Graj Twardo (iron_master)
Dotychczas polski gracz szukający wskazówek dotyczących gry w RPG miał do wyboru (nie wydawane już) pisma tematyczne poświęcone grom fabularnym, takie jak Magia i Miecz i Portal, a także ogrom (często negujących się nawzajem) informacji w Internecie. Nie było jednak na naszym rynku almanachu MG z prawdziwego zdarzenia – "podręcznika" do gry, w którym znalazłyby się tylko i wyłącznie pomoce dla grających; rozważań o tym jak prowadzić, aby wszyscy czerpali z gry satysfakcję (pomijam tutaj dodatek do Cyberpunka 2020: Słuchajcie głąby – chodzi o coś bardziej "ogólnego"). Niedawno Wydawnictwo Portal postanowiło uzupełnić ten niedostatek i wypuściło Graj Twardo, autorstwa Johna Wicka, popularnego w Stanach (choć kontrowersyjnego) autora gier fabularnych i nie tylko. W Polsce Wick znany jest głównie dzięki napisanym przez siebie Legendzie Pięciu Kręgów i 7th Sea.
Recenzowana książeczka (bo 120 stron formatu A5 nie sposób nazwać inaczej) podzielona jest na dwanaście rozdziałów plus wstęp i podsumowanie. Wszystko napisano w iście "wickowskim stylu" – ostro i wprost. W każdej części autor przedstawia kilka wskazówek i technik dotyczących prowadzenia. Znaleźć tu można porady jak radzić sobie z "trudnymi graczami", urozmaicić walkę i sprawić, aby gra była pełna emocji. Ogólnie mówiąc: co zrobić, aby gracze zapamiętali sesję do końca swojego życia. Pozytywnie czy negatywnie – to już ma drugorzędne znaczenie.
Tytuł almanachu mówi sam za siebie – porady w nim zawarte to brudne sztuczki, którymi "grający twardo" MG może uraczyć graczy. Z tego, co można wyczytać w darmowym Rozdziale Zero, niektóre z nich to prawdziwe ciosy poniżej pasa. Szczerze mówiąc, po lekturze całości almanachu miałem bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony, o poradach Johna Wicka nie można powiedzieć, że są nieskuteczne. Z drugiej, delikatności w nich nie ma żadnej. Autor momentami sam zachęca, aby odłożyć na bok zasady gry fair play. Argumentuje przy tym, że "życie też nie jest uczciwe". Część z zaprezentowanych chwytów – jak np. kazanie graczowi przez całą sesję siedzieć w kącie, bo jego postać przebywa w więzieniu – odbieram bardziej jako przykład jak nie należy prowadzić, niż jak sprawić, aby gracze się dobrze bawili.
Z drugiej strony zauważyłem bardzo pozytywne zjawisko. John Wick nie radzi "grać twardo" dla sprawienia MG satysfakcji z zadręczenia znajomych na czterogodzinnej sesji. Nie widać tutaj syndromu "MG Boga", który robi z graczami co chce, bo – niczym główny antagonista Bohaterów w prowadzonej przez Wicka kampanii – może. Autor wyraźnie zaznacza, że wszystko co napisał ma służyć jednemu – dobrej zabawie. Definiuję ją jako napięcie na sesji, strach, że może się nie udać, że postać może zginąć. Tutaj nie mogę się z nim nie zgodzić, sam lubię gdy w czasie gry pojawiają się emocje i gracze angażują się w tworzenie historii. Metody, jakimi posługuje się Wick, wydają się momentami zbyt "staroświeckie". Poza tym, w almanachu znajduje się także kilka naprawdę świetnych porad, z których najbardziej spodobała mi się sztuczka, dzięki której gracze razem z MG mogą tworzyć świat gry poprzez sterowanie Bohaterami Niezależnymi. Szkoda, że nie stanowią one większej części podręcznika.
Z Wickiem można się nie zgadzać, można go nie lubić, ale jednego nie można mu zarzucić – że nie potrafi on pisać. Robi to bowiem świetnie. Przyciąga czytelnika do stron jak magnes. Najpierw opisuje daną metodę prowadzenia, a potem, dla jasności, obrazuje ją na przykładzie. Lektura Graj Twardo wciąga i ani się obejrzymy, a almanach już się kończy.
Na koniec pozostaje pytanie: czy warto wydać 35zł na książeczkę z poradami na temat prowadzenia RPG? Po rozważeniu wszystkich za i przeciw uważam że tak, z zastrzeżeniem, aby dobierać te naprawdę dobre wskazówki i czytać ten almanach z dystansem. Trzeba też pamiętać, że artykuły Johna Wicka swoje lata mają. Erpegowcy, którzy czytali podobne almanachy w Internecie czy starych pismach branżowych mogą uznać, że w całości tekstu znaleźli raptem garstkę nowatorskich pomysłów. Jednak ci, którzy nie mają dostępu do czasopism takich jak Magia i Miecz, a Internet im nie wystarcza mogą z powodzeniem sięgnąć po Graj Twardo, choćby po to, by poznać coś nowego.
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za przekazanie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Recenzowana książeczka (bo 120 stron formatu A5 nie sposób nazwać inaczej) podzielona jest na dwanaście rozdziałów plus wstęp i podsumowanie. Wszystko napisano w iście "wickowskim stylu" – ostro i wprost. W każdej części autor przedstawia kilka wskazówek i technik dotyczących prowadzenia. Znaleźć tu można porady jak radzić sobie z "trudnymi graczami", urozmaicić walkę i sprawić, aby gra była pełna emocji. Ogólnie mówiąc: co zrobić, aby gracze zapamiętali sesję do końca swojego życia. Pozytywnie czy negatywnie – to już ma drugorzędne znaczenie.
Tytuł almanachu mówi sam za siebie – porady w nim zawarte to brudne sztuczki, którymi "grający twardo" MG może uraczyć graczy. Z tego, co można wyczytać w darmowym Rozdziale Zero, niektóre z nich to prawdziwe ciosy poniżej pasa. Szczerze mówiąc, po lekturze całości almanachu miałem bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony, o poradach Johna Wicka nie można powiedzieć, że są nieskuteczne. Z drugiej, delikatności w nich nie ma żadnej. Autor momentami sam zachęca, aby odłożyć na bok zasady gry fair play. Argumentuje przy tym, że "życie też nie jest uczciwe". Część z zaprezentowanych chwytów – jak np. kazanie graczowi przez całą sesję siedzieć w kącie, bo jego postać przebywa w więzieniu – odbieram bardziej jako przykład jak nie należy prowadzić, niż jak sprawić, aby gracze się dobrze bawili.
Z drugiej strony zauważyłem bardzo pozytywne zjawisko. John Wick nie radzi "grać twardo" dla sprawienia MG satysfakcji z zadręczenia znajomych na czterogodzinnej sesji. Nie widać tutaj syndromu "MG Boga", który robi z graczami co chce, bo – niczym główny antagonista Bohaterów w prowadzonej przez Wicka kampanii – może. Autor wyraźnie zaznacza, że wszystko co napisał ma służyć jednemu – dobrej zabawie. Definiuję ją jako napięcie na sesji, strach, że może się nie udać, że postać może zginąć. Tutaj nie mogę się z nim nie zgodzić, sam lubię gdy w czasie gry pojawiają się emocje i gracze angażują się w tworzenie historii. Metody, jakimi posługuje się Wick, wydają się momentami zbyt "staroświeckie". Poza tym, w almanachu znajduje się także kilka naprawdę świetnych porad, z których najbardziej spodobała mi się sztuczka, dzięki której gracze razem z MG mogą tworzyć świat gry poprzez sterowanie Bohaterami Niezależnymi. Szkoda, że nie stanowią one większej części podręcznika.
Z Wickiem można się nie zgadzać, można go nie lubić, ale jednego nie można mu zarzucić – że nie potrafi on pisać. Robi to bowiem świetnie. Przyciąga czytelnika do stron jak magnes. Najpierw opisuje daną metodę prowadzenia, a potem, dla jasności, obrazuje ją na przykładzie. Lektura Graj Twardo wciąga i ani się obejrzymy, a almanach już się kończy.
Na koniec pozostaje pytanie: czy warto wydać 35zł na książeczkę z poradami na temat prowadzenia RPG? Po rozważeniu wszystkich za i przeciw uważam że tak, z zastrzeżeniem, aby dobierać te naprawdę dobre wskazówki i czytać ten almanach z dystansem. Trzeba też pamiętać, że artykuły Johna Wicka swoje lata mają. Erpegowcy, którzy czytali podobne almanachy w Internecie czy starych pismach branżowych mogą uznać, że w całości tekstu znaleźli raptem garstkę nowatorskich pomysłów. Jednak ci, którzy nie mają dostępu do czasopism takich jak Magia i Miecz, a Internet im nie wystarcza mogą z powodzeniem sięgnąć po Graj Twardo, choćby po to, by poznać coś nowego.
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za przekazanie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Graj Twardo
Linia wydawnicza: Almanach Mistrza Gry
Autor: John Wick
Tłumaczenie: Ignacy Trzewiczek
Okładka: Daniel Solis (+ Michał Oracz)
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2008
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 122
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-60525-13-5
Cena: 35 zł
Linia wydawnicza: Almanach Mistrza Gry
Autor: John Wick
Tłumaczenie: Ignacy Trzewiczek
Okładka: Daniel Solis (+ Michał Oracz)
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2008
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 122
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-60525-13-5
Cena: 35 zł