» Świat » Avalon » La Queste del Saint Graal

La Queste del Saint Graal


wersja do druku

Avalońskie scenariusze [Pdf]

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

La Queste del Saint Graal
Opis: Artykuł, napisany z myślą o grze 7th sea, przybliża czytelnikowi mity arturiańskie i pokazuje szereg rozwiązań, jak można wykorzystać je w scenariuszach RPG. Zostają w nim przedstawieni główni bohaterowie opowieści, najważniejsze z licznych historii, a także konkretne pomysły, jak przełożyć wątki literackie na scenariusz do gry. Tekst prezentuje także, które z motywów należą do kultury celtyckiej, a które są chrześcijańskimi reinterpretacjami. Dzięki temu nie tylko zwiększa możliwości ich interpretacji i prezentacji, ale również prowokuje do zgłębienia tematu, jakim jest przebogata literatura arturiańska.

Rodzaj: Artykuł z pomysłami na scenariusze.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Rozmiar: 3,2 MB.

Pobieranie: La Queste del Saint Graal.



Czytaj również

Jack-o'-Lantern
Łotr, Sidhe z dworu Unseelie
W imię przemian
Tłumaczenie z NOM: Scenariusz II
Avalon – pomysły na przygody
Tłumaczenie materiałów oficjalnych
Vista e Vita
Vodacciański scenariusz o poszukiwaniach, podstępie i miłości
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 1
Część pierwsza: renesans

Komentarze


Repek
    @Pierwszy!
Ocena:
0
I tyle, co by być przed Julkiem. :P

Należy mi się za moderowanie o 6:23 nad ranem.

Pozdrówka i miłej lektury!
07-12-2008 06:23
Mayhnavea
   
Ocena:
0
No, pięknie, pięknie.
Ekipa polterowa czatuje całą noc, żeby puścić materiał wraz z pierwszymi promieniami świtu ;)

Chciałbym bardzo podziękować Magdzie za napisanie tego artykułu. Około miesiąca temu poprosiłem ją, żeby napisała krótki, tak na 4 strony, artykulik na temat św. Graala – szczególnie, ze zajmuje się tym tematem fachowo. Oboje się zgodziliśmy, że autorzy fatalnie potraktowali magiczny kielich i należy coś z tym zrobić.

Nie spodziewałem się, że tekst rozrośnie się po siedmiokroć i że jeszcze zostanie zaprezentowany jako ozdobiony ilustracjami pdf. Mam nadzieję, że dla pozostałych czytelników będzie to równie miła niespodzianka.
07-12-2008 06:30
Ainsel
    Playful bytes - miaou!
Ocena:
0
@ Mayhnavea - Ja bym raczej powiedział, że ekipa polterowa zmyka przed pierwszymi promieniami świtu do swych katakumb! :P

A na serio - droga Magdo, świetna robota! Tekst czyta się łatwo i przyjemnie, a co drugi akapit pojawiają się praktycznie gotowe i podane na tacy pomysły na niezwykłe przygody! Tekst przydatny tym bardziej, że za 3 godzinki sesja, scenariusza brak, a znając swą drużynę, na Graala rzucą się z wielką radością, co ratuje mi skórę! Uwiodło mnie również zakończenie tekstu - kończy się tam, gdzie każda dobra opowieść skończyć się powinna.

Nieśmiało powiem jeszcze, że z niecierpliwością czekam na kolejne Twoje teksty.
07-12-2008 10:22
Nadiv
   
Ocena:
0
Świetny materiał! Dobra robota, Magdo :)

BTW: Po lekturze aż się chce zagrać w...Shadows over Camelot ;)
07-12-2008 12:11
~ment

Użytkownik niezarejestrowany
    contra
Ocena:
+3
A mi się tekst z kolei nieszczególnie spodobał. Oprawa graficzna na świetnym poziomie, redakcja również -od strony technicznej nie można się przyczepić.
W zasadzie od strony merytorycznej też nie -choć moja wiedza o legendach arturiańskich ogranicza się do popkulturowej papki i ewentualnie 'Mgieł Avalonu', to i tak czuję, że tekst pisała osoba, która ma o tym niemałe pojęcie.
Zastrzeżenia mam do erpegowego charakteru opracowania. Autorka podała skąpe opisy postaci i kilka liniowych do bólu (rozdwojenie to w zasadzie inny rodzaj liniowości, podobnie ograniczający) sytuacji/miniprzygód. Rozumiem, że konwencja, narratywizm, etc., ale jestem raczej zwolennikiem współtworzenia fabuły przez graczy, niż biernego słuchania opisów i odpowiadania na zachętę w stylu: 'co teraz robisz?'. Odniosłem wrażenie, że tak właśnie wyglądałoby to, gdyby poprowadzić te sytuacje. Niby są wybory, ale mają znaczenie jedynie, gdy postaci są mocno osadzone w tym klimacie. Jeśli zaś nadać bohaterom graczy, niezwiązanym z założenia z klimatem l.a., trochę cech legendarnych bohaterów, to mam wrażenie, że mało ich obejdą 'dylematy', które zostały przedstawione.
Nie miałbym ciepłych uczuć do mg, gdybym był nieostatnim walczącym ze strażnikiem brodu/mostu -rób co chcesz, walki i tak nie wygrasz. Słabo. Podobnie w przypadku szczekającej bestii -padło na ciebie, to kładź się i siedź cicho -przecież nie da się odparować pierwszego ataku potwora. Swoją drogą -groteskowa do bólu ta bestia -rozumiem jeszcze szczekanie, ale te połączenia różnych zwierząt biorą się w zasadzie znikąd -może dla ludzi średniowiecza miało to większe znaczenie, bo motywy takich hybryd były chyba częste w ichnich opowieściach, tak dla erpegowców będzie to kolejny dziwoląg, dodatkowo nijak nie pasujący do realiów.
Ostatni zarzut mam do samego podejścia Autorki do realiów 7th Sea. Wolałbym zobaczyć mity arturiańskie bardziej wpisane w Siódme Morze, niż Siódme Morze jako tło bez większego znaczenia. Wick wykorzystał kilka elementów l.a. w 7th, po czym Autorka je po prostu pominęła (najbardziej zabolał mnie brak wykorzystania tego koleżki z metalową ręką, nie pamiętam jak się zwał -dawno nie grałem :/ ).
Dla mnie to tak, jakby Autorka napisała; 'Olejcie płaszcz i szpadę, grajcie w średniowiecze 7th Sea.' Brak wykorzystania elementów konwencji razi (no dobra, jest niby kuszenie przez kobiety, miejsce na bohaterstwo, ale zupełnie niesiódemkowe).

Podsumowując -fajny art, choć do Siódemki ma się jak radość do emo -trochę różowych wstążeczek i tyle.

Pozdrawiam, ment.
07-12-2008 16:25
MEaDEA
   
Ocena:
+1
Dziękuję za konstruktywną krytykę i chciałabym odnieść się do postawionych zarzutów.

1. Skąpy opis bohaterów - podałam najbardziej archetypiczne i najbardziej wyraziste cechy postaci, które mają służyć tylko jako nakładka dla INDYWIDUALNYCH bohaterów stworzonych przez graczy. Uzupełnienie opisanych rycerzy w wątki osobiste pozostawiam w kwestii grających. Podobnie jak wzbogacenie o nie opisanych przygód.

2. Liniowość - jak słusznie zauważono nawet "rozdwojenie wątku" to liniowość. Tak samo będzie z potrojeniem, poczworzeniem itp. Podane przeze mnie rozwiązania są najbardziej typowe dla mitu arturiańskiego i dlatego zostały opisane.

Jedyną moją winą jest to, że w każdym punkcie nie napisałam: "Jeśli gracze wpadną na genialny pomysł jak wyjścia z opresji to wygrywają". Założyłam, że to nie leży do obowiązków scenarzysty ale prowadzącego. Takie podejście to podstawowe założenie grania. Scenarzysta nie jest w stanie wziąć pod uwagę wszelkich rozwiązań, a jedynie poda to które wydaje mu się najodpowiedniejsze lub najbardziej „naturalne” dla graczy.

3. Monolog Mistrza Gry – nie mogę się zgodzić, ze gracze nic nie mają do roboty i jedynie słuchają MG. Mają wpływ na każdą sytuację i w każdej są centralnymi postaciami, które jako JEDYNE mogą jej zaradzić. Jak pisałam w ramce tekstu – ważne nie jest CZY, ale JAK.

Przykładowo w punkcie o La Bella Dame Sans Merci napisałam, że oczywiście istnieje trzecie wyjście, które zależy w pełni od inwencji postaci graczy. W przypadku Czarnego Rycerza jest podobnie jeśli gracze zorientują się, że walka z przeciwnikiem polega na tym aby każdy stanął z nim do pojedynku – mogą bawić się, korzystać, przeinaczać ten mechanizm.

Nie rozumiem skąd wynika przekonanie, że tekst zachęca do siedzenia i słuchania MG? Całość jest oparta o działania postaci graczy, w których kwestii leży rozwiązanie problemów. Narracyjność to nie „bierne słuchanie MG” ale styl grania, którego podstawową konwencją jest zasada opowieści (taka jak np. że bohaterowie mogą zginąć jedynie na końcu).

Co do wyborów. Podane przeze mnie przykłady to „puste skorupy” wypreparowane z kultury, które gracze powinni wypełnić swoimi indywidualnymi cechami. Moja propozycja jest otwarta na inwencje grających i nigdzie nie piszę, że nic nie wolno dodać od siebie. Wręcz przeciwnie kilkakrotnie zaznaczam, ze to jedynie SCHEMATY, które trzeba ożywić w trakcie gry.

4. Groteskowość – zamiast powielać miłe i bezpieczne schematy (takie jak np. duży, zielony smok) chciałam przybliżyć czytelnikom średniowieczne legendy. Opis Szczekającej Bestii jest zgodny z jej literackim wizerunkiem i na pewno może początkowo bawić. Jednak dla otwartych graczy i MG, który umiejętnie ją opiszę będzie stanowi urozmaicenie rozgrywki. Podane zarysy scenariuszy mają swój specyficzny klimat i estetykę, na którą trzeba się otworzyć i zaakceptować jej wyjątkowość.

5. Gość z żelazną ręką – to Nuada i prócz cichego echa nie ma większej roli w micie arturiańskim. Tym bardziej, że skupiłam się na poszukiwaniach Graala a nie innych wątkach.

Już na samym początku tekstu zaznaczam także, że naginam zasady 7thSea do zasad opowieści rycerskiej. Wspominam w tekście także o dodaniu indywidualnych cech postaciom i wzbogacenie o nie podanych wątków. Piszę również, że istnieje trzecie (lub któreś tam) wyjście z opresji.

Moją jedyną winą jest najwyraźniej, że nie podkreślam w każdym akapicie, że daną przygodę Mistrz Gry ma pozwolić graczom rozwiązać, jeśli wpadną na rewelacyjny pomysł. Wydało mi się to oczywiste.

Pozdrawiam serdecznie :)
07-12-2008 19:03
~Bo-lesław

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Ffffuhhhhhhhhh przeczytałem i będę mało oryginalny ale moim skromnym zdaniem mamy tu do czynienia z prawdziwą perełką.

Odniosę się jedynie do dyskusji na temat ‘gościa z żelazną ręką’ . Ja zawsze odbierałem sir Lawrence Lugh’a jako 7thowego Lancelota a nie celtyckie bóstwo. Kierowałem się informacjami z Podręcznika MG (nie mam jeszcze Avalonu ) - pochodzeniem z krainy Sidhe i uczucie jakie żywi do królowej .Jednak taka interpretacja tej postaci całkowicie kłóciłaby się z założeniami scenariusza. Teraz (po głębszym zastanowieniu )widzę że mamy do czynienia z kolejnym ciekawym zlepkiem postaci mitycznych w jednego NPCa, siódemki zyskały na głębi i zafascynowały mine jeszcze bardziej.
07-12-2008 19:54
Gosia
   
Ocena:
0
Tekst jest przede wszystkim szalenie inspirujący i to właśnie, jak sądzę, było jego głównym celem. Przedstawione propozycje nie tyle wpisują się w sysem, co są nieco obok niego, ale pozwalają poprowadzić sesję w 7th Sea w nieco innym klimacie i to, między innymi, czyni tę propozycję ciekawą.
Wyrazy uznania za poziom estetyczny przygotowanego materiału.

Pozdrawiam.
07-12-2008 19:54
Squid
    Pytanie laika :)
Ocena:
0
Tak jak w temacie: to właściwie to 7th sea o piratach jest, czy o rycerzach? Jestem fanem mitu arturiańskiego, ale jakoś gra Jackiem Sparrowem mi się nie uśmiechała.

To w Avalonie gra się D'Artagnanem z rapierem i próbuje trafić sir Lancelota w zbroi?
07-12-2008 20:39
Repek
    @Squid
Ocena:
0
7th Sea jest pojemne.

Możesz grać w klimatach Dumasa, możesz być Zorro, możesz grać Wikingiem, możesz zostać zmiennokształtnym z rosyjskiej bajki, możesz, możesz, możesz...

Natomiast w artykule masz przykład jak można wykorzystać motywy z mitu arturiańskiego do 7th Sea. Jak napisała Magda: nieco naginając to, co jest oficjalnie w podręcznikach. :)

Osobiście wydaje mi się, że pod taki scenariusz lepiej mieć postaci zrobione jak rycerzy, żeby lepiej pasowali do zaproponowanych pomysłów. Ale to jest spis motywów fabularnych. Możesz więc zrobić sobie szermierza du Laca z Montaigne, wysłać go na Avalon, zakochać go w królowej i dać do zagrania wątek Lancelota.

Pozdrawiam
07-12-2008 20:56
Mayhnavea
   
Ocena:
0
@ Squid:

Witamy na bezkresie Siedmiu Mórz! :D

Mam nadzieję, że znajdziesz w tej grze coś dla siebie, co nie powinno być trudne przy tak dużej różnorodności, jaką oferuje 7th Sea. Na początek chyba mogę zaproponować wstęp do 7th Sea oraz materiały z poszczególnych działów. Zobaczysz, że "co kraj to obyczaj" i każda z siedmiu nacji prowokuje do innej gry i innych historii.

@ repek:

Oczywiście, zgadzam się, choć moja pokrętna wyobraźnia nakazywałaby mi wrzucić w przygodę właśnie rycersko-niestandardowe postaci. Dlaczego? A właśnie po to, żeby pokazać, że legenda to nie tylko estetyka i konwencja - ale przede wszystkim sposób istnienia literackiego świata.

Vodacciańska kurtyzana, która odkłada na półeczkę gondoli tomik avalońskich romansów staje się Gawainem, który będzie musiał pokonać Czarnego Rycerza, stojącego na moście, przerzuconym nad kanałem Dionny, a prowadzącym do jedynej miłości bohaterki. Ok, upraszczam, bo wrzuciłbym takiego bohatera (dajmy na to, szermierza Aldany) do Avalonu i tam robił mu metamorfozy. Cel? Najpierw estetyczny szok, po tylko, żeby pokazać jak głęboko sięga myślenie archetypowe.
07-12-2008 23:11
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
1. Piekne wykonanie
2. Bliski mi temat (wrecz troche bolesny)
3. Doglebna wiedza
4. Jako przygoda mi sie nie podoba, a przynajmniej nie do 7th Sea.

Na pewno zachowam na dysku. Raczej nie poprowadze.
08-12-2008 00:16
~ment

Użytkownik niezarejestrowany
    @MEaDEA
Ocena:
+1

Ad.1. W sumie ok, jeśli takie jest założenie, to problemu nie ma. Nadal wolałbym trochę więcej o tych bohaterach, więcej przykładów, kto mógłby przyjąć rolę której z legendarnych postaci.

Ad.2. Tu zgodzić się nie mogę. Problem z liniowością można pokonać w inny sposób, niż pisząc banał w stylu 'jeśli ktoś ma super pomysł, to też wygra'.
Niestety, po grach fabularnych gracze spodziewają się więcej, niż średniowieczni chłopi po chansons de geste, etc.

Sytuacje, na które trafią postaci graczy, powinny być dużo bardziej rozbudowane.
Schemat 'A,B,C,...,N napotykają sytuację, w której mogą zrobić a,b,c,...,n.' można zastąpić schematem 'A,B,C,...,N napotykają sytuaję, w której dysponują a,b,c,...,n; otoczenie ma x interaktywnych elementów. Połączenia w stylu A-g-4, Z-c-8 i inne, ograniczone w swej ilości jedynie logiką świata przedstawionego, generują wiele różnych rozwiązań.' Oczywiście utrudnia to wprowadzenie banalnych morałów w klimacie legend arturiańskich, ale a) nie każdy je lubi (i te konkretne banały, i morały w ogóle), b) jeśli to takie ważne, to tu właśnie jest miejsce dla prowadzącego, by je wplótł, uwzględniając masę możliwości i tę konkretną sytuację, którą wygenerują poczynania postaci. I może w tym kierunku powinien iść artykuł, by, prócz pokazania legend arturiańskich, omawiał też specyfikę średniowiecznej moralności (co w pewnym stopniu też robi, choćby pokazując rozdźwięk między wcześniejszymi, a chrześcijańskimi wersjami tych opowieści), dzięki czemu prowadzący miałby możliwość reagowania na wszelkie pomysły, nie tylko te omówione.

Ad.3. Nie bardzo rozumiem podkreślenia JEDYNE. Przecież omówione sytuacje spotykają tylko postaci graczy, które akurat wyruszyły szukać grala. Co jeśli gracze zdecydują, że postaci kładą laskę na Czarnego Rycerza i zbudują tratwę? Jasne, zburzy to wizję rycerskości -ale siódemka to nie tylko Luke Skywalker, to także Han Solo, Lando, Obi Wan. Dalej, jeśli już tę tratwę zbudują i zleją na niepokonanego C.R. -kto na tym ucierpi w świecie gry? Nikogo przecież nie obchodzi, że gdzieś w borach, gdzie tylko nawiedzeni zapaleńcy chodzą, jest zakuty w zbroję strażnik brodu/mostu. I tak nikt normalny tam nie pójdzie.
A propos samego monologu już -zaproponuj w takim razie, co gracze mogą postanowić, gdy zorientują się już, że każdy prócz ostatniego przegra z C.R.? Oczywiście tak, żeby 1. nie nudzić się, żeby każdy prócz ostatniego dobrze się bawił; 2. pozostać wiernymi estetyki l.a.
Wybory, które serwujesz w tym opracowaniu graczom są płytkie. Pocałować pannę czy nie? Zależy od postaci. Nie od graczy, od postaci właśnie. Może ten biedny Lancelot mógłby mieć dylemat, ale już gracz go prowadzący w zasadzie dużo opcji nie ma: gram Lancelotem, to pocałowałbym/niepocałowałbym, zależnie od tego, jak tę postać widzę.
To są problemy na zasadzie: gram łucznikiem, mam strzelać czy zaszarżować?
Brakuje wyborów na zasadzie 'tak źle i tak niedobrze', 'to jest fajne, ale i to miłe'. Skąpy opis sytuacji w zasadzie zmusza prowadzącego, żeby to wszystko i tak sam sobie wymyślił od nowa, jeśli chce dać do myślenia graczom, nie ich postaciom.

Ad.4. Jasne, też nie wydaje mi się, żeby fantaziakowe schematy były fajne. Jednak wprowadzenie czegoś innego powinno mieć ręce i nogi, a nie być po prostu udziwnieniem. Bestia złożona z różnych zwierząt? Świetnie, ale co z tego wynika poza innym wyglądem? Głowa węża -czy stojąc bez ruchu można uniknąć zwracania jej uwagi na siebie? Łapy wielkiego kota -może da się podciąć jakiś mięsień, ścięgno, by schować bestii pazury?
Rozumiem estetykę, ale ona może trafiać do średniowiecznego chłopa, który wierzy, że na końcu świata jest wielki wodospad, a nie do gracza, który takie rzeczy ma przerobione, który oczekuje czegoś więcej -ze zwróceniem szczególnej uwagi na charakter rozrywki -to nie opowiadanie, tylko gra -interakcja niech z udziwnień udziwniona wyniknie.

Ad.5. Podobnie jak Bo-lesław odniosłem wrażenie, że ten koleżka to jednak taki zmutowany Lancelot -jakiś romansik
z królową, te sprawy. I właśnie z tego powodu widziałbym tu dla niego miejsce. Może jakaś skonfliktowana sytuacja w stylu -jestem Lancelotem, też szukam grala, ale z powodu muszę was zabić/uwięzić/zaczarować/skarać liniową przygodą.

Na zakończenie:
Wybacz, ale nie naginasz zasad siódemki do zasad opowieści rycerskiej. Bierzesz z siódemki Avalon, a resztę

olewasz. Przez to w zasadzie się przyczepiłem, bo z siódemką ten tekst ma tak naprawdę niewiele wspólnego.
Co do winy mylisz się również -nie dostosowałaś l.a. do medium, jakim są erpegi -i to właśnie jest Twoją winą.
Czy chciałabyś mieć coś takiego poprowadzone, jeśli byłoby odarte z szat l.a.? Ja na pewno nie. A jeśli odarcie z szat zabiera temu cały urok, to znaczy, że jako gra się nie sprawdza, bo szaty te skrywają prymitywny i wadliwie działający mechanizm gry.

Na zakończenie zakończenia:
Nie chciałbym, żebyś odniosła wrażenie, że po Tobie jadę dla samego jechania. Jadę po artykule, który, choć świetnie napisany, bogady w informację i graficznie śliczny, do erpega raczej się nie sprawdzi. Jeśli pojawiłoby się to w formie rozwinięcia podręcznikowego opisu świata, to pewnie byłbym zadowolony (choć też nie do końca, bo, jak już pisałem, z 7th Sea ma niewiele wspólnego).
Mam nadzieję, że rozumiesz, co mi nie pasuje i dlaczego. Staram się odrzeć komentarz z niepotrzebnego jadu, ale średnio mi to wychodzi -lubię taki styl i liczę, że nie odstrasza on zanadto od treści, którą starałem się uczynić sensowną.

Pozdrawiam, ment.
09-12-2008 04:50
MEaDEA
    W obronie konwencji rycerskiej
Ocena:
+1
Z Twojej wypowiedzi wynika zupełny brak zrozumienia dla konwencji rycerskiej oraz brak zrozumienia dla funkcji tekstu.

Kilka razy napisałam, że to są SCHEMATY, które graczy i MG mają wzbogacić w głębsze psychologicznie dylematy. Założeniem tekstu nie było przygotować zamkniętej formuły, ale narzędzie, które będzie się dało dostosować do bardziej indywidualnych potrzeb grających.

Co do liniowości nadal twierdze, że nawet 200 wyborów alternatywnych tworzy linię fabularną. W artykule skupiłam się (co podkreśliłam) na zaprezentowaniu typowych rozwiązań dla literatury arturiańskiej jako urozmaicenia dla graczy RPG. To, że łucznik może zastrzelić przeciwnika (np. Czarnego Rycerza) to banał, który każdy przerabiał setki razy na sesjach.

Wybory podane w tekście są dramatyczne w obrębie konwencji rycerskiej i nie są banalne. Wymagają jedynie wiedzy, oczytania i zrozumienia dla specyfiki tematu.

Kwestia Lancelota - tak postać w podręczniku to połączenie Nuady z rycerzem Ginewry. Nie skorzystałam z tej postaci, gdyż chciałam oddać bohatera w ręce gracza i pozwolić mu zadecydować o jego ostatecznym rysie. Oczywiście nie widzę przeciwwskazań, aby gracz przejął kontrolę nad ważnym bohaterem ze świata gry.

Z całym szacunkiem dla Twoich wypowiedzi, ale nie najwyraźniej nie posiadasz odpowiedniego kontekstu jeśli chodzi o literaturę arturiańską. Pocałunek dla damy to bardzo dramatyczne wydarzenie dla rycerza. Oczywiście taka konwencja jest obecnie zapomniana i zdegradowana (co tylko udowadniają Twoje wypowiedzi) i należy ją przywrócić do łask.

Zgadzam się w pełni, że bez odpowiedniego kontekstu te wybory i sytuacje są śmieszne, groteskowe i banalne. Tak też jest w przypadku innych konwencji - ich nie znajomość powoduje brak zrozumienia tematu.

Pozdrawiam serdecznie :]
09-12-2008 13:53
Mayhnavea
   
Ocena:
+1
Tutaj chyba muszę się wtrącić. ment, to czego oczekujesz od tego tekstu to gotowy scenariusz przygody z rozpisanymi, pełnokrwistymi postaciami. Tymczasem artykuł Magdy prezentuje ogólną problematykę, związaną z mitami arturiańskimi i prezentuje schematy fabuł. Rozumiem Twoje potrzeby, ale trudno oczekiwać od artykułu, że nie jest tekstem w ogóle innego typu.

Inna rzecz, że oczekujesz symulacji całego świata z naciskiem na symulowanie wszystkich sytuacji kiedy gracze uciekają przed przygodą oraz konwencją. Ale domyślam się, ze to w pewnym stopniu wynika z Twoich prywatnych doświadczeń z graczami i ich tendencja do robienia MG na złość i badania "granic wolności" wypróbowując jak daleko mogą nagiąć prezentowaną fabułę – bo w tym odnajdują swój indywidualny rys.

Przy okazji, skoro tyle razy się wypowiadasz, może załóż konto? Bo teraz każdy może się podpisać jako ~ment, a tak przynajmniej będziemy bardziej pewni pewnego konsekwentnego ciągu wypowiedzi ;)

Przykład z nudzącymi się rycerzami (zakładając razem z Magdą trzech graczy) jest moim zdaniem chybiony, ale zapewne przy nudnym MG-kostkologu nawet naprzemienne akcje 2 bohaterów mogą zanudzić. Podobnie z przytaczaną wcześniej sceną paraliżu przez Szczekającą Bestię – gdzie bohater ma całkiem sporo do zrobienia (1. najpierw dość emocjonująca seria testów przeciw truciźnie, szybka sekwencja, a potem walka w brzuchu bestii). Wydaje mi się, że tutaj problemem nie jest sam tekst, ale wyobraźnia MG i to, w jakim stylu potrafi on wykorzystać te pomysły.

To zresztą bardzo ciekawe zjawisko, wszystkie znane mi scenariusze, w których cała fabuła toczy się wokół głównych bohaterów i którą w 100% modelują to jednocześnie te, którym zarzuca się, że bohaterowie nie mają nic do roboty. Ale to materiał na osobne rozważania.

Bestia złożona z różnych zwierząt? Świetnie, ale co z tego wynika poza innym wyglądem?

Jako oczywistą refleksję podałeś kwestie, jak zwierzę można pokonać ze względu na jego budowę biologiczną. Z kolei moje natychmiastowe skojarzenie było z funkcją fabularną hybrydy jako trickstera, symbolu chaosu oraz uosobienia pierwiastków kosmosu. I to jest chyba sedno schematu - każdy może z nim zrobić co innego podług własnych zainteresowań i wiedzy. Na tej samej zasadzie każdy inaczej zinterpretuje np. postać Galaada.

Ciekawe jest też, że powrót do korzeni motywu jest traktowane jako udziwnienie - co pokazuje, jak wiele prawdziwych kulturowych "udziwnień" jest traktowanych jako "norma".

nie naginasz zasad siódemki do zasad opowieści rycerskiej. Bierzesz z siódemki Avalon, a resztę olewasz.

A co ma mit arturiański z Sułtanatem Półksiężyca, rewolucją monteńską i wynurzeniem się Caborry? To chyba oczywiste, że terenem rozgrywania się historii o Graalu jest Avalon, wręcz definicyjnie.

o erpega raczej się nie sprawdzi. Jeśli pojawiłoby się to w formie rozwinięcia podręcznikowego opisu świata, to pewnie byłbym zadowolony

Nie rozumiem, dlaczego bardzo konkretny tekst do RPG miałby się do tegoż nie sprawdzić. Zwłaszcza, że wiem, że artykuł Magdy już posłużył jako kanwa dla przygody do 7th i jakoś się udało. Przy okazji w drugim zdaniu sobie przeczysz, gdyż artykuł w istocie stanowi rozwinięcie podręcznikowego opisu świata o istotny element, który został wcześniej olany. A co do niezadowolenia, to sądzę, że żaden wątek podręcznikowy nie został przeanalizowany dogłębnie, a zwłaszcza w takim wymiarze tekstowym.

I na koniec:

Schemat 'A,B,C,...,N napotykają sytuację, w której mogą zrobić a,b,c,...,n.' można zastąpić schematem 'A,B,C,...,N napotykają sytuaję, w której dysponują a,b,c,...,n; otoczenie ma x interaktywnych elementów. Połączenia w stylu A-g-4, Z-c-8 i inne

Cóż, z tego wynika, że musimy zatrudnić etatowych pisarzy i zamawiać artykuły z przynajmniej rocznym wyprzedzeniem, a następnie wydawać je w postaci grubych tomów. Ale chyba wolę zwięzłe teksty, która inspirują, niż rozwlekłe bebła, które mają wyręczać moją wyobraźnię.

Pozdrawiam
09-12-2008 16:02
Ezechiel
   
Ocena:
+3
Dzięki za tekst, dostarczył mi miłych wrażeń, aczkolwiek nie do końca zgadzam się z niektórymi interpretacjami.

1. Siódme wydaje mi się nieodpowiednim systemem dla niektórych wyborów zawartych w tekście. Wiara, lojalność - w 7. są dla mnie zbyt pretekstowe, aby wybory zawarte w tekście były emocjonujące. Innymi słowy - aby wybory postaci były rzeczywiście znaczące dla moich graczy, musiałbym mocno modyfikować świat na poważniejszy.

Mam wrażenie, że efekt m.a. byłby mocniejszy, gdyby osadzić go w realiach GSów, WFRPa czy nawet D&D - tam, gdzie łatwiej udawać, że etos rycerski jest prawdziwy. 7. kojarzy mi się właśnie z Gerem walczącym z wiatrakami na wiatrakach. Wrzucenie m.a. do 7. prowadzi do samej zabawy konwencją rycerską, co IMHO nie wykorzystuje potencjału fabularnego m.a.

Rozumiem ideę grania konwencją, ale "podskórnie" uważam to za marnowanie dobrego mitu. Ciągle mam wrażenie, że rozegranie "na serio" prób w ramach innych systemów mogłoby zadziałać mocniej niż rozgrywanie ich wyłącznie na poziomie konwencji w 7.

2. Drugim problemem jest hermetyczność niektórych odniesień. O ile raczej łapię subtelności związane z pocałunkami, to miałem problemy z załapaniem "wspólnego ataku" na upiora (gdzieśtam w baśniach o tym czytałem, ale na sesji bym raczej nie wpadł) i próby Gawaina. W tym ostatnim wypadku intuicyjne i mieszczące się w ramach etosu rycerskiego (dla mnie) jest okazanie litości bezbronnemu.

Paradoksalnie z tego samego powodu - ta próba wydaje mi się najciekawsza, bo ukarana zostaje szlachetność a nie występek.

Pozostałe wybory mnie nie ruszają - decyzję w nich podejmowałbym nie ze względu na wczuwanie się w postać, ale ze względu na moją wiedzę o tej konwencji.

3. Może to wpływ Zimmer-Bradley, ale najmocniejszym elementem m.a. jest dla mnie konflikt lojalności i ewentualne przemijanie kultur(zapewne nieobecne w oryginałach). A w tym artykule jest tego za mało. Wymienienie explicite kilku zahaczek związanych z każdą postacią poprawiłoby "erpegowość" artykułu. Jest ich tam trochę - ale za mało!

4. Możliwe, że mam defekt mózgu związany z 7. Ale zamiast z m.a., Siódemkowy Avalon powinien flirtować z powieścią przygodową i marynistyczną. Sharpe, O'Brian, Hornblower, Nelson, Wellington są dla mnie znacznie silniej osadzeni w kanonie powieści przygodowej niż m.a..

Słuchajcie - skoro znacie źródła lepiej ode mnie - powiedzcie mi - są w tym świecie jakie czerwone kurtki czy Błękitne Piotrusie? Czy też musiałbym mocno zmieniać wizję oficjalną?

Pozdrawiam
10-12-2008 01:19
Repek
    @Ezi
Ocena:
0
W 7th Sea nie ma miejsca na rycerzy? A Eisen?

Pozdrówka
10-12-2008 03:06
ment
   
Ocena:
+1
@MEaDEA
Jeśli już coś jest winą niezrozumienia, to faktycznie, może nie zrozumiałem funkcji tekstu. Z kolei konwencję rycerską rozumiem, jednak Tobie umyka zrozumienie konwencji Siódemki.

Twoje SCHEMATY w zasadzie nic nie dają. Jakie dylematy wrzucisz do spotkania z bestią lub C.R.? Jeszcze panna od bólu się nada, ale kapliczka czy most już niezbyt.

Wczoraj naszła mnie pewna myśl -co daje mi Twój tekst, czego nie da mi jakieś naukowe/literaturoznawcze opracowanie na temat legend arturiańskich? Bo Twój tekst jest tak naprawdę mało dostosowany do erpegów, tak jak i takie naukowe opracowanie pewnie nie ma z nimi zbyt wiele wspólnego.

Z liniowością chyba nie wyraziłem się jasno.
Chodzi o to, że sytuacje, w które wrzucasz graczy nie powinny mieć określonych rozwiązań. Postaci dysponują umiejętnościami, ekwipunkiem, czymśtam jeszcze. Sytuacja powinna być tak nakreślona, żeby było sporo rzeczy, z którymi można wejść na różne sposoby w interakcję: rekwizyty, elementy otoczenia, panujące warunki, enpece, itd.

Dam przykład: mamy więzienie, w nim postać gracza. Oczywiście chodzi o ucieczkę.
Wg. Twojego schematu koło krat, tyłem do nich stałby strażnik, za pasem miałby sztylet i klucz.
Jaki wybór dajesz graczowi?
Ja widziałbym to raczej tak: jest jakiś współwięzień, leżą jakieś kości, przyniesiono posiłek, a ze ściany wystaje kawałęk pręta zbrojeniowego.
Nie ma oczywistych rozwiązań, a możliwości kombinowania sporo.

Czy teraz lepiej widać, o co mi chodzi?

Przykład z łucznikiem też na opak zrozumiałaś.
Pisząc, że to, co serwujesz graczom, przypomina sytuację, w której grając łucznikiem zastanawiałbym się, czy strzelać, czy szarżować, miałem na myśli to, że to wcale nie jest wybór -to oczytwistość -łucznik jest od strzelania, z tym sobie najlepiej radzi.
Takie pseudo wybory dajesz właśnie graczom -nie kwestionuję, że dla średniowiecznego rycerza kwestia pocałowania panny była kontrowersyjna. Pewnie uwcześni słuchacze takich opowieści też byli strasznie zaaferowani taką draką. Jednak gracz, który prowadzi postać takiego rycerza, ma jakąś jego wizję, np. że jest to szlachetny, naiwny i pełny prawości młodzieniec; na dodatek niech ma już wybrankę serca. Jeśli teraz taki rycerzyna napotyka piękną kusicielkę, to pewnie nie wie, co powinien zrobić. Ale gracz wie -ta postać jest szlachetna, to i pewnie wierna, więc nie da się skusić. I tyle -zero zastanawiania się, po prostu wybranie lepszej, w oczwyisty sposób bardziej odpowiedniej opcji.

Kolejny przykład: Drużyna trafia w miejsce, gdzie przejście blokuje głaz. Kto go podniesie? No jasne, najsilniejszy, ewentualnie potrzebna będzie jakaś kooperacja. Zero dramatu, wystarczy zerknąć na cyfry na karcie postaci.
Tak dla mnie wyglądają wybory, które przedstawiłaś.
A powinny być raczej wybory w stylu: drużyna trafia na przeważające siły wroga -ktoś musi się poświęcić i osłaniać odwrót, na pewno nie uda mu się przeżyć.
Są dylematy?

Kwestię Lancelota możemy w zasadzie pominąć, bo masz po prostu inną wizję.
Jednak cały czas ociera się to o mój zarzut, że z Siódemki wzięłaś tylko Avalon, resztę pomijając. W sumie nawet to nie byłoby takie złe, ale Ty wzięłaś tylko Avalon jako nazwę -to, co przedstawiasz, co najwyżej ociera się delikatnie o to, co w podręczniku o Avalonie powiedziano.
Zastanawia mnie, dlaczego właśnie do Siódemki pisałaś ten artykuł, skoro nie pasuje on nijak ani do konwencji, ani do świata gry.
Możesz mi to wyjaśnić?

Z całym szacunkiem dla twoich wypowiedzi, a z jeszcze większym dla pracy, którą wykonałaś, ale najwyraźniej nie posiadasz odpowiedniego kontekstu, jeśli chodzi o specyfikę gier fabularnych, a Siódmego Morza w szczególności.
Zgodzę się z Tobą, że konwencja l.a. jest obecnie zapomniana i zdegradowana (co może i udowadaniają moje wypowiedzi), ale śmieszne jest twierdzenie, że należy ją przywrócić do łask.
Te opowieści są tak nudne, słabe i miałkie, że jedynie dla uwczesnej widowni przedstawiały jakąkolwiek wartość poza byciem ciekawostką, wdzięcznym tematem do badań. Rozumiem, że tym tematem się interesujesz, jest Ci bliski, ale opowieść, która w żadnym razie nie jest ponadczasowa (a l.a. nie są w ogóle, dla współczesnego czytelnika nie niosą życiowych przesłań, w przeciwieństwie do całej masy książek, które mają już swoje lata, ale są na tyle uniwersalne, że teraz też mogą wpłynąć na czyjeś życie; dodatkowo takich, których odarcie z szat, dekoracji nie czyni bezsensownymi) nie jest dla mnie czymś wartościowym, czemu należy się przywracanie do łask.

Również pozdrawiam.

@Mayhnavea

Pierwszy akapit -faktycznie, art nie jest przygodą, ale z kolei swoją funkcję też pełni średnio raczej.
Drugi akapit -Nie zrozumieliśmy się. Nie chodzi mi o graczy uciekających od konwencji czy fabuły, chodzi mi o graczy, którzy chcą się bawić. Zabawą nie nazwę walki, której nie da się wygrać, a taką 'rozrywkę' proponuje nam zaserwować graczom Autorka.
Zapraszam do wytłumaczenia mi, co fajnego może w walce z C.R. robić postać, która nie miała szczęścia być ostatnią w kolejce.
Trzeci akapit -konto mam już od dawna, ale nie korzystam -taki mój prywatny bojkot. Dla Twojej i innych wygody mogę używać, oto moja dobra wola. ;P Zresztą mojego błyskotliwego stylu żaden nolife erpegowy i tak nie da rady podrobić, a że innych tu nie ma -więc spokojna głowa! >=) (Żeby zabrać potencjalny argument moim adwersarzom -odpowiedź do trzeciego akapitu udowadnia tylko tezę zawartą w ostatnim przed nawiasem zdaniu w tejże odpowiedzi, więc nie należy jej brać na poważnie.)
Czwarty akapit -o ile kogoś bawi rzucanie testów przeciw truciźnie, to pewnie walka mu się spodoba. Co do walki z C.R. -odsyłam do zaproszenia na końcu odpowiedzi do akapitu drugiego.
Akapit piąty -nie przeczę, co akurat nie dowodzi, że nie da się tego lepiej zrobić.
Akapit piąty -Twoje podejście rozumiem. Jednak tekst przeznaczony jest do gry fabularnej, a to wymaga trochę innego podejścia, żeby jako taki był użyteczny. Podałem przykład, jak użyteczny można go uczynić.
Akapit szósty -powrót do korzeni motywu rozumiem, ale znów -udziwnieniem jest na tyle, że nie wnosi nic typowo erpegowego. Wstawiając z bestię cokolwiek innego zmienilibyśmy jedynie estetykę, kolor. Sam patent z tym, że bestia jest szczekająca i z czegoś to wynika jest akurat świetny, brakuje mi jedynie takiego samego rozwinięcia dla wyglądu kreatury.
Akapit siódmy -już to powyżej wyjaśniałem Autorce -poza nazwą Avalon, materiał w zasadzie nie jest związany z Siódemką.
Akapit ósmy -ten konkretny tekst nie jest rozwinięciem podręcznikowego opisu świata, nie ma z nim prawie nic wspólnego, o czym pisałem wyżej. Kanwa to za duże słowo, bo akurat o tej sesji słyszałem z pierwszej ręki, zresztą odbyła się w moim pokoju -o ile mówimy o tej samej sesji, tej Ainsela. W tej akurat sesji odbył się pojedynek z C.R., ale akurat mało przypominał ten z artykułu i za nic miał to, co spowodowało móje niezadowolenie z tej sytuacji -gracze aktywnie współdziałali i walczyli z afrorycerzem jednocześnie -nacisk został położony na miejsce walki -wiszący nad przepaścią (chyba) most. I całkowicie rozumiem takie tego poprowadzenie -zrobienie tego w sposób zaprezentowany w artykule, z położeniem nacisku na te same rzeczy, na które nacisk kładzie artykuł, raczej zniszczyłby atrakcyjność motywu.
Na koniec -pokazałem wyżej, że zrobienie sytuacji na schemacie, który przytaczasz, nie jest wcale trudne.
Wolisz, co wolisz -akurat Twoje wolenie nie jest przedmiotem dyskusji.
W pigułce -artykuł do systemu erpegowego okazał się nieerpegowy i na pewno nie do tego systemu.

Pozdrawiam i Ciebie.

Ezechiel +1

repek -W Eisen ostali się jedynie tacy rycerze, którzy mają dostęp do Dracheneisen. Zwykłe zbroje odeszły do lamusa, jako nieskuteczne przeciw broni palnej i nowemu, analitycznemu podejsciu do walki bronią białą.

Pozdrawiam, ment.
10-12-2008 12:45
Repek
    @Ment
Ocena:
0
epek -W Eisen ostali się jedynie tacy rycerze, którzy mają dostęp do Dracheneisen. Zwykłe zbroje odeszły do lamusa, jako nieskuteczne przeciw broni palnej i nowemu, analitycznemu podejsciu do walki bronią białą.
?

Mówisz o swojej wizji tego systemu czy o takiej grze, którą ja znam, która nie ma nic wspólnego z realizmem i można jak najbardziej robić tylu rycerzy ilu się chce? Szczególnie, gdy wiadomo, co śpi w Eisen.

Pozdrawiam
10-12-2008 13:35
ment
    @repek
Ocena:
0
Mówię o tym, co jak mi się zdaje, przeczytałem w podręczniku głównym. Jak wrócę do domu, czyli dopiero około piątku, postaram się zacytować fragment, który mam na myśli.
Dopuszczam możliwość, że w którymś z innych podręczników, niestety nie wydanych w Polsce, a z tego powodu nie przeczytanych przeze mnie, przestawia tę kwestię inaczej -moje podejrzenia padają na którąś z rycerskich organizacji.
Nie twierdzę, że gracze nie mają prawa zmieniać w systemie to, co im nie pasuje; dodawać inne, nie uwzględnione przez autorów wątki i fakty; ignorować niewygodne treści.
Jeśli jednak mówimy o systemie, jako o sumie treści zaprezentowanych w podręcznikach, to wydaje mi się, iż rycerze -okuci w zbroje i walczący mieczami- odeszli do lamusa, z wyjątkiem dziedziców złóż Dracheneisen i ich popleczników.
10-12-2008 13:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.