Generator Ruin

Eiseńskie narzędzie dla MG

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Generator Ruin
Wojna o Krzyż pozostawiła głębokie rany w sercach Eiseńczyków oraz w samej ziemi Żelaznych Grafów. Urazy mijają, a kraj zabliźnia się… powoli. Podróżując po Eisen, cały czas można się natknąć na pamiątki po tragicznych wydarzeniach: ruiny, pola bitew, świeże cmentarze. Część z nich kryje tajemnice, które jeszcze nie przeminęły z wiatrem historii.

Aby przygotować takie miejsce, które dla Bohaterów będzie czymś więcej niż pomnikiem przeszłości, należy rzucić k10 dla każdej z tabelek, w razie potrzeby powtarzając rzut i dodając kolejne elementy charakteryzujące lokację.

1. Miejsce0: Klasztor – z ziemi niczym zęby połamanej czaszki wystają pokruszone wieże starego klasztoru. Po opuszczonych celach hula wiatr, połamane krzyże i rzeźby zrzucono na środek dziedzińca. Podczas wojny wysiedlono zakonników i zaadaptowano miejsce na siedzibę wojska. Być może krypty dostosowano do wojennych potrzeb, urządzając w nich, na przykład, sale przesłuchań? Być może są tam jeszcze tacy, których kaźń się nie skończyła.

1: Wieś – zgliszcza kościoła i popalone chaty wokół głównego placu to prawie wszystko, co zostało z tej niewielkiej wsi. Jak okiem sięgnąć rozciągają się pola – podpalone bądź upstrzone gnijącymi plonami. Być może pojawili się już pierwsi ludzie, którzy postanowili podnieść to miejsce z upadku i wykorzystać dobre położenie. W piwnicach pod zwalonymi budynkami i pod świeżo przekopaną ziemią nadal można znaleźć przykre niespodzianki.

2: Dom myśliwski – Żelazny Graf bądź jeden ze znaczniejszych baronów zwykł był wyprawiać się na polowania ze swojego domu myśliwskiego. Nie jest to zwykła drewniana chata, tylko niewielki, kamienny dwór, niegdyś wyposażony we wszystko, co potrzebne jest w fachu łowcy. Podczas wojny dom stał się ważnym miejscem strategicznym ze względu na warowność oraz składowaną w nim broń. Być może stał się obiektem pożądania kogoś więcej niż samego właściciela.

3: Młyn – stary młyn albo wiatrak to niezbyt wyszukane miejsce, ale może zdarzyć się, że jedyne nadające się do spędzenia nocy w podróży. Stare mechanizmy skrzypią niepokojąco, odbierając pewność, czy to myszy są jedynymi pozostałymi mieszkańcami budowli. Chłopskie legendy o młynach często opowiadają o podróżnych, którzy nocą spotykali tam diabła.

4: Folwark – położony wśród rozległych pól folwark zieje pustką. Wielkie spichrze zostały opróżnione podczas wojny: część zapasów ewakuowano, część rozgrabiono, a resztę przeznaczono dla wojska. Nocami z pustych stajni daje się słyszeć końskie rżenie. Jedni powiadają o wierzchowcu, który wciąż powraca do domu szukając właściciela, inni twierdzą, że za dziwnymi odgłosami kryje się mroczniejsza historia.

5: Wieża strażnicza – na skraju lasu wznosi się nadzwyczajnie wysoka wieża, z której szczytu rozciąga się widok na całą okolicę. Podobno przed wojną mieszkał tu zdziwaczały strażnik, który dokładnie wiedział, co się dzieje na terenie jego domeny. Kiedy nadeszły wojska, by objąć ten strategiczny punkt, zabarykadował się w budynku i odmówił opuszczenia posterunku i wpuszczenia do środka kogokolwiek. Nie wiadomo, jak historia się skończyła, ludzie mówią o okropnej nocy, jęzorach ognia ponad linią drzew i strasznych krzykach. Od tego czasu wieża uznana jest za nawiedzoną.

6: Pole bitwy – w tym miejscu rozegrała się jedna z większych bitew Wojny o Krzyż. Z wysokich, miejscami zrudziałych traw, gdzieniegdzie wystają połamane drzewce chorągwi i fragmenty rynsztunku. Na pobliskim wzgórzu widać smętne krzyże na zbiorowym grobie poległych tu żołnierzy – nie sposób powiedzieć, czy Watycyńczyków, czy Obiekcjonistów. Miejsce jednak do dziś pozostaje groźne. Na pobojowisku pozostały zasieki, porośnięte już roślinnością, ziemia zaś rozorana jest dziurami po wybuchach granatów i wilczymi dołami.

7: Zrujnowany zamek – opuszczony zamek to miejsce najbardziej emocjonujących i budzących grozę przygód. Tak, wojna to świetny sposób na wytłumaczenie, dlaczego miejsce jest wyludnione i pozostawione własnemu losowi. "Świetne" nie znaczy "prawdziwe". No, bo jak powiązać wojenną zawieruchę z tym, że pewnej nocy na zamkowy dziedziniec spada przerażający, gigantyczny szyszak?

8: Most – ten gigantyczny most jest jedynym w promieniu wielu kilometrów, który pozwalał przeprawić się przez rwącą rzekę. Części konstrukcji na brzegach to masywne kamienne wieże strażnicze. Ze wzburzonej wody wystają cztery gigantyczne filary, połączone w łuki, których większa część została zawalona. Sam most składał się z kilu ciągów komunikacyjnych, istniały dwie nici dla wozów oraz osobne ścieżki dla pieszych – jeden z takich kruchych chodników przetrwał. Problem polega nie tylko na tym, że pozostałości mostu łatwo się osypują – zostały też skrupulatnie zaminowane podczas wojny i nie wszystkie materiały wybuchowe eksplodowały. Kilka beczek prochu wciąż czeka na nieuważną iskrę.

9: Rozbita karawana – pośród wysokich traw widać fragmenty połamanych wozów, kości zwierząt pociągowych o klatkach piersiowych najeżonych bełtami – tyle zostało po karawanie, która kiedyś przemierzała tę okolicę. Być może byli to kupcy napadnięci przez grasujących łupieżców, a może to konwój z amunicją na front, który przedwcześnie zmierzył się z wrogiem. Stare wozy mogą jeszcze zawierać resztki towaru, prawdopodobnie gdzieś są też jakieś dokumenty świadczące o tożsamości zamordowanych podróżników.


2. Co się tu wydarzyło0–1: Bitwa – miejsce to zostało zniszczone podczas jednej z licznych bitew Wojny o Krzyż. Takie wydarzenie zazwyczaj pozostawia po sobie ślady w postaci lejów po kulach armatnich, trupów oraz fragmentów broni.

2–3: Pożar – o losie tego miejsca zadecydował pożar. Być może podczas wojny cofający się front zostawiał za sobą spalona ziemię, a może to zwyczajne zaprószenie bądź fatalne uderzenie pioruna.

4–5: Grasanci – miejsce to zniszczyli grasanci, nawiedzający okolicę po zakończeniu wojny. Mogli dokonać tego w celu grabieży lub aby wypłoszyć dawnych właścicieli i urządzić tu swoje schronienie i skład łupów.

6: Powojenne zmiany – ekonomia musiała się dostosować do powojennej rzeczywistości. Wraz ze zmianą szlaków handlowych wiele miejsc straciło dawną atrakcyjność i wartość. Ci, którzy opuszczali to miejsce, zakładali, że nikt już tu nigdy nie wróci.

7: Zaraza – miejsce zostało zniszczone podczas panującej tu zarazy. Tłumaczy ona nie tylko wyludnienie. Przekonanie o morowym powietrzu prowadziło do palenia wielkich stosów, które miały oczyścić unoszące się nad okolicą miazmaty. W obliczu choroby na stosy szło wszystko, co tylko dało się spalić.

8: Żywioły – burze, powodzie, susze i trzęsienia ziemi dokonują tego, co uratowało się z wojennej zawieruchy. Efekty działań sił natury widoczne są na każdym kroku.

9: Potwór – twarda łapa potwora może zdziałać równie wiele co dobrze wycelowana kula armatnia czy grom z jasnego nieba. Odpowiedzialnością za zniszczenie tego miejsca należy obarczyć jeden z pomiotów Legionu. Być może już zdążył się stąd wyprowadzić – albo przeciwnie, uwił miłe gniazdko i wydał na świat młode.


3. Co tu można znaleźć0–1: Skład prochu – podczas wojny w tym miejscu duży oddział jednej z armii składował proch oraz broń. Podczas nagłego odwrotu zabrano większość sprzętu, ale część ukrytych ładunków wybuchowych została. Być może był to wynik popłochu i niespodziewanego zagrożenia, ale istnieje też podejrzenie, że zapas został porzucony celowo i jest częścią chytrej pułapki.

2–3: Zbiorowy grób – wojenna nawałnica przesuwała się szybko, pozostawiając za sobą krwawy ślad. Jedynie najznamienitsi polegli doczekali się indywidualnego pochówku z ceremoniami, znaczniej mniej zawieziono w rodzinne strony. Większość żołnierzy chowano w zbiorowych grobach – takich jak ten – często pozostawiając im część dobytku, gdyż najczęściej nie było czasu ani możliwości na zabieranie poszczególnych przedmiotów. Jest to niewątpliwie gratka dla hien cmentarnych, które przekopują grobowce.

4–5: Broń – w tym miejscu znajduje się wyjątkowa sztuka broni, być może nawet z Dracheneisen! Porzucona została w tajemniczych okolicznościach, odnaleźć ją można jedynie szczęśliwym przypadkiem. Założenie, że prawowity właściciel nie żyje, jest bardzo optymistyczne. Ale nawet jeśli tak jest, warto zadać sobie pytanie, co go zabiło.

6: Porzucony towar – dawno temu przejeżdżały tędy wozy kupieckie, które zostały napadnięte albo wpadły w bitewną zawieruchę. Przewożony towar został w miejscu zniszczenia wozów albo został gdzieś przeniesiony, a następnie porzucony. Część zawartości zdążyła się popsuć lub zniszczeć, ale w kilku skrzyniach znajdują się trwalsze przedmioty. Kupcy lubią zarobić na wojnie, przewożąc bardziej urozmaicony niż zwykle towar – może tym razem pozostało coś z mniej oficjalnej dostawy.

7: Nietypowe narzędzia – w tym miejscu można znaleźć zestaw dziwnych, nietypowych narzędzi. Najprawdopodobniej należą do wykonawcy bardzo mało znanego zawodu – rodzaju specjalistycznego kowalstwa, jubilerstwa czy chirurgii – niemniej nie przypominają niczego, co znalazca kiedykolwiek widział. Może to w istocie złupione i ukryte syrneckie artefakty albo zagubiona własność kowala Dracheneisen?

8: Ruiny syrneckie – w tym miejscu znajdują się syrneckie ruiny – ale nie byle jakie, tylko starożytne leże samych Drachenów! Miejsce może być tak oczywiste jak jaskinia prowadząca w głąb tajemniczej pieczary, albo latami zamaskowane, gotowe, aby się ujawnić, gdy Bohaterowie znienacka tam wpadną. W środku można spodziewać się wszystkiego: od archaicznych technologii władania czasem aż po bardziej mikrych od przodków, ale wciąż niebezpiecznych Drachenów.

9: Drobiny Dracheneisen – wszyscy w Eisen wiedzą, że ten, kto odnajdzie nową żyłę Dracheneisen, otrzyma tytuł Żelaznego Grafa oraz ogromne połacie ziemi na własność. Tak się składa, że w tym miejscu można znaleźć drobiny Dracheneisen. Trudno jest to od razu potwierdzić, nie można być też pewnym, czy to jest cała żyła. Niemniej w momencie dokonania znaleziska problemy się mnożą. Niejedna bezwzględna osoba latami marzy o tytule Grafa. Otwarte pozostaje pytanie, kto miałby nadać tytuł Grafa pod nieobecność cesarza i czy kandydat dożyłby dnia koronacji nowego. Jeszcze inną kwestią jest to, że żaden z dotychczasowych władców nie będzie zadowolony na myśl o oddawaniu części swoich włości i zrobi wszystko, aby do tego nie doszło.


4. Niebezpieczeństwo0–2: Niestabilna konstrukcja – konstrukcja tego miejsca jest niebezpieczna. Jeśli jest to budowla, to – wbrew solidnemu wyglądowi – jest bliska zawaleniu. Jeśli to miejsce na otwartej przestrzeni, to może kryć w sobie podziemne, zapadające się piwnice, rozpadliny czy porośnięte wysoką trawą mokradła.

3–4: Nowi mieszkańcy – naturalną koleją wojennych losów jest próba ufundowania nowego świata na zgliszczach starego. To miejsce zostało zamieszkane przez nowych lokatorów. Mogą to być nowi osiedleńcy, tymczasowo przemieszkujący uchodźcy albo grupka Weisen, którzy zdają się nie zauważać, że miejsce dotknęło zniszczenie.

5–6: Wygłodniałe gryzonie – od gryzonia gorsze jest stado gryzoni, a od zwykłego stada – wygłodniała wataha. Miejsce to okupuje zoologiczna anomalia, uzbrojona w dziesiątki, a nawet setki ostrych ząbków, ruchliwych kończyn oraz przekrwionych, fanatycznych oczek.

7–8: Bestia – bezdroża Eisen bywają bardzo niebezpieczne, szczególnie w okolicach domeny budzącego niewyrażalna grozę Schattenmanna. To zrujnowane miejsce stało się domem potwora, którym można by straszyć małe dzieci. Jest to albo nadzwyczajnych rozmiarów leśna bestia albo coś znacznie gorszego, a skojarzenie z krewniakiem pana Schwarzen Wälder nie jest przypadkowe.

9: Uśpiony Drachen – rasa Drachenów opuściła Theę, bądź wyginęła, a te nieliczne sztuki, które zostały, najczęściej pogrążone są w hibernacji, przerywanej krótkimi polowaniami na owce i okoliczne dziewice. Tak jak na przykład ten egzemplarz, znaleziony w wylosowanym miejscu. A sądząc po właśnie otwierającym się oku, nadeszła dla niego godzina karmienia.


5. Zdarzenie0: Ulewa – nie ma nic bardziej typowego, a zarazem skutecznego jak porządna ulewa, która zatrzymuje Bohaterów w dziwnym miejscu. Odmianą ulewy – bez potrzeby przerzucania kostki – są śnieg, grad oraz zamarzająca na wszystkim mżawka.

1: Uciekinier – Bohaterowie zauważają jakąś postać, która intensywnie się w nich wpatruje przez krótką chwilę, po czym z wyrazem najwyższego przerażenia rzuca do panicznej ucieczki. Któż oparłby się pokusie puszczenia się w pościg za tak niepokojącą osobą?

2: Rozdziobujące kruki i wrony – na niebie widać olbrzymie stado drących się ptaków, które krążą nad jakimś bardzo konkretnym miejscem na ziemi. Gdyby to miała być padlina, to musiałby być – niestety, nie występujący w Eisen – słoń. Tak wielki ptasi kąsek wart jest zbadania.

3: Ostrzeżenia – na drodze Bohaterów co jakiś czas pojawiają się bardzo, bardzo stare drewniane tabliczki, na których ktoś wypalił ostrzeżenia w stylu: "Nie zbliżać się!", "Tędy tylko śmierć!" Na taką zachętę nie ma mocnych.

4: Zaszłość – Bohater zeskoczył z konia, aby poprowadzić go ku poidłu, a tu nagle odpaliła się jego Zaszłość! Na przeznaczenie nie ma rady, należy mieć nadzieję, że miejsce nie przyniesie pecha i – nomen omen – nie zrujnuje sceny.

5: Puzzle – wśród fragmentów zrujnowanych konstrukcji można znaleźć połamane kawałeczki większego obiektu. To ewidentny wabik na spragnionych tajemnic graczy. Jeżeli któryś z nich zada sobie dość trudu, żeby pozbierać wszystkie elementy w całość, należy go – bądź całą drużynę – wynagrodzić nową Zaszłością, na przykład Mapą Skarbów lub… Mroczną Tajemnicą.

6: Duchy – dusze poległych w Wojnie o Krzyż nie odchodzą łatwo do zaświatów. Szczególnie, że obok siebie leżą zagorzali przeciwnicy ideologiczni, którzy swoje kłótnie z podłą satysfakcją przenieśliby do bycia-po-życiu. Na nieszczęście Bohaterów, potrzebują "bezstronnych" sędziów. Zapominają jednocześnie, że ich perora na temat odpustów jawi się śmiertelnikom jako potępieńcze wycie okaleczonej zjawy.

7: Spotkanie – nie tylko Bohaterowie zawędrowali w te strony. Dwaj tajemniczy, okutani w długie, skórzane płaszcze mężczyźni również wybrali te ruiny, aby się spotkać. Poziom ich tajemniczości i podejrzanego wyglądu jest tak wysoki, że trudno ich zignorować. A nawet gdyby się chciało, to są na tyle czujni, że sami spostrzegą Bohaterów i będą chcieli wiedzieć, ile ci podsłuchali.

8: Łupieżcy – miejsce to jest plądrowane przez sprawna grupę drobnych cwaniaczków i hien cmentarnych. Oczywiście należy wymierzyć im sprawiedliwość! Ludzie ci albo uciekną pozostawiając łup, albo okażą się tak beznadziejni, że niewarci uwagi Bohaterów. Kiedy znikną z horyzontu, pozostawią łupy i pytanie, co Bohaterowie mają z nimi zrobić.

9: Za dużo literatury – takie malownicze ruiny jak te, to idealna sceneria dla gotyckiego romansu. Okoliczności przyrody – jak księżyc w pełni, pohukiwanie sów, wycie wilków oraz szczęk łańcuchów – uderzą w czułą strunę Bohaterów i zupełnie zwyczajna noc może stać się nokturnową przygodą ich życia.