Biegłości Glamour

Tłumaczenie Biegłości z "Avalon"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Biegłości Glamour
Specjalnie dla ciebie serwujemy dziesięć nowych Biegłości Glamour – świeży dodatek do tych, zawartych w Przewodniku Gracza. Pamiętaj jednak, że nie możesz mieć dwóch Biegłości przypisanych do tej samej Cechy, będziesz więc musiał dokonać paru wyborów. Anna od Wichrów (Gibkość) Anna przeszła do legendy jako śmiertelniczka, która stanęła do wyścigu z czterema Wiatrami i odniosła wspaniałe zwycięstwo. Jako trofeum otrzymała puchar zawsze pełen wina, kociołek zawsze pełen polewki oraz torbę, w której zawsze znajduje się chleb. Trudno o szczęśliwszy dobór nagród – po szaleńczym wyścigu Anna była tak zmęczona, że dopiero trwający trzy miesiące posiłek przywrócił jej siły. Uczeń: Możesz wydać Kość Dramy, by zwiększyć swą Sumę Inicjatywy o poziom tej Biegłości pomnożony przez 5. Efekt utrzymuje się do końca rundy. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by dodać poziom tej Biegłości do poziomu Biegłości Sprint. Efekt utrzymuje się do końca rundy. Mistrz: Wydaj Kość Dramy, by móc natychmiast wykorzystać wszystkie swoje Akcje przewidziane na tę rundę, ignorując przy tym zasady Akcji Przyspieszonych. Możesz zadeklarować użycie tej zdolności na początku rundy, tuż po rzucie na Inicjatywę. W przypadku, gdy więcej niż jeden mag Glamour pragnie wykorzystać tę zdolność w tej samej rundzie, ten z najwyższą Sumą Inicjatywy może wykorzystać swoje Akcje jako pierwszy. Czarny Płaszcz (Gibkość) Czarny Płaszcz zasłynął jako najbardziej nieuchwytny ze wszystkich złodziei Avalonu. Podobno potrafił wspiąć się na każdy mur, otworzyć każdy zamek, przy czym nigdy nie zostawiał po sobie najdrobniejszych nawet śladów. Uczeń: Możesz wydać Kość Dramy, by zatrzeć swoje ślady aż do końca danej Sceny. Każdy posiadany przez ciebie poziom tej Biegłości zwiększa PT prób wytropienia cię o 5. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by zmniejszyć PT następnego testu wspinaczki o poziom tej Biegłości razy 10. Mistrz: Wydaj Kość Dramy by zmniejszyć PT następnego testu Włamywania o poziom tej Biegłości pomnożony przez 10. Żelazna Meg (Krzepa) Wierzy się, że Żelazna Meg była najtwardszą kobietą, jaka kiedykolwiek stąpała po świecie. Swój przydomek zawdzięcza nietypowej diecie – jadała gwoździe na śniadania, a miecze na kolacje. Podobno kiedyś pochwyciła w gołe dłonie wystrzeloną, rozgrzaną do czerwoności kulę armatnią, a potem odgryzła jej kęs, by wystraszyć artylerzystów. Uczeń: Możesz w dowolnym momencie wydać Kość Dramy, by uleczyć 5 Powierzchownych Ran na każdy posiadany poziom tej Biegłości. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by zignorować skutki jednej trucizny wpływającej na ciebie. Mistrz: Wydaj Kość Dramy, by automatycznie zdać Test Zranienia o PT niższym niż 100. Isaac Snaggs (Dowcip) Isaac Snaggs zasłynął ze swej szybkości, zwinności i doskonałej koordynacji ruchów. Służył jako łucznik w armii Avalonu, kiedy w krytycznym momencie jednej z bitew jego oddziałowi skończyły się strzały, Isaac przebiegł przed frontem wojsk nieprzyjaciela, łapiąc każdą strzałę, która została w niego wystrzelona. Zebrane pociski zaniósł łucznikom swojej jednostki, dzięki czemu odnieśli zwycięstwo nad armią Montaigne. Uczeń: Możesz wydać Kość Dramy bezpośrednio po tym, jak wykonałeś rzut na Aktywną Obronę, by do wyniku rzutu dodać podwojoną wartość tej Biegłości. Przykładowo: jeśli w teście Aktywnej Obrony uzyskałeś 22, a poziom twej Biegłości Isaac Snaggs ma wartość 3, to po wydaniu Kości Dramy ostateczny wynik twej Aktywnej Obrony wyniesie 28. Czeladnik: Możesz wydać Kość Dramy oraz jedną Akcję, by złapać rzuconą twoim kierunku broń miotaną. Dotyczy to noży, toporów, a nawet strzał i bełtów. By tego dokonać musisz mieć przynajmniej jedną dłoń wolną. Nie odnosisz żadnych obrażeń od tego ataku – traktuj Akcję jako udaną Aktywną Obronę. Mistrz: Możesz wydać Kość Dramy oraz jedną Akcję, by złapać kulę z pistoletu lub muszkietu wystrzeloną w twoim kierunku. By tego dokonać musisz mieć przynajmniej jedną dłoń wolną. Nie odnosisz żadnych obrażeń od tego ataku – traktuj Akcję jako udaną Aktywną Obronę. Jeremiah Berek (Animusz) Jeremiah Berek jest żywą legendą. Wydostał się z najgorszych matni, śmiał się w twarz przeciwnościom losu, a beznadziejne sytuacje to dla niego chleb powszedni. Wyczyny i niewiarygodne szczęście Jeremiaha sprawiają, że coraz więcej magów Glamour przywołuje jego legendę, co tylko dowodzi, że czasy Bohaterów nie przeminęły. Uczeń: Wydaj Kość Dramy, by dodać podwojoną wartość tej Biegłości do dowolnego rzutu. Przykładowo: jeśli poziom tej Biegłości wynosi 3, a w rzucie uzyskałeś 22, to łączna suma wynosi 28. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy przed wykonaniem dowolnego rzutu. Za każdą kość, która eksploduje podczas tego rzutu, możesz rzucić i zatrzymać dwie dodatkowe kostki – zamiast zwyczajowej jednej. Mistrz: Wydaj Kość Dramy po dowolnym rzucie – możesz wykonać go jeszcze raz, jednak drugi wynik będzie już wiążący. Każdy rzut możesz powtórzyć tylko raz. Nie możesz łączyć tej Biegłości z innymi zdolnościami pozwalającymi na powtórzenie rzutu. Król Elilodd (Dowcip) Jak głoszą legendy to właśnie Król Elilodd zawarł trwałe przymierze Avalończyków z Sidhe, będące źródłem całej magii Glamour. Król przez całe lata pozostawał ulubieńcem dworu Seelie i do dziś sięgając po jego mit, można zyskać część sympatii, którą darzyli króla Panowie i Damy . Uczeń: Wydaj Kość Dramy, by dodać pięciokrotność tej Biegłości do jednorazowego użycia systemu Ciętej Riposty przeciw Sidhe. W przypadku Seelie tylko próby Oczarowania (i podobnych pozytywnych działań) mogą otrzymać ten modyfikator. W przypadku Unseelie pięciokrotną wartość tej Biegłości można dodać jedynie do prób Zastraszania i innych negatywnych działań. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by przyzwać na pomoc najbliższego Seelie. By się to udało musisz zdać test Rezonu i tej Biegłości o PT równym 30. W przypadku powodzenia rzutu, Seelie przybędzie ci z odsieczą, pomagając ze wszystkich sił (aczkolwiek nie za darmo). Jeśli w teście uzyskasz wynik 10 lub mniej, to na twój zew odpowie Unseelie i cena, której zażąda za pomoc będzie znacznie, znacznie wyższa (zakładając, że po prostu cię nie zabije). Mistrz: Wydaj Kość Dramy, by stworzyć wokół siebie okrąg o promieniu 5 metrów, do którego nie ma wstępu żaden Unseelie. Jeśli w momencie, w którym użyłeś tej zdolności, w okręgu znajdował się jakiś Unseelie, natychmiast zostaje wypchnięty poza obszar działania zaklęcia. Gdy pozostajesz w obrębie tej strefy nie możesz również paść ofiarą czarów Unseelie. Możesz utrzymywać strefę tak długo, jak długo nie śpisz (każdego poranka musisz wykonać test Rezonu o PT równym 10 za każdą nieprzespaną noc, w przeciwnym razie zaśniesz). Jeśli opuścisz strefę natychmiast staniesz się podatny na ataki Unseelie. Szalony Jack O’Bannon (Krzepa) Król Inlandii to żywy mit. Opowieści przypisują mu niemal każdy wyczyn. Mówi się, że Szalony Jack potrafi zniknąć za najmniejszym nawet przedmiotem, a także wyskoczyć z najmniej oczekiwanych miejsc. Częste są też historie mówiące, że O’Bannon odebrał sobie życie, by wraz z pianiem koguta powrócić do świata żywych, jak gdyby nic się nie stało. Uczeń: Gdy stoisz za przedmiotem, który chociaż częściowo cię zakrywa, możesz wydać Kość Dramy, by całkowicie zniknąć. Jeśli nie będziesz się ruszał, nie będzie można cię dostrzec. Mimo to będzie można cię usłyszeć, a jeśli postanowisz wyjrzeć zza zasłaniającego cię przedmiotu, to cała górna połowa twego ciała będzie przez ten czas widoczna. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by zniknąć za jednym przedmiotem i wyjść zza innego. Dystans między przedmiotami nie może przekraczać stu metrów na każdy poziom tej Biegłości. Mistrz: Gdy zginiesz, możesz wydać trzy Kości Dramy, by następnego ranka powrócić do życia cały i zdrowy – wszystkie rany i choroby będą uleczone, a trucizny opuszczą ciało. Jednakże śmierć jest paskudnym przeżyciem, każdorazowe wykorzystanie tej zdolności na stałe obniża twoją Krzepę o 2, a jeśli kiedykolwiek ta cecha spadnie do 0, umierasz już na dobre. No i pamiętaj – to, że moc zadziała wcale nie znaczy, że twoi nadgorliwi kompani nie pogrzebali cię już dwa metry pod ziemią. Król Robert Ponury (Rezon) Robert był niezwykle skutecznym przywódcą, któremu udało się zjednoczyć tradycyjnie skłócone klany Szotów, rozpoczynając tym samym tradycję szockiej państwowości. Czyn ten sprawił, że Król Robert na stałe zagościł w przekazywanych z pokolenia na pokolenie historiach, anegdotach i legendach. Przez lata jego imię łączono ze zwycięskimi bitwami i udanymi przewrotami, nawet dziś o wyjątkowo skutecznym przywódcy powie się „Namaszczony przez Roberta”. Uczeń: Wydaj Kość Dramy, by dodać poziom tej Biegłości do testu Strategii twojego generała. Jednego dowódcę może w ten sposób wspierać maksymalnie trzech magów Glamour. Jednakże, gdy dowodzi MacLeod, to wesprzeć go może aż pięciu czarodziejów. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by dodać poziom tej Biegłości do wyniku rzutu określającego twoje Osobiste Położenie podczas bitwy. Mistrz: Wydaj Kość Dramy, by dodać podwojony poziom Biegłości Dowodzenie do następnego rzutu maksymalnie pięciu wybranym osobom (możesz wybrać siebie samego jako jednego z beneficjentów). Nie możesz wybrać nikogo więcej niż raz podczas jednego zastosowania tej zdolności. Bonus musi być wykorzystany do końca Sceny, w przeciwnym razie przepadnie. Kapitan Rogers (Animusz) Kapitan Rogers do dziś uchodzi za pierwszego wśród piratów. Mawiano, że wraz ze swym okrętem stanowili niemal jedność – nigdy nie stanęła między nimi żadna kobieta, ani mężczyzna, a gdy kapitan Rogers zaginął, potężny sztorm zabrał na dno również jego okręt. Prawdopodobnie odnaleźli się w morskich głębinach, jednak to tylko przypuszczenia. Uczeń: Wydaj Kość Dramy, by dodać potrojoną wartość tej Biegłości do testu którejkolwiek Biegłości związanej z umiejętnością Żeglarz. Przykładowo: jeśli posiadasz poziom Biegłości 4 i podczas rzutu uzyskałeś 18, to ostateczny wynik testu wynosi 30. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by automatycznie "uleczyć" okręt, którego powierzchni dotykasz, z jednego Poważnego Zniszczenia. Mistrz: Wydaj Kość Dramy, by stać się jednością z okrętem, którego koło sterowe dzierżysz w dłoni. Gdy wykonujesz jakikolwiek rzut za siebie, czy też za okręt, jako podstawy testu używasz wyższej z waszych cech. Zdolność trwa dopóki nie wypuścisz koła sterowego z rąk. Uważaj jednak – jeśli podczas trwania testu doznasz Poważnej Rany, okręt dozna Poważnego Zniszczenia i na odwrót. W dodatku do powyższej zdolności Mistrz Biegłości Kapitan Rogers może (raz i tylko raz w ciągu całego życia) trwale nadać okrętowi jedną z trzech wymienionych niżej cech: Kamienny Rycerz (Rezon) Odwaga Kamiennego Rycerza nie znała granic. Gdy uderzył wróg, wzywający pomocy okrzyk bohatera słychać było w promieniu stu mil! Przez cały dzień i całą noc bohater samotnie bronił wąskiego przesmyku przed nacierającą armią, aż do momentu, gdy nadeszła wezwana przez niego odsiecz. Posiłki przybyły na czas, by ocalić Avalon lecz, niestety za późno dla samego Rycerza, który zmarł wycieńczony bojem i otrzymanymi ranami. Uczeń: Wydaj Kość Dramy, by wezwać pomoc. Wybierz przyjaciół w liczbie nie większej niż poziom tej Biegłości. Usłyszą oni twe wołanie bez względu na dzielącą was odległość. Co więcej, poznają również twoją aktualną lokalizację. Czeladnik: Wydaj Kość Dramy, by zignorować działanie na siebie źródeł Lęku o poziomie niższym niż poziom tej Biegłości. Efekt utrzymuje się do końca Sceny. Mistrz: Wydaj Kość Dramy i wybierz pewien obszar, nie większy niż 3 na 3 metry. Dopóki nie upłynie najbliższy wschód i zachód słońca, nie możesz umrzeć ani zostać Półżywy chyba, że opuściłeś wybrany teren. Cały czas otrzymujesz Poważne Rany, ale nie wpływają one na ciebie, jak długo trwa efekt tej zdolności. Jeśli jednak w momencie, gdy magia ustanie, okaże się, że ilość otrzymanych Poważnych Ran zrównała się lub przekroczyła potrojoną wartość twojego Rezonu, padniesz na miejscu.
Tekst przełożony z języka angielskiego za: Rob Vaux, John Wick, Avalon. Nations of Théah: Book Two, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.