» Świat » Avalon » Avalońskie Szkoły Walki

Avalońskie Szkoły Walki


wersja do druku

Tłumaczenie Szkół z "Avalon"

Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Avalońskie Szkoły Walki
Finnegan

Pochodzenie: Avalon (Inlandia).

Opis: Bezdyskusyjnie, jak Inlandia długa i szeroka, nie ma w niej większego mistrza walki wręcz niż Roary Finnegan. Nie wierzysz? Spytaj go tylko. Albo któregokolwiek z jego spranych na kwaśne jabłko przeciwników, tylko nie napytaj sobie przy tym biedy. Od paru lat wszyscy chętni mogą poznać niepowtarzalny styl mistrza. O ile, oczywiście, stać ich na opłacenie czesnego.

Finnegan wypracował technikę walki całkowicie różniącą się od tradycyjnego pięściarstwa znanego Thei. Zamiast opierać ciężar ciała na całej stopie, Roary przeniósł go na palce. Zamiast poruszać się po prostej mistrz krążył wokół przeciwnika. Zamiast polegać na szybkich, prostych uderzeniach, Finnegan skupia się na ciosach sierpowych, podbródkowych, unikach i zwarciach.

Niestety, zbyt często adepci szkoły Finnegana przejawiają tendencję wstrzymywania natarcia i wypatrywania słabych punktów przeciwnika. Zdecydowany i bezpośredni atak może wytrącić ich wtedy z równowagi.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych uczniowie Finnegana nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych biegłości szermierczych.

Podstawy: Pięściarstwo, Zapasy.

Biegłości Szermiercze: Kiwanie się, Corps-a-Corps, Rozbrajanie, Wykorzystanie Słabości (Finnegan).

Nowa Biegłość Szermiercza: Kiwanie sięFinnegan uczy swoich podopiecznych, by zawsze krążyli wokół przeciwnika, a schodząc z linii ciosu zajmowali pozycję po słabszej stronie oponenta (lewej dla przeciwników praworęcznych i prawej dla leworęcznych). Za każdym razem, gdy atak wroga cię chybi (czy to z powodu aktywnej, czy pasywnej obrony) możesz obniżyć swoją następną kość akcji o poziom tej biegłości. Zmodyfikowana kość akcji nie może być niższa niż obecna faza tury.



Uczeń: Roary Finnegan uczy swych studentów jak mocno uderzać. Naprawdę mocno. Twoje ataki w walce wręcz zadają 0z2 obrażeń zamiast tradycyjnych 0z1.

Czeladnik: Praktykanci szkoły Finnegana muszą liczyć się z faktem, że będą wiecznie poobijani i posiniaczeni, a złamania to dla nich chleb powszedni. Dlatego też po pewnym czasie stają się naprawdę twardzi i trzeba dużego wysiłku, by cios zrobił na nich jakiekolwiek wrażenie. Za każdym razem, gdy nie zdasz testu zranienia, obniż o połowę liczbę, o którą nie zdałeś i dopiero wtedy przydziel dodatkowe Poważne Rany.

Mistrz: Spójrzmy prawdzie w oczy – dopiero kilka głębszych sprawia, że osiągasz pełnię swych pięściarskich umiejętności. Wszystkie ujemne modyfikatory wynikające z Tabeli Ochlaju stają się dodatkowymi niezatrzymywanymi kostkami dodawanymi do wszelkich testów ataku, obrażeń, zranień i aktywnej obrony. Alkohol już nigdy nie pozbawi cię przytomności. Co więcej – Wytrawni Pijacy również mogą korzystać z dobrodziejstw tej zdolności!

Tabela Ochlaju
Za każdym razem gdy spożywasz porcję alkoholu (kufel piwa, kielich wina, drink, etc.) wykonaj test Krzepy o poziomie trudności wynoszącym ilość spożytych podczas tej sceny porcji alkoholu x5. Ilość porażek w testach przekłada się na wynik w poniższej tabeli (ilość porażek kumuluje się)

1. Niewielkie problemy z wymową.
2. –1 niezatrzymywana kostka do wszystkich testów aż do końca Sceny
3. –2 niezatrzymywane kostki aż do końca tej Sceny i –1 niezatrzymywana kostka w Scenie następnej.
4 i więcej. Utrata przytomności aż do końca Sceny. Gdy przebudzisz się, tracisz 3 niezatrzymywane kostki ze wszystkich testów (ta liczba spada o 1 podczas każdej kolejnej Sceny, aż osiągnie 0).



Goodfellow

Pochodzenie: Avalon.

Opis: Przez długi czas Robin Goodfellow uczył tajników posługiwania się długim łukiem jedynie rabusiów z towarzyszącej mu swawolnej kompanii. Z czasem jednak zdecydował się przekazać swoją wiedzę i doświadczenie szerszemu gronu. Jego uczniowie sami wykonują swoje łuki, którymi potem posługują się z zabójczą szybkością. Studenci szkoły Goodfellow słyną w całej Thei jako niezrównani łucznicy, potrafiący trafić w cel z ogromnego dystansu. Mówi się nawet, że potrafią celnym strzałem wybić broń z ręki szermierza.

Adepci szkoły Goodfellow wspinają się na wyżyny sztuki łucznictwa. Mistrzowie tego stylu zadziwiają swą biegłością, nieosiągalną dla zwykłych śmiertelników.

Główną słabością szkoły jest moment pauzy – tuż przed wypuszczeniem strzały przez łucznika. Daje to przeciwnikowi chwilę na własny atak lub rzucenie się za osłonę.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych uczniowie szkoły Goodfellow nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych biegłości szermierczych.

Podstawy: Łucznik, Myśliwy

Biegłości Szermiercze: Lob, Popis (łuk), Rozbrajanie (łuk), Wykorzystanie słabości (Goodfellow)

Nowa Biegłość Szermiercza:: Lob
Studenci szkoły Goodfellow miesiącami ćwiczą strzelanie na długi dystans. Każdy poziom tej biegłości zwiększa zasięg twego łuku o 5.


Uczeń: Pierwsze, czego Robin uczył swych kompanów, to jak samemu zrobić łuk dostosowany do możliwości strzelca. Dzięki temu uczeń szkoły Goodfellow może dodawać Krzepę do obrażeń zadawanych przez strzał z łuku, zupełnie jakby to była broń do walki wręcz.

Czeladnik: Gdy uczniowie opanują już tajniki trafiania w cel, pora na kolejną lekcję – zwiększenie szybkości oddawanych strzałów. Adept szkoły Goodfellow posługujący się łukiem może podczas jednej akcji oddać dwa strzały. Od obydwu rzutów na atak musi jednak odjąć dwie niezatrzymywane kostki.

Mistrz: Po osiągnięciu tego poziomu studenci szkoły Goodfellow zwiększają na stałe swą Gibkość o 1. Tym samym maksymalna wartość o którą możesz podnieść cechę zwiększa się o 1. Stąd Mistrz Szkoły może mieć 6 Gibkości (a nawet i 7, jeśli posiada zaletę Nadludzka Cecha).

Łuk Avaloński
Długi Łuk zajmuje zaszczytne miejsce w historii Avalonu. Wystarczy wspomnieć choćby wyczyny Robina Goodfellow, czy miażdżące zwycięstwa odnoszone przez Davida III nad armią Montaigne. Avaloński łuk jest nieco dłuższy i cięższy niż jego kontynentalne odpowiedniki. Zwiększony naciąg sprawia, że zasięg tego łuku wynosi 200 metrów. Pozostałe jego statystyki niczym nie różnią się od tych podanych na 188 stronie Przewodnika Gracza.



Mac Donald

Pochodzenie: Avalon (Szocja).

Opis: Mac Donald to chyba najbardziej znana ze szkół Szocji. Jej uczniowie potrafią rozpłatać przeciwnika na pół jednym cięciem potężnego miecza clamyore – dlatego też wrogowie wolą unikać otwartej konfrontacji z tak niebezpiecznymi szermierzami.

To dziki i nieprzewidywalny styl walki. Szoci nie dbają o własne bezpieczeństwo, wolą uderzyć z taką furią, że zepchnięty do rozpaczliwej defensywy przeciwnik nie będzie nawet próbował im zagrozić.

Słabością szkoły jest brak finezji – jej uczniowie zbytnio zawierzają brutalnej sile, rzucając się do zaciekłego ataku. Mądry, zwinny (i opanowany) przeciwnik może stawić im czoła tak długo jak nie pozwoli Szotowi wyprowadzić skutecznego ciosu. Należy przy tym pamiętać, że szermierzowi Mac Donald wystarczy raz uderzyć, by wygrać.

Podstawy: Atleta, Broń Ciężka.

Biegłości Szermiercze: Zbicie (Broń ciężka), Wypad (Broń ciężka), Cios głowicą, Wykorzystanie słabości (Mac Donald).

Uczeń: Studenci stylu Mac Donald mogą walczyć mieczem claymore, nie dostając przy tym ujemnych modyfikatorów do rzutu za Atak wynikających z opisu tej broni.

Czeladnik: Śmiertelnie niebezpieczne – tymi słowami najlepiej opisać cięcia claymorem zadawane przez Szotów. Gdy uderzasz, możesz zmniejszyć pulę kości, którymi wykonujesz Atak o dowolną ilość. Jeśli trafisz, możesz dodać do testu obrażeń tyle niezatrzymywanych kości, ile uprzednio odjąłeś od testu Ataku.

Mistrz: Mistrzowie stylu wiedzą, że siła ciosu pochodzi nie tylko z ramion i nadgarstków – żeby uderzyć naprawdę mocno, trzeba wykorzystać moc tkwiącą w mięśniach całego ciała. Gdy walczysz claymorem możesz dodać jedną zatrzymywaną kość do testów obrażeń (tym samym Współczynnik Obrażeń claymore wynosi 5k3, a do rzutu, oczywiście, dodaje się też kostki wynikające z Krzepy).

Szocki Claymore
Claymore zalicza się do broni ciężkich (WO 3z2). To naprawdę wielki i nieporęczny miecz, pozwalający jednak uderzać z ogromną siłą. Bohater walczący claymore odejmuje jedną niezatrzymywaną kość od puli rzutu za Atak, jednak dodaje jedną niezatrzymywaną kość do rzutu na obrażenia.



Tekst przełożony z języka angielskiego za: Rob Vaux, John Wick, Avalon. Nations of Théah: Book Two, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Eiseńskie Szkoły Szermiercze
Tłumaczenie Szkół z "Eisen"
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 1
Część pierwsza: renesans
Monteńskie Szkoły Szermiercze
Tłumaczenie Szkół z "Montaigne"
La Queste del Saint Graal
Avalońskie scenariusze [Pdf]
Avalońskie Zalety i Zaszłości
Tłumaczenie Zalet i Zaszłości z "Avalon"
William Shapeword
Łotr, odmieniec z Dworu Unseelie

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzieki :)
05-11-2008 15:11
WieszKto
    YES YES YES
Ocena:
0
Hmm Mac Donald chyba wyprze u mnie kolegów grających Eiseńczykami :P
05-11-2008 17:42
Fenran
   
Ocena:
0
Kolejny przykład na słabość szkół szermierczych, albo na wady mechaniki walki (w zasadzie i jedno, i drugie jest w "7th" nieco wybrakowane).

Mistrz McDonald rzuca na obrażenia jakieś 9z3 (bo pewnie krzepy ma niemało), ale zapewne bohater odpierający cios na tym poziomie będzie miał już co najmniej 3z3, a najpewniej 4z4 kostki na uniknięcie poważnej rany.

Wynika z tego, że cios, który według opisu miałby mnie zabić, może mnie najwyżej zadrasnąć.
06-11-2008 20:33
Drachu
   
Ocena:
0
Fenran: Padnij i nie wychylaj się :P
Już toczyłem o to kilka bojów na forum. Dawno, dawno temu. Dowiedziałem się, że nie rozumiem konwencji i filmowe jest gdy dwóch kolesi na zmianę kłuje się rapierami, aż jednemu nie spadnie rezon (nic innego się nie opłaca, chyba, że masz wysoka ripostę) :)
Ogólnie konwencja przy dyskusjach o 7th sea jest słowem-wytrychem. Zarzuć przeciwnikowi, ze nie rozumie konwencji i masz go w garści.

Pamiętam też nasze wspólne sesje (Swoją drogą - przygoda z Allende oraz jej kontynuacja z haremem sułtana, to jedne z moich najlepszych siódemkowych wspomnień:P) i pamiętam sytuację, gdy nieprawdopodobnym rzutem wywaliłem 98 obrażeń... i okazało się, że przeciwnik otrzymał dwie rany. Łał, ale co ja mam zrobić, jak jeszcze 4 muszę mu zdjąć.


Nie miałem pojęcia jak przerobić ten system ran i trafiania (trafia się prawie zawsze). Więc nauczyłem się go obchodzić. Tzn. skłaniam się do przekonania, że walka nie jest istotnym elementem 7th sea. Bo przecież i tak nie można zginąć i chodzi tylko o styl (tu szkoły szermiercze są fajne, bo styl mają). Dawniej wyznawałem zasadę, że łotr musi być na każdej sesji. Teraz daję jednego łotra na kampanię, a na sesji to poplecznik z obstawą. System broni się dalej - satysfakcja ze zwycięstwa w walce została zastąpiona przez satysfakcję z walki w której wykręciło się fajne akcje :) Walka już nie jest wyzwaniem, tylko raczej okazją do wykazania się :)
Gra i prowadzenie 7th sprawiają mi dużo radochy, więc chyba jakoś to działa.

Swoją drogą - jest taki system Pirates of the Spanish Main. Śliczny jest, ozdoba mej kolekcji normalnie. I jeśli chciałbym zrobić sesję filmową, ale z większymi wyzwaniami w pirackich klimatach, to po niego bym sięgnął.
07-11-2008 11:34
Majkosz
    Aranżacja walki
Ocena:
+1
Ej, to nie całkiem tak, że "konwencja" załatwia wszystko (przynajmniej IMO). Konwencjonalny to jest system obrażeń przeciwników albo trudność pożegnania się z życiem. Szermierka jest tylko zrobiona na opak.

To oczywiście jakieś dziwaczne dziedzictwo D&D. Jak to w rolpleing: łatwo jest trafić, trudno jest poważnie zaszkodzić. A przecież powinno być, chwalić Boga, odwrotnie - trudno jest trafić, łatwo zranić (skoro już walczymy na szpady). Kiedyś wymyśliłem sobie na to takie oto lekarstwa:

1) Zgadzam się z Drachem - większość walk w "7th Sea" nie stanowi zagrożenia, ale daje okazję do akrobatycznych popisów. Po to są draby i w gruncie rzeczy poplecznicy. Więc nie ma co się naprężać i próbować zniszczyć drużynę za pomocą zastępu drabów. Zastęp drabów jest do rozsmarowania po ścianach i tyle.

2) Można zreinterpretować Rany Powierzchowne. Wprawdzie teoretycznie oznaczają "ranę, ale niegroźną", ale wyobraźcie sobie taką wersję: kiedy bohater otrzymuje powierzchowne rany, tak naprawdę broni się, ale cudem. Jest coraz bardziej zmęczony. Spychany do narożnika. Ale jeszcze nie ranny - ranę otrzyma dopiero dramatyczną.

3) Walka z łotrem (największy problem, który mechanicznie wygląda następująco: uderzam-trafiam-ranię powierzchownie, on uderza-trafia-rani powierzchownie i tak dalej przez pół godziny) powinna mieć inną dynamikę. Po każdej ranie poważnej następuje przerwa na akcję innego rodzaju. Jak to w filmach, Łotr (lub bohater) znika na chwilę z planu - spada pod pokład, w ostatniej chwili wymyka się spod ostrza, wyskakuje przez balkon.

Teraz następuje chwila na pozostałe zagrożenia, w rodzaju ucieczki z pożaru (co to za walka z Łotrem, jeżeli dookoła nic się nie pali?), ratowanie księżniczek, unieszkodliwianie pułapek. Ale Łotr pojawi się znowu, po chwili oddechu, żeby stoczyć następny człon potyczki.

4) Pozostaje problem pojedynków, ale fabularnie załatwia go przynajmniej częściowo reinterpretacja opisu ran powierzchownych, jako zmęczenia i utraty przewagi.

5) No i trzeba pamiętać, że bohaterom w "7th Sea" tak naprawdę nie trzeba grozić, a łotr powinien pojawiać się rzadko (jak zauważył Drachu, jeden na kampanię całkiem wystarcza). Wystarczy stworzyć atmosferę, w której więcej frajdy czerpie się nie tyle z groźby porażki ("czy mi się uda?"), co z groźby pospolitości ("czy uda mi się odpowiednio efektownie?").

6) No i wreszcie - oczywiście, że szkoły są niezrównoważone i niektóre mechanicznie mają bardzo mało sensu. Ale większość jest naprawdę efektowna. Dlatego są pociągające, a nie dla przewag mechanicznych, jak sądzę.

pozdrawiam!
07-11-2008 13:12
markol
   
Ocena:
0
No tak prawda że w tym systemie zawsze się trafia ale przebijając pasywna obronę. Po to Jest aktywna żeby trafiania owego unikać.

W ten sposób liczba trafień w rundzie spadnie.

A jeśli to już komuś nie pasuje Mały dryf dodać do trafienia PT wyliczamy : 15 +(biegłośćx5)
Czyli ktoś z parowaniem na 3 będzie miał PT:30 nie 20 co przy puli 6z3 zmniejsza szansę do 31% z 81%.
No ale to tyko pomysł.
08-11-2008 00:02
Drachu
   
Ocena:
0
No tak, ale jak parujesz na przyspieszonej tracisz dwie akcje (a nie wiadomo czy się uda), lepiej przyjąć na klatę i w odpowiedzi dwa razy dziabnąć - jesteś dziabnięcie do przodu :)

Szkoda z tym trafianiem - bo są fajne biegłości, które działają gdy przeciwnik chybi - np. wiązanie. Widowiskowe i fajne mechanicznie (fajny bajer w walce i korzyći daje niezłe), ale daje się go odpalić tylko jak cios nie przebije pasywnej obrony:)


Mogę za to podpisać się pod zdaniem Majkosza.
08-11-2008 22:19
Fenran
   
Ocena:
0
>>6) No i wreszcie - oczywiście, że szkoły są niezrównoważone i niektóre mechanicznie mają bardzo mało sensu. Ale większość jest naprawdę efektowna. Dlatego są pociągające, a nie dla przewag mechanicznych, jak sądzę.

Niestety, im dłużej gram, tym bardziej stwierdzam, że fun płynący z posiadania szkoły takiej i takiej nie rekompensuje kosztu, jaki trzeba ponieść.

Pewnie, że są naprawdę fajne szkoły, takie jak na przykład moje ukochane Torres, Soldano czy Zepeda. Ale na pierwszych sesjach mój szermierz może mniej w walce, niż moi kompani, którzy szkoły nie wzięli. Rezultat jest taki że szermierz szybciej padnie w boju (bo ma mniej rezonu), albo będzie gorzej trafiał (bo mniej gibkości), i wtedy nawet radość z wymachiwania biczem czy muletą jakoś uchodzi, bo przecież mogłem za dwa punkty wziąść umiejętność Bicz, a nie całą Zepedę.

Of coz na drabów działa doskonale, a i w wykorzystaniu scenografii się przydaje - ale jednak strata jest duża i trzeba się zastanowić, czy osłabiać postać. Gdyby szkoła była trochę tańsza, jakoś sensowniej by to wyglądało. Jak na razie nie znajduje żadnej sensownej szkoły szermierczej, która mechanicznie dawałby prawdziwe korzyści (i tym samym była warta tych 25 punkcików)

Zresztą, Drachu rozpisywał się gdzieś na forum na ten temat, nie chcę powtarzać jeszcze raz tego samego :).

W reszcie punktów zgadzam się z Majkoszem i Drachem, ale ciężko mi przeboleć tą jedną czwartą punktów postaci na coś, czym mogę się na sesji tylko pochwalić "hej, bo ja mam szkołę McDonald! Nie zrobię ci nią krzywdy, bo brak mi cech, ale mam!"
09-11-2008 22:37
Majkosz
   
Ocena:
0
Omijałem problem, o którym wspominasz (onegdaj, kiedy jeszcze prowadziłem dużo 7th Sea):

1. wymuszając na graczach, żeby brali albo szkołę szermierczą, albo czarnoksięstwo,

2. dając szkoły za darmo.

Działało.

pozdrawiam serdecznie!
09-11-2008 23:02
Ainsel
   
Ocena:
0
Cóż, moim zdaniem Wick tworząc szkoły szermiercze zachował się jak typowy storyteller - jakże ciekawiej wygląda pojedynek uroczej piratki władającej biczem ze zwinnym zabijaką uzbrojonym w dwa sztylety od zwykłego prania się szpadami i typowym "to ja go tnę".Jeśli chodzi o mechanikę to sprawa jest raczej kiepska.

Zawsze mnie nurtowało jak to jest możliwe, że szermierz, który lata spędził w akademii, każdego dnia trenując zwinność, szybkość, siłę i refleks, nie dostaje bonusów do Cech - przecież to właśnie one, obok biegłości wchodzących w skład szkoły, powinny się rozwinąć najbardziej - oczywiście kosztem innych biegłości (bardziej "dworskich").

Sposób rozwiązania - Gracz na starcie dostaje taką ilość punktów do rozdania na Cechy, ile wynosi poziom jego najniższej biegłości wchodzącej w skład szkoły szermierczej. Koszt rozwinięcia każdej Cechy to wartość, na jaką ją podnosimy (poziom trzeci - trzy punkty). Szermierz jest wtedy bardziej zbalansowany, ale wciąż nie przegięty kosztem innych postaci.
08-12-2008 10:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.