» Recenzje » 6. bierze!

6. bierze!


wersja do druku

Potęga prostoty

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Marcin 'Ezechiel' Zaród

6. bierze!
Tak się składa, że wolę gry wymagające więcej wysiłku umysłowego. Na ogół jest to tożsame z koniecznością poświęcenia kilkudziesięciu minut na naukę zasad i kilkunastu godzin na szlifowanie strategii.

Ponieważ – o dziwo – reszta świata nie do końca podziela moje zamiłowanie do przegrzewania umysłu, czasami muszę sięgnąć po tytuły wagi półśredniej takie jak Hazienda, Przez pustynię czy Thurn und Taxis – gry, łączące w sobie względną prostotę zasad i duży zasób możliwości taktycznych. Na moim stole pełnią one tę samą funkcję co "mała czarna" na Audrey Hepburn – zawsze pasują i podobają się większości moich znajomych.

O ile lubię wszystkie powyższe tytuły, to ciągle przeszkadza mi w nich dość duży czas rozgrywki. Jednak rozgrywka trwająca od godziny do dwóch, bywa najczęściej zbyt długa jak na gusta początkujących palaczy mózgów. Rozwiązaniem powyższych dylematów okazało się 6. bierze!, autorstwa Wolfganga Kramera.


Fabuła i mechanika


Fabuły nie ma.

Jest za to mechanika.

Podstawą mechaniki są karty, ponumerowane od jeden do sto cztery, tak, że każdej karcie przyporządkowana jest jedna liczba. Dodatkowo każdej karcie odpowiada pewna liczba punktów karnych (symbolizowana przez bycze głowy). Gracze otrzymują po dziesięć kart, dodatkowe cztery lądują na stole ułożone w czterech rzędach.
Na początku kolejki wszyscy gracze wybierają jedną ze swoim kart, po czym wszyscy jednocześnie odsłaniają te, które wybrali. Następnie karty są układane w rzędach w kolejności rosnącej, w taki sposób, aby różnica pomiędzy wartością kolejnych kart w rzędzie była jak najmniejsza. Jeżeli dokładana przez nas karta jest szósta w danym rzędzie, zbieramy rząd, zostawiamy swoją kartę i idziemy pogrążyć się w otchłani rozpaczy. Jeśli wybrana przez nas karta jest młodsza niż wszystkie na stole – możemy wybrać który rząd weźmiemy, więc otchłań rozpaczy jest trochę płytsza.

Oto bowiem staliśmy się posiadaczami punktów karnych. W 6. bierze! podobnie jak w kierkach, zwycięzcą rozdania jest gracz, który ma najmniej punktów karnych. Instrukcja sugeruje, że zwycięzcą całej rozgrywki jest posiadacz najmniejszej ilości punktów, w momencie, gdy jeden z graczy ma ich więcej niż 66. W praktyce bywa z tym różnie – można grać ustaloną liczbę rund, można grać do konkretnego pułapu – wszystko zależy od tego jak dużo czasu/mózgu mamy wolnego.


Rozgrywka


Zasady są zwodniczo proste. Wyjaśnienie ich zajmuje jakieś czterdzieści osiem sekund. Po kilku kolejkach zaczyna widzieć się pewne niuanse strategii (zastawianie pułapek, podpuszczanie innych graczy, omijanie zablokowanych rzędów). Pojedyncze rozdanie trwa około piętnastu minut.

Problem polega na tym, że jedno rozdanie prawie nigdy nie wystarcza. 6. bierze!generuje, znany z genialnych gier, syndrom "Jeszcze jedna kolejka". W praktyce do pełni szczęścia potrzeba od trzech do pięciu partii.

Źródłem frajdy jest różnorodność możliwości obecnych w grze. Pierwsze odsłonięcia kart nie są zbyt emocjonujące – stół jest pusty i mało jest wziątek. Zabawa zaczyna się przy piątej, szóstej karcie – wtedy prawie każdy kolejny ruch oznacza punkty karne, a emocje zaczynają przypominać spacer po polu minowym.

To specyficzne pole minowe działa zarówno na psychologów jak i na brydżystów i strategów. Można grać "na wyczucie przeciwnika", można grać zapamiętując karty, można też grać planując na kilka rund do przodu. Można podkładać byki przeciwnikowi, można grać na przeczekanie – każda partia jest inna. Oczywiście to ciągle gra przerywnikowa – w żadnym wypadku nie jest to cegłówka umysłowa pokroju innych gier Kramera (El Grande, Książęta Florencji) i po pięciu partiach na ogół rozglądam się za jakąś inną grą. Tyle, że kilka godzin później, gdy rozgrywka w coś cięższego dobiegła końca, znowu chętnie sięgam po 6. bierze!.

Zgodnie z informacjami zawartymi na pudełku, do stołu może usiąść od dwóch do dziesięciu osób. Tryb dwuosobowy jest stosunkowo mało ciekawy – na planszy zmienia się niewiele, ciężko też o jakąś bardziej wyrafinowaną strategię. Jeśli szukacie lekkiej dwójki logicznej – pozostańcie przy Fjorde. Zabawa nabiera rumieńców przy grze trzyosobowej – bywa wtedy, że jeden błąd decyduje o wyniku, jednak gra najlepiej "bierze" w grupie sześciu osób. Z jednej strony sytuacja na planszy zmienia się wtedy bardzo szybko, z drugiej – jeden błąd nie przesądza o wyniku. W większym gronie rozgrywka staje się bardziej chaotyczna, a mniej taktyczna – trudniej przewidzieć ruch przeciwnika, trudniej też zaplanować długofalową strategię.


Podsumowanie


Niezależnie od subtelności taktycznych i sporej ilości decyzji, siła 6. bierze! tkwi w czym innym. Najmocniejszym punktem gry jest jej uniwersalność – do stołu mogą usiąść miłośnicy przeszkadzania innym graczom, szachiści i fan skomplikowanych strategii ekonomicznych – i ciągle istnieje spora szansa na to, że wszyscy będą się dobrze bawić.

Kolejną cechą szczególną gry są małe rozmiary i niska cena , ze względu na nie 6. bierze! idealnie nadaje się pod namiot czy żagle, nawet jeśli towarzysze podróży nie są zapalonymi planszówkowiczami.

W swojej kategorii jest to gra niemal idealna – polecam jej zakup każdemu miłośnikowi niegłupiej i odprężającej rozgrywki.

Wydawcą polskiej edycji gry jest firma G3.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
7.13
Ocena użytkowników
Średnia z 15 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: 6. bierze! (6 nimmt!)
Typ gry: karciana, imprezowa
Projektant: Wolfgang Kramer
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Wydawca oryginału: Amigo
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: G3
Liczba graczy: od 2 do 10 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 minut
Cena: 29 zł



Czytaj również

Torres
Pnąc się ku górze
- recenzja
Tikal
Wielki powrót klasyka
- recenzja
Tikal
Fotounboxing #20
Apacze i Komancze
Carcassonne w klimatach Indian
- recenzja
Szczęść Boże
Idymy na szychta
- recenzja

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
0
6. nimmt zdecydowanie wymiata :-)
17-03-2009 21:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.