Graj Twardo (iron_master)

Książeczka dla młodych graczy

Autor: Adam 'iron_master' Janik

Graj Twardo (iron_master)
Dotychczas polski gracz szukający wskazówek dotyczących gry w RPG miał do wyboru (nie wydawane już) pisma tematyczne poświęcone grom fabularnym, takie jak Magia i Miecz i Portal, a także ogrom (często negujących się nawzajem) informacji w Internecie. Nie było jednak na naszym rynku almanachu MG z prawdziwego zdarzenia – "podręcznika" do gry, w którym znalazłyby się tylko i wyłącznie pomoce dla grających; rozważań o tym jak prowadzić, aby wszyscy czerpali z gry satysfakcję (pomijam tutaj dodatek do Cyberpunka 2020: Słuchajcie głąby – chodzi o coś bardziej "ogólnego"). Niedawno Wydawnictwo Portal postanowiło uzupełnić ten niedostatek i wypuściło Graj Twardo, autorstwa Johna Wicka, popularnego w Stanach (choć kontrowersyjnego) autora gier fabularnych i nie tylko. W Polsce Wick znany jest głównie dzięki napisanym przez siebie Legendzie Pięciu Kręgów i 7th Sea.

Recenzowana książeczka (bo 120 stron formatu A5 nie sposób nazwać inaczej) podzielona jest na dwanaście rozdziałów plus wstęp i podsumowanie. Wszystko napisano w iście "wickowskim stylu" – ostro i wprost. W każdej części autor przedstawia kilka wskazówek i technik dotyczących prowadzenia. Znaleźć tu można porady jak radzić sobie z "trudnymi graczami", urozmaicić walkę i sprawić, aby gra była pełna emocji. Ogólnie mówiąc: co zrobić, aby gracze zapamiętali sesję do końca swojego życia. Pozytywnie czy negatywnie – to już ma drugorzędne znaczenie.

Tytuł almanachu mówi sam za siebie – porady w nim zawarte to brudne sztuczki, którymi "grający twardo" MG może uraczyć graczy. Z tego, co można wyczytać w darmowym Rozdziale Zero, niektóre z nich to prawdziwe ciosy poniżej pasa. Szczerze mówiąc, po lekturze całości almanachu miałem bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony, o poradach Johna Wicka nie można powiedzieć, że są nieskuteczne. Z drugiej, delikatności w nich nie ma żadnej. Autor momentami sam zachęca, aby odłożyć na bok zasady gry fair play. Argumentuje przy tym, że "życie też nie jest uczciwe". Część z zaprezentowanych chwytów – jak np. kazanie graczowi przez całą sesję siedzieć w kącie, bo jego postać przebywa w więzieniu – odbieram bardziej jako przykład jak nie należy prowadzić, niż jak sprawić, aby gracze się dobrze bawili.

Z drugiej strony zauważyłem bardzo pozytywne zjawisko. John Wick nie radzi "grać twardo" dla sprawienia MG satysfakcji z zadręczenia znajomych na czterogodzinnej sesji. Nie widać tutaj syndromu "MG Boga", który robi z graczami co chce, bo – niczym główny antagonista Bohaterów w prowadzonej przez Wicka kampanii – może. Autor wyraźnie zaznacza, że wszystko co napisał ma służyć jednemu – dobrej zabawie. Definiuję ją jako napięcie na sesji, strach, że może się nie udać, że postać może zginąć. Tutaj nie mogę się z nim nie zgodzić, sam lubię gdy w czasie gry pojawiają się emocje i gracze angażują się w tworzenie historii. Metody, jakimi posługuje się Wick, wydają się momentami zbyt "staroświeckie". Poza tym, w almanachu znajduje się także kilka naprawdę świetnych porad, z których najbardziej spodobała mi się sztuczka, dzięki której gracze razem z MG mogą tworzyć świat gry poprzez sterowanie Bohaterami Niezależnymi. Szkoda, że nie stanowią one większej części podręcznika.

Z Wickiem można się nie zgadzać, można go nie lubić, ale jednego nie można mu zarzucić – że nie potrafi on pisać. Robi to bowiem świetnie. Przyciąga czytelnika do stron jak magnes. Najpierw opisuje daną metodę prowadzenia, a potem, dla jasności, obrazuje ją na przykładzie. Lektura Graj Twardo wciąga i ani się obejrzymy, a almanach już się kończy.

Na koniec pozostaje pytanie: czy warto wydać 35zł na książeczkę z poradami na temat prowadzenia RPG? Po rozważeniu wszystkich za i przeciw uważam że tak, z zastrzeżeniem, aby dobierać te naprawdę dobre wskazówki i czytać ten almanach z dystansem. Trzeba też pamiętać, że artykuły Johna Wicka swoje lata mają. Erpegowcy, którzy czytali podobne almanachy w Internecie czy starych pismach branżowych mogą uznać, że w całości tekstu znaleźli raptem garstkę nowatorskich pomysłów. Jednak ci, którzy nie mają dostępu do czasopism takich jak Magia i Miecz, a Internet im nie wystarcza mogą z powodzeniem sięgnąć po Graj Twardo, choćby po to, by poznać coś nowego.


Dziękujemy Wydawnictwu Portal za przekazanie podręcznika do recenzji.