Eisen – recenzja

Ziemia spojona deszczem i krwią

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Eisen – recenzja
Większość twórców światów gier fabularnych przyjmuje jedną z dwóch strategii (reszta to ci "pośrodku"). Pierwsza z nich to dążenie do stworzenia bardzo skrupulatnego opisu uniwersum, pewnego zamkniętego systemu, który będzie spójny pod wszystkimi względami: z uwagi na fikcyjną politykę, gospodarkę czy geografię. Drugą strategię stanowi kreacja świata bardzo umownego, opartego na konwencji, którego fikcyjność nie jest skrywana pod gęstym i szczegółowym opisem. Przykładem pierwszej postawy może być twórczość J.R.R. Tolkiena, który znany był z niezwykle precyzyjnego, wręcz symulacyjnego podejścia do Śródziemia. Jego prace (na przykład mapy pogody dla różnych regionów) wpłynęły znacznie na system RPG Middle-Earth. Drugi typ twórczości realizuje się między innymi w systemie 7th Sea, a dodatek pod tytułem Eisen wyraźnie uwidacznia nie tylko samo nastawienie autorów do kwestii gry i fikcji, ale wprost pokazuje, jak wygląda warsztat twórczy i jak można interpretować świat Thei, odwołując się do rozmaitych inspiracji.


Eisen

Dodatek tradycyjnie otwiera opowiadanie, wprowadzające w klimat ponurego Eisen, po czym następuje rozbudowany opis kraju i jego historii – solidne dopełnienie zdawkowych wzmianek z podręcznika. Dzieje państwa przedstawione są od czasów, których ludzka pamięć nie sięga, a kiedy po tej części Thei chodziła (czy raczej: latała) dumna i przerażająca rasa Drachen. Smoki jednak odeszły i nastała epoka człowieka, który zadbał o to, żeby kronikarze mieli pełne ręce roboty – do czasu, gdy ostatnio w Wojnie o Krzyż większość z nich poległa w beznadziejnej walce. Ta część nie odbiega od standardu, dopiero kolejna stanowi miłe zaskoczenie dla czytelnika.

Tym razem widać, że twórcy (samych autorów jest niewielu w porównaniu z pozostałymi dodatkami, zazwyczaj była jeszcze ekipa wspomagająca swymi piórami głównych piszących) mieli wspólną i dopracowaną wizję nacji. Można przeprowadzić nawet proste porównanie z Montaigne, gdzie w osobnych podrozdziałach omówiono ważne rody (a jest ich mnóstwo), a następnie listę najistotniejszych miejsc, które przypominają wypis z przewodnika Pascala lub zebrane w całość rozrzucone notatki o monteńskich lokacjach. Tymczasem w Eisen od razu widać przemyślany i urozmaicony sposób prezentacji informacji oraz spójny obraz kolejnych Königreiche.

Największą przyjemność sprawia wrażenie, że autorzy zaczęli pracę od skrupulatnego wymyślenia Eisen i to nie tylko jako zbioru interesujących lokacji, ale także określając różne tematy dla jego części. Wszystkie opisy, nowe zabawy z mechaniką i tworzeniem postaci, a w końcu i smaczki, które razem współtworzą siedem fascynujących prowincji-minisettingów. Już od początku widać, że będzie tu dużo różnych ciekawostek, skoro kolejne części podzielono na sekcje, w których opisywane są herby Żelaznych Grafów, ich rodowe motta, regalia, specjalne zasady, opisy najważniejszych miejsc oraz problemy, z jakimi władcy borykają się po wojnie. Materiału jest sporo, ale jest on niezwykle "sycący" dla spragnionych pomysłów MG.

Najciekawsze jest jednak to, że autorzy pokazali, iż "nie ma jednego Eisen". Każda z jego części jest wyraźnie inspirowana innym tematem: na przykład Pösen, którego wojowniczy duch związany jest między innymi z tradycją husarii, a niemożność zjednoczenia – z równie polską nieumiejętnością życia w czasach bez najeźdźcy. Z zupełnie innej dziedziny pochodzi główny motyw prowincji Heinzl, czyli magicznej krainy rodem z opery, której spokój i dostatek został zmącony przez baśniowe wręcz szaleństwo władcy.

Po części opisującej geografię znajdują się informacje na temat różnych aspektów kultury eiseńskiej, od sztuk pięknych, które po wojnie odzyskują znaczenie, poprzez ciekawostki na temat wyjątkowej sztuki wojennej, aż po sam problem pojawienia się Obiekcjonizmu i jego konsekwencje.


Bohater

Część ta opisuje dramatis personam sceny Eisen. Trzeba przyznać, że postaci są dobrane fantastycznie, czytając ich historie chce się je wpleść w fabułę przygody. Niewątpliwie jest to grupa Bohaterów i Łotrów najwyższej próby. Ich charaktery od razu sugerują rozmaite scenerie, w których można grać: od pola bitewnego, poprzez namioty niezłomnych polityków i strategów aż po kryjące mnóstwo zagadek komnaty starych zamków. Historie Bohaterów Niezależnych pasują zarówno do skomplikowanych kampanii, w których ważną rolę pełnią relacje między prowincjami i ich władcami, jak i przygód skupionych na mrocznej tajemnicy pojedynczej postaci. Niektóre opisy przedstawiają pewien ogólny rys charakteru i problem, inne – jak, na przykład, grupa towarzysząca Reinhardowi von Wische – poprzez zebranie kilku aktorów jednego dramatu, zarysowują schemat już gotowego scenariusza.


Drama

Rozdział przedstawia nowe zasady i smaczki mechaniczne, czyli Rozkład Kart Przeznaczenia oraz Zalety, Zaszłości i Szkoły. Twórcy nie starali się tworzyć pomysłów uniwersalnych, większość z nich przeznaczona jest konkretnie dla Eiseńczyków i odnosi się do ich sytuacji po Wojnie o Krzyż. Czytelnicy dostali także w swoje ręce aż sześć unikatowych Szkół Szermierczych, które idealnie oddają rycerskiego ducha Eisen. Materiału dla wojowników jest naprawdę dużo, zwłaszcza że przy szkole Drexler opisano osobne mechaniki dla czterech postaw z dwuręcznym mieczem. Niewątpliwie jest to duża gratka dla wszystkich lubiących emocjonujące i zróżnicowane sceny walki.

Dużo uwagi poświecono też różnym gadżetom, które określają tożsamość Eiseńczyków, czyli przede wszystkim broniom i pancerzom z Dracheneisen. Wśród Zalet znalazło się między innymi członkowstwo w jednej z Żelaznych Gwardii, organizacji na usługach poszczególnych Grafów. Rozpisane wymagania, obowiązki i nagrody pokazują, że to kolejny dobrze opracowany pomysł, mający zwiększyć "grywalność" Eisen. Na koniec przedstawiono zasady dla prowadzenia wielkich wojen – w sam raz aby cofnąć czas gry i unaocznić graczom Wojnę o Krzyż bądź sprowadzić na Eisen kolejny zbrojny konflikt.


Odwaga

Ostatni rozdział to garść porad dla graczy i Misrzów Gry oraz wyjawienie tajemnic BNów. Część dla grających przede wszystkim pokazuje, jak należy grać Bohaterem, który utracił wszystko, co kochał. Świadomość konsekwencji złych decyzji oraz chęć naprawienia zniszczonego świata wokół powinny być jednymi z najważniejszych motywów napędzających działania Eiseńczyków.

Mistrzowie Gry z kolei otrzymali bardzo potężne narzędzie, jakim są tajemnice. Każda z nich to gotowy pomysł na przygodę lub kampanię – jak informacje o podzielonych cesarskich regaliach czyli zestawie najwspanialszej na świecie zbroi z Dracheneisen, której części mogą zostać zebrane, aby pomóc w zjednoczeniu państwa. O Eiseńczykach bez przeszkód da się powiedzieć, że są "solą tej ziemi", gdyż oprócz sekretnych informacji na temat Żelaznych Grafów, czytelnik dowiaduje się wiele o ich ziemiach i nękających je po wojnie kłopotach. Dzięki temu MG mogą od razu przygotować rozbudowane przygody, które będą poruszały tematy zarówno personalne, jak i społeczne, polityczne czy ekonomiczne.

Pod koniec książki zaprezentowano jeszcze potwory, które można spotkać w Eisen, przykładowych Bohaterów oraz plan miasta Stahlfort i znajdującej się w nim twierdzy, należącej do Enricha Siegera. To kolejny dowód na to, że autorzy mieli mnóstwo dobrych pomysłów i przemyśleli kwestię tego, co powinno znaleźć się w podręczniku. Tym razem nie są to zapychacze stron w stylu kolejnych szkiców okrętów.


Po deszczach gleba jest żyzna

Eisen to jeden z najciekawszych i najlepiej zrobionych dodatków do 7th Sea. Każda strona to nowe, świetne pomysły, każda ramka to inspirująca ciekawostka. Równie przyjemna dla oka jest oprawa graficzna, szczególnie, że bardzo wiele rysunków wykonała "flagowa" rysowniczka 7th Sea, Cris Dornaus. Ilustracje w tym podręczniku równie mocno pobudzają wyobraźnię, co sam tekst, jak choćby przykładowi bohaterowie na końcu książki. Należy też zauważyć, że dzięki postaci Fauner Pösen pojawiło się więcej bohaterów kobiecych, także w rolach awanturniczych.

Podręcznik nie tylko zawiera mnóstwo świetnego materiału, ale również pokazuje, jak można kreatywnie eksplorować jeden motyw. "Zniszczona wojną kraina" została zinterpretowana na różne sposoby, każdy intrygujący i nadający się do wykorzystania w innym stylu. Przytoczone wcześniej powiedzenie "Nie ma jednego Eisen" nie oznacza jedynie rozbicia państwa na bardzo zróżnicowane części. Można to też odczytać tak, że świat gry jest z założenia fikcyjny i nic nie jest w nim dane raz i ostatecznie. Każdy z jego elementów da się poddać nie tylko negocjacji (Złota Zasada 7th Sea), ale także interpretacji. Autorzy pokazali jak dokonać w sposób bardzo twórczy (przykładowo, wykorzystując wspomnianą operę, co jest jednym z najbardziej zaskakujących i "miodnych" konceptów), a jednocześnie wskazują analogiczną drogę czytelnikom. W przypadku Eisen funkcja inspirowania jest przynajmniej równie ważna co informacyjna.