» Podręczniki » Recenzje » Church of the Prophets – recenzja

Church of the Prophets – recenzja


wersja do druku

Anioły i Legiony

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Church of the Prophets – recenzja
Twórcy 7th Sea wyznaczyli sobie zadanie, którego inni autorzy gier RPG raczej unikają. Wpletli w rzeczywistość Thei religię analogiczną do chrześcijaństwa i ustanowili instytucje Kościołów inspirowanych katolicyzmem, protestantyzmem oraz wschodnią ortodoksją. Pomysł ten można uznać za dość odważny, gdyż wykorzystano wiele wątków, które odwołują się do faktycznych wydarzeń i konfliktów i budzących również dzisiaj żywe emocje i kontrowersje. Z drugiej strony trudno wyobrazić sobie konwencję płaszcza i szpady bez podłej Inkwizycji, niemoralnych kardynałów trzęsących polityką i dobrotliwych ojczulków, którzy dają w klasztorze schronienie ściganym bohaterom.

Pomysł na religię Proroków okazał się bardzo nośny, gdyż nie uderzając w żadne dogmaty religijnych graczy, skupia wszystkie ciekawe wątki fabularne, które dla gry można było wydobyć z chrześcijaństwa. Jego atrakcyjność zadecydowała o tym, że postanowiono zaprezentować fanom 7th Sea osobny podręcznik, który traktuje tylko i wyłącznie o sprawach duchowych i ich możliwym wpływie na przygody. Church of the Prophets jest książką napisana zgodnie ze standardami, jakie ustanowiły Księgi Nacji oraz Tajemne Stowarzyszenia. Dzięki niej, Mistrzowie Gry oraz gracze mają się dowiedzieć, jak ciekawie wykorzystać Kościół Proroków nie tylko jako sztafaż dla głównych wydarzeń, ale przede wszystkim jako główny temat przygód.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Słowo

Część otwierająca podręcznik przedstawia w sposób wyczerpujący wszystkie oblicza Kościoła (Kościołów?) Proroków. Na początek, tradycyjnie, opisana została historia instytucji, a w zasadzie historia całej Thei opowiedziana z punktu widzenia dziejów religii i duchowości. Różne informacje dotyczące początków Kościoła były wcześniej porozrzucane pomiędzy rozmaitymi podręcznikami: inaczej śmierć Pierwszego Proroka wspominają theańscy czarnoksiężnicy, a jeszcze inaczej członkowie Zakonu Krzyża i Róży, bądź Rilasciare. Dzień, w którym ten dziwny człowiek stanął przed Senatorami, jest przełomowy dla całego świata 7th Sea. W Church of the Prophets jego historię i jej konsekwencje przedstawiono najpełniej.

Część historyczna jest wstępem do obszernych opisów wszystkich instytucji związanych z kultem Proroków: Kościołem Watycyńskim, Obiekcjonizmem, Kościołem Prawowiernym oraz Kościołem Avalonu. Przedstawione są tu rozmaite kwestie, kluczowe dla każdego z nich, czyli niektóre zakony watycyńskie, rodzaje sakramentów czy dogmaty. Najważniejsza z religijnych organizacji, czyli Inkwizycja, została omówiona szczegółowo pod kątem metod działania oraz różnych zadań i wpływów w poszczególnych państwach.

Istotne informacje zostały uzupełnione ciekawostkami, które mają nadać sprawom religii kolorów. Trochę uwagi poświęcono kwestiom architektury sakralnej, kultowi relikwii, świętym, grzechom, napisano nawet przykładowy hymn. Dzięki takim drobiazgom można lepiej poczuć klimat theańskiej duchowości oraz zobaczyć, jak bardzo wpływa ona nażycie bohaterów 7th Sea.


Wierni

Drugi, dość długi rozdział prezentuje sylwetki najważniejszych Bohaterów Niezależnych: kardynałów, agentów Watycynu, duchownych pozostałych wyznań. W tej galerii przedrukowano również informacje postaci, które pojawiły się we wcześniejszych podręcznikach – ale trudno sobie wyobrazić książkę o Kościele Proroków, w której nie pojawiłby się fanatyczny Esteban Verdugo czy nadzieja Thei, kardynalessa Erika Durkheim. Po raz kolejny twórcy gry stworzyli misternie splątaną sieć zależności między dwulicowymi Łotrami a szlachetnymi Bohaterami, w którą można zręcznie wrzucić drużynę postaci.


Sakramenty

Trzecia część Church of the Prophets przedstawia mechaniczne zaplecze niezbędne do grania Bohaterami związanymi z Kościołem. Autorzy postarali się, aby oddać ducha Thei XVII wieku, inspirowanego kontrreformacją i legendami o inkwizycyjnych lochach. Znajdziemy tu specjalne (bądź rozszerzone względem poprzednich publikacji) Umiejętności, Zalety oraz Zaszłości. Klimatycznym dodatkiem są patronaty świętych, którzy mogą wspierać Bohaterów w różnych sytuacjach (jak św. Corvus od złodziejstwa czy św. Szymon od desperatów).

Interesująco rozwiązano Szkoły Szermiercze. Na pierwszy ogień rzucono Szkołę Walki Monastycznego Zakonu Avalonu – chyba najsłabszy z przedstawionych pomysłów, jednak posiadający swój urok. Po lekturze tego fragmentu można sobie łatwo wyobrazić przygodę utrzymaną w stylu Imienia Róży, gdzie głównymi postaciami są detektywi-ojczulkowie, nie tylko rozwiązujący zagadki, ale i spuszczający lanie szpiegom z kontynentu. Kolejne dwie szkoły – Halabardierów Rossini oraz Mieczy Salomona – od razu zapowiadają albo niebezpiecznych przeciwników dla Bohaterów, albo też przygodę dla postaci z przybocznej straży kościelnego purpurata.

Jednym z najbardziej udanych pomysłów rozdziału są specjalne Zalety dla Inkwizytorów. Dają one Mistrzowi Gry szeroki wachlarz okrutnych i podstępnych zagrywek dla najbardziej znienawidzonych z żołnierzy Theusa, które podgrzeją atmosferę sesji. To, że nikt nie spodziewał się Castilliańskiej Inkwizycji, to pewnik – ale już na pewno nikt nie spodziewa się, że ich przesłuchania będą miały wymiar prawdziwej sztuki.


Światłość

Ostatni rozdział poświęcony jest fabularnemu aspektowi wiary, sugestiom, dlaczego i jak grać duchownym, oraz jak poprowadzić przygodę o sprawach Kościoła. Autorzy zaproponowali garść tematów oraz zalążków ciekawych historii, dla których dodatkową motywacją mogą być opisane tu kulty oraz tajemnice Bohaterów Niezależnych.

Najciekawszym i chyba najlepiej przemyślanym pomysłem jest odpowiedź na podstawowe pytania: czy Theus istnieje i czym jest. A raczej brak konkretnej odpowiedzi, w zamian za co autorzy zaproponowali szereg pomysłów, z których Mistrz Gry może sobie każdorazowo wybrać ten, który najlepiej pasuje do przygody. Co ciekawe, nie są to tylko proste, jednozdaniowe odpowiedzi, ale szkice problemów zasługujących niekiedy na całe kampanie. To, czy Theus istnieje i w jakiej postaci się objawia, jest jedną z najważniejszych kwestii dla 7th Sea. Od tego faktu zależy wytłumaczenie działania różnych elementów świata, począwszy od mechaniki Wiary i Cudotwórstwa, a na fakcie istnienia Legionu, statusie Syrnów oraz mocy Proroków kończąc. Autorzy bardzo dobrze zrobili, że nie podali jednego, oficjalnego i ostatecznego rozwiązania dla tej kwestii, dzięki czemu świat 7th Sea staje się bardziej dynamiczny, intrygująco nieprzewidywalny, a przede wszystkim stawia w jego centrum Mistrza Gry oraz graczy wraz z ich pomysłami.


Mapy

Na koniec podręcznika zachowano zestaw mapek i planów, przedstawiających przykładową katedrę watycyńską, grobowiec, podziemny klasztor i samo miasto Watycyn. Jest to dobry moment, aby wspomnieć o graficznym aspekcie podręcznika, który prezentuje się… po prostu fatalnie. Okładka przedstawiająca kardynała Verdugo jest w porządku. Trochę bez polotu i pomysłu na to, jak może wyglądać interesujące wnętrze kościoła, ale spełnia swoją funkcję. Patrząc na uzbrojonego w miecz przywódcy Inkwizytorów, można być pewnym, że reszta książki to nie rekolekcje. Gorzej jest w środku. Oczywiście rysunki Cris Dornaus starają się ratować poziom graficzny, ale wystarczy zobaczyć kilka koślawców autorstwa Dana Smitha, cieniowanych zapewne za pomocą Painta, aby przenieść się estetycznie w epokę Pacmana.

Tytułowe mapki również pozostawiają wiele do życzenia. Odbiegają daleko od poziomu planów, które drukowano w poprzednich podręcznikach. Nie dość, że wyglądają, jakby były rysowane dziwnie niewprawną i drżącą ręką, to jeszcze wysilono się na ich komputerowe, dramatycznie brzydkie cieniowanie. Oczywiście autorowi przydałaby się jeszcze minimalna świadomość i wyczucie urbanistyki oraz architektury lub przynajmniej dobry album, na którym można się ślepo wzorować. Strona graficzna podręcznika, zwłaszcza gdy się ją porówna z wcześniejszymi publikacjami do 7th Sea, bardzo rozczarowuje, a na usta ciśnie się sentencja, że pospiech jest złym doradcą. Dlatego lepiej spuścić na ten przykry fakt zasłonę milczenia i poświęcić uwagę słowu pisanemu.


Amen

Church of the Prophets to bardzo ciekawy, acz specyficzny dodatek. Dopowiada tę część świata 7th Sea, która była zaniedbana – zarówno przez podręczniki – i warto ją było odświeżyć dla grupy zainteresowanych tematem. Natomiast, jeśli kogoś nie porywają historie o podłych biskupach, ponętnych kardynalessach i zakochanych w nich na zabój watycyńskich strażnikach, na pewno usatysfakcjonują go dodatkowe materiały o Inkwizycji oraz historia theańskich religii spisana w jednym miejscu.


Dział 7th Sea dziękuje bardzo sklepowi z grami REBEL.pl za przekazanie egzemplarza podręcznika do recenzji.




8.0
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Church of the Prophets
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: Les Simpson, Marshall Smith
Okładka: Carl Frank
Ilustracje: Cris Dornaus, Daerick W. Gröss, A. Bleys Ingram, Dan Smith
Wydawca oryginału: Alderac Entertainment Group
Data wydania oryginału: październik 2001
Miejsce wydania oryginału: Ontario, California, USA
Liczba stron: 128
Oprawa: miękka
Format: 215x278 mm
ISBN-10: 1-887953-35-3
Numer katalogowy: AEG 7309
Cena: $19.95



Czytaj również

Lars Ericsson
Łotr, zdradziecki kapitan statku z Vendel
Vista e Vita
Vodacciański scenariusz o poszukiwaniach, podstępie i miłości
Jean Luc de Robespierre
Łotr, Szachista Doskonały
Generator Romansów
Vodacciańskie narzędzie MG
El Fuego Interno
Tłumaczenie magii ognia z "Castille"

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie bedzie juz tlumaczen NationBookow? :(
05-08-2009 12:59
~Ainsel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W imieniu Juliana mogę powiedzieć że będą, i to prędzej, niż później.
05-08-2009 13:28
Andman
   
Ocena:
0
Wschodnia ortodoksja to po polsku prawosławie.
05-08-2009 22:19
arakin
   
Ocena:
0
Im więcej czytam o 7th sea tym bardziej chciałbym pograć.
06-08-2009 11:21
Mayhnavea
   
Ocena:
+1
@ Hajdamaka: Tłumaczenia oczywiście będą, i to różne. Mamy już gotowe teksty z "Gildii Szermierzy" oraz "Niewidzialnego Collegium", od bardzo dawna robią się też tłumaczenia z "Castille". Jeszcze nie mam pomysłu, w jakiej kolejności je wstawiać, pewnie zadecyduje miodność.

@ Andman: Dziękuję za zwrócenie uwagi. Niemniej "wschodnia ortodoksja" też jest po polsku i to jak najbardziej trafnie :) A trafniej o tyle, że w 7th ukuto nazwę Kościoła Prawowiernego jako podstawowego, więc "prawosławny" byłby zbyt mocnym odesłaniem do naszego świata.

@ arakin: I bardzo dobrze! Serdecznie zachęcam :)
10-08-2009 18:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.