» Świat » Eisen » Eiseńskie Zaszłości

Eiseńskie Zaszłości


wersja do druku

Tłumaczenie Zaszłości z "Eisen"

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Eiseńskie Zaszłości
Dziedzic Dracheneisen (tylko Eiseńczyk)

Już wkrótce możesz wejść w posiadanie dumy całego rodu – przedmiotu wykutego z mitycznego Dracheneisen. Może to być na przykład napierśnik, miecz, czy nawet pistolet. Skarb zdaje się być tuż tuż, niemal na wyciągnięcie ręki. Jesteś pierwszym w linii dziedziczenia i chwila, w której przyjdzie ci zaopiekować się cennym przedmiotem, z pewnością nie może być odległa. To tylko kwestia czasu nim obecny posiadacz dostrzeże twą szlachetną postawę i wręczy ci wyczekiwaną nagrodę.

Ilekroć sesja skupi się wokół twojego krewnego, obecnego powiernika skarbu, otrzymasz Punkty Doświadczenia wedle normalnych zasad dotyczących Zaszłości. Tak zdobytych punktów nie nie możesz jednak na razie wydać. Jednak, gdy zgromadzisz ilość punktów przekraczającą trzykrotny koszt przedmiotu z Dracheneisen – wedle tabeli z Przewodnika Gracza – otrzymasz swe dziedzictwo, lecz utracisz tę Zaszłość.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Kryzys Wiary

Dawniej byłeś gorliwym wyznawcą Theusa, lecz obecnie fundamenty twej wiary zaczynają niebezpiecznie trzeszczeć. Wojna o Krzyż odcisnęła na tobie swe piętno – widziałeś już zbyt wiele niepotrzebnej śmierci zadanej w boskim imieniu i nie wiesz co o tym myśleć. Od ciebie zależy, czy pewnego dnia powrócisz do stadka wiernych wyznawców, czy nigdy nie otrząśniesz się ze zwątpienia. Punktowa wartość tej zaszłości powinna odzwierciedlać dawną wagę religii w twym życiu oraz siłę gnębiących cię wątpliwości.


Opiekun Waisen

W Eisen na każdym kroku można spotkać Waisen – ludzi którzy wycierpieli tak wiele, że schronili się w bezpiecznym miejscu wewnątrz swego umysłu. Od tego czasu nie komunikują się ze światem zewnętrznym. Wojna odebrała im osobowość, pozostawiając jedynie puste spojrzenie i wątłe ciało. Podobny los spotkał bliską ci osobę, a teraz jesteś jedynym, który może o nią zadbać. Trudno przewidzieć zachowanie Waise – może w pewnym momencie ruszyć przed siebie, podążając w tylko sobie znanym kierunku, albo stanąć przed bezcennym malowidłem i zacząć spokojnie zdrapywać z niego farbę, cal po calu. Masz jednak nadzieję, że pewnego dnia będziesz w stanie odczynić zło wyrządzone podopiecznemu przez ludzi zabijających się wzajemnie w imię Theusa. Niemniej do tego czasu musisz pełnić rolę opiekuna.

Koszt tej Zaszłości zależy od tego, jak blisko jesteś z daną osobą związany i jak wysoki jest mur, którym odgrodziła się od rzeczywistości.


Osierocony

Wojna o Krzyż rozdzieliła wiele rodzin. Niejeden obywatel kraju został w ten sposób odcięty od swych korzeni. Aż do dziś napotkać można tułających się z miejsca na miejsce podróżników, starających się odnaleźć zaginionych krewnych lub chociaż poznać miejsce ich spoczynku. Podobny los stał się również twoim udziałem – nie wiesz co stało się z twoją rodziną, chociaż widzisz ich twarze niemal w każdym śnie. Nie spoczniesz jednak zanim nie poznasz prawdy.

Koszt tej zaszłości określa jak gęsta jest mgła tajemnicy spowijająca los twych najbliższych lub też jak bardzo rozrzucona po świecie zostali rozrzuceni.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: Kevin Wilson, Eisen. Nations of Théah: Book Four, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.



Czytaj również

Szermiercze Zalety i Zaszłości
Tłumaczenie Zalet i Zaszłości z "Swordsman's Guild"
Generator Ruin
Eiseńskie narzędzie dla MG
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 2
Część druga: manieryzm
Eiseńskie Szkoły Szermiercze
Tłumaczenie Szkół z "Eisen"

Komentarze


~slann

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Monastyrowe...
25-01-2009 19:24
ment
   
Ocena:
0
Zgadzam się.
Opiekun Waisen np. w ogóle mi do tego klimatu siódemkowego nie pasuje. Już prędzej w Hospiterrorze jest na to miejsce. ;)
Jedynie w pierwszej widzę typowo siódemkową zahaczkę -ale z kolei oprawa mechaniczna mi się nie widzi zupełnie.

Eisen ssie, tak samo Usuria czy Vendel/Westen. Fajnie mieć postaci z tych krajów/nacji (pc i npc), ale przygody w nich jakoś mi się nie widzą.
Oczywiście można to podpiąć pod argument, że 7th to nie tylko wesołe machanie rapierkiem, ale ja jestem raczej za tym, że autorzy systemu się pogubili w swojej wizji -metaploty, kosmologia, bla bla bla. Tfu.
25-01-2009 19:59
Mayhnavea
   
Ocena:
0
@ slann:

Precyzyjniej byłoby stwierdzić, że to "Monastyr" jest eiseński, jeżeli chodzi o źródła inspiracji :)

@ ment:

Chyba argument, że "7th to nie tylko wesołe machanie rapierkiem" jest najbardziej na miejscu. Dodatek "Eisen" jest jednym z najlepszych do gry - podobnie jak "Kreuzritter", którzy również są utrzymani w mrocznych klimatach.

A jak się ma taki klimat do konwencji filmowo-heroicznej? No, to jest właśnie temat Eisen, jak być Bohaterem w czasach gdy pojęcie "bohaterstwa" zakrawa na cynizm.

Ciekawe jest to, że Eisenczycy są najchętniej wybieranymi postaciami przez polskich graczy.

Niemniej, nie wypowiadam się z głębi własnego doświadczenia, bo ani nie grałem bohaterem z Eisen, ani tam nie prowadziłem. Wszystko jak zwykle jest kwestią gustów :]

Pozdrawiam
25-01-2009 20:13
Mathius Gabriel
    Przede wszystkim...
Ocena:
0
...dzięki za tłumaczenie i redakcję.

Nie mogę się zgodzić z przedmówcami. Nie do końca właściwe wydaje mi się porównanie do Monastyru, który jest systemem młodszym (o ile się nie mylę 7th Sea wyszło w 1999, zaś samo Eisen bodajże w 2002) i prędzej to jego autorzy mogli szukać w grze AEG inspiracji.

Poza tym po lekturze dodatków do 7th Sea nie dopatrzyłem się, by autorzy pogubili się w swej wizji, szczególnie jeśli spojrzeć na same "nation booki" i rzeczywiście, 7th sea to nie tylko "wesołe machanie rapierkiem", gdyż wspomniane dodatki zawierają wiele mrocznych, nie do końca pasujących do stereotypowej wizji beztroskiego 7th sea motywów, czego przykładem mogą być konsekwencje, jakie idą za beztroskim używaniem Porte.

Pozdrawiam
25-01-2009 20:30
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Eisen wyszło w listopadzie 2000 roku.
Ignacy Trzewiczek jest wieloletnim fanem "7th Sea", zresztą zaraz po wydaniu "Monastyru" (biorąc pod uwagę treści, układ podręcznika a nawet konkretne kolorowe wkładki) zarzucono mu po prostu plagiat. Niemniej pomysł na "Mon" jest na tyle inny, że osobiście traktuję to jako "mocną inspirację".

Więcej informacji o podręczniku "Eisen":
http://7thsea.polter.pl/Eisen--recenzja-c19289
http://7thsea.polter.pl/Eisen-Nations-of-Thah-Book-Four-n19133

Co do samej konwencji 7th, to jest ona tak pomyślana, żeby gracze i MG dostosowali ją do swoich potrzeb. Stereotyp, że to awanturnicze machanie mieczem, jest uzasadniony, bo wspiera go np. mechanika. Niemniej w grze jest całe mnóstwo elementów - zarówno w sferze fabularnej, jak i mechanicznej, czego przykładem są Waisen - żeby rozgrywka była bardziej na poważnie (wszystkie wątki fabularne mają w pewnym momencie wymiar apokaliptyczny).

Tutaj proponuję artykuł o konwencji, przygotowany specjalnie pod kątem "7th Sea":
http://7thsea.polter.pl/Konwencja-7th-Sea-c18655
25-01-2009 20:38
Drachu
   
Ocena:
+3
Tu trzeba zadać pytanie. Co jest siódemkowe? Poważnie pytam - bo to trochę jak z Jesienną Gawędą. Niby każdy wie, że w Warhammerze pada i jest smutno, ale z podręczników to nie wypływa.

Tak samo - 7th sea, jak każdy wie, jest "bekową grą o piratach i muszkieterach". Tylko, ze beki to tam nie za wiele, piratów co kot napłakał, a muszkieterowie pojawiają się tylko gdzieniegdzie. A najbardziej siódemkowe filmy to ponoć Piraci z Karaibów - tylko, ze 7th sea jest starsza, ale to wiecie i bez mojego smęcenia :)

Już podstawka serwuje nam pomysły mówiące - oki, fajno, jest dynamicznie i widowiskowo, ale nie znaczy przez to że płytko i głupio. Już z podstawki to można wywnioskować. Już tam pojawiają się takie zaszłości jak np. vendetta, zupełnie nie siódemkowe na pozór. Widać, że Eisen to płacz i zgrzytanie zębów, w Montaigne zaraz potoczą się głowy a na razie to ludzie umierają z głodu, a wojna z Castille to nie starcie dżentelmenów tylko zaawansowane ludobójstwo. No i te stosy inkwizycyjne.

JAsne, można mieć zastrzeżenia do kosmologii - hell, sam je mam (tzn. nie ruszam tematyki Slannó 7th sea :P). Czy do storylinii, ale ta nie jest tu tak wszechobecna jak w L5K i w nationbookach się jej nie uświadczy.

Jeśli idzie o pogubienie się - śledziłem kilka linii wydawnczych. Widać kiedy autorzy się gubią,a kiedy nie. Tu są diablo konsekwentni. Dodatki nie wprowadzają pomysłów "z zada" tylko rozwijają to, co co zostało w podstawce zaznaczone. Czyli raczej uzupełnianie tego, co zostało zarysowane niż jakieś zupełnie nowe rzeczy wzięte z sufitu.
Widziałem tylko jedną linię wydawniczą sprawniej prowadzoną - były to Deadlandy. Widziałem też kilka niekonsekwentnie prowadzonych linii - tu L5K się kłania choćby.

Akurat podoba mi się sposób konstrukcji 7th sea - mamy jedną konwencję, ale ileś tam estetyk. Każdy kraj daje inne możliwości - widać, że własnie tak były kreowane. To nie miał być jakiś spójny świat. Każde państwo to w zasadzie inny sposób gry.

Ja sam widzę miejsce na grę w Eisen :) O czym pewnie wiesz :P

25-01-2009 22:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W 100% podpisuję się pod Drachem. 7th Sea to nie głupkowate machanie mieczykiem, mimo iz dla wieeelu takie podejscie jest wygodne. Ja osobiscie bardzo lubię Eisen własnie ze wzgledu na jego przygnębiajacy klimat. Moi gracze maja go już dość bo w tym kraju jest, cytuję: "smród, brud i ubóstwo,a przy tym szaro, brudno i ponuro, wszyscy są smutni i wszedzie pełno jakichś potworów" i chcą je opuścic jak najprędzej. Każdy kraj daje okazję stworzenia innego, niepowtarzalnego i tylko jemu właściwego klimatu, nie zamieniając przy tym samego swiata w bezpłciową papkę. I to jest ogromym atutem tego systemu. Oczywiscie o ile ktoś (MG) przykłada do tego wagę (tj. różnic kulturowych pomiedzy poszczególnymi krajami).
25-01-2009 23:53
ment
   
Ocena:
0
Wiem, Olo, wiem. Ale w zasadzie nie o to mi chodzi.
Vendetta akurat to dla mnie bardzo siódemkowy motyw.

O co mi chodzi:
Pisząc o machaniu rapierkiem nie twierdziłem, że tak właśnie być powinno, czy że ja to tak widzę.
Problemem jest dla mnie właśnie konsekwencja autorów lub jej brak.
Rozumiem, że zarysowali ileśtam rzeczy w podręcznikach, a w dodatkach to rozwijają -to w pełni zrozumiałe.
Ale jak rozwijają -tu widzę właśnie zgrzyty.
Kosmologia właśnie i Slannowie. Czy to aż takie ważne? Wolałbym, żeby takie rzeczy pozostały niedopowiedziane.
Mroczne akcenty w Eisen -ej, spoko, ale co z nich wynika dla postaci graczy i fabuły? Co taka zaszłość z Waisen może wnieść do gry? Jaki łotr może się na nią czaić? Niby przychodzą mi do głowy jakieś pomysły, że może coś wiedzieć, a co ktoś wolałby, by zostało zapomniane na zawsze, że pakuje postać w jakieś tarapaty jakośtam, ale to jak dla mnie na siłę.
Czytam podręcznik podstawowy i widzę jakiś pomysł na system. Im więcej widzę z dodatków, tym bardziej mi się wizja rozmywa. Czy tylko ja tak mam?

Mayhnavea -ten ostatni link fajny, fajna dyskusja pod artykułem -nawet nie wiem, jak mi to wcześniej umknęło.

26-01-2009 00:09
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Sądzę, że są tutaj dwie kwestie:

Po pierwsze, wydaje mi się, że masz bardzo konkretny i stabilny obraz 7th Sea. Wobec tego modyfikacje, jakie wprowadzają dodatki mogą być w konflikcie z Twoim wyobrażeniem.

Po drugie, świat 7th Sea zbudowany jest jak szkatułka w której znajdujesz kolejną. Wydaje Ci się, że już masz tę ostatnią, a tam kolejna niespodzianka. Twórcy wprowadzili kilka chwytów dezorientacji również w podręcznikach, np. trzeba porównać wiadomości z kilku dodatków, żeby odtworzyć historię Pierwszego Proroka i tego, co towarzyszyło jego ostatnim dniom.

Efektem tego jest wielowarstwowość świata 7th Sea - i jedynie od MG oraz graczy zależy, którą warstwę ujawnią i będą się w niej poruszać.

Mogą wybrać podstawową, podręcznikową. Mogą wziąć jakąś z dodatku i np. umówić się, że grają w mroczne Eisen, albo też MG może zaplanować kampanię, która będzie na wskroś tych warstw, zacznie lekką przygódkę, w trakcie której będą odsłaniane kolejne tajemnice, kolejne zasłony, aż w końcu bohaterowie będą ratować cały świat.


Co do kwestii "głupawego systemu z szabelką w tle" - wg mnie wynika to z pewnego stereotypu, jaki ukuto na początku funkcjonowania "7th" w Polsce. Podczas promocji postanowiono skontrastować system ze wszystkim innym na polskim rynku, czyli, że gra nie jest darkowa i nie gra się społecznymi wyrzutkami (nie jest Warhammerem) ani "na poważnie" (nie jest WoDem). Poza tym na podstawie lekkich filmów najlepiej dało się wytłumaczyć. A teraz trzeba pisać takie komentarze jak ten, żeby sprawę odkręcać :D

A w sprawach szczegółowych:
- każda Zaszłość to przyczynek do przygody, więc to przede wszystkim MG powinien mieć pomysł jak go wykorzystać. Ja miałbym pełno :]
- Syrne są fantastyczni i będę ich bronił. Po sieci poszedł pdf AEG z opisami syrneckich ras. Bardzo fajna wizja nie sprowadzająca się do "przyjdzie wielki Cthulhu i was zje". Poza tym Syrnowie mają pozostać Zagrożeniem oraz tym co Niezrozumiałe - wg mnie w tej roli sprawdzają się wyśmienicie.

Pozdrawiam
26-01-2009 00:46
ment
   
Ocena:
0
Fakt, może mam zbyt sprecyzowaną wizję systemu. Dla mnie to zawsze były StarWarsy, Trzej Muszkieterowie i Szklana Pułapka. Właśnie tej filmowości, takiego jej typu szukam w systemie. Zresztą wiesz, czytałeś, komentowałeś i mam nadzieję, że nadal będziesz.
Siódemka w którymś tam momencie rozjeżdża się z moimi oczekiwaniami, ale nie dlatego, że jest bogatsza -dlatego, że wzbogaca te elementy, które akurat mi zwisają i powiewają. Wolałbym Eisen takie, które w oczywisty sposób wpisuje się w konwencję płaszcza i szpady typu muszkieterskiego, a nie takie, które każe mi kombinować, jak tu to wszystko pogodzić.

Mówię to z perspektywy gracza teraz, choć niekoniecznie nawiązując do ostatniej sesji z Drachem, gdzie gramy Kreuzritterami.
Jako MG stawiałem zawsze na widowiskowość i konflikty, które są dla graczy fajne, dają coś z siebie wycisnąć. Mechanika stawała mi na przeszkodzie, a teraz i warstwa fabularna mi nie pasi.
Poprowadzę w końcu znów siódemkę, ale na zmienionej mechanice i nie uwzględniając dodatków.

Szczegółowe -nie do końca tak z tymi zaszłościami -gracz powinien mieć chyba decydujący wpływ na to, co zaszłość sobą reprezentuje, a prowadzący jedynie na to, kiedy się to na sesji pojawi i w jaki sposób.
Syrnowie byli dla mnie zawsze jedynie pretekstem, by prowadzić sesje w klimacie Indiany -ich przeszłość, wrogowie, kumple i cała ta otoczka nie wydają mi się materiałem na sesje, które chciałbym prowadzić lub w których chciałbym grać.
26-01-2009 01:18
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Hmm… Bez przesady. W Eisen nie wszystko jest mroczniackie. Akurat to chyba najbardziej pojemny z krajów Thei. Przecież nie masz obowiązku w każdej eiseńskiej przygodzie wprowadzać wątku traumy i nasyłać na bohaterów hordy Waisen. Nie podoba Ci się motyw? To go nie wprowadzaj. Przecież podręczniki to pewna propozycja gry, a nie kodeks, nakazujący wykorzystać wszystko, co się tam znajduje.


Wolałbym Eisen takie, które w oczywisty sposób wpisuje się w konwencję płaszcza i szpady typu muszkieterskiego, a nie takie, które każe mi kombinować, jak tu to wszystko pogodzić.

Doskonale heroiczne Eisen znajduje się wg mnie we Freiburgu, który chyba został zaprojektowany tak, aby rozgrywać w nim awanturnicze przygody.


Szczegółowe -nie do końca tak z tymi zaszłościami -gracz powinien mieć chyba decydujący wpływ na to, co zaszłość sobą reprezentuje, a prowadzący jedynie na to, kiedy się to na sesji pojawi i w jaki sposób.

To już zależy od stylu grania/prowadzenia. Wg mnie najfajniejsze w Zaszłości jest to, czego gracz nie wie. Pomylona Tożsamość działa dopiero wtedy, gdy gracz nie spodziewa się, za kogo wezmą jego postać. Mroczna Tajemnica będzie mroczna i tajemnicza, kiedy gracz (nie bohater!) nie wie do końca, o co w niej chodzi. Inaczej jej odgrywanie polega na "wiem, ale nie powiem" zamiast "odgadywaniu".

Tak samo z Waisen. Ja bym dał taką sierotę po to, żeby na końcu się okazało, że to ona była głównym Łotrem historii. Albo żeby na końcu się okazało, że to Bohater jest Waise i ma zwidy - sytuacja się odwraca w epilogu.

Takie chwyty jak "porwanie krewnego" są wręcz oczywiste. Tudzież scenka emocjonującej ucieczki, w środku której takiej Sierocie coś się przełącza w głowie i np. zatrzymuje się ze szklanym wzrokiem albo zaczyna kopać dołek. Uciekać dalej czy zostawić uciążliwego podopiecznego i mieć go raz na zawsze z głowy?

Inna sugestia z Waise jest taka, że istnieje sposób na ich wyleczenie. W trakcie wojny coś ich zablokowało i trzeba to odkręcić. Czyli trzeba się dowiedzieć, co się stało, w jakich okolicznościach i który z elementów tamtej sceny przetrwał i można go wykorzystać do "uleczenia". Coś takiego jak z typową dziewczynka, której w dramatycznym momencie odebrano lalkę - teraz biedaczka kiwa się, przytulając polano na opał. Zwrócenie dziecku zabawki to jednocześnie oddanie jej wszystkich wspomnień z dzieciństwa, które utraciła.

Rozpisałem się na ten temat - po to, by pokazać, ze taki motyw można wykorzystać na wiele sposobów, niekoniecznie od razu mrocznych i dołujących. Można też zupełnie zignorować Zaszłość i dać więcej punktów w Dracheneisen :D


Syrnowie byli dla mnie zawsze jedynie pretekstem, by prowadzić sesje w klimacie Indiany

Zgadzam się. I do tego dodałbym jeszcze syrneckie artefakty - motyw "wbijania gwoździa za pomocą mikroskopu" bardzo mi się podoba.
26-01-2009 01:52
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiem, że mon o koktajl 7th sea +Gemini.
Eissen to akurat jedyny kraj jaki mi się tutaj podoba, choć system fajny
Osobiście jednak wolę naszego mona, wkładki do nacji są wprost cudne. Szkoda, że mechanika jest nieludzka.
Mon to naprawdę genialny system, z totalnie porąbaną mechaniką.
Swoją drogą, nosi mnie by przerobić go na Q10. Robota na lato, ale jak ktoś chce pomóc, pisać na pw
Z wyrazami szacunku
Grzegorz „Slann” Knychała
26-01-2009 14:52
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mon na q10? Szkoda roboty. Jest Savage World of Solomon Kane.:-)
27-01-2009 08:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.