Avalońskie Szkoły Walki

Tłumaczenie Szkół z "Avalon"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Avalońskie Szkoły Walki
Finnegan

Pochodzenie: Avalon (Inlandia).

Opis: Bezdyskusyjnie, jak Inlandia długa i szeroka, nie ma w niej większego mistrza walki wręcz niż Roary Finnegan. Nie wierzysz? Spytaj go tylko. Albo któregokolwiek z jego spranych na kwaśne jabłko przeciwników, tylko nie napytaj sobie przy tym biedy. Od paru lat wszyscy chętni mogą poznać niepowtarzalny styl mistrza. O ile, oczywiście, stać ich na opłacenie czesnego.

Finnegan wypracował technikę walki całkowicie różniącą się od tradycyjnego pięściarstwa znanego Thei. Zamiast opierać ciężar ciała na całej stopie, Roary przeniósł go na palce. Zamiast poruszać się po prostej mistrz krążył wokół przeciwnika. Zamiast polegać na szybkich, prostych uderzeniach, Finnegan skupia się na ciosach sierpowych, podbródkowych, unikach i zwarciach.

Niestety, zbyt często adepci szkoły Finnegana przejawiają tendencję wstrzymywania natarcia i wypatrywania słabych punktów przeciwnika. Zdecydowany i bezpośredni atak może wytrącić ich wtedy z równowagi.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych uczniowie Finnegana nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych biegłości szermierczych.

Podstawy: Pięściarstwo, Zapasy.

Biegłości Szermiercze: Kiwanie się, Corps-a-Corps, Rozbrajanie, Wykorzystanie Słabości (Finnegan).

Nowa Biegłość Szermiercza: Kiwanie sięFinnegan uczy swoich podopiecznych, by zawsze krążyli wokół przeciwnika, a schodząc z linii ciosu zajmowali pozycję po słabszej stronie oponenta (lewej dla przeciwników praworęcznych i prawej dla leworęcznych). Za każdym razem, gdy atak wroga cię chybi (czy to z powodu aktywnej, czy pasywnej obrony) możesz obniżyć swoją następną kość akcji o poziom tej biegłości. Zmodyfikowana kość akcji nie może być niższa niż obecna faza tury.



Uczeń: Roary Finnegan uczy swych studentów jak mocno uderzać. Naprawdę mocno. Twoje ataki w walce wręcz zadają 0z2 obrażeń zamiast tradycyjnych 0z1.

Czeladnik: Praktykanci szkoły Finnegana muszą liczyć się z faktem, że będą wiecznie poobijani i posiniaczeni, a złamania to dla nich chleb powszedni. Dlatego też po pewnym czasie stają się naprawdę twardzi i trzeba dużego wysiłku, by cios zrobił na nich jakiekolwiek wrażenie. Za każdym razem, gdy nie zdasz testu zranienia, obniż o połowę liczbę, o którą nie zdałeś i dopiero wtedy przydziel dodatkowe Poważne Rany.

Mistrz: Spójrzmy prawdzie w oczy – dopiero kilka głębszych sprawia, że osiągasz pełnię swych pięściarskich umiejętności. Wszystkie ujemne modyfikatory wynikające z Tabeli Ochlaju stają się dodatkowymi niezatrzymywanymi kostkami dodawanymi do wszelkich testów ataku, obrażeń, zranień i aktywnej obrony. Alkohol już nigdy nie pozbawi cię przytomności. Co więcej – Wytrawni Pijacy również mogą korzystać z dobrodziejstw tej zdolności!

Tabela Ochlaju
Za każdym razem gdy spożywasz porcję alkoholu (kufel piwa, kielich wina, drink, etc.) wykonaj test Krzepy o poziomie trudności wynoszącym ilość spożytych podczas tej sceny porcji alkoholu x5. Ilość porażek w testach przekłada się na wynik w poniższej tabeli (ilość porażek kumuluje się)

1. Niewielkie problemy z wymową.
2. –1 niezatrzymywana kostka do wszystkich testów aż do końca Sceny
3. –2 niezatrzymywane kostki aż do końca tej Sceny i –1 niezatrzymywana kostka w Scenie następnej.
4 i więcej. Utrata przytomności aż do końca Sceny. Gdy przebudzisz się, tracisz 3 niezatrzymywane kostki ze wszystkich testów (ta liczba spada o 1 podczas każdej kolejnej Sceny, aż osiągnie 0).



Goodfellow

Pochodzenie: Avalon.

Opis: Przez długi czas Robin Goodfellow uczył tajników posługiwania się długim łukiem jedynie rabusiów z towarzyszącej mu swawolnej kompanii. Z czasem jednak zdecydował się przekazać swoją wiedzę i doświadczenie szerszemu gronu. Jego uczniowie sami wykonują swoje łuki, którymi potem posługują się z zabójczą szybkością. Studenci szkoły Goodfellow słyną w całej Thei jako niezrównani łucznicy, potrafiący trafić w cel z ogromnego dystansu. Mówi się nawet, że potrafią celnym strzałem wybić broń z ręki szermierza.

Adepci szkoły Goodfellow wspinają się na wyżyny sztuki łucznictwa. Mistrzowie tego stylu zadziwiają swą biegłością, nieosiągalną dla zwykłych śmiertelników.

Główną słabością szkoły jest moment pauzy – tuż przed wypuszczeniem strzały przez łucznika. Daje to przeciwnikowi chwilę na własny atak lub rzucenie się za osłonę.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych uczniowie szkoły Goodfellow nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych biegłości szermierczych.

Podstawy: Łucznik, Myśliwy

Biegłości Szermiercze: Lob, Popis (łuk), Rozbrajanie (łuk), Wykorzystanie słabości (Goodfellow)

Nowa Biegłość Szermiercza:: Lob
Studenci szkoły Goodfellow miesiącami ćwiczą strzelanie na długi dystans. Każdy poziom tej biegłości zwiększa zasięg twego łuku o 5.


Uczeń: Pierwsze, czego Robin uczył swych kompanów, to jak samemu zrobić łuk dostosowany do możliwości strzelca. Dzięki temu uczeń szkoły Goodfellow może dodawać Krzepę do obrażeń zadawanych przez strzał z łuku, zupełnie jakby to była broń do walki wręcz.

Czeladnik: Gdy uczniowie opanują już tajniki trafiania w cel, pora na kolejną lekcję – zwiększenie szybkości oddawanych strzałów. Adept szkoły Goodfellow posługujący się łukiem może podczas jednej akcji oddać dwa strzały. Od obydwu rzutów na atak musi jednak odjąć dwie niezatrzymywane kostki.

Mistrz: Po osiągnięciu tego poziomu studenci szkoły Goodfellow zwiększają na stałe swą Gibkość o 1. Tym samym maksymalna wartość o którą możesz podnieść cechę zwiększa się o 1. Stąd Mistrz Szkoły może mieć 6 Gibkości (a nawet i 7, jeśli posiada zaletę Nadludzka Cecha).

Łuk Avaloński
Długi Łuk zajmuje zaszczytne miejsce w historii Avalonu. Wystarczy wspomnieć choćby wyczyny Robina Goodfellow, czy miażdżące zwycięstwa odnoszone przez Davida III nad armią Montaigne. Avaloński łuk jest nieco dłuższy i cięższy niż jego kontynentalne odpowiedniki. Zwiększony naciąg sprawia, że zasięg tego łuku wynosi 200 metrów. Pozostałe jego statystyki niczym nie różnią się od tych podanych na 188 stronie Przewodnika Gracza.



Mac Donald

Pochodzenie: Avalon (Szocja).

Opis: Mac Donald to chyba najbardziej znana ze szkół Szocji. Jej uczniowie potrafią rozpłatać przeciwnika na pół jednym cięciem potężnego miecza clamyore – dlatego też wrogowie wolą unikać otwartej konfrontacji z tak niebezpiecznymi szermierzami.

To dziki i nieprzewidywalny styl walki. Szoci nie dbają o własne bezpieczeństwo, wolą uderzyć z taką furią, że zepchnięty do rozpaczliwej defensywy przeciwnik nie będzie nawet próbował im zagrozić.

Słabością szkoły jest brak finezji – jej uczniowie zbytnio zawierzają brutalnej sile, rzucając się do zaciekłego ataku. Mądry, zwinny (i opanowany) przeciwnik może stawić im czoła tak długo jak nie pozwoli Szotowi wyprowadzić skutecznego ciosu. Należy przy tym pamiętać, że szermierzowi Mac Donald wystarczy raz uderzyć, by wygrać.

Podstawy: Atleta, Broń Ciężka.

Biegłości Szermiercze: Zbicie (Broń ciężka), Wypad (Broń ciężka), Cios głowicą, Wykorzystanie słabości (Mac Donald).

Uczeń: Studenci stylu Mac Donald mogą walczyć mieczem claymore, nie dostając przy tym ujemnych modyfikatorów do rzutu za Atak wynikających z opisu tej broni.

Czeladnik: Śmiertelnie niebezpieczne – tymi słowami najlepiej opisać cięcia claymorem zadawane przez Szotów. Gdy uderzasz, możesz zmniejszyć pulę kości, którymi wykonujesz Atak o dowolną ilość. Jeśli trafisz, możesz dodać do testu obrażeń tyle niezatrzymywanych kości, ile uprzednio odjąłeś od testu Ataku.

Mistrz: Mistrzowie stylu wiedzą, że siła ciosu pochodzi nie tylko z ramion i nadgarstków – żeby uderzyć naprawdę mocno, trzeba wykorzystać moc tkwiącą w mięśniach całego ciała. Gdy walczysz claymorem możesz dodać jedną zatrzymywaną kość do testów obrażeń (tym samym Współczynnik Obrażeń claymore wynosi 5k3, a do rzutu, oczywiście, dodaje się też kostki wynikające z Krzepy).

Szocki Claymore
Claymore zalicza się do broni ciężkich (WO 3z2). To naprawdę wielki i nieporęczny miecz, pozwalający jednak uderzać z ogromną siłą. Bohater walczący claymore odejmuje jedną niezatrzymywaną kość od puli rzutu za Atak, jednak dodaje jedną niezatrzymywaną kość do rzutu na obrażenia.



Tekst przełożony z języka angielskiego za: Rob Vaux, John Wick, Avalon. Nations of Théah: Book Two, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.