę na drugim poziomie, jedynym wyjątkiem jest tu Animusz, który początkowo wynosi 3. Posłaniec Porté jest czarnoksiężnikiem pół krwi i osiągnął czwarty poziom Biegłości Kolekcja. Jego brat lub siostra przebywają w domu Bohatera. Rodzeństwo może, za pomocą zasad Wręczania, przekazywać sobie okrwawioną tabliczkę, na której zapisuje się wiadomość.


Zalety Służących

Uzdolniony Wojownik (3 punkty) – Biegłości Wojenne tego sługi mogą zostać podniesione o 1 powyżej dopuszczalnego limitu (w praktyce zwykle jest to 4).

Znajomości (1 punkt) – Sługa otrzymuje za darmo Umiejętność Miastowy i piąty poziom Biegłości Znajomość Miasta, ponadto podczas testów którejkolwiek z Biegłości Miastowego może rzucić i zatrzymać dodatkową kość.

Całkowicie lojalny (3 punkty) – Ten służący nigdy cię nie opuści ani nie zdradzi.

Służalczy (1 punkt) – Ten sługa czci ziemię po której stąpasz i śni o chwili, gdy będzie mógł oddać za ciebie życie. Niestety, przez większość czasu musisz znosić jego lizusostwo i uwłaczające ludzkiej godności próby zyskania twej łaski.

Skrupulatny (2 punkty) – Biegłości Zawodowe tego sługi mogą zostać podniesione o 1 powyżej dopuszczalnego limitu (w praktyce zwykle jest to 4)


Ostrze Łamigłówki (różny, tylko Monteńczycy)

Wybranie tej Zalety oznacza, że zaczynasz grę będąc w posiadaniu jednego z owianych legendą Ostrzy Łamigłówek. Aby ustalić jakie właściwości ma twoja broń, będziesz musiał skorzystać z reguł tworzenia tych mieczy [adekwatny artykuł już wkrótce – przyp. red.] – wypełniaj wszystkie polecenia jakie znajdziesz w tych zasadach w odpowiednich momentach płacąc Punktami Bohatera. Ostrze Łamigłówki będzie kosztować 2, 5 lub 10 Punktów Bohatera w zależności od płatnerza, który wykuł broń. Gdy już zaczniesz tworzyć miecz, będziesz zmuszony zapłacić tyle punktów ile wynika z tabelki, nie da się zrezygnować z części rzutów. Dlatego też sugerujemy, by na tę Zaletę odłożyć 10 Punktów Bohatera i wydać ewentualną nadwyżkę po ustaleniu, jaka łamigłówka wiąże się z tym ostrzem.


Członek Klubu (różny)

Należysz do jednego z licznych theańskich klubów. To niewielkie grupy łączące ludzi o podobnych zainteresowaniach, podobnej pozycji społecznej lub po prostu chcących spędzać wspólnie czas. Korzyści płynące z tej Zalety różnią się w zależności od klubu do którego należysz. Poniżej podajemy przykłady dwóch najbardziej wpływowych monteńskich organizacji tego rodzaju, jednak zachęcamy do tworzenia własnych.


Liga Niezwykle Szacownych Dżentelmenów (3 punkty)

Liga Niezwykle Szacownych Dżentelmentów skupia najbogatszych ludzi całej Thei. Cotygodniowe spotkania w luksusowej siedzibie klubu w Paix pochłaniają więcej pieniędzy niż liczy budżet średniego miasta, a menu oraz obsługi nie powstydziłby się królewski bal. Motywacja dołączenia do Ligi zawsze jest ta sama – znudzenie. Członkowie klubu znaleźli jednak rozrywkę, która sprawia, że ich monotonne życie nabiera rumieńców. Mowa tu o hazardzie i to takim, gdzie gra się o najwyższą stawkę.

Jak wygląda to w praktyce? Najpierw rzucane jest wyzwanie – jeden członek lub też cała ich grupa deklaruje jakiego bohaterskiego, lecz śmiertelnie niebezpiecznego czynu dokona. Pozostali klubowicze stawiają ogromne sumy pieniędzy na sukces lub porażkę przedsięwzięcia. Stawki są niebotyczne, naprawdę rzadko się zdarza, by schodziły poniżej 5000 Gilderów i nie raz się zdarzyło, że zyskiwano lub tracono całe fortuny w skutek jednego zaledwie zakładu. Gdy rzucający wyzwanie bierze się za bary z przeznaczeniem, niezaangażowani w zadanie członkowie klubu obserwują jego postępy, by na bieżąco informować całą Ligę.

Aby dołączyć do Ligi Niezwykle Szacownych Dżentelmenów trzeba szczycić się miesięcznymi dochodami przekraczającymi 200 Gilderów lub oszczędnościami nie mniejszymi niż 10000 Gilderów. Członkowie klubu znają niezwykle majętnych ludzi, gotowych postawić góry złota na powodzenie każdego niebezpiecznego przedsięwzięcia.


Mode du Lac (3 punkty)

Mode du Lac zrzesza monteńskich dyktatorów mody. Poza Cesarzem i Cesarzową, to właśnie ten klub ma najwięcej do powiedzenia, gdy trzeba ustalić, co będzie się nosić w najbliższym sezonie. Klubowicze spotkają się co tydzień w Charouse, by w swym elitarnym gronie dyskutować o najnowszych trendach.

Bohater pragnący dołączyć do Mode du Lac musi osiągnąć co najmniej trzeci poziom Biegłości Moda i Cechy Animusz, jak również posiadać miesięczny dochód przekraczający 100 Gilderów lub oszczędności nie mniejsze niż 5000 Gilderów. Członkowie klubu o elegancji wiedzą niemal wszystko, dlatego zawsze otrzymują dwa darmowe podbicia, gdy korzystają z Biegłości Moda.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: Kevin Wilson, Montaigne. Nations of Théah: Book Three, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.